Słuchajta, słuchajta! Udało nam się z powodzeniem ograniczyć napływ Poro (i czapek), które w poprzedni weekend próbowały przejąć Summoner’s Rift. Mamy nadzieję, że nacieszyliście się tymi wybrykami, póki był na nie czas! Nie przedłużając, bierzmy się za patch 13.7.
W tym patchu zajmujemy się całkiem sporą liczbą dżunglerów popularnych w rozgrywkach profesjonalnych, w tym Vi, Sejuani, no i ulubionym mnichem nas wszystkich, Lee Sinem. Zaczynamy prace nad wyważeniem już teraz, żeby meta była w dobrej formie na Mid-Season Invitational 2023. To oczywiście oznacza usadzenie kilku najpopularniejszych wyborów. W kolejnych kilku patchach możecie spodziewać się też paru wzmocnień nastawionych bardziej na profesjonalistów.
Ale nie samym MSI się żyje! W tym patchu wprowadzamy również parę innych zmian — zmiękczamy Rammusa, naprawiamy Kha’Zixa, no i rzucamy nowe skórki primaaprilisowe. Kolejny Puchar Clash też czai się tuż za rogiem, już w ten weekend. Do tego ostatecznie przypominamy, że od 4 kwietnia, kiedy patch 13.7 wejdzie w życie, 32-bitowa wersja klienta nie będzie już obsługiwana. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej. Do tego 1. split sezonu 2023 kończy się już za 104 dni. Mam nadzieję, że pniecie się w górę.
Mieliście już okazję sprawdzić nową śródrotację TFT? Jeśli nie, to wskakujcie w portal do najnowszego opisu patcha TFT tutaj!
Zwiększony podstawowy pancerz i zdrowie.
Alistar jest wielkim, byczym wspierającym, który uwielbia wbijać się w swoich wrogów i wyrzucać ich prosto do niebios. Pojawili się inni, mniej wytrzymali bohaterowie, którzy spełniają podobne funkcje, ale my chcemy wspierać Alistara w robieniu tego, co kocha najbardziej: dojeniu wrogów ze złota. Zmiany w podstawowym zdrowiu i pancerzu powinny zrobić z niego jeszcze większego byka i dać mu więcej swobody w nadziewaniu przeciwników na rogi we wczesnej fazie gry.
E: dłuższy czas odnowienia, zmniejszona wytrzymałość tarczy.
Annie spopiela swoich wrogów w dolnej alei zaktualizowaną Płonącą Tarczą. Rozwijanie tarczy w pierwszej kolejności ma sens, jeśli robi się to z uwagi na jej defensywną stronę, ale zapewnia ona Annie też sporo obrażeń od odbicia, a do tego dość prosty sposób na szybkie zdobycie ogłuszenia. Lubimy wizję Annie wspierającej swoich sojuszników, ale równamy wybór między wsparciem a prowadzeniem w grze.
Zwiększony podstawowy pancerz, zwiększony przyrost prędkości ataku. Umiejętność bierna: zwiększony czas trwania i zasięg rzucenia. Q: zwiększony koszt many, zmniejszony zasięg dźgnięcia. W: zwiększone obrażenia; teraz koszt many zmniejsza się wraz z poziomem. Nowa zalecana kolejność rozwoju umiejętności.
Maksujcie teraz W. Te zmiany mają trzy cele: po pierwsze, wyraźne zasygnalizowanie graczom, żeby w pierwszej kolejności rozwijać W. Serio, rozwijanie W jest w tej chwili ogólnie najsilniejszą ścieżką dla Azira i znacząco ułatwia długoterminowe wyważanie tego bohatera. Jeśli nie będzie konieczności ciągłego wyważania go z uwzględnieniem gry na poziomie rozgrywek profesjonalnych z niekończącym się nękaniem w alei, to zyska on o wiele więcej możliwości zdobycia siły w rękach znacznie szerszego grona graczy. W tym patchu ogarniamy właśnie tę siłę.
