Artefakty Ornna w TFT

Artefakty Ornna to unikalne przedmioty w drugiej części Losów. Dlaczego są tak wyjątkowe?

Ornn to bardzo wytrzymała jednostka, chętnie wystawiana na sam front, w czym pomagają mu cechy Obrońcy i Prastarej Kniei. To, co jednak sprawia, że o zdobycie Ornna w TFT odbywają się zażarte wyścigi, stanowi jego trzecia cecha: Kowal, do której przynależy wyłącznie ten bohater. To właśnie jej unikalny efekt sprawia, że Ornn jest Ornnem – tworzącym co parę rund kolejne artefakty.

W zależności od poziomu co parę rund Ornn wytwarza losowy artefakt. Jest to pula 10 określonych przedmiotów, których nie da się pozyskać w inny sposób. Artefakty Ornna są dodatkowo spoza obecnej rotacji przedmiotów – nie stworzy on ani Słonecznej Peleryny, ani też żadnego komponentu, jak K. W. Miecz czy Kamizelka Kolcza.

Artefakty nie są jednak samymi statystykami, na co szczególnie należy zwrócić uwagę, gdy wyposaża się nimi jednostki. To również bardzo silne efekty, które mogą zapewnić krótkotrwałą niewrażliwość na ataki czy efekt zaklęcia Blitzcranka z poprzednich rotacji, gdy mógł przyciągać do siebie najbardziej oddalone cele.

Ornna można kiedyś sprzedać

To zaskakująco rzadko poruszany temat. Inwestycja w Ornna wymaga dużych nakładów złota (5 szt. za jedną kopię) – maksymalny poziom bohatera wymaga poświęcenia aż 45 szt. złota, czyli w zasadzie sprzedaż bohatera wystarczyłaby do przywrócenia sobie paru generatorów złota (widoczne po boku planszy skrzynki, każda zapewnia pasywnie +1 szt. złota przy starcie rundy). Jednak czy nie warto trzymać go dłużej, do czasu, aż jego użyteczność wręcz wystrzeli w kosmos dzięki temu, że jego trzygwiazdkowa wersja wytwarza jeden cały artefakt na rundę?

Z Ornnem warto grać wcześnie i krótko – pod warunkiem, że nie stanowi żadnej synergii dla tworzonej drużyny, a jego pozycja znajduje się gdzieś pomiędzy „przez niego nie mogę wystawić innej postaci” a „może za kolejne cztery rundy stworzy coś przydatnego”. W TFT istnieje odgórny limit maksymalnie jednego artefaktu na bohatera – dwie-trzy dobre opcje powinny wystarczyć na całą drużynę i pozwolić na sprzedaż Ornna.

Artefakty Ornna

Kolekcjoner Złota

Skorzystają: Morgana, Samira, Swain

  • Przy trafieniu wykonuje egzekucję na celach poniżej 10% zdrowia.
  • Każda egzekucja zapewnia +1 szt. złota.

Artefakt stanowi niezbędnik wśród przedmiotów Samiry, jednak to niezaprzeczalnie Morgana potrafi wycisnąć z niego cały potencjał. Dzięki temu, że mogą zadawać obrażenia kilku celom jednocześnie, mają wyższą szansę na zrobienie użytku z Kolekcjonera Złota. Do egzekucji wystarczy zadać dowolną ilość obrażeń.

Manazane

Skorzystają: magowie (Zilean, Morgana), Shyvana

  • Przywraca 100 pkt. many w ciągu 8 sekund po pierwszym użyciu zaklęcia.
  • „Lepsza wersja Niebieskiego Wzmocnienia”.

W niektórych kompozycjach stworzony przez Ornna Manazane może być bardziej przedmiotem sytuacyjnym niż użytkowym, a to ze względu na fakt, że największy użytek zrobią z niego magowie, których fundamentem obrażeń są regularnie rzucane zaklęcia. Nie mając takich postaci w drużynie, warto jest sprawdzić maksymalną manę swoich jednostek: Manazane powinien znaleźć się u tego, kogo wysoki koszt zaklęć uniemożliwia ich częste, szybkie rzucanie.

Moc Nieskończoności

Skorzystają: Wojownicy walczący na krótki dystans: Olaf, Tryndamere, Shyvana

  • Wzmacnia każdą ze statystyk postaci.

Dlaczego Moc Nieskończoności lepiej sprawdzi się na wojownikach (bruiserach) niż magach czy wytrzymałych obrońcach? Obydwie klasy posiadają lepsze priorytety w swoich przedmiotach i nie wykorzystają pełnego potencjału przedmiotu. Wojownicy potrzebują jednocześnie przedmiotów defensywnych (ich piętą Achillesa jest niska wytrzymałość), jak i ofensywnych (bo tylko tak zadają więcej obrażeń). Z tych względów jest to wręcz idealny artefakt dla Olafa i Tryndamere’a.

