Od deweloperów
Rozmowy o taktyce: Baron kontra T-Hex

Zespół ujawnia kulisy scen walki pomiędzy gigantami TFT: Baronem i T-Hexem.

Od deweloperówAutorRodger „Riot Prism” Caudill
  • Skopiowano do schowka

Witajcie ponownie w Rozmowach o taktyce, waszej ulubionej serii artykułów, w których deweloperzy TFT opowiadają... właściwie o wszystkim. Dzisiaj pogadamy sobie o tworzeniu naszych dwóch przywołańców z Runeterry Wykutej na Nowo: Barona i T-Hexa. Ale nie poprzestaniemy tylko na tym i porozmawiamy trochę o wrażeniu, jakie robią w połowie rotacji, i o tym, co te wrażenia oznaczają dla nas, gdy zastanawiamy się nad przyszłością TFT! Zatem bez dalszego gadulstwa przedstawiam wam naszych rozmówców:

Steve Oh — lider animacji Runeterry Wykutej na Nowo; animacja Barona i T-Hexa.

Jimmy „Riot JimJam” Vu — starszy grafik efektów wizualnych TFT odpowiedzialny za efekty wizualne Barona Nashora.

Mike Barquero — drugi grafik efektów wizualnych TFT pracujący nad wszystkimi aspektami efektów wizualnych T-Hexa, poczynając od koncepcji po implementację.

Rodger „Riot Prism” Caudill — menedżer ds. społeczności TFT, który składa słowa w rzeczach takich jak opisy patchów, treści filmowe i nie tylko.

Starcie tytanów z udziałem Stevena Oh

Wszystko zaczęło się od tego, że Kent zwrócił się do nas z następującą sprawą: „chcę, żeby gracze w którymś punkcie rotacji mogli rozegrać godną zapamiętania grę, w której ich wielki T-Hex walczy z gigantycznym Baronem innego gracza w epickim finałowym pojedynku potworów”. I od razu wiedzieliśmy, że te jednostki muszą się wyróżniać znacznie bardziej niż wszystkie pozostałe.

W TFT nigdy nie było dwóch oponentów mających różne cechy. Pewnego podobieństwa możnaby szukać w innowatorach z Bajerów i Gadżetów, gdy wykorzystaliśmy Tibbersa Annie i Hextechową Smoczycę z Summoner’s Rift, jednak w przypadku Barona i T-Hexa ożywialiśmy kultowe postacie z Runeterry. Czuliśmy przy tym ogromną presję, ponieważ obie te postacie mają wielką rzeszę fanów, a nawet własną fabułę. Dostaliśmy więc bardzo trudne zadanie do wykonania.

Generowanie Barona z udziałem Jimmy′ego Vu

Gdy odkryliśmy, że będziemy przenosić Barona Nashora do TFT jako nową jednostkę, wpadliśmy w zachwyt. Jako zespół przywykliśmy do pracy nad bohaterami, co jest interesujące na swój sposób, ale gdy pojawiła się szansa na pokazanie w grze czegoś tak epickiego jak Baron, wręcz się na nią rzuciliśmy. Chcieliśmy sprawić, aby Baron Nashor był epicki, ponieważ jest klasyką Summoner’s Rift. Osiągnięcie tego wymagało udziału przedstawicieli wielu dziedzin.

Chcieliśmy, aby ceremonia przyzwania go — będąca nagrodą za zebranie 8 jednostek Pustki — była złowieszcza i potężna. Wezwany Baron pojawia się z epickim rykiem w towarzystwie wielkiego efektu obszarowego ogłuszenia wokół siebie. Następnie Baron Nashor przełącza się pomiędzy 3 różnymi umiejętnościami, co sprawia, że jest dość groźnym przeciwnikiem i nawiązuje do jego rotacji zaklęć na Summoner’s Rift.

Podobnie jak Silco, Sohm i Nomsy z poprzednich rotacji, Baron jako unikalna postać w TFT otrzymał własny niestandardowy model, szkielet postaci, animacje i efekty wizualne.

