Pozycjonowanie w zestawie 3 TFT - klucz do wygranej
Pozycjonowanie towarzyszy graczowi już od pierwszych etapów gry. Jego znaczenie nie jest tak duże w początkowych rundach przeciwko stworom – ustawienie jednostek walczących w zwarciu w tylnym rzędzie spowoduje, że stracą trochę czasu na podejście do nich, a położenie dystansowych bohaterów w natarciu narazi ich na bezpośrednie ciosy. Same w sobie podstawy pozycjonowania są bardzo intuicyjne: jest to zwykłe, ciągłe dostosowywanie szyku na różne sytuacje przy jednoczesnym przyglądaniu się wydajności czoła, skrzydeł i tyłów. Gdy jeden z elementów zawodzi, należy się zastanowić, czy wymaga poprawek, a może zupełnej zmiany.
Jaką rolę w TFT pełni pozycjonowanie jednostek? Da się bez tego obejść? Cóż, jeżeli kogoś zadowalają ostatnie miejsca w następujących po sobie meczach...
Pozycjonowanie jest jedną z niewielu możliwości wpływania na zachowanie bohaterów z planszy. To, na którym polu zostaną umieszczeni, wpłynie na to, którego przeciwnika zaatakują na samym początku, a którego w dalszej kolejności. Pozwoli również względnie wyznaczyć moment, w którym bohater użyje swojej umiejętności – to od gracza może zależeć to, w jaki cel rzucone zostanie pierwsze zaklęcie. Pozycję jednostek można wyznaczać tylko na początku bitwy – choć z każdą sekundą spędzoną w potyczce ulega zmianie, to jednak pierwsze sekundy bitwy stanowią o tym, która z drużyn zyska przewagę.
Odpowiednie ustawienie jednostek wpływa na efektywność kontr i synergii. Samo w sobie pozycjonowanie również pozwala odpowiadać na ustawienia przeciwnych jednostek. Niektóre elementy 3. rotacji TFT “Galaktyk” mają bezpośrednie, unikalne tylko dla tego zestawu powiązanie z pozycjonowaniem jednostek.
Pozycjonowanie w zestawie 3.
Klasy i pochodzenia
W kontekście pozycjonowania należy zwrócić szczególną uwagę na trzy klasy i pochodzenia: Dewastatora, Infiltratora i Snajpera. Są one bezpośrednio powiązane z pozycjonowaniem jednostek.
Dewastator
- Ich zaklęcia ogłuszają trafione cele.
- Bohaterowie: Gangplank, Rumble, Ziggs.
- Dewastatorzy pozwalają krótkotrwale eliminować z gry zagrażające ich sojusznikom jednostki. Wyposażenie ich w odpowiednie przedmioty zwiększające przyrost many sprawia, że zyskują możliwość częstszego ogłuszania przeciwnika. Ogłuszona jednostka nie może zadawać obrażeń, co jest szczególnie groźne w przypadku, gdy stanowi dominującą część kompozycji. Możliwości chronienia się przed ogłuszeniami są ograniczone... Szczególnie trzeba uważać na Gangplanka – jego umiejętność obejmie pewien obszar, dlatego warto przeciwko niemu rozproszyć jednostki, by nie zostały ogłuszone.
Infiltrator
- Na początku rundy Infiltratorzy doskakują na tył terytorium wroga. Dodatkowo otrzymują bonus prędkości ataku na kilka sekund po rozpoczęciu walki.
- Bohaterowie: Ekko, Fizz, Kai’Sa, Kha’Zix, Shaco.
- Infiltrator pozwala zaatakować najsłabszą (w kontekście puli zdrowia) część kompozycji przeciwnika, którą zazwyczaj są zadający duże obrażenia na odległość strzelcy. Doskok na tył terytorium często umożliwia znalezienie się pośrodku walki, na czym wyjątkowo korzystają umiejętności trafiające więcej niż jednego wroga. Czasami Infiltratorzy to też jedyny sposób na pokonanie kompozycji opartej na strzelcach lub magach – którzy oczywiście ukrywają się na tyłach. Jeżeli przeciwnik nie zadba o odpowiednią ochronę (jak za pomocą Anioła Stróża), może się okazać, że Infiltratorzy doprowadzą go do porażki w całej grze.
Snajper
- Zwiększone obrażenia w zależności od odległości od celu.
