Stan systemów rywalizacji w grze — wiosna 2022 r.

Spojrzenie na obecny stan systemów rywalizacji w grze i przemyślenia na temat jego przyszłości.

Skoro rozpoczęliśmy już sezon 2022 gry rankingowej i Clash, warto poświęcić nieco czasu na omówienie bieżącego stanu systemów rywalizacji w grze.

Cele

Tak jak co sezon, poświęcamy czas na weryfikowanie naszych celów i ocenę tego, w jakim stopniu udaje się nam je realizować. W przypadku stanu systemów rywalizacji w grze koncentrujemy się głównie na następujących elementach:

  • Rzetelność rywalizacji: Podczas rywalizacji gracze muszą mieć równe szanse na polu walki.
  • Możliwość robienia postępów: Gracze muszą mieć możliwość robienia znaczących postępów.
  • Drużyny lub zorganizowana gra: Okazje do gry z innymi graczami o podobnych celach i poziomach umiejętności, o których gracze mają wiedzę i z których mogą korzystać.

Oceniamy te cele na podstawie zainteresowania graczy i innych wskaźników, takich jak dostępność meczów (czas oczekiwania w kolejce), jakość (atmosfera rywalizacji i uczciwość) oraz poziom atrakcyjności udziału w meczach (czy dają satysfakcję, czy są zgodne z oczekiwaniami gracza i czy dają poczucie robienia postępów). Naszym nadrzędnym celem jest umożliwienie rywalizacji w grze w formie odpowiadającej indywidualnym potrzebom i oczekiwaniom wszystkich graczy.

Aby to osiągnąć, staramy się tworzyć doświadczenia w formie różnych trybów gry i wariantów mechaniki, które mogą zaspokoić te potrzeby i oczekiwania. Na przykład kolejka solo/duet ma tworzyć środowisko rywalizacji, w którym można potwierdzić swoją maestrię gry w League na poziomie indywidualnym, natomiast Clash testuje waszą sprawność jako drużyny. Jedna i druga forma gry ma swoje wady i zalety, ale ogólnie rozwijają się w zamierzonym przez nas kierunku. Przyjrzyjmy się temu szczegółowo.

Jak sprawy wyglądają obecnie?

Dostrzegamy oczywiste problemy związane ogólnie z dobieraniem i zdrowym działaniem kolejki i chcemy je usunąć na wczesnym etapie sezonu. Oznacza to aktualizacje w następujących obszarach:

  • MMR powracających graczy: Odkryliśmy, że nasze bieżące systemy nie są tak precyzyjne, jak sądziliśmy, w kwestii szacowania oczekiwanego MMR graczy, którzy zrobili sobie przerwę w grze ― niezależnie od tego, czy trwała kilka tygodni, czy rok lub więcej. W związku z tym wdrażamy bardziej dynamiczne podejście do odnawiania MMR i spadku MMR we wszystkich kolejkach, co powinno pomóc w bardziej sprawiedliwym przydzielaniu tych graczy podczas pierwszych 5–10 gier po powrocie, gdy odzyskują pamięć mięśniową i odświeżają wiedzę o grze.
  • Oszacowanie podbijania: Staraliśmy się rozwiązać pewne problemy z podbijaniem w zeszłym roku, ale wciąż nie jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu gry pod tym względem. Szczególnie patrząc na elastyczną kolejkę rankingową, dostrzegaliśmy problemy związane z łączeniem graczy o niskim i wysokim MMR w grupach umawianych, które naruszało dopuszczalny rozrzut MMR, oraz z udostępnianiem kont w celu ich raptownego podbijania do poziomu, na jakim nie powinny się znaleźć. Szybko rozwiązaliśmy ten problem, ograniczając dobieranie graczy z najwyższych kręgów wyłącznie do kont o podobnej randze. Zdajemy sobie sprawę, że powinniśmy zrobić w tym obszarze o wiele więcej, i zamierzamy współdziałać bezpośrednio z zespołem przeciwdziałania oszustwom w celu określenia rozwiązań, które ― jak mamy nadzieję ― poprawią rzetelność elastycznej kolejki rankingowej.
  • Premiera Wyzwań: Zbliżamy się do premiery Wyzwań. To był złożony projekt pełen wyjątkowych wyzwań (to zdecydowanie zamierzona gra słów), ale jesteśmy zadowoleni z tego, jak szeroko zakrojony jest ten projekt, i cieszymy się, mogąc docierać z nim do graczy na całym świecie. Obecnie planujemy udostępnienie Wyzwań na serwerach głównych w patchu 12.9!