Maksujcie teraz W. Po drugie, wciąż pozostaje kilka szlifów: w tej chwili Q Azira może uderzyć wroga, który znajduje się poza zasięgiem ataku podstawowego, co oznacza, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy po użyciu Q może zmusić Azira do ruchu do przodu. Oczywiście, to wciąż bezpośrednie osłabienie, ale dość małe — umiejętność ma w tej chwili około 1200 jednostek zasięgu, co oznacza, że zmniejszamy go o mniej więcej 4%. Zasięg przywołania Słonecznego Dysku z jego umiejętności biernej został zwiększony, żeby dopasować go do jego nowego zasięgu ataku na stojącą wieżę. Wydłużamy także czas trwania Dysku, żeby nie rozpadł się, zanim Azir zdąży od niego odejść.
A tak w ogóle, to maksujcie teraz W. Po trzecie, jest też parę bezpośrednich wzmocnień: odrobina pancerza powinna wesprzeć go w nastawionym na obrażenia od ataku środowisku kolejki solo… o ile oczywiście nie wybierze się na górną aleję, ale tego też będziemy pilnować. Przyrost prędkości ataku pozwoli mu na dorównanie jego poprzednim poziomom ataków na sekundę wynikającym ze statystyk zapewnianych biernie przez W, ale utrzyma jego zwiększone w patchu 13.5 obrażenia od każdego ciosu. Dzięki temu Azir powinien stać się wspaniałym dowódcą zadającym wysokie obrażenia, jednocześnie zachowując wszystkie dodatki, które zyskał w zamian za odebranie mu jego nękającego potencjału. Celem tych zmian jest dodanie trochę pary do jego zestawów skupionych na zmaksymalizowanym W. Jeśli zmiany z tej listy trochę przedobrzą w tym kierunku, to na pewno władujemy mu jeszcze jakieś osłabienia.
Ale w skrócie, maksujcie teraz W.
Umiejętność bierna: zwiększona premia do trafienia krytycznego. R: skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.
Skupiające się na trafieniach krytycznych zestawy dla Gravesa zostały osłabione w patchu 11.22 i właściwie nie pozbierały się nawet po wielkich aktualizacjach wytrzymałości, dzięki którym Graves zagnieździł się między zestawami skupionymi właśnie na wytrzymałości (i pewnej glewii). Chcemy stworzyć dla niego więcej kreatywnych zestawów, odrobinę zwiększając jego obrażenia i użyteczność poprzez wydłużenie czasu dostępności Obrażeń Przypadkowych.
Zwiększony przyrost obrażeń od ataku. Umiejętność bierna: skrócony czas trwania ceremonii. Teraz Kalista musi ładować umiejętność.
Kalista często miewała okresy, gdy była popularna wśród profesjonalnych graczy, ale w tym roku w ogóle już zapomniała, jak wygląda Summoner’s Rift. Jesteśmy więc bardzo ostrożni, dając jej lekkiego kopa na rozpęd przed MSI. Dodatkowo kilka zmian w jej ceremonii Więzi Przysięgi powinno pozwolić dwójce zaprzysiężonych wybrać się na aleję odrobinę wcześniej niż przedtem. Nie jest to może znacząca różnica w sile jako takiej, ale to zawsze jakaś osłoda.
Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. R: podstawowy współczynnik skalowania z obrażeniami od ataku zmniejszony, zwiększone skalowanie z prędkością ataku.
Różne zestawy dla Katariny czasami wymagają małego tuningu tu i tam. Trochę wzmacniamy jej zestawy oparte na mocy umiejętności, żeby zdecydowanie wybijały się ponad innymi jako jej główny styl gry. Przy okazji dajemy też trochę mocy zestawom skupionym na obrażeniach od ataku połączonych z prędkością ataku, bo nie spisują się w tej chwili najlepiej.
