Witamy wszystkich entuzjastów Nomsy’ego… całą resztę również.
Dziś mamy dla was spory patch, ale nie dajcie się zwieść długości opisu! Liczba słów wynika z wyważenia obrażeń od ataku. Może to wyglądać groźnie, ale wpływa na w dużej mierze niewidoczny dla graczy system, który ma na celu osłabienie ataków podstawowych 3-gwiazdkowych jednostek. Ich moc powinna pochodzić z zaklęć, a nie ataków podstawowych. W tym patchu zajmujemy się głównie wyważeniem ataków podstawowych, ale zmieniamy również moc naszych legendarnych Smoków. Po modyfikacjach faktycznie będą LEGENDARNE. Wprowadzamy też kilka drobnych zmian systemowych.
Łał, sporo zmian w tym patchu, ale najważniejsza poniżej: Rodger „MinionsRpeople2” Caudill ⇒ Rodger „Riot Prism” Caudill
Nie dajcie się zwieść nowej ksywce, moje opisy będą niezmiennie pełne memów i sucharów — do dzieła!
Mamy większą niż zwykle aktualizację patcha, by zapewnić graczom zróżnicowane plansze we wczesnej i późnej fazie gry, podczas gdy przechodzimy do turniejów (lub wspinaczki rankingowej dla reszty graczy).
Nie trzeba być geniuszem, by domyślić się, że zmiany Gwiezdnych są na horyzoncie. Nie musicie posiadać wiedzy z zakresu astrologii, by przewidzieć, jakie to zmiany. Teleskop nie jest potrzebny, by je dostrzec. Tak jak gracze, którzy umieszczają na planszy jednostki i zdobywają 9 gwiezdnych, zanim zaczną odświeżać — skończyłem.
Nomsy jest słabszy w 2. etapie, ale będzie silniejszy później. Po 35 smakołykach wyjdzie na zero (w połowie dwugwiazdkowego Nomsy’ego).
Wcześniej w tym patchu zwiększyliśmy manę zwracaną Jinx przez Gryzaki. Nowa liczba możliwych użyć wyraźnie wzmocniła jej obrażenia magiczne. Teraz, gdy już tak mocno gryzie, osłabiamy obrażenia od ataku bohaterki, by ujarzmić jej Szał.
Te dwa Smoki o koszcie 10 szybują na niebie w późnej fazie gry. Chcemy je zrównać z innymi prowadzącymi w tej fazie i zapewnić lepsze zróżnicowanie plansz.
ZbytPrzekokszonomicon ⇒ Morellonomicon
Portal Zz’rot daje stanowczo za dużo czasu prowadzącym, którzy zadają olbrzymie obrażenia w późnej fazie gry. Osłabiamy naszego ulubionego fioletowego zjadacza ludzi we wczesnej fazie. Przekonacie się o tej zmianie, gdy tylko prowadzący zaczną spełniać swoją rolę.
Tyle razy widzieliśmy już graczy padających na Skalniakach, gdy celowo przegrywali, że postanowiliśmy wyposażyć je w przedmiot.
Zegar tyka.
Duże jak liczba obrażeń fizycznych zadawanych przez ataki podstawowe w tej rotacji. Zajmujemy się tym problemem w sekcji wyważenia obrażeń od ataku.
Osłabiamy najbardziej utalentowanego członka gildii. Zawsze podchodziliśmy do obrażeń od ataku i mocy umiejętności na równi, ale ze względu na to, że każda jednostka używa ataków podstawowych, te pierwsze mają znacznie większe znaczenie. Teraz traktujemy dodatkowe obrażenia od ataku zapewniane przez cechę z gildii inaczej niż dodatkową moc umiejętności Ryze’a.
Nawałnica cieszy się sporą popularnością jako cecha przeznaczona do kontroli tłumu, jednak dodatkowe obrażenia uczyniły ją zbyt potężną. Co do tych, którzy poskramiają burzę, by osiągnąć próg 6 i 8 nawałnicy — wasze starania zostaną docenione większymi obrażeniami.
Wcześniej cecha wojownik polegała na wzmocnionych atakach o niskim prawdopodobieństwie, ale silnych obrażeniach, które mogły zabijać wrogiego prowadzącego po jednym trafieniu. Po wprowadzonej zmianie wzmocnione ataki będą występować częściej, ale nie będą już (dosłownie) losowo niszczyć prowadzących za jednym zamachem.