Niezależnie od powyższego chcę powiedzieć, że to dopiero początek Wyzwań. Planujemy stale inwestować w podnoszenie poziomu Wyzwań, aby spełniały swoją rolę jako sposób na dokonywanie znaczących postępów dla wszystkich graczy League.

Zdrowa kolejka rankingowa i „problem grup umawianych”

Patrząc z bardzo szerokiej perspektywy, kolejka solo/duet jest w najlepszej kondycji, w jakiej kiedykolwiek była. Wymuszona pozycja ma globalnie najniższe współczynniki wahające się od 0,5% do 3% rozegranych przez graczy gier. Czasy oczekiwania w kolejce mają najniższe poziomy od dwóch lat w wielu dużych regionach i utrzymują się na stałych poziomach w małych regionach. I wreszcie wskaźniki MMR są bardzo adekwatne ― 99% graczy jest dobieranych z graczami odbiegającymi od ich rangi o maksymalnie 2 dywizje oraz przy stabilnej przewidywalności prognozowania zwycięstw.

Jednak mimo tego dostrzegamy problemy kolejki solo/duet, które jednoznacznie są związane z włączeniem do kolejki umawianych duetów ― naruszają one bezpośrednio jakość i statystyki dobierania. Polegają one na tym, że gry z udziałem duetów o niewyważonym MMR wpływają na wskaźniki gry na wymuszonej/drugorzędnej pozycji (niekiedy podwajając szanse), czas oczekiwania w kolejce (mniej więcej 10 sekundowe wydłużenie oczekiwania na gracza na grę) i, co najważniejsze, na wskaźniki jakości gry (zwiększenie o 10% rozrzutu współczynnika zwycięstw w obie strony).

Z drugiej strony zaczęliśmy obserwować znaczne pogorszenie prawidłowego działania elastycznej kolejki rankingowej, w której czasy oczekiwania (średnio około 7 minut dla grup 3-osobowych) i wskaźniki jakości meczów (różnice o 2–4 dywizje pomiędzy drużynami) zaczynają rozchodzić się w przeciwne strony. Jak na ironię całkowita liczba graczy w kolejce elastycznej pozostaje na zdrowym poziomie, jednak rozkład umawianych grup i struktura populacji przesunęły się do takiego punktu, w którym trudno jest organizować mecze o pożądanym przez nas poziomie jakości.

Podstawową przyczyną tego problemu jest wysoka liczba 3-osobowych umawianych grup przy zbyt małej liczbie grających solo i w duetach, którzy mogliby je uzupełniać, ponieważ grający solo i duety mogą po prostu wybierać inny tryb gry. Z tego powodu granice zakresu dobierania rozciągają się do tego stopnia, że nie daje się pogodzić czasów oczekiwania z wyznacznikami jakości.

Ponadto trudności związane z organizowaniem dobrej jakości meczów dla umawianych grup o najpopularniejszej liczebności zwiększają wpływ na kolejkę szkodników takich jak podbijający (którzy ustawiają się w duecie z osobą, której konto podbiją) i sprzedający konta (którzy ustawiają się w pojedynkę) przez co kolejka ogólnie zaczyna mieć niezdrowy charakter, szczególnie na najwyższym poziomie.

Upraszczając: to, że nie jesteśmy w stanie dobierać umawianych grup w kompatybilny sposób jest uszczerbkiem w systemie, którego nie da się naprawić przez cofnięcie się do wcześniejszego stanu bez wprowadzania znacznych zmian.

Gdy w przeszłości zaobserwowaliśmy taką sytuację, próbowaliśmy rozwiązać problem poprzez dynamiczne połączenie obu kolejek. Dzięki wnioskom, jakie wyciągnęliśmy podczas działania kolejki dynamicznej (do której nie będziemy wracać), i głębszemu zrozumieniu intencji graczy, wiemy, że to się nie sprawdzi. Co więc zrobimy?

Badamy następujące rozwiązanie:

  • Kolejka „tylko solo”: Aby sprostać oczekiwaniom graczy i udostępnić im najlepszą indywidualną kolejkę do rywalizacji, ponownie rozpatrujemy nasze podejście do kolejki solo/duet i badamy środowisko, w którym grający w pojedynkę grają w kolejce solo, a umawiane grupy w kolejce elastycznej lub w trybie dla zorganizowanych piątek.

