Rzućcie okiem na kilka kompozycji drużyn, które pojawią się w Smoczych Ziemiach.
Witajcie, smokobiliści i smokonauci! Smocze Ziemie pojawią się na serwerach głównych w patchu 12.11, więc lepiej przygotujcie się na to, co można będzie znaleźć w tym fantastycznym i bogatym świecie. Będziemy patrzeć w gwiazdy z gwiezdnymi, rzucać gromy z nawałnicami i podziwiać inne cechy oraz jednostki oferowane przez nową rotację. Jeśli chcecie poznać jej mechanikę (w tym mechanikę smoków), kliknijcie tutaj. Natomiast jeśli interesuje was nowa Przepustka i zawartość kosmetyczna w Smoczych Ziemiach, kliknijcie tutaj
Smocze Ziemie są archipelagiem, w którym każda wyspa posiada inny biom, innych mieszkańców, inne smoki i innych bohaterów.
Niezależnie od tego, czy znajdziecie się w jednej z
niezliczonych oaz, którymi usiany jest region nefrytowych, czy w
jednej z trudno dostępnych dolin, w których z Migoczącego Kamienia
wyrastają Migoczące Łuski, czy też w jednym z wypalonych przez
lawę wąwozów skrzydeł gniewu, możecie spodziewać się smoków
tak wyjątkowych jak regiony, z których pochodzą.
Ale nie wszystkie regiony są zamieszkane przez smoki — niektóre oparły się pokrytemu łuskami obliczu mocy i zmusiły smoki, by odleciały. Bezłuscy, swawolnicy i gildia nie potrzebują smoków, ponieważ są wystarczająco agresywni albo mają zadowalająco wystrzałową „technologię” lub po prostu wrodzony talent, aby dobrze radzić sobie w tym świecie. Przejdziemy do tych cech nieco późnej, a teraz wybierzmy się na wspaniały lot ze SMOKAMI!
Starożytne smoki ze
Smoczych Ziem wprowadzają nowe pochodzenie, którym jest smok. Smok
liczy się jako dwie jednostki w armii, ma masę premiowego zdrowia,
jest dwa razy droższy niż inne jednostki tej samej kategorii, ma
potrójną premię cechy i jest superpotężny. Gdy smoki prowadzą
waszą kompozycję do bitwy, możecie tworzyć potężne kombinacje
cech i dewastować plansze wrogów.
Ponieważ mogą aż
TYLE zdziałać, omówiliśmy je w artykule na temat mechaniki,
w którym przedstawiliśmy też ze szczegółami trzy starożytne
smoki: Shyvanę, Ao Shina i Aureliona Sola.
Jeśli chodzi o
niniejszy artykuł, to przyjrzymy się dokładniej zmieniającym
zasady gry jednostkom smoków, omawiając ich cechy. Ale najpierw
spójrzmy na listę starożytnych smoków, które krążą nad
Konwergencją:
Jeśli złoto wprawia w ruch wszystko wokół was, w
tym wasze przedmioty, to Migocząca Łuska jest cechą dla was.
Migocząca Łuska zapewnia graczom korzystanie z ekskluzywnych,
„napędzanych” złotem przedmiotów Migoczących Łusek. Wyższe
kategorie (3, 5, 7, 9) odblokowują więcej przedmiotów, a kolejność
udostępniania przedmiotów zmienia się w każdej grze.
W sumie mamy siedem przedmiotów Migoczących Łusek. Przyjrzyjmy się kilku z nich:
Tak jak wszystkie
informacje podane w tym artykule konkretne wartości mogą ulec
zmianie ze względu na wyważenie, ale sens działania tych
przedmiotów (siedzenie na górze złota w celu wzmacniania drużyny
na różne sposoby) pozostanie taki sam.
Czym byłaby góra
złota bez siedzącego na niej smoka? W przypadku Idas aktywna cecha
smok natychmiast aktywuje cechę Migocząca Łuska na poziome 3, co
zapewnia dostęp do jednego z ośmiu przedmiotów Migoczących Łusek!
Niestety Idas nie jest tania — jako jednostka 4. kategorii kosztuje
8 szt. złota — ale jej umiejętności są warte tej ceny! Idas
ponad wszystko ceni sobie lojalność, a gromadzenie bogactwa jest
jedną z form jej okazywania.
Jej umiejętność,
Odwet, wzmacnia jej łuski, na krótko redukując o stałą wartość
wszystkie zadawane jej obrażenia. Ponadto ryk Idas przywraca w dużym
stopniu zdrowie i zapewnia sojusznikom tarczę na 5 sekund. Tarcza
zwiększa prędkość ataku, dopóki się utrzymuje.
