Jak poradzić sobie z trudnym przeciwnikiem?
Niezależnie od tego, czy wróg zalewa salwą obrażeń od ataku i trafień krytycznych, czy może regularnie serwuje porcję obrażeń magicznych, z trudnym przeciwnikiem da się wygrać. Najlepszą obroną jest atak, dlatego warto wcielić w swoją drużynę parę użytecznych jednostek, których cechy pozwalają zwiększać potencjał obronny drużyny. Jaki to konkretnie będzie potencjał? Czy będą wzmocnione statystyki, a może zmniejszenie ich u przeciwnika? Wybór cechy uzależniony jest od kompozycji, dlatego warto wypróbować wszystkie, by wiedzieć, jakich błędów unikać i co warto robić.
Dodatkowe statystyki
Mistyk
- Odporność na magię wszystkich sojuszników jest zwiększona o (2) 40, (4) 100, (6) 200 punktów.
- Postacie: Cassiopeia, Janna, Yuumi, Zilean.
Ta klasyka w walce z obrażeniami magicznymi, a więc często z zaklęciami jednostek, była obecna w większości rotacji TFT. Mistyk to jednak nie tylko odporność na obrażenia magiczne, ale również zestaw niesamowicie użytecznych jednostek. Te w wielu sytuacjach mogą okazać się brakującym puzzlem kompozycji w późnej fazie gry. Koniecznie warto wcielić w drużynę Mistyków, gdy w przeciwnej drużynie znajduje się bonus Magów, umożliwiający im dwukrotne rzucanie zaklęć.
Obrońca
- Obrońcy zyskują dodatkowe (2) 100, (4) 250, (6) 600, (8) 1500 punków pancerza.
- Postacie: Aatrox, Garen, Hecarim, Sejuani, Thresh, Wukong.
Obrońcy nie są wyłącznie jednostkami do przechwytywania obrażeń. To również silne postacie do zadawania obrażeń, których wytrzymałość pozwoli przynajmniej parokrotnie użyć swojego zaklęcia. Dobierając Obrońców, warto szczególnie przyjrzeć się ich możliwościom na placu boju. Aatrox będzie w stanie złapać przeciwników i zgrupować ich w jednym miejscu, co stwarza okazję dla jednostek z obrażeniami obszarowymi, z kolei Thresh nałoży na sojuszników dodatkowe tarcze, które przechwycą nadchodzące obrażenia.
Osiłek
- Osiłki zyskują dodatkowe (2) 400, (4) 800, (6) 1200, (8) 1800 punktów maksymalnego zdrowia.
- Postacie: Maokai, Nunu i Willump, Sett, Sylas, Tahm Kench, Vi, Warwick.
Dodatkowe punkty zdrowia można potraktować jako swego rodzaju kontrę przed nieuchronnymi obrażeniami – tych nie uniknie ani pancerz, ani odporność na obrażenia magiczne. Osiłkowie to klasyczna wręcz cecha rotacji TFT, która znacząco zwiększa swoją wytrzymałość z każdym dołożonym sojusznikiem tej cechy.
Watażka
- Watażkowie mają dodatkowe statystyki. Każda zwycięska walka, w której wezmą udział, zwiększą premię o 10%. Efekt kumuluje się do 5 razy.
- (3) 200 zdrowia i 20 mocy zaklęć.
- (6) 400 zdrowia i 40 mocy zaklęć.
- (9) 700 zdrowia i 70 mocy zaklęć.
- Postacie: Azir, Garen, Jarvan IV, Katarina, Nidalee, Vi, Xin Zhao.
Watażkowie to nie tylko moc zaklęć, ale również dodatkowe zdrowie. To również jedna z ciekawszych kompozycji, którymi można rozpocząć swoją przygodę w czwartej rotacji TFT – Losach: posiada sporo synergii, wielu różnych bohaterów i zapewnia całkiem gładkie przejście z wczesnej do środkowej aż po późną fazę gry, kiedy do akcji wkraczają postacie za 5 szt. złota. Dodatkowe zdrowie Watażków zapewnia im te same silne strony, co Osiłkom.
Wzmocnienia w trakcie walki
Bóstwo
- Po sześciokrotnym zaatakowaniu lub gdy poziom ich zdrowia spadnie poniżej 50%, Bóstwa usuwają wszystkie efekty kontroli tłumu i zostają wyniesione, przez co otrzymują obrażenia zmniejszone o 50% i zadają 50% dodatkowych obrażeń nieuchronnych przez czas trwania wyniesienia.
- 2 bóstwa: 4 sekundy.
