Opis patcha 13.7

AutorRiot Riru
  • Skopiowano do schowka

Słuchajta, słuchajta! Udało nam się z powodzeniem ograniczyć napływ Poro (i czapek), które w poprzedni weekend próbowały przejąć Summoner’s Rift. Mamy nadzieję, że nacieszyliście się tymi wybrykami, póki był na nie czas! Nie przedłużając, bierzmy się za patch 13.7.

W tym patchu zajmujemy się całkiem sporą liczbą dżunglerów popularnych w rozgrywkach profesjonalnych, w tym Vi, Sejuani, no i ulubionym mnichem nas wszystkich, Lee Sinem. Zaczynamy prace nad wyważeniem już teraz, żeby meta była w dobrej formie na Mid-Season Invitational 2023. To oczywiście oznacza usadzenie kilku najpopularniejszych wyborów. W kolejnych kilku patchach możecie spodziewać się też paru wzmocnień nastawionych bardziej na profesjonalistów.

Ale nie samym MSI się żyje! W tym patchu wprowadzamy również parę innych zmian — zmiękczamy Rammusa, naprawiamy Kha’Zixa, no i rzucamy nowe skórki primaaprilisowe. Kolejny Puchar Clash też czai się tuż za rogiem, już w ten weekend. Do tego ostatecznie przypominamy, że od 4 kwietnia, kiedy patch 13.7 wejdzie w życie, 32-bitowa wersja klienta nie będzie już obsługiwana. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej. Do tego 1. split sezonu 2023 kończy się już za 104 dni. Mam nadzieję, że pniecie się w górę.

Mieliście już okazję sprawdzić nową śródrotację TFT? Jeśli nie, to wskakujcie w portal do najnowszego opisu patcha TFT tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Aktualizacja patcha

6.04.2023 — Zmiana w trybie ARAM

Karthus

Gotowy do (Nie)Strzału Naprawiono błąd, w wyniku którego Karthus mógł zacząć rzucać superumiejętność w czasie trwania swojej umiejętności biernej, nawet kiedy superumiejętność powinna być już zablokowana, w wyniku czego jej czas odnowienia aktywował się pomimo tego, że Karthus nie był w stanie skończyć jej ładować.

Patch w skrócie

Śrutogłowy Kled, Kittalee, Yuumi Shiba oraz Kindred Hau i Owca będą dostępni 6 kwietnia od 22:00 CEST.

Bohaterowie

Alistar

Zwiększony podstawowy pancerz i zdrowie.

Alistar jest wielkim, byczym wspierającym, który uwielbia wbijać się w swoich wrogów i wyrzucać ich prosto do niebios. Pojawili się inni, mniej wytrzymali bohaterowie, którzy spełniają podobne funkcje, ale my chcemy wspierać Alistara w robieniu tego, co kocha najbardziej: dojeniu wrogów ze złota. Zmiany w podstawowym zdrowiu i pancerzu powinny zrobić z niego jeszcze większego byka i dać mu więcej swobody w nadziewaniu przeciwników na rogi we wczesnej fazie gry.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 44 pkt. ⇒ 47 pkt.
  • Podstawowe zdrowie: 670 pkt. ⇒ 685 pkt.

Annie

E: dłuższy czas odnowienia, zmniejszona wytrzymałość tarczy.

Annie spopiela swoich wrogów w dolnej alei zaktualizowaną Płonącą Tarczą. Rozwijanie tarczy w pierwszej kolejności ma sens, jeśli robi się to z uwagi na jej defensywną stronę, ale zapewnia ona Annie też sporo obrażeń od odbicia, a do tego dość prosty sposób na szybkie zdobycie ogłuszenia. Lubimy wizję Annie wspierającej swoich sojuszników, ale równamy wybór między wsparciem a prowadzeniem w grze.

E — Płonąca Tarcza

  • Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 sek.
  • Wytrzymałość tarczy: 60/100/140/180/220 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+40% mocy umiejętności)

Azir

Zwiększony podstawowy pancerz, zwiększony przyrost prędkości ataku. Umiejętność bierna: zwiększony czas trwania i zasięg rzucenia. Q: zwiększony koszt many, zmniejszony zasięg dźgnięcia. W: zwiększone obrażenia; teraz koszt many zmniejsza się wraz z poziomem. Nowa zalecana kolejność rozwoju umiejętności.

Maksujcie teraz W. Te zmiany mają trzy cele: po pierwsze, wyraźne zasygnalizowanie graczom, żeby w pierwszej kolejności rozwijać W. Serio, rozwijanie W jest w tej chwili ogólnie najsilniejszą ścieżką dla Azira i znacząco ułatwia długoterminowe wyważanie tego bohatera. Jeśli nie będzie konieczności ciągłego wyważania go z uwzględnieniem gry na poziomie rozgrywek profesjonalnych z niekończącym się nękaniem w alei, to zyska on o wiele więcej możliwości zdobycia siły w rękach znacznie szerszego grona graczy. W tym patchu ogarniamy właśnie tę siłę.