Wykorzystanie Idas jest podstawą opartych na ekonomii strategii grających Migoczącymi Łuskami, którym chciwość zabrania podnoszenia poziomu gwiazdek poprzez odświeżanie przez co mają dziury w przedniej formacji. W takiej sytuacji Idas jest jedynym wybawieniem, zaskarbiając sobie przywiązanie, na które i tak zasługuje (albo które po prostu może sobie kupić).
Zawsze zmieniający się, zawsze inny. Miraż podąża za trendem wyznaczonym przez mutantów w Bajerach i Gadżetach jako cecha o dużej zmienności, która w każdej grze przybiera jedną z siedmiu różnych wersji.
Progi cechy miraż to
2, 4, 6 i 8 niezależnie od wariacji. Niektóre z tych wariacji mogą
się wydawać znajome, inne są tylko odległym mirażem
pierwowzorów:
Grający tą prawdziwie
elastyczną cechą, powinni poszukiwać następujących jednostek:
Aaaale Daeja nie jest tylko starożytnym Smokiem
Mirażu, ma też na swoje rozkazy wiatr dzięki umiejętności Poryw
Wiatru,
która wysyła podmuch wiatru w stronę największej grupy wrogów,
zadając obrażenia magiczne i wzmacniając ataki Daeji trzema
salwami w każdym ataku przez 5 sekund.
Daeja może być prowadzącym, ale dodatkowa umiejętność bierna pozwala jej wspierać wszelkie inne źródła magicznych obrażeń. Ataki Daeji nakładają przy trafieniu obrażenia magiczne, które redukują odporność na magię wrogów, co pozwala zarówno Daeji, jak i innymi źródłom obrażeń magicznych zadawać rosnącą ilość obrażeń w marę rozwoju walki.
Tacy spokojni, tacy stoiccy, tacy... znudzeni — to
znaczy Kama jest trochę za nerwowa jak na 1. kategorię —
nefrytowi
przyzywają nefrytowe posążki, które są tym silniejsze, im więcej
macie nefrytowych.
Czy dużo mają tych
posążków? Cóż, to zależy od waszego oddania mieszkańcom
Nefrytowych Wysp. Przy trzech nefrytowych dostajecie jeden nefrytowy
posążek, przy 6 o jeden więcej, po zgromadzeniu 9 będziecie mieli
już trzy, a czwarty dostaniecie, dysponując 12.
Nefrytowe posążki wzmacniają jednostki znajdujące się na polach
przyległych do pól, na których same są ustawione. A im bardziej
stawiacie na spokój, tym większą mocą posążki napełniają
sojuszników! Och, prawie zapomniałem, posążki ginąc, EKSPLODUJĄ,
zadając obrażenia magiczne odpowiadające pewnej części ich
maksymalnego zdrowia. To tyle w
temacie zachowania stoickiego spokoju!
Oto ekipa rzeźbiąca
sobie te posążki:
Myśleliście, że opowiem wam teraz o Shi Oh Vu, co? Cóż, Nefrytowy Smok jest rzeczywiście fajny z tymi swoimi nefrytowymi technikami walki i wyjątkową sekwencją ataku przełączającą rotująco różne formy obrażeń i kontroli tłumu, ale muszę zachować kilka niespodzianek na później! Zamiast tego porozmawiamy o Sorace!
Umiejętność Soraki, Deszcz Gwiazd, sprowadza deszcz spadających gwiazd, które leczą waszych sojuszników, jeśli w nich trafią. Soraka zyskuje też dodatkową manę za każdy atak, gdy sojusznik ma mało zdrowia, dzięki czemu może bardziej regularnie rzucać swoje zaklęcie!
Ta uzdrowicielka jest rzadka niczym JEDNOROŻEC o ZUPEŁNIE wyjątkowych właściwościach! Chodzi o cechę Deszcz Gwiazd Soraki, która pozwala jej leczyć was! Zgadza się, nie tylko waszą drużynę! Gdy Soraka po raz pierwszy używa swojej umiejętności w każdej bitwie, leczy również waszego Taktyka w stopniu proporcjonalnym do posiadanej liczby gwiazdek. Trzygwiazdkowa Soraka leczy Taktyka o 100 punktów — uważam, że jest JEDNOROŻCEM 5. kategorii.
Spójrzcie w gwiazdy.
Co widzisz? Gwiezdny sklep? Jupiii!
Gdy gwiezdny wchodzi
do gry, co piąty sklep zapewnia wam Gwiezdną Kulę, a także ze
znacznie większym prawdopodobieństwem będzie zawierać gwiezdnych
bohaterów. W ten sposób stworzyliśmy pierwszą odświeżaną
kompozycję z prawdziwie żałosną mechaniką dla tych spośród
nas, którzy preferują powolne odświeżanie. Jeśli postanowicie
wpatrywać się w gwiazdy i wystawiać więcej gwiezdnych bohaterów,
nagrody w kulach będą coraz lepsze! A poza tym wszystkim gwiezdni
zapewniają waszej drużynie premiową moc umiejętności, która
rośnie przy progach 3, 6 i 9 gwiezdnych.