Q: zmniejszony zasięg odosobnienia. W: zmniejszone spowolnienie, zmniejszone spowolnienie przeciwko odosobnionym celom. R: wydłużony czas działania wzmocnienia.
Kha’Zix od jakiegoś czasu nie ma w sobie już tego żądełka, które miał kiedyś — często polega na spamowaniu W jako nękająco-wykańczający wojownik, żeby odnosić jakiekolwiek sukcesy. Chcemy mieć pewność, że Kha’Zix z dowolnym ze swoich zestawów naprawdę jest w stanie skakać na odizolowanych wrogów i skutecznie ich wykańczać. Jego mechanika izolacji jest zbyt wystawiona na kontrowanie wroga, dlatego nie ma on wielu możliwości wybicia się na niej, a nie chcemy, żeby życie naszego ulubionego robala było aż tak podłe. (Uwaga: zmniejszony wymóg zasięgu do odizolowania celu oznacza, że wróg ma znacząco większą szansę na bycie odizolowanym, w związku z czym jest to wzmocnienie).
Oczekujemy, że Kha’Zix jako wojownik utrzyma się na swojej silnej pozycji, ale dzięki tym zmianom również jego pozostałe zestawy powinny zacząć spisywać się lepiej. Na razie nie jest jasne, jak dużo siły dodadzą mu te zmiany w mechanice izolacji, więc będziemy obserwować go uważnie i w razie potrzeby modyfikować, żeby nie rozbrykał się nam za mocno.
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku, zmniejszony podstawowy pancerz.
Widzieliście Lee Sina na największych scenach, takich jak MSI czy Mistrzostwa. Nikogo nie dziwi, że jest ulubionych dżunglerem profesjonalistów. Nie chcemy jednak, żeby swoją siłą przysłaniał wszystkich innych solidnych dżunglerów. W tej chwili to siła Lee Sina we wczesnej fazie gry wypycha go na szczyt, dlatego właśnie chcemy ten aspekt utemperować.
Umiejętność bierna: zmniejszona prędkość ataku na niższych poziomach. Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.
Olaf nie schodzi ze szczytu łańcucha pokarmowego górnej alei już od jakichś 3–4 patchów — według naszych danych jego współczynnik zwycięstw nie spada poniżej 52–53%. Wczesne obrażenia jego Q dają mu możliwość stratowania przeciwników, którzy ośmielą się wejść w jakąkolwiek interakcję z falą stworów, a ze względu na wysokie obrażenia podstawowe i krótki czas odnowienia tej umiejętności Olaf niemal natychmiast wygrywa każdą wymianę. Ta zmiana ma służyć obniżeniu wczesnej siły jego Q. Umiejętność bierna Olafa również odgrywa istotną rolę w jego dominacji we wczesnej fazie gry, dlatego zmieniamy zapewnianą przez nią prędkość ataku na wczesnych poziomach, aby trochę go osłabić.
W: zmniejszone skalowanie z pancerzem.
Od kilku patchów współczynnik zwycięstw Rammusa utrzymuje się na wysokim poziomie dla około połowy wszystkich graczy, a to o wiele za dużo, by nic z tym nie zrobić. Tak dalej toczyć się to nie może. Taktycznie ograniczamy jego siłę w późnej fazie rozgrywki — to zazwyczaj wtedy ma największy wpływ na losy gry.
Umiejętność bierna: zmniejszony limit obrażeń zadawanych potworom. Q: wydłużony czas odnowienia. R: wydłużony czas odnowienia.
Sejuani jest bardzo bezpiecznym wyborem dla profesjonalnych graczy — wprowadza do drużyny wiele użytkowości i ma dobrą synergię z prowadzącymi walczącymi w zwarciu, takimi jak Sylas, Jax, Fiora i im podobni. Jest zbyt dobra we wszystkim po trochu, dlatego chcemy ograniczyć jej umiejętność szybkiego zdobywania celów ze skoordynowanymi współgraczami walczącymi w zwarciu. Zwiększymy też czas, w jakim nie ma ona dużego wpływu na tok gry, wydłużając jej czas odnowienia Q i R. Dzięki tym zmianom Sejuani będzie musiała w większym stopniu przemyśleć angażowanie się w walkę.