Maksujcie teraz W. Po drugie, wciąż pozostaje kilka szlifów: w tej chwili Q Azira może uderzyć wroga, który znajduje się poza zasięgiem ataku podstawowego, co oznacza, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy po użyciu Q może zmusić Azira do ruchu do przodu. Oczywiście, to wciąż bezpośrednie osłabienie, ale dość małe — umiejętność ma w tej chwili około 1200 jednostek zasięgu, co oznacza, że zmniejszamy go o mniej więcej 4%. Zasięg przywołania Słonecznego Dysku z jego umiejętności biernej został zwiększony, żeby dopasować go do jego nowego zasięgu ataku na stojącą wieżę. Wydłużamy także czas trwania Dysku, żeby nie rozpadł się, zanim Azir zdąży od niego odejść.

A tak w ogóle, to maksujcie teraz W. Po trzecie, jest też parę bezpośrednich wzmocnień: odrobina pancerza powinna wesprzeć go w nastawionym na obrażenia od ataku środowisku kolejki solo… o ile oczywiście nie wybierze się na górną aleję, ale tego też będziemy pilnować. Przyrost prędkości ataku pozwoli mu na dorównanie jego poprzednim poziomom ataków na sekundę wynikającym ze statystyk zapewnianych biernie przez W, ale utrzyma jego zwiększone w patchu 13.5 obrażenia od każdego ciosu. Dzięki temu Azir powinien stać się wspaniałym dowódcą zadającym wysokie obrażenia, jednocześnie zachowując wszystkie dodatki, które zyskał w zamian za odebranie mu jego nękającego potencjału. Celem tych zmian jest dodanie trochę pary do jego zestawów skupionych na zmaksymalizowanym W. Jeśli zmiany z tej listy trochę przedobrzą w tym kierunku, to na pewno władujemy mu jeszcze jakieś osłabienia.

Ale w skrócie, maksujcie teraz W.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 19 pkt. ⇒ 22 pkt.
  • Przyrost prędkości ataku: 5% ⇒ 6%

Umiejętność bierna – Dziedzictwo Shurimy

  • Czas trwania: 30 sek. ⇒ 45 sek.
  • Zasięg rzucenia: 500 jedn. ⇒ 700 jedn.

Q — Piaskowy Szturm

  • Koszt many: 65/70/75/80/85 pkt. ⇒ 70/80/90/100/110 pkt.
  • Zasięg dźgnięcia: 370 jedn. ⇒ 325 jedn.

W — Powstańcie!

  • Obrażenia magiczne: 0-110 pkt. (zależnie od poziomu) (+50/60/70/80/90 pkt.) (+55% mocy umiejętności) ⇒ 0-92 pkt. (zależnie od poziomu) (+50/67/84/101/118 pkt.) (+55% mocy umiejętności) (Uwaga: Przy W na maksymalnym poziomie jest to wzmocnienie obrażeń od każdego ciosu, które skaluje się od +0 pkt. do +10 pkt. na poziomie 11. i potem utrzymuje się na tym samym poziomie.)
  • Koszt many: 40 pkt. na wszystkich poziomach ⇒ 40/35/30/25/20 pkt.

Inne

  • nowośćZalecana kolejność rozwoju umiejętności: Gra będzie teraz zalecać rozwijanie W w pierwszej kolejności.

Graves

Umiejętność bierna: zwiększona premia do trafienia krytycznego. R: skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.

Skupiające się na trafieniach krytycznych zestawy dla Gravesa zostały osłabione w patchu 11.22 i właściwie nie pozbierały się nawet po wielkich aktualizacjach wytrzymałości, dzięki którym Graves zagnieździł się między zestawami skupionymi właśnie na wytrzymałości (i pewnej glewii). Chcemy stworzyć dla niego więcej kreatywnych zestawów, odrobinę zwiększając jego obrażenia i użyteczność poprzez wydłużenie czasu dostępności Obrażeń Przypadkowych.

Umiejętność bierna — Nowy Los

  • Premia do trafienia krytycznego za każdą kulę: 20% ⇒ 30%

R — Obrażenia Przypadkowe

  • Czas odnowienia: 120/90/60 sek. ⇒ 100/80/60 sek.

Kalista

Zwiększony przyrost obrażeń od ataku. Umiejętność bierna: skrócony czas trwania ceremonii. Teraz Kalista musi ładować umiejętność.

Kalista często miewała okresy, gdy była popularna wśród profesjonalnych graczy, ale w tym roku w ogóle już zapomniała, jak wygląda Summoner’s Rift. Jesteśmy więc bardzo ostrożni, dając jej lekkiego kopa na rozpęd przed MSI. Dodatkowo kilka zmian w jej ceremonii Więzi Przysięgi powinno pozwolić dwójce zaprzysiężonych wybrać się na aleję odrobinę wcześniej niż przedtem. Nie jest to może znacząca różnica w sile jako takiej, ale to zawsze jakaś osłoda.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 3,75 pkt.