W przypadku modelu musieliśmy się upewnić, że Baron ma tylną stronę. Bo przecież gdy gracie na Summoner’s Rift, nigdy właściwie nie oglądacie Barona od tyłu, więc rozwijał się bez niego. Zatem pierwszą rzeczą, którą musieliśmy zrobić dla Barona był jego tyłek — a w każdym razie plecy.

101723_IMG_BaronModel_01.jpg

101723_IMG_BaronModel_02.jpg

Jeśli chodzi o animację, jedną z moich ulubionych niestandardowych animacji, które stworzyliśmy dla Barona, jest wbudowana animacja plucia kwasem. Steve Oh stworzył niesamowitą sekwencję, w której widać, jak cała masa kwasu przesuwa się w górę Barona od żołądka aż do ust. Żeby podkreślić ten ruch, dodałem trochę subtelnych fioletowych błyszczących efektów, które przesuwają się wraz z tym kwasem. To był mały detal, ale fajny, i sprawił, że Baron z TFT jest jeszcze bardziej Baronowy.

Łącząc rozgrywkę i wizualizację, byliśmy w stanie stworzyć Barona, który jest naprawdę przerażający i którego nie da się pokonać jednym dżunglerem z długą serią zabójstw.

Konstruowanie T-Hexa z udziałem Mike′a Barquero

Pamiętam, jak oglądałem początkowe koncepcje T-Hexa podczas różnych analiz graficznych i bardzo się w nie zaangażowałem, ponieważ przenosiliśmy takiego kultowego przywołańca z Legends of Runeterra do TFT.

T-Hex zaczynał jako supernowoczesny, przerażający, potworny mech nadający się do każdego nowoczesnego filmu, w którym potrzebny jest górujący nad wszystkim tyranozaur ze spluwami. To było super, ale nie pasowało do stylu TFT ani do motywu technomagicznych, fantastycznych mechów-stworów, które mógłby stworzyć Heimerdinger. Musieliśmy szybko dopasować jego grafikę, aby lepiej wpisywała się w uniwersum TFT, i tak stał się najprzyjaźniejszym mechem-dinozaurem z morderczą bronią laserową, na jakiego było nas stać. Wiele zawadiackiego uroku TFT objawia się przede wszystkim w mniejszych, niewzmocnionych wersjach T-Hexa, co ma sens gdy na przykład tracicie serię, ponieważ macie wówczas przynajmniej tego słodkiego mecha-dinozaura, dla którego utrzymujecie pozytywne nastawienie z myślą: „dla ciebie to robię, pączusiu”. Nie muszę chyba dodawać, że zespół odkrył wersje T-Hexa, które były aż nazbyt słodkie.

101723_T-Rex_7.jpg

101723_Thex_early_concept_1.jpg

Razem z projektantami i animatorami zastanawialiśmy się nad zestawem, który pasowałby do T-Hexa. Musieliśmy natychmiast zabierać się do pracy, ponieważ T-Hex pojawił się dość późno w cyklu produkcyjnym, szczególnie jak na zupełnie nową postać, którą trzeba stworzyć od podstaw — to było coś stosunkowo nowego dla zespołu TFT.

Projektanci mieli jasną wizję tych dwóch postaci, w której obie z nich pojawiały się na planszy jednocześnie, aby walczyć o dominację w świecie potworów kaiju. Aby ją zrealizować, początkowo T-Hex ział ogniem, ale przecież to była świetna okazja, by wykorzystać koncepcję T-Hexa jako najwspanialszej broni stworzonej dzięki technologii hextechu. A czy jest coś bardziej hextechowego niż niebieski, magiczno-elektryczny promień lasera emanujący z broni masowego rażenia Piltover? Promień lasera pozwolił nam na oddanie sporej części ekranu i to, co jest ważne w przypadku tak potężnej jednostki, bez naruszania przejrzystości jego postaci w rozgrywce — wielki zysk, który nawet taki technogeniusz jak Heimerdinger potrafiłby docenić. Och, i jeszcze jedna uwaga na temat tej wizji — jest jeszcze jajko z niespodzianką, które pojawia się, gdy 4-gwiazdkowy T-Hex zabija Barona: zdobywa wówczas przedmiot „głowa Barona”. Sam przedmiot nie ma żadnej funkcji w grze, ale z pewnością budzi grozę.