Gwiezdni dają radość
podnoszenia poziomu gwiazdek przy akompaniamencie ekscytującego
trzaskania kul z łupami. A teraz sprawdźmy, kogo można znaleźć
wśród gwiazd:
Spodziewacie się teraz akapitu o Aurelionie Solu? Zajrzyjcie lepiej do artykułu z omówieniem mechaniki, aby sprawdzić, czego może dokonać w TFT Architekt Gwiazd!
Czy kiedykolwiek byliście tak wściekli, że po
rzuceniu zaklęcia wpadaliście w szał na 4 sekundy, zyskując
szaloną prędkość ataku i wszechwampiryzm? Właśnie, ja też nie.
Ale skrzydła gniewu owszem! Skrzydła gniewu nie używają many.
Zamiast niej generują Gniew, którzy działa podobne jak mana,
pozwalając im rzucić zaklęcie, gdy pasek jest pełny, ale potem
wprowadza bohatera w Szał, dając mu opisane powyżej wzmocnienie i
uniemożliwiając wpadnięcie w Gniew przez 4 sekundy.
Wzmocnienie prędkości
ataku i wszechwampiryzmu rośnie przy progach 3, 6 i 9 skrzydeł
gniewu.
A oto, kto wpada w
Gniew:
Zauważcie, że wrócili zmiennokształtni! Pierwsze
zaklęcie zmiennokształtnych powoduje przekształcenie, zmieniając
ich następne zaklęcie. Sprawdźcie szczegółowe omówienie jednego
z nich, Shyvany, w naszym artykule z podglądem mechaniki!
Skrzydła gniewu zyskują wielką prędkość ataku dzięki wpadaniu
w Szał po rzuceniu zaklęcia, więc pamiętajcie o zapewnieniu
prowadzącym potencjału obrażeń, aby ich furia ataku była jeszcze
bardziej dotkliwa dla wrogów!
Chcecie być najlepsi — lepsi niż ktokolwiek? Więc
wybierzcie się w podróż przez Smocze Ziemie! Nie będziecie
musieli dużo szukać, bo Nomsy jest dość dużym smokiem. Jeśli
trenowanie Nomsy´ego jest waszym powołaniem, cecha trener jest w
sam raz dla was! Trenerzy wzywają Nomsy´ego, aby walczył u ich
boku. Po walce każdy trener daje smokowi smakołyk za każdą
posiadaną gwiazdkę, podnosząc w ten sposób poziom umiejętności
Nomsy´ego. Wzrost poziomu uzyskany dzięki przysmakowi zapewnia
również premiowe statystyki.
Oto lista tych, którzy spełniają się jako trenerzy:
W przeciwieństwie do wcześniejszych cech polegających na przywoływaniu trenerzy są podstawowymi jednostkami ulepszanymi przez odświeżanie kompozycji! Pozostańcie na 6 poziomie, wolno odświeżając (nigdy poniżej 50 szt. złota), aby podnieść poziom gwiazdek Tristany, która stanie się waszym głównym prowadzącym. Po drodze możecie wypatrywać Jinx, aby aktywować cechę dwóch kanonierów, dzięki której każdy co piaty atak kanonierów będzie salwą armatnią zadającą dodatkowe obrażenia fizyczne wokół celu podczas eksplozji! Potem możecie dodać dwóch kolejnych magów, mistyka, a nawet więcej kanonierów, aby jeszcze bardziej wzmocnić Tristanę! A gdy awansujecie swoich trenerów, wytrenują Nomsy´ego do najlepszej formy, jaką tylko może osiągnąć!
Czy ktoś, kto ma takie
umiejętności, potrzebuje w ogóle smoków? Członkowie gildii mają
również wyjątkowe premie za cechy, które rosną wraz z liczbą
aktywnych członków gildii. Z tych premii korzystają wszyscy
sojusznicy, ale członkowie gildii odnoszą podwójne korzyści. Oto
członkowie gildii i premie cechy, które zapewniają:
W większości wypadków starajcie się dawać
przedmioty z mocą umiejętności Ryzowi, a te z obrażeniami od
ataku Talonowi, potem możecie zdecydować, czy dodać więcej magów,
czy wystawić więcej utalentowanych zabójców. Pamiętajcie, że
macie zasoby i umiejętności — smoki blokują wam tylko dostęp do
środków produkcji, więc czas to zmienić.