Umiejętność bierna — Więź Przysięgi

  • Czas trwania Ceremonii Przysięgi: 12 sek. ⇒ 8 sek. (Uwaga: Rozpoczęcie następuje w chwili, gdy Kalista aktywuje swoją Czarną Włócznię).
  • nowośćWspólna przejażdżka, wspólne ładowanie: Kalista jest teraz zmuszona do ładowania Czarnej Włóczni, podczas gdy jej Przysiężony ożywa.

Katarina

Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. R: podstawowy współczynnik skalowania z obrażeniami od ataku zmniejszony, zwiększone skalowanie z prędkością ataku.

Różne zestawy dla Katariny czasami wymagają małego tuningu tu i tam. Trochę wzmacniamy jej zestawy oparte na mocy umiejętności, żeby zdecydowanie wybijały się ponad innymi jako jej główny styl gry. Przy okazji dajemy też trochę mocy zestawom skupionym na obrażeniach od ataku połączonych z prędkością ataku, bo nie spisują się w tej chwili najlepiej.

Umiejętność bierna — Chciwość

  • Obrażenia magiczne Sztyletu Złowieszczej Stali: 68-240 pkt. (zależnie od poziomu) (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+65/75/85/95% [na poziomie 1/6/11/16] mocy umiejętności) ⇒ 68-240 pkt. (zależnie od poziomu) (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+70/80/90/100% [na poziomie 1/6/11/16] mocy umiejętności)

R — Lotos Śmierci

  • Obrażenia fizyczne za każdy Sztylet: 18% (+30% za każde 100% dodatkowej prędkości ataku) dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 16% (+50% za każde 100% dodatkowej prędkości ataku) dodatkowych obrażeń od ataku

Kha’Zix

Q: zmniejszony zasięg odosobnienia. W: zmniejszone spowolnienie, zmniejszone spowolnienie przeciwko odosobnionym celom. R: wydłużony czas działania wzmocnienia.

Kha’Zix od jakiegoś czasu nie ma w sobie już tego żądełka, które miał kiedyś — często polega na spamowaniu W jako nękająco-wykańczający wojownik, żeby odnosić jakiekolwiek sukcesy. Chcemy mieć pewność, że Kha’Zix z dowolnym ze swoich zestawów naprawdę jest w stanie skakać na odizolowanych wrogów i skutecznie ich wykańczać. Jego mechanika izolacji jest zbyt wystawiona na kontrowanie wroga, dlatego nie ma on wielu możliwości wybicia się na niej, a nie chcemy, żeby życie naszego ulubionego robala było aż tak podłe. (Uwaga: zmniejszony wymóg zasięgu do odizolowania celu oznacza, że wróg ma znacząco większą szansę na bycie odizolowanym, w związku z czym jest to wzmocnienie).

Oczekujemy, że Kha’Zix jako wojownik utrzyma się na swojej silnej pozycji, ale dzięki tym zmianom również jego pozostałe zestawy powinny zacząć spisywać się lepiej. Na razie nie jest jasne, jak dużo siły dodadzą mu te zmiany w mechanice izolacji, więc będziemy obserwować go uważnie i w razie potrzeby modyfikować, żeby nie rozbrykał się nam za mocno.

Q — Zakosztuj Ich Strachu

  • Zasięg odosobnienia: 425 jedn. ⇒ 375 jedn.

W — Kolec Pustki

  • Spowolnienie po Ewolucji: 60% ⇒ 40%
  • Spowolnienie po Ewolucji przeciwko odosobnionym celom: 90% ⇒ 75%

R — Atak Pustki

  • Czas działania wzmocnienia: 10 sek. ⇒ 12 sek.

Lee Sin

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku, zmniejszony podstawowy pancerz.

Widzieliście Lee Sina na największych scenach, takich jak MSI czy Mistrzostwa. Nikogo nie dziwi, że jest ulubionych dżunglerem profesjonalistów. Nie chcemy jednak, żeby swoją siłą przysłaniał wszystkich innych solidnych dżunglerów. W tej chwili to siła Lee Sina we wczesnej fazie gry wypycha go na szczyt, dlatego właśnie chcemy ten aspekt utemperować.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 68 pkt. ⇒ 66 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 36 pkt. ⇒ 34 pkt.

Olaf

Umiejętność bierna: zmniejszona prędkość ataku na niższych poziomach. Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.

Olaf nie schodzi ze szczytu łańcucha pokarmowego górnej alei już od jakichś 3–4 patchów — według naszych danych jego współczynnik zwycięstw nie spada poniżej 52–53%. Wczesne obrażenia jego Q dają mu możliwość stratowania przeciwników, którzy ośmielą się wejść w jakąkolwiek interakcję z falą stworów, a ze względu na wysokie obrażenia podstawowe i krótki czas odnowienia tej umiejętności Olaf niemal natychmiast wygrywa każdą wymianę. Ta zmiana ma służyć obniżeniu wczesnej siły jego Q. Umiejętność bierna Olafa również odgrywa istotną rolę w jego dominacji we wczesnej fazie gry, dlatego zmieniamy zapewnianą przez nią prędkość ataku na wczesnych poziomach, aby trochę go osłabić.