Q: zmniejszony czas odnowienia zwracany przy trafieniu.
W patchu 13.4 Thresh otrzymał sporo zmian i usidlił wielu graczy na świecie swoim Wyrokiem Śmierci. Niestety jego przeciwnicy również są nader często usidlani tym Wyrokiem Śmierci. Ostatnimi czasy trochę za łatwo jest dorwać i zablokować przeciwnika w niekończącym się łańcuchu kombinacji efektów kontroli tłumu, z którego nie ma on szans się wydostać, dlatego uważamy, że ograniczenie zwracanego czasu odnowienia Q Thresha powinno dać jego przeciwnikom większą szansę na oszukanie śmierci.
Q: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem. W: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem. E: poprawiono efekty wizualne. R: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem.
Veigar jest potęgą dolnej alei już od bardzo długiego czasu, ponieważ jego stosunkowo kiepska kontrola fal i dobre możliwości aranżowania ganków pasują bardziej do dynamiki alei rozgrywanej w duecie niż samotnego środka. Wydaje nam się jednak, że większość graczy Veigara wciąż chce grać nim na środku, a my zamierzamy wspierać tę pozycję jako jego główną rolę. Korzystamy z tej okazji, żeby osłabić go i w większym stopniu uzależnić jego skalowanie od poziomu, tym samym popychając go w kierunku gry w solowej alei.
Q: zmniejszone obrażenia podstawowe, zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku. E: zmniejszone obrażenia podstawowe, zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku, zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
W profesjonalnych rozgrywkach Vi rozdaje piąchy na prawo i lewo — wszystko dzięki jej umiejętności zadawania niezłych obrażeń pomimo budowania wytrzymałości. Poprzez te zmiany chcemy ograniczyć obrażenia zadawane przez nią przy inwestowaniu w wytrzymałość i przenieść tę siłę na skalowanie z obrażeniami od ataku, aby nagrodzić tych, którzy wolą budować skupione na nich zestawy.
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. W: zmieniony czas odnowienia. E: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku.
Zarówno na scenie profesjonalnej, jak i w kolejce solo, siedzącemu w dżungli Wukongowi nic tylko małpie figle w głowie. W tym patchu chcemy, żeby w końcu trochę przysiadł — zmniejszamy obrażenia podstawowe i szybkość czyszczenia dżungli wynikające z jego E, a tym samym ograniczamy presję, jaką może on wywierać we wczesnej fazie gry. Zmniejszamy również zachętę do rozwijania W jako drugiej umiejętności, która obecnie daje dużo (zmniejsza koszt many o 10 pkt. i skraca czas odnowienia o 2,5 sek.) za każdy zainwestowany w nią punkt.
Umiejętność bierna: wzmocniona tarcza na wyższych poziomach.
Po modyfikacjach przedmiotów dla strzelców, które wprowadziliśmy w patchu 13.1b, Yasuo stracił nieco siły i przy okazji także pędu. Te poprawki powinny pomóc mu nabrać wiatru w żagle, by mógł ruszyć do boju z gracją.
Zmniejszony przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: zmniejszone pochłanianie tarcz. R: zmniejszone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Zeri utrzymywała się w mecie strzelców przez cały rok, ale tym razem — dzięki wzmocnionym przedmiotom i osłabionym rywalom — wybiła się na sam szczyt. Dzięki nowej wytrzymałości czerpanej z run i przedmiotów dla strzelców sama nie potrzebuje już tak wiele własnej wytrzymałości. Bierzemy na celownik również część jej gwarantowanych obrażeń eksplozywnych, które, jak na hiperskalującą się bohaterkę zadającą obrażenia, są zbyt wysokie.