- 4 bóstwa: 7 sekund.
- 6 bóstw: 10 sekund.
- 8 bóstw: 14 sekund.
- Postacie: Irelia, Jax, Lee Sin, Lux, Warwick, Wukong.
Bóstwa to jedne z najsilniejszych jednostek w czwartej rotacji TFT. Dysponują niemożliwymi do skontrowania nieuchronnymi obrażeniami. Efekt ich cechy zapewnia im również pomijany przez graczy, jednak odmieniający oblicza wielu gier efekt usunięcia wszystkich efektów kontroli tłumu, kiedy ich zdrowie spadnie poniżej połowy. Umożliwia to grę w momencie, gdy sojusznik zostaje ogłuszony i spowolniony na dłuższy czas z powodu przeciwnych zaklęć, będąc jednocześnie obijanym przez wrogiego strzelca. Ich defensywną cechą jest zmniejszenie otrzymywanych przez siebie obrażeń o połowę – w połączeniu z ich potencjałem ofensywnym stanowi to nie lada wyzwanie w ostatnich etapach gry, gdy na planszy pozostaje mniej niż czterech zawodników.
Gangster
- Gdy zdrowie Gangstera spadnie do 40%, odsuwa się od walki i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu 15% zdrowia i daje mu 40% prędkości ataku. Jeśli powróci do pełni zdrowia, wraca do walki Podjarany, zmieniając obrażenia podstawowych ataków i umiejętności na obrażenia nieuchronne. Jeśli wszyscy jego sojusznicy zginą, natychmiast wróci do walki.
- Postacie: Sett.
Gangster to wyjątkowa cecha, którą posiada wyłącznie Sett. Dzięki niej bohater jest w stanie odzyskiwać zdrowie. Choć jej efekty zapewniają więcej ofensywy niż defensywy, przydają mu się, gdy bohater dostaje się w epicentrum walki. Trudne to nie jest, gdy jego zaklęcie pozwala mu miotnąć nim o ziemię parę pól przed sobą. Z tego też względu na Setcie lepsze efekty zapewniają przedmioty defensywne.
Prastara Knieja
- Co 2 sekundy wszyscy bohaterowie z Prastarej Kniei rosną, zyskując dodatkowe statystyki. Efekt ten kumuluje się do pięciu razy.
- (3) 15 pancerza i odporności na magię, 5 obrażeń od ataku i mocy zaklęć.
- (6) 25 pancerza i odporności na magię, 10 obrażeń od ataku i mocy zaklęć.
- (9) 40 pancerza i odporności na magię, 20 obrażeń od ataku i mocy zaklęć.
- Postacie: Ashe, Ezreal, Hecarim, Lulu, Maokai, Veigar, Nunu i Willump.
Prastara Knieja to zestaw przeróżnych bohaterów, wśród których znajdzie się dwóch Osiłków, a dołożenie jeszcze jednego Maga, Obrońcy, Łowcy czy Olśniewacza doda kolejną synergię w drużynie. To jednak przede wszystkim kompozycja, która korzysta na swoim defensywnym aspekcie: wzmacnianiu się z czasem rundy. Ma tę przewagę, że wzmocnienie jest już gotowe po 10 sekundach rundy – do tego czasu przeciwnik zdąży rzucić co najwyżej dwa zaklęcia. Prastara Knieja to jedna z cech, która kompletnie nie obędzie się bez paru przedmiotów defensywnych. Szczególną rolę odgrywa w niej Lulu, której zaklęcie zapewnia sojusznikowi dodatkowe zdrowie na parę sekund.
Defensywna użyteczność
Kultysta
- Gdy twoja drużyna straci 50% zdrowia, (3) Tyran Galio, (6) Władca Demonów Galio, (9) Arcywładca Galio zostaje przyzwany i uderza w największą grupę wrogów, podrzucając ich do góry. Każdy poziom gwiazdek Kultystów przyznaje Galio dodatkowe zdrowie i obrażenia od ataku.
- Postacie: Aatrox, Elise, Evelynn, Jhin, Kalista, Pyke, Twisted Fate, Zilean.
Kultysta to szczególna cecha w Losach, która – oprócz przywołania jednego Galio na całą rundę – nie zyskuje żadnego wzmocnienia swoich jednostek, zaklęć czy statystyk. Galio to jednak największa defensywa drużyny Kultystów. Jednostka posiada olbrzymie pokłady zdrowia, a jej wejściu towarzyszy zadanie obrażeń celom znajdującym się w miejscu lądowania Galio. Szczególną rolę odgrywa w tym Aatrox, którego zaklęcie pozwala na ściągnięcie przeciwników w jedno miejsce.