Umiejętność bierna — Gniew Berserkera

  • Prędkość ataku: 60-100% (zależnie od poziomu) ⇒ 50-100% (zależnie od poziomu)

Q — Rzut Toporem

  • Obrażenia fizyczne: 70/120/170/220/270 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) 65/115/165/215/265 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)

Rammus

W: zmniejszone skalowanie z pancerzem.

Od kilku patchów współczynnik zwycięstw Rammusa utrzymuje się na wysokim poziomie dla około połowy wszystkich graczy, a to o wiele za dużo, by nic z tym nie zrobić. Tak dalej toczyć się to nie może. Taktycznie ograniczamy jego siłę w późnej fazie rozgrywki — to zazwyczaj wtedy ma największy wpływ na losy gry.

W — Kula Obronna

  • Dodatkowy pancerz: 35 pkt. (+40/55/70/85/100% całkowitego pancerza) ⇒ 35 pkt. (+40/50/60/70/80% całkowitego pancerza)

Sejuani

Umiejętność bierna: zmniejszony limit obrażeń zadawanych potworom. Q: wydłużony czas odnowienia. R: wydłużony czas odnowienia.

Sejuani jest bardzo bezpiecznym wyborem dla profesjonalnych graczy — wprowadza do drużyny wiele użytkowości i ma dobrą synergię z prowadzącymi walczącymi w zwarciu, takimi jak Sylas, Jax, Fiora i im podobni. Jest zbyt dobra we wszystkim po trochu, dlatego chcemy ograniczyć jej umiejętność szybkiego zdobywania celów ze skoordynowanymi współgraczami walczącymi w zwarciu. Zwiększymy też czas, w jakim nie ma ona dużego wpływu na tok gry, wydłużając jej czas odnowienia Q i R. Dzięki tym zmianom Sejuani będzie musiała w większym stopniu przemyśleć angażowanie się w walkę.

Umiejętność bierna — Gniew Północy

  • Limit obrażeń zadawanych potężnym potworom: 300 pkt. ⇒ 250 pkt.

Q — Arktyczne Natarcie

  • Czas odnowienia: 18/16,5/15/13,5/12 sek. ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 sek.

R — Lodowcowe Więzienie

  • Czas odnowienia: 120/100/80 sek. ⇒ 130/110/90 sek.

Thresh

Q: zmniejszony czas odnowienia zwracany przy trafieniu.

W patchu 13.4 Thresh otrzymał sporo zmian i usidlił wielu graczy na świecie swoim Wyrokiem Śmierci. Niestety jego przeciwnicy również są nader często usidlani tym Wyrokiem Śmierci. Ostatnimi czasy trochę za łatwo jest dorwać i zablokować przeciwnika w niekończącym się łańcuchu kombinacji efektów kontroli tłumu, z którego nie ma on szans się wydostać, dlatego uważamy, że ograniczenie zwracanego czasu odnowienia Q Thresha powinno dać jego przeciwnikom większą szansę na oszukanie śmierci.

Q — Wyrok Śmierci

  • Czas odnowienia zwracany przy trafieniu: 3 sek. ⇒ 2 sek.

Veigar

Q: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem. W: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem. E: poprawiono efekty wizualne. R: teraz współczynnik mocy umiejętności skaluje się z poziomem.

Veigar jest potęgą dolnej alei już od bardzo długiego czasu, ponieważ jego stosunkowo kiepska kontrola fal i dobre możliwości aranżowania ganków pasują bardziej do dynamiki alei rozgrywanej w duecie niż samotnego środka. Wydaje nam się jednak, że większość graczy Veigara wciąż chce grać nim na środku, a my zamierzamy wspierać tę pozycję jako jego główną rolę. Korzystamy z tej okazji, żeby osłabić go i w większym stopniu uzależnić jego skalowanie od poziomu, tym samym popychając go w kierunku gry w solowej alei.

Q — Złowrogie Uderzenie

  • Współczynnik mocy umiejętności: 60% na wszystkich poziomach ⇒ 45/50/55/60/65%

W — Ciemna Materia

  • Współczynnik mocy umiejętności: 100% na wszystkich poziomach ⇒ 70/80/90/100/110%

E — Horyzont Zdarzeń

  • Przebiegłe ogłuszenie: Veigar nie może już ukrywać efektów wizualnych swojego E przed wrogami poprzez używanie go w obrębie pewnych ścian.

R — Przedwieczny Wybuch

  • Współczynnik mocy umiejętności: 75% na wszystkich poziomach ⇒ 65/70/75%

Vi

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe, zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku. E: zmniejszone obrażenia podstawowe, zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku, zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.

W profesjonalnych rozgrywkach Vi rozdaje piąchy na prawo i lewo — wszystko dzięki jej umiejętności zadawania niezłych obrażeń pomimo budowania wytrzymałości. Poprzez te zmiany chcemy ograniczyć obrażenia zadawane przez nią przy inwestowaniu w wytrzymałość i przenieść tę siłę na skalowanie z obrażeniami od ataku, aby nagrodzić tych, którzy wolą budować skupione na nich zestawy.