W patchu 13.1 porządnie zajęliśmy się przedmiotami dla wojowników, starając się konkretnie ukierunkować każdy z możliwych do wyboru przedmiotów i ogólnie ograniczyć nadmierne przyspieszenie umiejętności. Przy wprowadzaniu tych zmian Taniec Śmierci otrzymał jeden z najsilniejszych ciosów. Po dalszych zmianach strzelców, Uścisku Serafina i Różdżki Wieków wojownicy zmagali się z dotrzymaniem kroku innym w pojedynkach (szczególnie w walkach drużynowych), nawet klasom, które niegdyś rozkładali na łopatki. Cofamy zmiany wprowadzone w Tańcu Śmierci, aby dać wojownikom odrobinę więcej siły w przedłużających się walkach, ale zachowujemy ograniczone przyspieszenie umiejętności, które nadal nie będzie dorównywać zestawom korzystającym z Czarnego Tasaka czy Krwiożerczej Hydry.
W swoim obecnym stanie Katalizator Eonów jest znacznie tańszy niż Zaginiony Rozdział, przez co stał się on zagrożeniem na dwóch różnych płaszczyznach. Nie tylko jest to teraz preferencyjny skalujący się przedmiot, ale też z uwagi na jego niższy koszt stał się on lepszą opcją do fazy gry w alei niż Zaginiony Rozdział, co zdaje się nieintuicyjne, biorąc pod uwagę, że jest to skalujący się przedmiot. Dzięki tej zmianie wybory przedmiotów przez grających na środku magów powinny wrócić do zdrowszego stanu.
Odnieśliśmy wrażenie, że to nieintuicyjne, nie nakładać wyjątkowych efektów tych przedmiotów na wrogów osłoniętych tarczą, bo przecież jest to rozbieżne z innymi efektami nakładanymi „przy zadaniu obrażeń”, jak np. w przypadku Cierpienia Liandry’ego. (Uwaga: ta zmiana dotyczy Kuli Zagłady, Morellonomiconu, Chemtechowego Skaziciela, Wezwania Kata, Śmiertelnego Przypomnienia i Chempunkowego Łańcuchowego Miecza).
W patchu 13.7 wypróbujemy nałożenia paru osłabień ukierunkowanych na bohaterów spisujących się najlepiej na ARAM-ie. Są oni wyjątkowo silni na Howling Abyss ze względu na to, że zyskują ogromny potencjał dzięki konkretnym (i najprawdopodobniej frustrującym) częściom swoich zestawów umiejętności na tak małej mapie.
Clash — Puchar Góry Targon rozpoczyna się już w ten weekend!
W związku z Ramadanem i posiłkiem Iftar czasy zatwierdzania Clashu dla następujących serwerów odbędą się wcześniej:
Zerkanie na minimapę, żeby obserwować sygnały współgraczy i jednoczesne skupianie się na rozgrywce może być trudne. Do tego czynne celowanie czy unikanie umiejętności potrafi jeszcze bardziej uprzykrzyć życie. Aby pomóc w tej kwestii, wprowadzamy sygnały poza ekranem. Dzięki temu systemowi sygnały waszych współgraczy powinny być wyraźniejsze i łatwiejsze do zobaczenia. Niektóre sygnały spoza ekranu będą teraz wyświetlać się na brzegach waszych ekranów. Mamy nadzieję, że pozwoli to graczom reagować na nie szybciej niż dotychczas.
Wprowadzamy udoskonalenia naszych systemów wykrywania szkodliwego zachowania, dzięki którym zaczną one wychwytywać obrażanie słowne i celowe umieranie. To oznacza, że zobaczycie więcej działań podjętych przeciwko graczom dopuszczającym się takiego zachowania w grze.
Na karcie profilu swoich znajomych zobaczycie teraz dane dotyczące wyzwań!
