Drodzy odkrywcy Smoczych Ziem — mamy dla was małe co nieco w postaci opisu patcha!
Do odkrycia w patchu 12.12 czeka na was mnóstwo zmian, ale skupiamy się na trzech rzeczach: wyważeniu zbyt silnych bohaterów (zbyt słabych też, ale tych jest dużo mniej), obniżeniu mocy bohaterów o koszcie 1 i przyspieszeniu walki poprzez obniżenie wytrzymałości różnych cech i jednostek.
Was też dobrze widzieć!
Obecna meta nie jest do końca wyważona — zawiera kilka kompozycji, które są znacznie lepsze od większości pozostałych. Zamiast czekać na następnego patcha do 13 lipca (odłożonego w czasie, by umożliwić nam letnią przerwę), już teraz wyważamy bohaterów, którzy pozostawiają resztę w tyle, oraz wzmacniamy najsłabsze jednostki i cechy. Ta aktualizacja patcha jest znacznie większa niż zwykle i będzie miała taki wpływ na rozgrywkę jak pełny patch.
Gwiezdna Dusza to jedno z najsłabszych ulepszeń i jest po prostu bez sensu. +1 do gwiezdnej cechy nie ma żadnej wartości, jeśli celem jest osiągnięcie 3 gwiazdek na wszystkich jednostkach.
Serce Wysłannika Smoków zapewnia zbyt dużo korzyści jak na srebrne ulepszenie. Umożliwia dostęp do 6. progu Wysłanników Smoków zbyt wcześnie oraz aktywuje dodatkowe cechy, takie jak nefrytowy czy skrzydło gniewu, co daje bardzo silną kompozycję w środkowej fazie gry.
Obecnie jednostki zaczynają się powoli przemieszczać, gdy zabójcy skaczą, dzięki czemu ci mogą doskoczyć bezpośrednio do prowadzącego, którego próbowaliście obronić innymi jednostkami. Nie dzieje się tak za każdym razem, jednak wolelibyśmy, by nie działo się to wcale.
Cecha gwiezdny jest bardzo słaba nawet we wczesnej fazie gry, w której powinna być silniejsza od innych. Podnoszenie poziomu gwiazdek powinno sprawiać frajdę, jednak trudno dobrze się bawić przy bieżącej sile tych jednostek (patrzcie dalej) i gdy wasze ataki są nieskuteczne.
6. próg Wysłannika Smoków to niewątpliwie najbardziej dominująca kompozycja środkowej fazy gry i można nią grać z różnymi prowadzącymi: Swainem, Lee Sinem i Volibearem. Szybkie osiągnięcie 6. progu tej cechy może prowadzić do nieśmiertelnego prowadzącego, który zadaje masywne obrażenia. To bardzo frustrujące dla graczy, gdy w środkowej fazie gry muszą się skupiać na kontrowaniu przeciwnika, a nie na kompletowaniu swojej kompozycji. Zwiększamy jednak skalowanie Błogosławieństwa Wysłannika Smoków, gdyż pobłogosławiony bohater nie powinien być znacznie słabszy w późnej fazie gry.
Tahm Kench z trenerami to jedna z najsilniejszych opcji, jeśli chodzi o przednią formację we wczesnej fazie gry. Wraz z wczesnym dostępem do stałych obrażeń Festynowych kompozycja z wielką żabą jest trudna do pokonania.
Vladimir ma największy potencjał do rozwoju w Smoczych Ziemiach. Dajemy temu magowi z niedoborem żelaza kilka wzmocnień, by przestał mieć takie niezdrowe relacje z graczami w kręgu Żelaza.
Wprowadzamy szereg zmian dla kawalerzystów, w wyniku których wzmocnione zostaną kompozycje z magami i kawalerzystami!
Nie ma osłabienia Olafa?!?!? W zasadzie to go osłabiliśmy. Olaf był mocarny tylko z kompozycjami z zabójcami, którym dostało się po osłabieniu Qiyany, Diany oraz następujących cech: łuskobójców i zabójców.
Poniższe osłabienia mają wspólny motyw: każda z tych jednostek radzi sobie dobrze w kompozycji, niezależnie od premii ich cech i poziomu gwiazdek (ekhukhm... wybaczcie, pióra w gardle). Mamy nadzieję, że jednostki te nadal będą świetne w kompozycjach, do których są przeznaczone, a nie w takich, na które składają się tylko najsilniejsze jednostki.
Sy’fen ma inny problem niż te osłabione jednostki. Jest szczególnie słaby z 1 gwiazdką i jeszcze słabszy bez przedmiotów, więc podkręcamy jego podstawowe statystyki, by wzmocnić kompozycję z szeptami!
Smocze Ziemie są domem dla smoczych rozmiarów jednostek ze szponami, skrzydłami i wielgachnymi paskami zdrowia. Te paski zdrowia sprawiły, że niektóre przedmioty są szczególnie skuteczne w zabijaniu smoków.
W morzu osłabień, zmian na dużą skalę i gruntownych modyfikacji jednostek niektóre wzmocnienia okazały się zbyt silne.