Osłabienie legendarnych to nasza ostatnia zmiana w tym patchu. Kompozycje z nimi były zbyt silne na serwerze testowym.
Nami mniej się leczy, ale zadaje więcej obrażeń.
Wraz z Wysłannikami Smoków powinno to wzmocnić moją kompozycję, którą nazywam „ZOO” (z ptakiem, niedźwiedziem i baranem), żebym mógł żyć ze swoim wrogiem jak pies z kotem.
Jednostki kosztujące 30 szt. złota powinny być tego warte, ale 2-gwiazdkowe legendarne Smoki nie sprawdzają się pod tym względem. Wprowadzamy serię wzmocnień ich skalowania z poziomem. Gdy oberwiecie od tych smoków, poczujecie, jakby ktoś rzucił wam sakwą złota prosto w twarz. Ała!
Ao Shin to jedyny silny legendarny Smok (5. kategorii) przed tym patchem. Zwiększamy jego pulę zdrowia, by mógł rzucić zaklęcie zanim zostanie wyeliminowany (zwiększa się o 80% po zwiększeniu poziomu gwiazdek). Smok będzie mógł skuteczniej rzucać zaklęcia, więc wzmacniamy też obrażenia.
Podobnie jak z Talonem w przypadku cechy z gildii, osłabiamy nasz główny przedmiot zapewniający obrażenia od ataku, gdyż wszystkie jednostki je wykorzystują.
Nawet po wszystkich osłabieniach obrażeń od ataku, które wprowadzimy w tym patchu, Morellonomicon wciąż musi być silniejszy. Obecnie Słoneczna Peleryna wydaje się być jedynym sensownym przedmiotem, który stanowi kontrę przeciwko leczeniu. Dodajemy nieco podstawowych statystyk, by gracze w końcu łączyli ze sobą Pas i Różdżkę.
Rękawice Złodzieja to przedmiot dający najwięcej frajdy. Niech daje jej jeszcze więcej.
Wyważamy część z ulepszeń Korony i Duszy poprzez zmodyfikowanie przedmiotów i jednostek, które zapewniają.
Okrutny Pakt to jedno z naszych najbardziej emocjonujących ulepszeń, ale było nieco zbyt silne. Wciąż będzie to ulepszenie do szybkiego zdobywania poziomów za zdrowie, ale teraz łatwiej będzie ominąć negatywne skutki związane z niskim poziomem zdrowia.
Ekspert od Gadżetów jest silny przez całą rotację, szczególnie, gdy wyposaży się go we wczesnej fazie gry. Zapewnia potężny przedmiot i dodatkowe obrażenia, więc osłabiamy go, by przypomnieć wam, że Gadżety (i Bajery) były w modzie w zeszłej rotacji.
Echo Luden jest zbyt silne we wczesnej fazie gry. W szczególności, gdy połączy się je z magami albo Niebieskim Wzmocnieniem Ezreala.
Większość kompozycji migoczących łusek zawiera jednostki spoza cechy, które pełnią funkcję prowadzącego, dlatego wprowadzamy zmiany Szaleńczej Rozrzutności, by wzmocnić tę taktykę. Poprzez rozdzielenie swoich przedmiotów migoczącej łuski na całą drużynę gracze będą mogli wzmocnić więcej jednostek. W zamian za te wzmocnienia osłabiamy siłę wzmocnienia obrażeń.
Niewielkie jak ogólny wpływ zdecydowanie za długiej listy zmian w sekcji wyważenia obrażeń od ataku poniżej.
Wzmacniamy niedomagające cechy maksymalne, by były warte swojej ceny. Osłabiamy również nefrytowych i festynowych pod kątem ich łatwych do osiągnięcia progów.
Z racji tego, że sporo jednostek gwiezdnych osiąga 3 gwiazdki przed zdobyciem 9 gwiezdnych, nasze wyważenie obrażeń od ataku (następna sekcja poniżej) ma duży wpływ na tę kompozycję wertykalną. Wzmacniamy próg 9 gwiezdnych w ciekawy sposób — może teleskop Jamesa Webba zrobi teraz jeszcze lepsze zdjęcia.