Już od kilku patchów testujemy możliwość szybszego poddawania się w zwykłych grach i wpływ, jaki ona wywiera, spełnia nasze oczekiwania: nieco większa częstotliwość poddanych meczów, w parze z którą idzie nieco skrócony średni czas gry. Uważamy, że to odpowiednia zmiana, dzięki której drużyny będą mieć większą możliwość decydowania, które mecze chcą doprowadzić do końca.
W okresie trwania patcha 13.7 będziemy przeprowadzać mały eksperyment związany ze zwykłym wyborem w regionach EUNE, OC i RU. Mówiąc konkretniej, chcemy sprawdzić część funkcjonalności związanych z dobieraniem przeciwników w nadchodzącym rodzaju kolejki: Szybkiej Grze. W okresie testów we wspomnianych regionach zostaną wprowadzone następujące zmiany:
Wsparcie dla 32-bitowych wersji systemu operacyjnego Windows zakończy się 4 kwietnia 2023 roku. Po tym terminie 64-bitowa wersja systemu Windows będzie wymagana do gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie minimalne wymagania sprzętowe.
„Co to oznacza?”, „Czy muszę coś zrobić?!”
Ci, którzy korzystają już z 64-bitowych wersji systemu operacyjnego i sprzętu (99,9% graczy), nie zauważą żadnej różnicy po zakończeniu wsparcia dla wersji 32-bitowej. Nic nie musicie robić. Gracze, którzy grają na 32-bitowych systemach operacyjnych, od tego patcha będą widzieć w kliencie wiadomość, która poinformuje, że w przyszłości gra może przestać działać. Dajemy wam nieco czasu, zanim całkowicie zakończymy wsparcie dla 32-bitowych systemów operacyjnych. W przyszłości będziecie musieli dysponować 64-bitowym systemem operacyjnym, by grać w League of Legends.
Dlaczego zespół League to robi?
Z podobnych powodów, dla których w przeszłości zdecydowaliśmy się zakończyć wsparcie dla systemów Windows XP i Vista — dalsze wypuszczanie nowej zawartości dostosowanej do starszych systemów wymaga znacznych inwestycji zarówno w prace rozwojowe, jak i w testy. Usuwając niektóre z tych barier, będziemy mogli nadal poszerzać granice nowych funkcji, zapewniając graczom ciekawe doświadczenia. Obecnie nie mamy konkretnych planów w związku z tą migracją, którymi moglibyśmy się z wami podzielić, ale z pewnością ułatwi ona rozwój League w przyszłości.
Z radością dzielimy się z wami wiadomością, że kamienie milowe imprezy będą mieć teraz funkcję automatycznego odbioru. Funkcja ta będzie uruchamiać się po zakończeniu każdej imprezy, zaczynając od Złamanego Przymierza. Po zakończeniu imprezy Złamanego Przymierza 30 marca narzędzie automatycznego odbioru uruchomi się 1 kwietnia, aby przyznać wam wszystkie nagrody, o których zapomnieliście lub których nie mieliście czasu odebrać. Do tego jeśli były jakieś nagrody, o których zapomnieliście podczas poprzednich imprez (Rycerzy Zaćmienia, Oceanicznych Pieśni, Kosmofazy), narzędzie powinno przyznać je wam mniej więcej w tym samym czasie, co nagrody Złamanego Przymierza. Ten proces będzie dotyczył również przyszłych imprez. Jak przy każdej nowej funkcji, będziemy monitorować jej dokładność i działanie, a przy tym zalecamy, żebyście co do zasady odbierali swoje nagrody przed zakończeniem imprezy, aby uniknąć wszelkich błędów i problemów, które mogą wystąpić po jej zakończeniu.
UWAGA: narzędzie nie dotyczy mistrzowskich kamieni milowych, ponieważ ta ścieżka nie ulega dezaktywacji ani nie wygasa. Nie dotyczy to również kamieni milowych Przepustki wydarzenia, ponieważ tokeny wydarzenia muszą zostać odebrane i wykorzystane przed zamknięciem sklepu wydarzenia.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki: