Spojrzenie na obecny stan systemów rywalizacji w grze i przemyślenia na temat jego przyszłości.
Skoro rozpoczęliśmy już sezon 2022 gry rankingowej
i Clash, warto poświęcić nieco czasu na omówienie bieżącego
stanu systemów rywalizacji w grze.
Tak jak co sezon,
poświęcamy czas na weryfikowanie naszych celów i ocenę tego, w
jakim stopniu udaje się nam je realizować. W przypadku stanu
systemów rywalizacji w grze koncentrujemy się głównie na
następujących elementach:
Oceniamy te cele na
podstawie zainteresowania graczy i innych wskaźników, takich jak
dostępność meczów (czas oczekiwania w kolejce), jakość
(atmosfera rywalizacji i uczciwość) oraz poziom atrakcyjności
udziału w meczach (czy dają satysfakcję, czy są zgodne z
oczekiwaniami gracza i czy dają poczucie robienia postępów).
Naszym nadrzędnym celem jest umożliwienie rywalizacji w grze w
formie odpowiadającej indywidualnym potrzebom i oczekiwaniom
wszystkich graczy.
Aby to osiągnąć,
staramy się tworzyć doświadczenia w formie różnych trybów gry i
wariantów mechaniki, które mogą zaspokoić te potrzeby i
oczekiwania. Na przykład kolejka solo/duet ma tworzyć środowisko
rywalizacji, w którym można potwierdzić swoją maestrię gry w
League na poziomie indywidualnym,
natomiast Clash testuje waszą sprawność jako drużyny.
Jedna i druga forma gry ma swoje wady i zalety, ale ogólnie
rozwijają się w zamierzonym przez nas kierunku. Przyjrzyjmy się
temu szczegółowo.
Dostrzegamy oczywiste
problemy związane ogólnie z dobieraniem i zdrowym działaniem
kolejki i chcemy je usunąć na wczesnym etapie sezonu. Oznacza to
aktualizacje w następujących obszarach:
Niezależnie od powyższego chcę powiedzieć, że to dopiero początek Wyzwań. Planujemy stale inwestować w podnoszenie poziomu Wyzwań, aby spełniały swoją rolę jako sposób na dokonywanie znaczących postępów dla wszystkich graczy League.
Patrząc z bardzo szerokiej perspektywy, kolejka solo/duet jest w najlepszej kondycji, w jakiej kiedykolwiek była. Wymuszona pozycja ma globalnie najniższe współczynniki wahające się od 0,5% do 3% rozegranych przez graczy gier. Czasy oczekiwania w kolejce mają najniższe poziomy od dwóch lat w wielu dużych regionach i utrzymują się na stałych poziomach w małych regionach. I wreszcie wskaźniki MMR są bardzo adekwatne ― 99% graczy jest dobieranych z graczami odbiegającymi od ich rangi o maksymalnie 2 dywizje oraz przy stabilnej przewidywalności prognozowania zwycięstw.
Jednak
mimo tego dostrzegamy problemy kolejki solo/duet, które
jednoznacznie są związane z włączeniem do kolejki umawianych
duetów ― naruszają one bezpośrednio jakość i statystyki
dobierania. Polegają one na tym, że gry z udziałem duetów o
niewyważonym MMR wpływają na wskaźniki gry na
wymuszonej/drugorzędnej pozycji (niekiedy
podwajając szanse),
czas oczekiwania w kolejce (mniej
więcej 10 sekundowe wydłużenie oczekiwania na gracza na grę)
i, co najważniejsze, na wskaźniki jakości gry (zwiększenie o 10%
rozrzutu współczynnika zwycięstw w obie strony).
Z
drugiej strony zaczęliśmy obserwować znaczne pogorszenie
prawidłowego działania elastycznej kolejki rankingowej, w której
czasy oczekiwania (średnio
około 7 minut dla grup 3-osobowych)
i wskaźniki jakości meczów (różnice
o 2–4 dywizje pomiędzy drużynami)
zaczynają rozchodzić się w przeciwne strony. Jak na ironię
całkowita
liczba graczy w kolejce elastycznej pozostaje na zdrowym poziomie,
jednak rozkład umawianych grup i struktura populacji przesunęły
się do takiego punktu, w którym trudno jest organizować mecze o
pożądanym przez nas poziomie jakości.
Podstawową
przyczyną tego problemu jest wysoka liczba 3-osobowych umawianych
grup przy zbyt małej liczbie grających solo i w duetach, którzy
mogliby je uzupełniać, ponieważ grający solo i duety mogą po
prostu wybierać inny tryb gry. Z tego powodu granice zakresu
dobierania rozciągają się do tego stopnia, że nie daje się
pogodzić czasów oczekiwania z wyznacznikami jakości.
Ponadto
trudności związane z organizowaniem dobrej jakości meczów dla
umawianych grup o najpopularniejszej liczebności zwiększają wpływ
na kolejkę szkodników takich jak podbijający (którzy ustawiają
się w duecie z osobą, której konto podbiją) i sprzedający konta
(którzy ustawiają się w pojedynkę) przez co kolejka ogólnie
zaczyna mieć niezdrowy charakter, szczególnie na najwyższym
poziomie.
Upraszczając:
to, że nie jesteśmy w stanie dobierać umawianych grup w
kompatybilny sposób jest uszczerbkiem w systemie, którego nie da
się naprawić przez cofnięcie się do wcześniejszego stanu bez
wprowadzania znacznych zmian.
Gdy w przeszłości zaobserwowaliśmy taką sytuację, próbowaliśmy rozwiązać problem poprzez dynamiczne połączenie obu kolejek. Dzięki wnioskom, jakie wyciągnęliśmy podczas działania kolejki dynamicznej (do której nie będziemy wracać), i głębszemu zrozumieniu intencji graczy, wiemy, że to się nie sprawdzi. Co więc zrobimy?
Badamy następujące rozwiązanie:
Na papierze system wygląda zdrowo, a wskaźniki jakości jeszcze lepiej. Na przykład w kolejce „tylko solo”:
Ponadto
najprawdopodobniej w kolejce elastycznej wystąpią następujące
zmiany:
Jednak zanim wprowadzimy jakiekolwiek znaczące zmiany w obecnym systemie ― pamiętając o wszystkich powyższych argumentach ― chcemy mieć pewność, że nasze duety, których jest naprawdę dość dużo, znajdą dla siebie środowisko do rywalizacji. To oznacza zaangażowanie się przez nas w budowanie rzetelności kolejki elastycznej razem z zespołem do przeciwdziałania oszukiwaniu oraz konieczność znalezienia naturalnego sposobu połączenia grających solo z uczestnikami kolejki elastycznej i turniejów Clash.
Podchodzimy
do tego tematu poważnie i z dużą ostrożnością, więc jeśli
podążanie w tym kierunku okaże się realistyczne, poinformujemy
was o tym w późniejszym okresie tego roku.
Dodatkowe obszary, na których się koncentrujemy, obejmują:
Musimy
zadać sobie pytanie „jakie zmiany wpływają na zdrowy stan
naszych kolejek nierankingowych?”.
Możliwości są tu następujące:
Z radością przyjrzymy
się uważniej systemom i kolejkom League, aby stworzyć jak
najzdrowszą wersję środowiska, które zachęca do rywalizacji, ale
jest absorbujące i poza nią.
Jak zawsze do
zobaczenia na Summoner’s Rift!