- Bohaterowie: Ashe, Caitlyn, Jhin.
- Im dalej znajduje się Snajper, tym większe obrażenia zada. Na pozycję Snajpera wpływają jednak również jego sojusznicy. To od nich zależy trzymanie dystansu pomiędzy celem a Snajperem – gdy ich zabraknie, wróg zbliży się o przynajmniej jedno pole do strzelca, co zmniejszy jego obrażenia. Jednocześnie trzeba zadbać o to, żeby Snajper przeżył – w końcu zestaw 3. daje narzędzia do eliminacji jednostek ukrytych na tyłach (jak wspomniani Infiltratorzy). Ustawienie Snajpera musi więc być bardzo przemyślane: z jednej strony konieczne jest maksymalne jego oddalenie od wroga, z drugiej – zapewnienie mu bezpieczeństwa.
Przedmioty
Działanie części przedmiotów jest zależne od ustawienia sojuszniczych bohaterów. Od pozycjonowania zależy efektywność takich przedmiotów, jak Herold Zeke’a (Pas Giganta + K. W. Miecz) i Naszyjnik Żelaznych Solari (Absurdalnie Wielka Różdżka + Kamizelka Kolcza). Ich działaniem objęte są jednostki znajdujące się w odległości do dwóch pól z prawej i lewej strony bohatera w nie wyposażonego. Ich największa wydajność zależy więc od tego, ile jednostek zostanie ustawionych w linii, co nie zawsze jest dobrym pomysłem (zwłaszcza gdy obok siebie ustawia się nieosłonionego strzelca i postać, która miała go chronić). Drużyna zyskuje jednak cenne statystyki: prędkość ataku (Herold Zeke’a) lub tarczę trwającą przez parę sekund po rozpoczęciu walki (Naszyjnik Żelaznych Solari).
Na wyróżnienie zasługuje Puchar Przychylności (Płaszcz Negacji + Łza Bogini). Założony na bohatera przedmiot zapewni jego sojusznikom kilka dodatkowych punktów many, gdy tylko ten rzuci zaklęcie. Puchar Przychylności nie wymusza na graczu tak drastycznych zmian w pozycjonowaniu, co dwa poprzednie przedmioty – wciąż jednak jego ogólna skuteczność jest uzależniona od liczby sojuszników dookoła bohatera. Nie jest ona odgórnie wyznaczana na początku walki. Pozwala to na większą uniwersalność i dowolność w pozycji bohatera z Pucharem Przychylności.
Działanie części przedmiotów zależy od ustawienia ich posiadacza względem przeciwników, a nie sojuszników. Przeważnie są to więc przedmioty nakładane na takie postacie, które znajdą się w bezpośrednim kontakcie z wrogiem (zazwyczaj więc sprawdzą się na froncie walki lub na Infiltratorach). Przykładowo posiadacz Kamizelki Cieniowej (Kamizelka Kolcza + Kamizelka Kolcza) zada obrażenia pobliskim przeciwnikom, jeśli zostanie trafiony atakiem podstawowym – dlatego sprawdzi się przeciwko strzelcom, tym bardziej, że zaneguje obrażenia z trafienia krytycznego. W podobny sposób warto wykorzystać Jonową Iskrę (Płaszcz Negacji + Absurdalnie Wielka Różdżka) – jeżeli przeciwnik użyje umiejętności w pobliżu posiadacza przedmiotu, zostanie on wyczerpany i otrzyma obrażenia zależne od swojej maksymalnej many. Na bohaterów na danym obszarze wpłynie też Mroźne Serce (Łza Bogini + Kamizelka Kolcza), zmniejszając ich prędkość ataku – jest to więc wyjątkowo dobre rozwiązanie dla Infiltratorów, którzy dostaną się do strzelców – jednostek, które prawdopodobnie najwięcej zyskują na prędkości ataku.
W szczególny sposób działa Zefir (Płaszcz Negacji + Pas Giganta) – pozwala wyeliminować wrogą jednostkę na kilka sekund na początku walki. Jego odpowiednie ustawienie potrafi przesądzić o zwycięstwie (jeśli na chwilę wyeliminujemy jednostkę zadającą największą ilość obrażeń, by potem bez problemu się do niej dostać, gdy zostanie pozbawiona ochrony z przedniej linii, lub jeśli pozbędziemy się na chwilę właśnie tej przedniej linii – i zabijemy postać z obrażeniami na samym początku) lub… porażce (kiedy wyeliminujemy z walki postać bez szczególnego wpływu na grę).