Q — Niszczyciel Skarbca

  • Minimalne obrażenia fizyczne: 55/80/105/130/155 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 45/70/95/120/145 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Maksymalne obrażenia fizyczne: 110/160/210/260/310 pkt. (+140% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 90/140/190/240/290 pkt. (+160% dodatkowych obrażeń od ataku)

E — Bezlitosna Siła

  • Obrażenia fizyczne: 10/30/50/70/90 pkt. (+110% obrażeń od ataku) (+90% mocy umiejętności) ⇒ 0/15/30/45/60 pkt. (+120% obrażeń od ataku) (+100% mocy umiejętności)

Wukong

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. W: zmieniony czas odnowienia. E: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku.

Zarówno na scenie profesjonalnej, jak i w kolejce solo, siedzącemu w dżungli Wukongowi nic tylko małpie figle w głowie. W tym patchu chcemy, żeby w końcu trochę przysiadł — zmniejszamy obrażenia podstawowe i szybkość czyszczenia dżungli wynikające z jego E, a tym samym ograniczamy presję, jaką może on wywierać we wczesnej fazie gry. Zmniejszamy również zachętę do rozwijania W jako drugiej umiejętności, która obecnie daje dużo (zmniejsza koszt many o 10 pkt. i skraca czas odnowienia o 2,5 sek.) za każdy zainwestowany w nią punkt.

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku: 68 pkt. ⇒ 66 pkt.

W — Wojowniczy Żartowniś

  • Czas odnowienia: 22/19,5/17/14,5/12 sek. ⇒ 22/20/18/16/14 sek.

E — Cios Nimbu

  • Dodatkowa prędkość ataku: 40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%

Yasuo

Umiejętność bierna: wzmocniona tarcza na wyższych poziomach.

Po modyfikacjach przedmiotów dla strzelców, które wprowadziliśmy w patchu 13.1b, Yasuo stracił nieco siły i przy okazji także pędu. Te poprawki powinny pomóc mu nabrać wiatru w żagle, by mógł ruszyć do boju z gracją.

Umiejętność bierna — Droga Wędrowca

  • Wytrzymałość tarczy: 100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 pkt. ⇒ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575 pkt.

E — Zamaszyste Cięcie

  • Wzmocnienie obrażeń za każdy ładunek: 25% obrażeń podstawowych E ⇒ 15-25% całkowitych obrażeń E (skaluje się liniowo na poziomach 1-18)
  • Maksymalna liczba ładunków: 2 ⇒ 4

Zeri

Zmniejszony przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: zmniejszone pochłanianie tarcz. R: zmniejszone skalowanie z obrażeniami od ataku.

Zeri utrzymywała się w mecie strzelców przez cały rok, ale tym razem — dzięki wzmocnionym przedmiotom i osłabionym rywalom — wybiła się na sam szczyt. Dzięki nowej wytrzymałości czerpanej z run i przedmiotów dla strzelców sama nie potrzebuje już tak wiele własnej wytrzymałości. Bierzemy na celownik również część jej gwarantowanych obrażeń eksplozywnych, które, jak na hiperskalującą się bohaterkę zadającą obrażenia, są zbyt wysokie.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost zdrowia: 115 pkt. ⇒ 110 pkt.

Umiejętność bierna — Żywa Bateria

  • Pochłanianie tarcz: 60% zadanych obrażeń ⇒ 45% zadanych obrażeń

R — Piorunujący Strzał

  • Obrażenia magiczne: 175/275/375 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+110% mocy umiejętności) ⇒ 175/275/375 pkt. (+85% dodatkowych obrażeń od ataku) (+110% mocy umiejętności)

Przedmioty

Taniec Śmierci

W patchu 13.1 porządnie zajęliśmy się przedmiotami dla wojowników, starając się konkretnie ukierunkować każdy z możliwych do wyboru przedmiotów i ogólnie ograniczyć nadmierne przyspieszenie umiejętności. Przy wprowadzaniu tych zmian Taniec Śmierci otrzymał jeden z najsilniejszych ciosów. Po dalszych zmianach strzelców, Uścisku Serafina i Różdżki Wieków wojownicy zmagali się z dotrzymaniem kroku innym w pojedynkach (szczególnie w walkach drużynowych), nawet klasom, które niegdyś rozkładali na łopatki. Cofamy zmiany wprowadzone w Tańcu Śmierci, aby dać wojownikom odrobinę więcej siły w przedłużających się walkach, ale zachowujemy ograniczone przyspieszenie umiejętności, które nadal nie będzie dorównywać zestawom korzystającym z Czarnego Tasaka czy Krwiożerczej Hydry.

  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ 15 jedn.
  • Pancerz: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Przepis: Kilof + Kamizelka Kolcza + Kilof + 750 szt. złota ⇒ Kilof + Kamizelka Kolcza + Młot Bojowy Caulfielda + 525 szt. złota

Katalizator Eonów

W swoim obecnym stanie Katalizator Eonów jest znacznie tańszy niż Zaginiony Rozdział, przez co stał się on zagrożeniem na dwóch różnych płaszczyznach. Nie tylko jest to teraz preferencyjny skalujący się przedmiot, ale też z uwagi na jego niższy koszt stał się on lepszą opcją do fazy gry w alei niż Zaginiony Rozdział, co zdaje się nieintuicyjne, biorąc pod uwagę, że jest to skalujący się przedmiot. Dzięki tej zmianie wybory przedmiotów przez grających na środku magów powinny wrócić do zdrowszego stanu.