Kurator
- Na początku walki Kuratorzy zapewniają tarczę o wartości (2) 175, (4) 250, (6) 400 punktów sobie i pobliskim sojusznikom na 8 sekund. Wytrzymałość tarczy jest zwiększona o 50% na kuratorach.
- Postacie: Azir, Elise, Jarvan IV, Kennen, Riven.
Tarcza to prawdopodobnie jedna z mniej docenianych elementów defensywy zarówno w TFT, jak i na Summoner’s Rift. Funkcjonuje jak „dodatkowe zdrowie”, z tą różnicą, że jest w stanie przechwycić obrażenia od maksymalnego zdrowia. Mając 1000 HP i 200 pkt. tarczy, obrażenia warte 10% maksymalnego zdrowia zadadzą jedynie 100 pkt. obrażeń, czyli mniej, niż wynosi tarcza. Dodatkowe zdrowie przyczyniłoby się do utraty 120 pkt. zdrowia. Tarcza to nieoceniony sojusznik w walce z jednostkami wyposażonymi w Pogromcę Olbrzymów – wręcz obowiązkowy przedmiot w obecnej mecie, który przyczynia się do tego, ile szkód wyrządzają chociażby Łowcy. Tarcza Kuratorów wymaga odpowiedniego pozycjonowania jednostek, by objęła zasięgiem możliwie najwięcej bohaterów.
Wygnaniec
- Jeśli Wygnaniec nie sąsiaduje z żadnym sojusznikiem na początku walki, zyskuje:
- tarczę o wytrzymałości równej 50% jego maksymalnego zdrowia,
- tarczę o wytrzymałości równej 50% jego maksymalnego zdrowia oraz 80% kradzieży życia.
- Postacie: Yasuo, Yone.
Tarcza i kradzież życia pozwalają na bezpieczne rozpoczęcie walki. Jedno przechwyci większą część obrażeń zadanych przez zaklęcie, drugie pozwoli odzyskać zdrowie po zadaniu paru ataków. Choć wydaje się, że Wygnańcy to w głównej mierze obrażenia, ich cecha daje im duży potencjał defensywny na początku rundy. Swego rodzaju minusem jest jednak konieczność pozycjonowania ich w taki sposób, by między nimi a sojusznikami zachować przynajmniej jedno pole odstępu – może ich to narazić na bycie obranym za cel ataku przez więcej niż jednego przeciwnika. Na szczęście mają tarczę, która pozwoli im zebrać manę, by możliwie szybko być w stanie użyć zaklęcia – pozwoli im przemieścić się na planszy…
Zmniejszenie statystyk przeciwnika
Adept
- Adepci uspokajają przebieg walki, zmniejszając prędkość ataku wszystkich wrogów o 50% na (2) 2,5, (3) 4, (4) 7 sekund na początku walki.
- Postacie: Irelia, Shen, Yone.
Zmniejszona prędkość ataku to również zmniejszony przyrost many. To z kolei pozwala na znaczące osłabienie przeciwnika i ograniczenie jego zaklęć tylko na samym początku rundy. Adept jest wyjątkową cechą z silnym bonusem i równie potężnymi bohaterami. Trafiając na Wybrańca Adepta, nie ma co się wahać, tylko od razu go kupić i wystawić na planszę. Pełna drużyna Adeptów to również jeden Ninja i jeden Wygnaniec, a także prosta droga do stworzenia Bóstw, Oświeconych czy Mistyków – wszystkiego, co posiada olbrzymi wzrost obrażeń w późnej fazie gry.
Olśniewacz
- Zaklęcia Olśniewaczy zmniejszają obrażenia od ataku ich celów o (2) 50% na 5, (4) 15 sekund.
- Postacie: Ezreal, Lissandra, Lux, Morgana.
Pancerz, służący redukcji obrażeń od ataku, zapewniają Obrońcy. Olśniewacze mają możliwość zmniejszenia ich na określony czas. Są to jednostki walczące na dystans, o dość długim zasięgu swoich zaklęć, co gwarantuje im zarówno możliwość długiego przeżycia na planszy, jak i trafienia paru jednostek, czyli również zadania kolejnych dodatkowych obrażeń. Dzięki Morganie wystarczy dołożyć do drużyny jeszcze jednego Oświeconego, jak na przykład Jannę, by zwiększyć ich przyrost many. Świetnie sprawdzą się w starciu z kompozycjami, których cała siła uzależniona jest od obrażeń od ataku, jak na przykład Strzelców Wyborowych.