Bezpośrednio z pozycjonowaniem powiązany jest Całun Bezruchu (Rękawice Sparingowe + Kamizelka Kolcza). Odpowiednio ustawiony sprawi, że wszyscy wrogowie trafieni wystrzelonym przez niego promieniem będą mieli zwiększoną maksymalną manę, co opóźni rzucenie przez nich pierwszego zaklęcia. Warto więc wypozycjonować jego posiadacza tak, żeby działanie przedmiotu objęło postacie o najbardziej kluczowych umiejętnościach – i to najlepiej, żeby było to kilka postaci… Jeżeli wróg zapomni o tym, by rozproszyć kluczowe jednostki, z Całunem Bezruchu wygraną mamy w kieszeni!
Postacie
W przypadku postaci warto zwrócić uwagę na kilka z nich, które bezpośrednio są powiązane z pozycjonowaniem – własnym lub wroga. Jako pierwsze na myśli przychodzą skillshoty – takie jak Ahri czy Lux. Jeżeli walczymy na te bohaterki, nie możemy pozwolić, by wszystkie nasze jednostki znalazły się w jednej linii.
Szczególne zagrożenie stanowią strzelcy: Ashe i Caitlyn. Obie bohaterki wystrzeliwują umiejętność w kierunku najbardziej oddalonej jednostki. Ich strzał może zostać przerwany przez inną jednostkę, jeżeli ta zasłoni cel, dlatego warto zadbać o to, żeby najbardziej oddalona postać została zasłoniona przez inną – o mniejszym znaczeniu. Jeżeli to Ashe lub Caitlyn znajdują się w naszej drużynie, pamiętajmy, by ustawiać je tak, żeby znajdowały się możliwie najdalej od tej jednostki, którą chcemy wyeliminować w pierwszej kolejności. Ma to szczególne znaczenie dla Ashe – jej zdolność ogłusza cel na dłuższy czas, jeżeli strzała przeleci większą odległość.
Inny szczególny bohater to Blitzcrank, który sieje postrach wśród Snajperów. Przyciąga on bowiem do siebie najbardziej oddalonego przeciwnika, by zadać mu obrażenia, ogłuszyć i podrzucić. Przyciągnięty cel stanie się również priorytetem pobliskich sojuszników. W praktyce oznacza to właściwie natychmiastową śmierć jednostki – dlatego trzeba zadbać o to, żeby była to raczej mało wartościowa jednostka…
Najbardziej oddaloną postać zaatakuje także Vi – jednak wcześniej podrzuci wszystkich przeciwników, których spotka na swojej trasie do celu. Odpowiednio ustawiona wyrzuci w powietrze znaczną część wrogiej drużyny – dlatego jest trudnym przeciwnikiem, którego trzeba przechytrzyć takim ustawieniem jednostek, które zapewni Vi właściwie czystą drogę do najbardziej oddalonej postaci (a przy okazji dobrze byłoby, gdyby ta postać nie należała do tych, na których zależy nam najbardziej).
Zestaw 3. wprowadził też kilka umiejętności obszarowych. Mowa tu oczywiście o takich bohaterach, jak Annie i Rumble (umiejętności w stożku) czy Cho’Gath i Gangplank (umiejętności na obszarze koła). W ich przypadku jedno jest pewne: musimy rozproszyć bohaterów. Jeżeli tego nie zrobimy, nasza drużyna zostanie wyeliminowana tak szybko, jak któraś z tych postaci użyje umiejętności.
Szczególny typ zdolności stanowią umiejętności wspomagające. W grze występują dwie postacie, które bezpośrednio powiązują swój talent z pozycjonowaniem: Jarvan IV i Karma. Ten pierwszy wbije chorągiew w pobliską lokację, by zapewnić sojusznikom w jej otoczeniu dodatkową prędkość ataku, ta druga – połączy się z najbliższym sojusznikiem, by osłonić go tarczą i również zapewnić mu dodatkową prędkość ataku. Jednostki te muszą więc znajdować się niezbyt daleko od postaci, których prędkość ataku chcemy zwiększyć – co może być szczególnie trudne w przypadku Jarvana, który przecież zazwyczaj jest wystawiany na sam front…