  • Zdrowie: 225 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Koszt skompletowania: 350 szt. złota ⇒ 550 szt. złota
  • Łączny koszt: 1100 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota

Maska Otchłani

  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 550 pkt.
  • Koszt skompletowania: 650 szt. złota ⇒ 450 szt. złota

Różdżka Wieków

  • Koszt skompletowania: 415 szt. złota ⇒ 215 szt. złota

Przedmioty z Głębokimi Ranami

Odnieśliśmy wrażenie, że to nieintuicyjne, nie nakładać wyjątkowych efektów tych przedmiotów na wrogów osłoniętych tarczą, bo przecież jest to rozbieżne z innymi efektami nakładanymi „przy zadaniu obrażeń”, jak np. w przypadku Cierpienia Liandry’ego. (Uwaga: ta zmiana dotyczy Kuli Zagłady, Morellonomiconu, Chemtechowego Skaziciela, Wezwania Kata, Śmiertelnego Przypomnienia i Chempunkowego Łańcuchowego Miecza).

  • Tarcze już cię nie uratują: Przedmioty nakładające Głębokie Rany przy zadawanych obrażeniach celowi teraz będą je nakładać nawet wtedy, kiedy całość zadanych obrażeń została zaabsorbowana przez tarczę. Głębokie Rany wciąż nie będą nakładane na cele niewrażliwe ani na te, które zablokują zaklęcie Tarczą Magii.

Zmiany w trybie ARAM

W patchu 13.7 wypróbujemy nałożenia paru osłabień ukierunkowanych na bohaterów spisujących się najlepiej na ARAM-ie. Są oni wyjątkowo silni na Howling Abyss ze względu na to, że zyskują ogromny potencjał dzięki konkretnym (i najprawdopodobniej frustrującym) częściom swoich zestawów umiejętności na tak małej mapie.

Osłabienia

  • Karthus: Czas działania umiejętności biernej: 7 sek. ⇒ 5 sek.
  • Sion: Kradzież życia w postaci z umiejętności biernej: 100% ⇒ 50%
  • Veigar: Czas odnowienia E: 20/18,5/17/15,5/14 sek. ⇒ 23/21,5/20/18,5/17 sek.

Clash — Puchar Góry Targon

Clash — Puchar Góry Targon rozpoczyna się już w ten weekend!

  • Początek rejestracji — 1 weekend: 3 kwietnia, 11:00 (czasu lokalnego)
  • Dni turnieju — 1 weekend: 8 i 9 kwietnia, ok. 16:00-19:00 (czasu lokalnego, zależnie od regionu)
W związku z Ramadanem i posiłkiem Iftar czasy zatwierdzania Clashu dla następujących serwerów odbędą się wcześniej:
  • TR1 — 13:00-15:00 czasu lokalnego
  • SG2 — 13:00-15:00 czasu lokalnego

Sygnały poza ekranem

Zerkanie na minimapę, żeby obserwować sygnały współgraczy i jednoczesne skupianie się na rozgrywce może być trudne. Do tego czynne celowanie czy unikanie umiejętności potrafi jeszcze bardziej uprzykrzyć życie. Aby pomóc w tej kwestii, wprowadzamy sygnały poza ekranem. Dzięki temu systemowi sygnały waszych współgraczy powinny być wyraźniejsze i łatwiejsze do zobaczenia. Niektóre sygnały spoza ekranu będą teraz wyświetlać się na brzegach waszych ekranów. Mamy nadzieję, że pozwoli to graczom reagować na nie szybciej niż dotychczas.

Sygnały globalne (widoczne bez względu na lokalizację sygnału)

  • Brakuje wroga

Sygnały zależne od „bliskości” (widoczne, jeśli lokalizacja sygnału znajduje się w zasięgu 3000 jednostek od waszego bohatera — jest to zasięg podobny do zasięgu superumiejętności Caitlyn czy Lux)

  • Pomóżcie mi
  • Ostrożnie
  • Przybywam
  • Odwrót
  • Obrona

Systemy behawioralne

Wprowadzamy udoskonalenia naszych systemów wykrywania szkodliwego zachowania, dzięki którym zaczną one wychwytywać obrażanie słowne i celowe umieranie. To oznacza, że zobaczycie więcej działań podjętych przeciwko graczom dopuszczającym się takiego zachowania w grze.

Wyzwania

Na karcie profilu swoich znajomych zobaczycie teraz dane dotyczące wyzwań!