Oblicze Anima

Skorzystają: postacie polegające na tarczy (Rakan, Shen, Annie), Osiłkowie

  • Zapewnia +200 pkt. zdrowia oraz regeneruje 8% maksymalnego zdrowia co sekundę.
  • „Lepsza wersja Plemiennej Zbroi”

Często Oblicze Anima trafia do postaci o wysokim poziomie zdrowia, by zapewnić im jeszcze większą regenerację zdrowia na sekundę. Wystarczy jednak, że przeciwnik wyposaży się w np. Obsydianowy Tasak i w ten sposób zwiększy obrażenia zadawane bohaterowi z tym przedmiotem. Inaczej sprawa wygląda u bohaterów polegających na tarczach: gdy tylko ją zregenerują, będą mogli spokojnie odzyskiwać zdrowie. Tarcza nie liczy się do obrażeń zależnych od maksymalnego zdrowia celu, co stanowi słabość Osiłków.

Obsydianowy Tasak

Skorzystają: postacie zadające obrażenia obszarowe (Sejuani, Kayle, Aurelion Sol)

  • Zmniejsza pancerz i odporność na magię wroga o 40% na 3 sekundy.
  • Działa z atakami oraz zaklęciami, które zadają obrażenia.

Artefakt o wysokiej użyteczności, dzięki któremu można zadawać zwiększone obrażenia przeciwnikowi. Dobry użytek zrobi z niego każda jednostka, która może trafić obrażeniami do kilku celów – świetnie by było, gdyby w dodatku była w stanie przetrwać jak najdłużej. Z tego względu dobrymi opcjami będą takie jednostki, jak Sejuani, Kayle czy nawet Aurelion Sol.

Paradoks Zhonyi

Przedmiot sytuacyjny. Skorzystają: jednostki ważne dla drużyny, posiadające znaczące zaklęcia

  • Zapewnia niewrażliwość posiadaczowi przedmiotu w momencie, gdy otrzyma obrażenia, które sprowadziłyby jego zdrowie do poziomu poniżej 40%.
  • „Lepsza wersja Anioła Stróża”

Jak ocenić, który z bohaterów jest tym ważnym dla drużyny? Warto im się przyjrzeć w momencie rzucania zaklęć – bohaterowie, którzy potrafią się ocalić jednym zaklęciem przez ogłuszenie celu lub zadanie mu olbrzymich obrażeń bądź też wyrzucenia go z planszy będą jego najlepszymi użytkownikami.

Rakietowo Napędzana Pięść

Przedmiot sytuacyjny. Skorzystają: jednostki, które można dowolnie przestawiać (zazwyczaj tanki)

  • Przyciąga do siebie najbardziej oddalonego przeciwnika.
  • Po przyciągnięciu ogłusza cel. Staje się on priorytetem dla sojuszników.

Jej efektywne używanie wymaga pewnej wprawy i znajomości układu nie tylko swoich, ale też przeciwnych jednostek. Ponadto warto też ćwiczyć refleks: wróg potrafi zmieniać układ jednostek w przeciągu sekundy od startu kolejnej rundy. Choć nie jest to przedmiot, którego zazwyczaj oczekuje się od Ornna, zawsze jest w stanie wywrzeć duży wpływ na pole bitwy. Nawet jeżeli przyciągnie niewłaściwą jednostkę, wróg z miejsca straci przewagę liczebną.

Sanktuarium Randuina

Skorzystają: słabsze postacie z pierwszej linii, które można dowolnie przestawiać

  • Zapewnia +40 pkt. odporności na magię i pancerza najbliższym sojusznikom.
  • Nie zapewnia statystyk posiadaczowi przedmiotu.

W każdym trzonie kompozycji musi znaleźć się ten jeden bohater, któremu ciągle wiatr w oczy. Nie ma przedmiotów, bo ktoś inny lepiej na nich skorzysta, jest ciągle przestawiany w ramach poświęcenia, często też odstaje poziomem. Umieszczenie go pomiędzy innymi pozwoli zwiększyć statystyki defensywne sojuszników. Niektóre sytuacje udowadniają, że czasem lepiej jest wzmocnić swoich dwóch Obrońców niż obejmować jego zasięgiem każdego sojusznika.

Wieczna Zima

Skorzystają: Ornn, Rakan, Cho’Gath

  • Zmniejsza prędkość ataku jednostek atakujących posiadacza przedmiotu.
  • Pięciokrotne zmniejszenie statystyki zamraża przeciwnika.

Wieczna Zima to przedmiot dedykowany najbardziej wytrzymałym jednostkom w kompozycji, które są narażone na ciągły atak ze strony wroga. W przypadku Rakana warunkiem determinującym zwycięstwo może okazać się to, czy bohater użyje swojej tarczy.

Zaprzeczenie Śmierci

Skorzystają: Olaf, Xayah, Kayle, Swain, bohaterowie z samoleczeniem i tarczą

  • Zamienia 60% otrzymanych obrażeń w obrażenia nieśmiercionośne.
  • Te obrażenia zostaną rozłożone w czasie 5 sekund – bohater nie może od nich bezpośrednio zginąć.

To niezaprzeczalnie przedmiot, który warto mieć zawsze, gdy dochodzi do sytuacji, że jedno uderzenie przeciwnika wystarcza do zabicia postaci o dużym wpływie na bitwę. To także niezwykle interesująca opcja dla jednostek polegających na swojej przeżywalności: tych, które regenerują swoje zdrowie w trakcie bitwy, jak i tych, którzy zwiększają swój potencjał wytrzymałości przez ciągłe tarcze. Jest to jeden z najlepszych wyborów w walce z jednostkami, których zaklęcie przypomina to u Veigara.