Kontynuujemy nasze zmiany mające na celu obniżenie obrażeń od ataków podstawowych prowadzących skupiających się na obrażeniach magicznych. Chcemy, by tacy bohaterowie zadawali więcej obrażeń swoimi umiejętnościami. Zwiększamy więc liczbę możliwych użyć Salwy Ashe kosztem prędkości ataku.
Malutka pomoc dla Idasa, usprawnienie Sy’fena, a w zasadzie osłabienie przedmiotów z unikiem, ale wzmocnienie zdrowia psychicznego użytkowników Sy’fena z całego świata.
Nie chcemy, by Rozpruwacz z Krwawego Portu sam został rozpruty.
Są różne sposoby na zdobywanie przedmiotów Ornna (Przenośna/Żywa Kuźnia, podróże w czasie i granie w Losy). Dlatego istnieje szansa, że gracz zdobędzie kilka kopii. Chcemy wzbudzać wasze emocje faktem, że możecie chociażby wyposażyć swojego prowadzącego w dwie Moce Nieskończoności, czy obrońcę w dwa Oblicza Animy. Jeśli komuś z was się to uda, wysyłajcie zrzuty ekranu!
Uczucie, gdy uda wam się zamienić waszego Smoka kosztującego 8 szt. złota w legendarną jednostkę kosztującą 5 szt. złota, nie jest zbyt przyjemne. W końcu tracicie 3 szt. złota. Rekombobulator to jedno z ulepszeń dających najwięcej frajdy, więc usuwamy z gry niefajne momenty z nim związane.
Poniżej zmieniamy skalowanie obrażeń od ataku na 3-gwiazdkowych jednostkach, gdyż stwarzało to problemy z wyważeniem TFT. Siła niektórych jednostek daleko odbiegała od naszych oczekiwań.
Zbyt dużo mocy 3-gwiazdkowych jednostek było zawarte w ich obrażeniach od ataków podstawowych. Z każdym poziomem gwiazdek jednostki zyskują o 80% więcej obrażeń od ataku, co prowadzi do sytuacji, w których 3-gwiazdkowi Nami lub Vladimir zadają o wiele więcej obrażeń fizycznych, niż powinni. Źródłem mocy (i emocji) w przypadku tych bohaterów powinny być ich zaklęcia (w końcu są magami), więc osłabiamy ich skalowanie z obrażeniami od ataku, by skupić się na skalowaniu ich wyjątkowych umiejętności.
Po wprowadzonych zmianach wyważających 1-gwiazdkowe jednostki będą nieco silniejsze, 2-gwiazdkowe będą raczej bez zmian, a 3-gwiazdkowe będą dysponowały znacznie niższymi obrażeniami od ataków podstawowych, ale większymi obrażeniami od umiejętności.
Oprócz zmian wyważających obrażenia od ataku zmniejszamy je w przypadku Nidalee, by gracze mogli obrać nową strategię. Bez zmartwień — z pewnością znajdzie miejsce na mojej planszy, jak już nie będzie tak popularna w każdej grze.
Niektóre z tych jednostek (np. Nami czy Lillia) nie otrzymają wzmocnienia obrażeń od ataku przy jednej gwiazdce, ponieważ już są silnymi magami lub zostały wystarczająco wzmocnione zmianami zaklęć.
Warto wspomnieć, że dzięki poniższym zmianom umiejętności Ashe będą miały większy wpływ na rozgrywkę, więc wypróbujcie ją w roli Herosa Wysłanników Smoków w kompozycji wymiany z jednostkami 2. kategorii.
Jak wspomnieliśmy powyżej, nasze zmiany wyważające mają na celu dopracowanie obrażeń zadawanych przez prowadzących skupiających się na obrażeniach magicznych.
Warto wspomnieć, że zmiany Varusa są sporym osłabieniem króla patcha 12.13.
Dla przypomnienia: Daeja atakuje trzy razy przy każdym ataku podstawowym.
Poniższe zmiany Xayah mają na celu znaczne osłabienie bohaterki. Pomimo osłabień wprowadzonych w dwóch patchach Xayah z gildii wciąż jest za silna. Część mocy tej kompozycji tkwi w efektywności Talona, który zostanie osłabiony tutaj i w sekcji cech powyżej (sprawdźcie duże zmiany).
Staramy się, by ataki podstawowe nie były zbyt silne.
Sprawiamy, że Runa Lojalności działa niczym automatyczna skrzynia biegów. Tak, tu miał być suchar samochodowy (coś nie pykło).