Jednym ze sposobów
zmiany sytuacji jest włączenie do kompozycji gildii żółtołuskich
dzięki Lilii i Dianie, które aktywują magów, kawalerzystów i
zabójców. Jeśli używacie żółtołuskich bez smoka w drużynie,
żółtołuscy bohaterowie zadają dodatkowe obrażenia magiczne i
odnoszą mniejsze obrażenia z ręki bohaterów posiadających ponad
2500 pkt. zdrowia.
Widzicie? Mimo, że jesteśmy na Smoczych Ziemiach, nie musicie wystawiać smoków, aby odnieść sukces. No dobrze, czas porozmawiać o prawdziwej gwieździe gildii!
Bard jest prawdziwym
przywódcą Gildii Barda. Jest pierwszym bohaterem, którego
umiejętność ma wpływ na wasze szanse podczas odświeżania.
Zawsze, gdy któraś z waszych jednostek zatańczy, ma 10%
szans na wygenerowanie Duutu (nie działa podczas rund PvE). Aby
jednostki zatańczyły, wystarczy wygrać! Aha, Bard zawsze generuje
Duut, gdy tańczy. Skorzystanie z Duutu trwale podnosi o 1% szanse na
pojawienie się bohaterów 3., 4. i 5. kategorii w sklepie, dzięki
czemu na poziomie 7 uzyskuje się regularnie jednostki wyższych
kategorii!
Umiejętność Barda,
Niestabilny Portal, wysyła energię magiczną w stronę największej
grupy wrogów. W chwili uderzenia wszyscy wrogowie zostają ogłuszeni
i odnoszą zwiększone obrażenia. Jeśli trafiona zostanie co
najmniej jedna jednostka, Bard z radości tańczy, tworząc Duut!
Czym byłaby kraina
fantazji, gdyby nie było w niej wybrańca? Cóż, możecie go sobie
sami wybrać spośród jednostek, które są Wysłannikami Smoków.
Podczas każdej rundy możecie ofiarować Błogosławieństwo Smoka
jednostce, która jest Wysłannikiem Smoków lub posiada Emblemat
Wysłannika Smoków. Na początku następnej rundy można wybrać
inną jednostkę jako Wysłannika Smoków, wykorzystując przedmiot
zaopatrzenia Błogosławieństwo Smoka, chociaż można oczywiście
pozostać przy wcześniejszym wyborze!
Wysłannik Smoków
zyskuje wielki przypływ zdrowia i mocy umiejętności przy progach
3, 6 i 9 Wysłanników Smoków. Statystyki zostaną podniesione o 5%
za każdy poziom gwiazdek Wysłanników Smoków.
Wysłannicy Smoków
umożliwiają elastyczny wybór prowadzącego w kolejnych rundach. Ci
gracze, którzy będą specjalistami od Smoczych Ziem, mogą
spróbować zmieniać bohatera, który jest Wysłannikiem Smoków, w
zależności od kolejnego przeciwnika. Na przykład, jeśli kolejny
przeciwnik gra mistykami, lepiej wybrać bohatera, który zadaje
obrażenia fizyczne, aby obejść odporność na magię.
A oto lista waszych
potencjalnych herosów:
Na waszej planszy
będzie aniołem, a na planszy przeciwnika demonem. Umiejętność
Yasuo, Zamaszyste Cięcie, pozwala mu doskoczyć poprzez cel i
osłonić się tarczą na 1 sekundę, siekając wrogów w zasięgu
doskoku z siłą zależną od posiadanych obrażeń od ataku. Co
trzecie użycie umiejętności Yasuo zadaje potrójne obrażenia na
większym obszarze wokół niego i wyrzuca w powietrze wrogów na
dwie sekundy. Jeśli Yasuo trafi na ostatniego wroga na planszy, tnie
go raz za razem, dopóki wróg nie zginie.
Dajcie Yasuo Niebieskie Wzmocnienie, aby podtrzymywać ten stan, i spróbujcie zapewnić mu trochę ochrony, aby mógł aktywować swój efekt wykończenia, tak jak jego wersja Chibi!
To na razie wszystko, co dla was przygotowaliśmy! Mam nadzieję, że jesteście równie nakręceni jak my tworzeniem własnych kompozycji podczas eksplorowania Smoczych Ziem. Ale jeśli to wciąż za mało, polecam wam poręczną i wyczerpującą ściągawkę z wszystkimi cechami i bohaterami rotacji Smocze Ziemie!
A to wersja w superjakości dla moich superczytelników!
To w zasadzie tyle — ale nie WSZYSTKO. Macie jeszcze do przeczytania artykuł o Przepustce oraz omówienie rozgrywki. Koniecznie to zróbcie, gdy nadarzy się okazja, bo słyszałem, że ich autor jest niesamowicie przystojny i utalentowany. I wreszcie — ponieważ wiemy, że ciężko zapamiętać wszystkie daty premier pośród licznych pilnych obowiązków — poprosiliśmy grafików o przygotowanie materiałów pomocniczych!