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego drużyna Clash nie była w stanie ponownie zaprosić gracza, który został z tej drużyny wyrzucony, a jeśli zaproszenie zostało wysłane, wyrzucony gracz nie mógł go przyjąć. Teraz gracze Clash po upływie określonego czasu mogą ponownie zaprosić wyrzuconego członka drużyny, a wyrzucony gracz jest w stanie przyjąć zaproszenie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyzwanie „Najlepsi z Najlepszych” nie odnotowuje postępu po tym, jak gracz zakończył sezon na 1. miejscu w kolejce rankingowej solo/duet.

Rywalizacja

Już od kilku patchów testujemy możliwość szybszego poddawania się w zwykłych grach i wpływ, jaki ona wywiera, spełnia nasze oczekiwania: nieco większa częstotliwość poddanych meczów, w parze z którą idzie nieco skrócony średni czas gry. Uważamy, że to odpowiednia zmiana, dzięki której drużyny będą mieć większą możliwość decydowania, które mecze chcą doprowadzić do końca.

  • W rankingowej kolejce solo i elastycznej głosowanie za poddaniem się (4 z 5 członków drużyny lub 70% członków drużyny musi się zgodzić) będzie dostępne w 20 minucie gry ⇒ 15 minucie gry. Usunięto wymaganie jednogłośnego głosowania o wcześniejsze poddanie się. Ta zmiana wejdzie w życie około godziny 21:00 CEST 7 kwietnia.

W okresie trwania patcha 13.7 będziemy przeprowadzać mały eksperyment związany ze zwykłym wyborem w regionach EUNE, OC i RU. Mówiąc konkretniej, chcemy sprawdzić część funkcjonalności związanych z dobieraniem przeciwników w nadchodzącym rodzaju kolejki: Szybkiej Grze. W okresie testów we wspomnianych regionach zostaną wprowadzone następujące zmiany:
  • Wymuszona pozycja zostanie usunięta.
  • Wszyscy gracze w drużynie muszą wybrać niepowtarzającą się główną rolę.
  • Jeśli gracz jako swoją główną rolę wybierze rolę priorytetową, nie musi wybierać roli drugorzędnej. Jeśli gracz jako swoją główną rolę wybierze rolę niebędącą rolą priorytetową, jako swoją rolę drugorzędną może wybrać wyłącznie rolę priorytetową lub rolę przypisywaną automatycznie.

Zakończenie wsparcia dla 32-bitowego klienta

Wsparcie dla 32-bitowych wersji systemu operacyjnego Windows zakończy się 4 kwietnia 2023 roku. Po tym terminie 64-bitowa wersja systemu Windows będzie wymagana do gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie minimalne wymagania sprzętowe.

„Co to oznacza?”, „Czy muszę coś zrobić?!”

Ci, którzy korzystają już z 64-bitowych wersji systemu operacyjnego i sprzętu (99,9% graczy), nie zauważą żadnej różnicy po zakończeniu wsparcia dla wersji 32-bitowej. Nic nie musicie robić. Gracze, którzy grają na 32-bitowych systemach operacyjnych, od tego patcha będą widzieć w kliencie wiadomość, która poinformuje, że w przyszłości gra może przestać działać. Dajemy wam nieco czasu, zanim całkowicie zakończymy wsparcie dla 32-bitowych systemów operacyjnych. W przyszłości będziecie musieli dysponować 64-bitowym systemem operacyjnym, by grać w League of Legends.

Dlaczego zespół League to robi?

Z podobnych powodów, dla których w przeszłości zdecydowaliśmy się zakończyć wsparcie dla systemów Windows XP i Vista — dalsze wypuszczanie nowej zawartości dostosowanej do starszych systemów wymaga znacznych inwestycji zarówno w prace rozwojowe, jak i w testy. Usuwając niektóre z tych barier, będziemy mogli nadal poszerzać granice nowych funkcji, zapewniając graczom ciekawe doświadczenia. Obecnie nie mamy konkretnych planów w związku z tą migracją, którymi moglibyśmy się z wami podzielić, ale z pewnością ułatwi ona rozwój League w przyszłości.

Automatyczne odbieranie kamieni milowych imprezy

Z radością dzielimy się z wami wiadomością, że kamienie milowe imprezy będą mieć teraz funkcję automatycznego odbioru. Funkcja ta będzie uruchamiać się po zakończeniu każdej imprezy, zaczynając od Złamanego Przymierza. Po zakończeniu imprezy Złamanego Przymierza 30 marca narzędzie automatycznego odbioru uruchomi się 1 kwietnia, aby przyznać wam wszystkie nagrody, o których zapomnieliście lub których nie mieliście czasu odebrać. Do tego jeśli były jakieś nagrody, o których zapomnieliście podczas poprzednich imprez (Rycerzy Zaćmienia, Oceanicznych Pieśni, Kosmofazy), narzędzie powinno przyznać je wam mniej więcej w tym samym czasie, co nagrody Złamanego Przymierza. Ten proces będzie dotyczył również przyszłych imprez. Jak przy każdej nowej funkcji, będziemy monitorować jej dokładność i działanie, a przy tym zalecamy, żebyście co do zasady odbierali swoje nagrody przed zakończeniem imprezy, aby uniknąć wszelkich błędów i problemów, które mogą wystąpić po jej zakończeniu.