Na papierze system wygląda zdrowo, a wskaźniki jakości jeszcze lepiej. Na przykład w kolejce „tylko solo”:

  • Przewidujemy dalszy spadek wskaźników gry na wymuszonych i drugorzędnych pozycjach.
  • Czasy oczekiwania mogą spaść nawet o około 5% w przypadku 99,9% graczy.
  • Przewaga związana ze współczynnikiem zwycięstw całkowicie zniknie na skutek wyeliminowania czynnika „niedopasowania” graczy.
  • Podbijanie zniknie całkowicie.
  • Zakładamy, że różnica poziomu MMR pomiędzy drużynami i w obrębie drużyn w przypadku 99% graczy ograniczy się do jednej dywizji podczas godzin szczytu.

Ponadto najprawdopodobniej w kolejce elastycznej wystąpią następujące zmiany:

  • Zwiększenie liczby graczy w kolejce.
  • Drastyczna poprawa jakości meczów.
  • Znaczący spadek czasu oczekiwania dla grup 3-osobowych.
  • Poprawa ogólnej jakości meczów i warunków rywalizacji.
  • Więcej możliwości dla gry grupowej/zorganizowanej.

Jednak zanim wprowadzimy jakiekolwiek znaczące zmiany w obecnym systemie ― pamiętając o wszystkich powyższych argumentach ― chcemy mieć pewność, że nasze duety, których jest naprawdę dość dużo, znajdą dla siebie środowisko do rywalizacji. To oznacza zaangażowanie się przez nas w budowanie rzetelności kolejki elastycznej razem z zespołem do przeciwdziałania oszukiwaniu oraz konieczność znalezienia naturalnego sposobu połączenia grających solo z uczestnikami kolejki elastycznej i turniejów Clash.

Podchodzimy do tego tematu poważnie i z dużą ostrożnością, więc jeśli podążanie w tym kierunku okaże się realistyczne, poinformujemy was o tym w późniejszym okresie tego roku.

Dodatkowe obszary, na których się koncentrujemy, obejmują:

  • Przeanalizowanie naszego zestawu kolejek: Uważamy, że zdrowy system rywalizacji powinien obejmować więcej niż jeden wariant rankingu. Dotyczy to również innych trybów jak gra zwykła i ARAM. To oznacza, że zachowanie zdrowej kondycji gry, wymaga również stałej i regularnej analizy naszych pozostałych trybów gry.

Musimy zadać sobie pytanie „jakie zmiany wpływają na zdrowy stan naszych kolejek nierankingowych?”.

Możliwości są tu następujące:

  • Jak będzie wyglądał wybór w ciemno, jeśli zagwarantujemy, że otrzymacie bohatera, którym chcecie grać, zamiast walczyć o niego na etapie wyboru bohaterów?
  • Jak rozwinąć atrakcyjne i strategiczne aspekty Clash, aby stworzyć opcję gry gotową i przystępną dla wszystkich graczy, która jednocześnie pozostanie wciągająca dla tych, którzy lubią grać w umawianych drużynach 5-osobowych?
  • Jak lepiej powiązać e-sport z ogólnymi aspiracjami całej populacji graczy? Jak inicjatywy takie jak kolejka bohaterów (link do artykułu po angielsku) można zintegrować z podstawową populacją graczy w przyszłości?
  • Dalsze poszerzanie możliwości robienia postępów: Po zbliżającym się wypuszczeniu Wyzwań mamy nadzieję zrobić ogólny remanent stanu zdrowia naszego systemu robienia postępów. Naszym celem jest ocena wpływu poszerzonego systemu robienia postępów na ogólną kondycję gry. Oczekujemy, że gracze zadowoleni z interesujących możliwości robienia postępów poza rankingiem nie będą czuli się zmuszeni do korzystania z kolejek oferujących rywalizację ― co miałoby miejsce, gdyby tych opcji nie było. Jeśli okaże się, że dostępne sposoby gry oferują większe zróżnicowanie dla większości graczy, będziemy mogli bardziej skoncentrować się na szlifowaniu atrakcyjnych nowych opcji dla specyficznych podklas graczy, które w dłuższej perspektywie stworzą mocniejszy i bardziej ujednolicony pakiet systemów gry.

    Możecie spodziewać się opcji robienia postępów obejmujących rotacyjne tryby gry, ekscytujące coroczne wydarzenia, a potencjalnie nawet inne gry, na przykład Teamfight Tactics.

Z radością przyjrzymy się uważniej systemom i kolejkom League, aby stworzyć jak najzdrowszą wersję środowiska, które zachęca do rywalizacji, ale jest absorbujące i poza nią.

Jak zawsze do zobaczenia na Summoner’s Rift!