Gdy wprowadzaliśmy zmiany u Daeji, chcieliśmy, aby ta postać opierała się na zaklęciach, a większość obrażeń przez nią zadawanych pochodziło z jej potężnej i widowiskowej fali Porywu Wiatru. Podobają nam się obrażenia zadawane przez jej falę, ale wciąż zbyt duży nacisk kładzie się na jej ataki podstawowe wzmocnione przez te same zestawy (Ostrze Nieskończoności i Brylantową Rękawicę), dzięki którym jej fala jest tak potężna. Obniżając jej obrażenia od ataku i bierne obrażenia przy trafieniu, możemy się upewnić, że potrzeba będzie czegoś więcej niż lekki powiew wiatru, aby Daeja mogła pokonać swych wrogów.
Ponadto całkowicie wycofujemy wzmocnienia do umiejętności legendarnych i Bezlitosnego Gromu Volibeara, ale pozostawiamy wzmocnienie jego prędkości ataku.
Poza zmianami wyważenia poprawiliśmy też błąd w opisie patcha Shena, uwzględniając tam odpowiednie wartości osłabienia many i usuwając nieprawidłowe informacje o zmianie prędkości jego ataku. Dla przejrzystości wymieniliśmy te zmiany poniżej.
Po usunięciu dodatkowej fazy pomiędzy Smokiem Skarbów a 5-1 grający w trybie Hyper Roll nie mogli zdobyć dodatkowych PD, które zapewniała ta runda. Wprowadzamy ją ponownie, aby nie zakłócać przebiegu gry w tym trybie.
Łał, trzy lata. Jeszcze trochę i prawko zrobione!
By uczcić naszą trzecią rocznicę, przygotowaliśmy dla was misję do wykonania, dzięki której zdobędziecie Urodzinowe Ciacho! Nie wierzę, że są takie urocze.
Duże jak przyrost naszych PL.
Sprawdzamy, jak sprawić, by niezręczne przejście z jednej fazy zakupów (Smoka Skarbów) do następnej było bardziej płynne. Chcemy usunąć automatyczne odświeżenie sklepu i fazę ekonomiczną pomiędzy Smokiem Skarbów a etapem 5-1. To automatyczne odświeżenie często zaskakiwało graczy, ponieważ przeczyło oczekiwaniom bazującym na innych rundach TFT. Często prowadziło to do dziwnych scenariuszy, w których gracze zapominali zablokować sklep / wziąć jednostkę, lub w których skutkowało to bardzo długim czasem oczekiwania. Zmiana usunie niewielką ilość dodatkowego złota, która była generowana przez tę darmową fazę ekonomiczną.
Żadnych skojarzeń ze smokami. Bez smoczych gier słownych. Serio, bez smoków.
Nieco osłabiamy wielu bohaterów pierwszej linii, by przyspieszyć rozgrywkę we wczesnej i środkowej fazie gry, ponieważ ciągnęła się jak smoczy ogon.
Ech.
Wprowadzamy spore osłabienie najlepszych cech wertykalnych, a także wzmocnienia niektórych mniej legendarnych cech.
Jeśli chodzi o migoczące łuski, to dopracowujemy najlepsze i najgorsze opcje, by cecha była bardziej spójna.
Wiele jednostek 1. kategorii jest nieco zbyt silnych w porównaniu z innymi kategoriami. Dostosowujemy ich moc do ich rzadkości. Odzwierciedlają to sekcje zarówno dużych, jak i małych zmian.
Mechanice odbijania obrażeń Tahma Kencha brakowało przejrzystości, więc wprowadziliśmy zmiany. Teraz odbija obrażenia w zależności od 3 następnych ataków, które trafią Rzecznego Króla. Dzięki tym zmianom bohater świetnie sprawdzi się z Festynowymi. Ostatnio 3-gwiazdkowy Tahm Kench był nieco za mocny, więc osłabiamy wytrzymałość jego tarczy przedniej formacji.
Diana już jest mocna, ale istnieją pewne błędy, które mają wpływ na jej siłę. Wprowadzamy zapobiegawcze osłabienie wraz z kilkoma poprawkami błędów. Przedstawiliśmy je poniżej.
Odbieramy Olafowi 10 pkt. podstawowych obrażeń od ataku. Osłabiając jego statystyki podstawowe, poważnie godzimy w bohatera, gdy ma 2 i 3 gwiazdki (podnoszenie poziomu gwiazdek jednostki wzmacnia jej statystyki podstawowe odpowiednio o 180% i 320%). Osłabienie odbiera 18 pkt. obrażeń od ataku 2-gwiazdkowemu i 32 pkt. obrażeń od ataku 3-gwiazdkowemu Olafowi. Jest to jednostka, którą gracze powinni rozwijać do 3 gwiazdek, więc to z pozoru małe osłabienie ma dość spore znaczenie.
W połączeniu z wysokim zdrowiem Błogosławieństwa Wysłannika Smoków Lee Sin może rzucać umiejętności zbyt często, ponieważ zyskuje manę za otrzymywane obrażenia. Jego efekty kontroli tłumu mają ogromne znaczenie, dlatego osłabiamy Lee Sina pod tym względem. Jeśli jednak dostaniecie od niego kopniaka, to będzie bolało.
Jeśli chodzi o przeróbkę Sylasa, to sprawimy, że ten wytrzymały mag będzie lepszym obrońcą z bardziej niezawodną tarczą. Jego podwójne rzucenie zaklęcia będzie też dysponowało łupieniem many o zasięgu 2 pól.
Volibear jest ledwo grywalny w kompozycjach, więc porządnie go wzmacniamy, by mógł szturmem przejąć patch 12.12.
Talon wskakuje pomiędzy wrogów, a następnie przeskakuje od jednego prowadzącego do drugiego niczym atleta, któremu nikt nigdy nie powiedział, że nie biega się z ostrymi przedmiotami w dłoniach. Tyle że jego ostre przedmioty są jak nożyczki, które daje się dzieciom w przedszkolu do wycinania kolorowanek. Napaść z Cienia Talona działała nieprawidłowo. Ostrza nie zadawały obrażeń celom drugorzędnym, ale dzięki potędze zabójców prowadzący padali w starciu przeciwko kompozycjom z Talonem, jakby Nokia 3310 spadła im na głowę. Wraz z poprawką błędu wprowadzamy zapobiegawcze osłabienia, by ząbkowane ostrza tego zabójcy nie wycięły pozostałych prowadzących o koszcie 4.
W Smoczych Ziemiach mamy dużo prowadzących opartych na prędkości ataku (mistycy mają chociażby Yone), dlatego zmieniamy Daeję na klasyczną prowadzącą opartą na mocy umiejętności. Wciąż sprawdzi się jako prowadząca oparta na prędkości ataku, ale będzie spędzać więcej czasu na rzucaniu zaklęć ze względu na obniżoną manę.
Jak na wielką, złą, ziejącą ogniem smoczycę, Shyvana nie wypadała zbyt dobrze. Głównie dlatego, że nie mogła trafić swoim Ognistym Podmuchem. Teraz gra bohaterką będzie bardziej satysfakcjonująca i spójna. Nie zapomnijcie spamować naszego Twittera TFT, jeśli zdobędziecie 3-gwiazdkową Shyvanę, by utrzeć nosa przeciwnikom.
Przez przedłużające się walki jednostki mogą użyć więcej ataków podstawowych niż zwykle. Z tego względu obrażenia od ataku Ostrza Śmierci były bardzo wysokie.
Wyniesienie nigdy nie było prostsze niż w Smoczych Ziemiach. Możecie sobie myśleć: to pewnie dlatego, że smoki potrafią latać! Tak naprawdę chodzi o fakt, że dzięki dłuższym walkom skuteczność tego ulepszenia jest zbyt konsekwentna. Ale tak — smoki potrafią latać.
Chcemy, by Zbudowany Inaczej wiązał się z wyborem strategii przez graczy na całą grę. Powinni się zastanowić, jak używać kompozycji, by unikać aktywacji cech. Obecnie gracze wykorzystują Zbudowanego Inaczej, by wygrać kilka rund z rzędu, i porzucają to ulepszenie w późnej fazie gry. Dodajemy skalowanie z etapem, dzięki któremu wygrywanie kilku rund z rzędu będzie trudniejsze we wczesnej fazie gry, ale za to ulepszenie będzie znacznie silniejsze w późnej fazie gry.
Premia za Dwójkę jest dobrze wyważonym ulepszeniem, ale niezbyt ekscytującym. Próbujemy zachęcić graczy do używania go i sprawić, by miało większy wpływ na planszę we wczesnej fazie gry.
Aktualizujemy również przedmioty przyznawane za ulepszenia Korony i Duszy, by ich wybór dawał więcej satysfakcji. W szczególności tyczy się to wczesnej fazy gry.
Niewielkie jak nasza liczba utraconych PL.
Kompozycja 9 gwiezdnych kosmicznie się męczyła pomimo sukcesu innych kompozycji wykorzystujących cechę. Powrót Emblematu Gwiezdnego oznacza, że można go wykorzystywać wraz z 6 lub 9 gwiezdnymi, by otrzymać praktycznie darmowego 3-gwiazdkowego bohatera. Ulepszenie pozwala wylosować taką jednostkę w gwiezdnym sklepie. Emblemat nie będzie pojawiał się na karuzelach ze względu na swoją potencjalną moc, gdy dobrze się go wykorzysta.
Leona nie mogła osłonić się tarczą przed małymi osłabieniami wytrzymałości, które wprowadzamy, by przyspieszyć walki.
Thresh jest teraz gwiazdą rodeo.
Lulu i Nunu wchodzą do baru. Szybko zostają wyproszeni, bo wyglądają na nieletnich.
Przed tymi osłabieniami nie ma ucieczki. Xayah wypadała nieco zbyt dobrze, gdy miała 2 gwiazdki. Po osiągnięciu 3 gwiazdek była totalnie przekokszona.
Czas dzielenia się nadejdzie już wkrótce.
Nomsy wcinał za dużo.