UWAGA: narzędzie nie dotyczy mistrzowskich kamieni milowych, ponieważ ta ścieżka nie ulega dezaktywacji ani nie wygasa. Nie dotyczy to również kamieni milowych Przepustki wydarzenia, ponieważ tokeny wydarzenia muszą zostać odebrane i wykorzystane przed zamknięciem sklepu wydarzenia.

Naprawione błędy i drobne zmiany

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Urgota nieustannie aktywowało leczenie przy trafieniu W Yuumi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja Q Dravena nie odtwarzała się prawidłowo po użyciu przez niego E lub R, przez co jego topory nie wirowały po użyciu E lub R.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Vladimira mogło pozostać niewykorzystane, jeśli jego cel umarł podczas rzucania tego zaklęcia, ale i tak aktywował się jego czas odnowienia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze nie widzieli Ciastka w swoim ekwipunku, jeśli użyli funkcji cofnięcia zmian w sklepie, gdy Ciastko było obecne w ich ekwipunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna i W Milio nie wchodziły w prawidłową interakcję z Pieśnią Bitewną Shurelyi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego mistrzowskie przedmioty Ornna sprzedawały się za 0 sztuk złota… co jest niegrzeczne, biorąc pod uwagę ilość pracy, jaką Ornn wkłada w każdy przedmiot.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego R Yuumi nie aktywowało Przywołania Aery, gdy trafiło sojuszniczego bohatera.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty dźwiękowe wzmocnienia umiejętności biernej Yuumi nie były odtwarzane u wrogów, którzy zostali zaatakowani z mgły wojny.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnienie rozwścieczonego Tibbersa powracało do stanu początkowego, jeśli Annie użyła W do ogłuszenia dwóch lub więcej wrogów podczas przywoływania Tibbersa.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona przedmiotu Uścisku Serafina nie wyświetlała prawidłowo pozostałego czasu odnowienia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Porażenia W Zoe czasami wyświetlała starą, a nie nową ikonę Porażenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kombinacja Q + E Syndry nadal zadawała obrażenia i ogłuszała wrogów, nawet jeśli Syndra zginęła podczas używania E.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Ashe pozostawiało wizualny efekt trafienia krytycznego na wrogach, którzy zostali ujawnieni.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego atak Dariusa na końcu jego W powodował, że atak podstawowy kończył się niepowodzeniem.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Viego nadal widział próg wykończenia E Aureliona Sola po zakończeniu jego przejęcia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnowienia W Aureliona Sola resetował się, jeśli w zasięgu jego E kończył się czas trwania klona.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego sojusznik zyskiwał podwójną liczbę ładunków przyjaźni przy zabójstwach, jeśli Yuumi przywiązała się do niego, zostawiła go i przywiązała się ponownie, zanim zabił on wroga.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Omen Randuina zmniejszał obrażenia nieuchronne zadawane przez Pogromcę Krakenów.
  • Naprawiono błąd wizualny, który występował przy fuemigos Milio z Wróżkowego Dworu i ich efektach wizualnych.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pasek zdrowia Pyke’a wyświetlał się, kiedy był on pod wpływem umiejętności biernej Lissandry.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zasygnalizowanie Czujnego Kamiennego Totemu lub Bacznego Kamiennego Totemu bez ładunków wyświetlało się jako przedmiot „gotowy do użycia”, nie „bez ładunków”.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego całkowite zdrowie Chemtechowej Smoczycy było niższe niż wszystkich innych Smoków Żywiołów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wartość destrukcji gracza sygnalizowana na czacie zawsze wyświetlała się jako 0.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rek’Sai dzięki Wyczuwaniu Drgań widziała niemożliwe do obrania za cel jednostki, takie jak towarzysze dżungli.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnienie z biernego efektu Zamarzniętej Pięści nie wyświetlało się na pasku wzmocnień gracza.
  • Naprawiono błąd wizualny, w wyniku którego efekty wizualne W Milio były zbyt ciemne na Howling Abyss.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego R Renaty niepoprawnie przyznawało zabójstwo, jeśli zostało użyte na Caitlyn podczas trwania jej R.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego E Veigara nie odtwarzało ostrzegających efektów cząsteczkowych, jeśli zostało rzucone z obszaru objętego mgłą wojny z perspektywy wroga.

Naprawione błędy w skórkach

  • Nidalee Łowczyni Głów / Pretendentka Nidalee: przywrócono wizualną ścieżkę Susa (W) w przypadku skoku na oznaczone cele.
  • Nidalee Zwiastunka Brzasku / Kosmiczna Łowczyni Nidalee / DWG Nidalee / Nidalee Oceanicznych Pieśni: przywrócono przejście animacji między biegiem a bezczynnością.
  • Barwy Jhina ze Zwojów Shan Hai: efekty wizualne Tańczącego Granatu (Q) nie stają się już większe po odbiciu się od pierwszego celu.

Nadchodzące skórki i Barwy

Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:

W tym patchu pojawią się następujące Barwy:



  • Skopiowano do schowka