Potem wszystko już wskoczyło na swoje miejsce. Były zawirowania w jedną i drugą stronę w obrębie animacji i projektu, nowa organizacja pracy, nowa postać, ale i tak wszystko się opłaciło, ponieważ nie tylko zyskaliśmy poczucie, że udało się nam sprostać fabule — co jest dla nas niezwykle ważne — ale też dlatego, że gracze pokochali motyw T-Hexa, gdy tylko go wypuściliśmy.

T-Hex był dziełem miłości. Terminy były stresujące, sprostanie wizji z Legends of Runeterra (jak wspomniano*) było stresujące, tworzenie jednostki dużych rozmiarów, która mogłaby rywalizować z Baronem, była... tak, stresująca, ale dzięki tym wyzwaniom wiele się nauczyliśmy i z radością wykorzystamy te nauki (i zyski) w naszej kolejnej rotacji.

Przyjęcie i przyszłość oryginalnych postaci TFT z udziałem wszystkich

Od naszego wpisu na blogu deweloperów i udostępnienia Runeterry Wykutej na Nowo minęło już trochę czasu, ale wciąż jesteśmy pod wielkim wrażeniem pozytywnego przyjęcia. Entuzjazm, jaki wywołało nasze dzieło, był niesamowity i niezwykle motywujący. Szczególnie biorąc pod uwagę to, jak trudne jest dla zespołu tworzenie jednostek od samych podstaw. Wszystkie pozytywne opinie potwierdziły, że idziemy we właściwym kierunku i że powinniśmy jeszcze bardziej rozwijać koncepcje nowych postaci.

101723_Silco_art.JPG

Tworzenie zupełnie nowych postaci i dostosowywanie ich do stylu TFT zawsze było bardzo interesującym wyzwaniem. Za każdym razem, gdy tworzymy nową jednostkę, cały ten proces znacznie wykracza poza samo modelowanie i projektowanie gry. W przypadku jednostek takich jak Silco, Nomsy, a nawet Sohm, musieliśmy stworzyć dubbing, efekty dźwiękowe, portrety, a nawet narrację w uniwersum. Wymaga to wielkiego nakładu pracy i udziału wielu osób z marketingu, PIE, Sparksa (zewnętrznego studia), zespołu narracyjnego, a nawet zespołu ds. społeczności graczy, które uczestniczyły w różnych aspektach produkcji. To właśnie urok bycia małym zespołem — wszyscy włączają się w pracę i nasze projekty czerpią z doświadczenia nas wszystkich.

TFT niezwykle się rozwinęło i wciąż się rozwija, ale chcemy mieć pewność, że zawsze będziemy poważnie traktować ten poziom międzydyscyplinarnej współpracy, a nic nie będzie lepszym tego wyznacznikiem niż nasza następna rotacja. Jak na grę, która zaczynała jako poboczny tryb, to niesamowite, jak rozwijamy się, jedynie pożyczając zawartość z League of Legends. Wydaje się nam, że użytkownicy wszystkich gier Riot będą dumni z tego, w jakim stylu TFT stało się liderem swojego gatunku, wprowadzając innowacje we własnym wyluzowanym stylu oraz tworząc oryginalne projekty. Jesteśmy niezwykle zadowoleni, że możemy przyczyniać się do powstawania pomysłów przyszłych rotacji, z których być może inne gry Riot będą mogły kiedyś czerpać, tak jak my czerpaliśmy inspirację od nich.



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły