Opis patcha 11.23 Teamfight Tactics

AutorRodger „MinionsRpeople2” Caudill
  • Skopiowano do schowka

Witamy wszystkich wielbicieli portali Yordlów, plansz pełnych kolosów oraz prowadzących dusz towarzystwa!

Oto pierwszy patch nowej rotacji, więc przygotujcie się na szereg zmian wyważających waszych ulubionych bohaterów, cechy i hextechowe usprawnienia. Mamy wiele rzeczy do omówienia, między innymi premierę Double Up, dlatego starczy tego wstępu — przejdźmy do konkretów!
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill

Aktualizacja patcha

Zmiany wyważające 19.11

Aktualizacja patcha 11.23 pojawia się kilka dni wcześniej niż zwykle, żeby mieć pewność, że stan gry będzie stabilny podczas święta w Stanach Zjednoczonych.

Bohaterowie

3-gwiazdkowa Katarina z przedmiotami zadającymi obrażenia była trochę zbyt silna. Lekkie osłabienie obrażeń i osłabienie jej przywracania many na poziomie 3 gwiazdek przypomni tej licealistce, żeby nie biegać po korytarzach z ostrzami.

Niedawna optymizacja uwagi tyrana Siona sprawiła, że zadawał niesamowitą ilość obrażeń, będąc jednoczenie bardzo wytrzymałym i zapewniając kontrolę tłumu nad całą wrogą drużyną. Skłaniamy się bardziej ku jego umiejętności przyjmowania obrażeń i zakłócania walki, biorąc za to pod topór jego obrażenia.
  • Obrażenia Shunpo Katariny: 190/240/320 pkt. 180/225/300 pkt.
  • Przywrócenie pkt. many za zabójstwo Shunpo Katariny: 20/20/40 pkt. 20/20/20 pkt.
  • Zdrowie Siona: 1500 pkt. 1750 pkt.
  • Pkt. obrażeń od ataku Siona: 130 pkt. 100 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Siona: 50 pkt. 60 pkt.
  • Obrażenia Dziesiątkującego Uderzenia Siona: 300/360/750 pkt. 150/200/500 pkt.
  • Czas działania podrzucenia Dziesiątkującego Uderzenia Siona: 1/1,5/4 sek. 2/2,5/5 sek.

Cechy

Metamorfoza to najlepsza defensywna wersja mutantów, ale dodaje też dużo niepotrzebnej siły ofensywnej. Pozbywamy się tej ofensywnej siły, żeby Metamorfoza pozostała cechą skupiającą się na wytrzymałości.
  • Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych przez kolosów (2): 30% 25%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności za każdy ładunek Niepohamowanego Głodu mutantów: 25/40 pkt. 20/30 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności za każdy ładunek Metamorfozy mutantów: 5/10 pkt. 1/2 pkt.

Naprawiony błąd

  • Zawsze dostępne: Nie powinny pojawiać się już tajemnicze złote kule, z którymi nie można wejść w interakcję.

Patch w skrócie

Double Up!

Bo do Double Up trzeba dwojga! Oto krótki opis i link, pod którym znajdziecie więcej informacji odnośnie tego trybu gry (artykuł został napisany przez kogoś, kto ciągle przyjmuje zgłoszenia potencjalnych partnerów do Double Up).

Ze względu na poważny błąd postanowiliśmy wyłączyć społeczne wyszukiwanie Taktyków w Double Up na czas premiery. Bardzo nam smutno, że nie zapewnimy wam świetnej funkcji społecznościowej w naszym najbardziej towarzyskim trybie gry, ale nie martwcie się — popracujemy nad rozwiązaniem problemu i postaramy się, by funkcja była dostępna w następnym patchu. Dziękujemy za cierpliwość i mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić z naszym nowym Laboratorium!
  • 1. krok: Złapcie jakiegoś partnera (może to być wasz znajomy, losowy gracz, a nawet ja!).
  • 2. krok: Puśćcie go. Będzie potrzebować swych dłoni do gry, a wy musicie mieć pewność, że jest w najlepszej formie, ponieważ współdzielicie zdrowie!
  • 3. krok: Nie przegrajcie. Gdy któremuś z partnerów skończy się zdrowie, wasze zdrowie zostanie ustawione na 1 pkt. Każda następna przegrana eliminuje OBU partnerów!
  • 4. krok: Dzięki Zbrojowni Asysty możecie w kluczowych momentach gry obdarować partnera składnikami przedmiotów, złotem i innymi wzmocnieniami.
  • 5. krok: Wykorzystajcie swoją przyjaźń w formie Runy Lojalności, aby w różnych momentach rozgrywki podarować partnerowi bohaterów i przedmioty, w które są wyposażeni!
  • 6. krok: Wyślijcie wsparcie! Jeśli pokonacie swojego przeciwnika, zanim partner zrobi to ze swoim, po krótkim opóźnieniu wasi ocaleni bohaterowie wskoczą na planszę partnera, aby mu pomóc!
  • 7. krok: Wygrajcie (razem)! Wraz z partnerem możecie zacząć wygrywać tuż po pojawieniu się tego patcha!

Zmiany systemowe

Usprawnienia

Wcześniej możliwych było 8 układów usprawnień, czyli kolejności, w jakiej oferowane są wam różne ulepszenia w trakcie rozgrywki. Zwiększyliśmy ich liczbę do 14, by zapewnić każdej osobie unikalne doświadczenia podczas gry. Przypominamy: srebrne usprawnienia są najsłabsze, natomiast pryzmatyczne są najsilniejsze. 6 nowych układów jest całkiem rzadkich, a szansa na ich wystąpienie waha się od 1% (pryzmatyczne, srebrne, pryzmatyczne) do 10% (złote, srebrne, srebrne).
  • Srebrne, pryzmatyczne, srebrne
  • Pryzmatyczne, złote, złote
  • Złote, srebrne, srebrne
  • Srebrne, złote, pryzmatyczne
  • Złote, złote, złote
  • Pryzmatyczne, srebrne, pryzmatyczne

Ulepszenie interfejsu karuzeli

Chcieliście kiedyś sprawdzić bohatera na swojej planszy, by przypomnieć sobie skalowanie jego umiejętności lub cechy? Cóż, my również.
  • Od teraz w trakcie rund z karuzelą podczas sprawdzania innych plansz możecie również sprawdzać bohaterów.

Duże zmiany

Duże, jak moja potrzeba znalezienia partnera do Double Up. Kent? Mort? Leelor? FireNRain? KTOKOLWIEK? Halo?!

Usprawnienia

Nic dziwnego, że musimy wprowadzić zmiany w niektórych hextechowych usprawnieniach — w końcu jest ich ponad 140! Pewne z nich potrzebują jedynie drobnych modyfikacji, a inne, takie jak Outsiderzy czy Tytaniczna Siła, muszą zostać osłabione, gdyż radzą sobie zbyt dobrze w przypadku konkretnych zastosowań. Różne przedmioty Ornna ze Zbrojowni Przenośnej Kuźni również zostają wzmocnione, by zwiększyć wartość naszych ulubionych artefaktów!
  • Kategoria Ognistego Trybularza (zaklinacze): Złota ⇒ Srebrna
  • Kategoria Nauki przez Całe Życie (uczeni): Złota ⇒ Srebrna
  • Nauka przez Całe Życie (uczeni) nie może już zostać zaoferowana przy wyborze trzeciego usprawnienia.
  • Czas działania Tarczy Runicznej (Adepci Arkanów): Nieskończony ⇒ 8 sek.
  • Skalowanie wytrzymałości Tarczy Runicznej (Adepci Arkanów; srebrne/złote/pryzmatyczne): 250/375/500% ⇒ 300/450/600% mocy umiejętności
  • Współdzielona premia Podziel Się Uwagą (dusze towarzystwa): 75% ⇒ 100%
  • Próg zdrowia Tytanicznej Siły: 1300 pkt. ⇒ 1400 pkt.
  • Procent maksymalnego zdrowia jako dodatkowe obrażenia od ataku z Tytanicznej Siły: 4% ⇒ 3%
  • Kategoria Leśnego Talizmanu: Złota ⇒ Pryzmatyczna
  • Zdrowie kopii Leśnego Talizmanu: 1200 pkt. ⇒ 1500 pkt.
  • Regeneracja zdrowia na sekundę Outsiderów: 10% ⇒ 12% brakującego zdrowia
  • Limit regeneracji zdrowia na sekundę Outsiderów: Bez limitu ⇒ 200 pkt. zdrowia na sekundę
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — pancerz z Tańca Śmierci: 25 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — mana z Muramany w ciągu 4 sek.: 100 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — przebicie pancerza / odporności na magię z Obsydianowego Tasaka: 40% ⇒ 70%.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — współdzielony pancerz i odporność na magię z Omenu Randuina: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — zdrowie z Rakietowej Pięści: 200 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — mana z Rakietowej Pięści: 15 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zdrowie kukły treningowej: 600 pkt. ⇒ 500 pkt.

Cechy

Wiedza to potęga… i to nawet zbyt wielka. Ciągła edukacja (nawet tych dorosłych @Garen) daje Licealistom coraz więcej pomysłów, więc cecha ta musi zostać zdegradowana z doktora na magistra.

Ochroniarze są za słabi, dlatego zapewniamy im nieco więcej samowystarczalnej mocy, by sprawowali się lepiej na planszy. Jeśli sprowokują sąsiadujących wrogów, osłonią się tarczą chroniącą ich przed nadchodzącymi obrażeniami.

Cechy z przywołaniami przeważnie są silne na początku gry, gdy nieco dodatkowego zdrowia może zadecydować o wygraniu potyczki. Dostrajamy moc innowatorów, by osłabić ich we wczesnej fazie gry, ale upewniamy się, że przywołani towarzysze będą w stanie pokiereszować waszych wrogów w późniejszej fazie gry.

Obniżamy wartość zapewnianą przez cechę najemnik, dzięki czemu skrzynie ze skarbami wpadną w ręce największych farciarzy (chodzi rzecz jasna o was). Spodziewajcie się mniejszej ilości złota i Krakenów (mocnych rzutów kośćmi). Nawet w przypadku 7 najemników będziecie otrzymywać nieco mniej złota, ale pozostałe łupy pozostaną na tym samym poziomie (przedmioty, Pomoc Neeko itp.).

Na koniec popracowaliśmy nad snajperami — teraz biernie zapewniają dodatkowe pole zasięgu ataku. W ten sposób chcemy zapewnić, że Emblemat Snajpera będzie wykorzystywany na bardziej kreatywne i ciekawe sposoby. Chcieliśmy uniknąć wzmacniania każdej jednostki będącej snajperem, więc obniżamy ich zasięg ataku o jedno pole, co rekompensujemy nową premią przyznawaną przez cechę. Ciekawostka: Jhin ma teraz zasięg ataku wynoszący 4 pola, z wyjątkiem jednego dodatkowego pola, które otrzymuje za bycie snajperem.
  • Początkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Licealistów: 20/40/60/80 pkt. ⇒ 18/35/50/70 pkt.
  • Moc umiejętności i obrażenia od ataku Licealistów za każde rzucenie: 3/5/10/15 pkt. ⇒ 3/5/8/12 pkt.
  • Ochroniarze — NOWOŚĆ: Ochroniarze zyskują tarczę na krótko po rozpoczęciu walki, gdy aktywują swoją prowokację.
  • Wytrzymałość tarczy ochroniarzy: 100/300/600/1000 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych przez kolosów (2): 25% ⇒ 30%
  • Stróże prawa nie będą już więzić jednostek, które są niewrażliwe na efekty kontroli tłumu. Podczas wyboru jednostki, która ma zostać uwięziona, stróże prawa ominą jednostki, które są niewrażliwe na efekty kontroli tłumu.
  • Stróże prawa: Zefir ma pierwszeństwo przed stróżami prawa. Podczas wyboru jednostki, która ma zostać uwięziona, stróże prawa ominą jednostki, na których użyto cyklonu Zefira.
  • Obrażenia dodatkowe drużyny imperialnych: 0/40% ⇒ 0/50%
  • Innowatorzy — podstawowe zdrowie innowacji: 650/1100/1900 pkt. ⇒ 475/750/1250 pkt.
  • Innowatorzy — podstawowe obrażenia od ataku innowacji: 50/75/100 pkt. ⇒ 40/50/65 pkt.
  • Innowatorzy — modyfikator poziomu gwiazdek innowacji: 15% ⇒ 25%
  • Innowatorzy — innowacje: Hextechowy Smok jest teraz niewrażliwy na efekty kontroli tłumu
  • Innowatorzy — innowacje: zasięg ataku Hextechowego Smoka: 4 ⇒ 2 pola
  • Innowatorzy — innowacje: zasięg przestraszenia Elektryzującego Ryku Hextechowego Smoka: 3 ⇒ 5 pól
  • Innowatorzy — innowacje: czas działania przestraszenia Elektryzującego Ryku Hextechowego Smoka: 4 sek. ⇒ 3 sek.
  • Innowatorzy — innowacje: obrażenia magiczne trzeciego ataku Hextechowego Smoka: 750 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Innowatorzy — innowacje: Elektryzujący Ryk Hextechowego Smoka teraz zwiększa rozmiar sojusznika na czas trwania wzmocnień.
  • Najemnik: Osłabiono ogólną siłę cechy poprzez niewielkie obniżenie wartości różnych rzutów kośćmi.
  • Zmieniono nazwę Gruczołów Hipernadnerczowych mutantów na Hiperzastrzyk Adrenaliny.
  • Dodatkowe zdrowie Cybernetycznego Wzmocnienia mutantów: 400/800 pkt. ⇒ 450/900 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Niepohamowanego Głodu mutantów: 30/50 pkt. ⇒ 25/40 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności za każdy ładunek Metamorfozy mutantów: 10/20 pkt. ⇒ 5/10 pkt.
  • Snajper — NOWOŚĆ: Snajperzy zyskują +1 do zasięgu ataku. Jednostki wyposażone w Emblemat Snajpera również odnoszą korzyści z tej premii.
  • Obniżyliśmy zasięg jednostek będących snajperami (Jhin, Caitlyn, Tristana, Miss Fortune, Kog’Maw) o 1, by zrekompensować dodatkowy zasięg przyznawany teraz przez cechę.

Bohaterowie: 3. kategoria

Najemników już bolą bary od dźwigania swoich sojuszników. Bohaterowie opierający się na cechach ekonomicznych są obecnie za silni.

Samira okazała się za silna. Zbyt szybko stabilizowała się w środkowej fazie gry i dominowała nawet do późnej fazy gry. Jeśli graczowi udało się osiągnąć na niej 3 gwiazdki, był w stanie obniżyć pancerz wrogów do wartości poniżej 0, co skutkowało dziwnym i niezrozumiałym wzmocnieniem obrażeń. Mamy więc dla Samiry garść osłabień, ale za to rekompensujemy utratę jej mocy zmianami w animacji rzucania zaklęć, by zapewnić lepsze wrażenia z gry, gdy posiada Niebieskie Wzmocnienie. Powinniście zdecydowanie sprawdzić, jak się sprawuje po modyfikacjach, zwłaszcza jeśli chcecie używać jej jako mobilnego Ostatniego Szeptu w kompozycjach opartych na obrażeniach fizycznych.
  • Zdrowie Gangplanka: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Gangplanka: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Gangplanka: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Paktujemy? Gangplanka: 125/150/200 pkt. ⇒ 110/135/170 pkt.
  • Prędkość ataku Miss Fortune: 0,75 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Obrażenia Deszczu Kul Miss Fortune: 300/400/600 pkt. ⇒ 275/375/550 pkt.
  • Obrażenia od ataku Samiry: 85 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Nieco skrócony czas zasięgowego użycia Smykałki Samiry.
  • Skalowanie obrażeń od ataku Smykałki Samiry: 175/180/190% ⇒ 165/170/180%
  • Osłabienie pancerza Smykałki Samiry: 10/20/40 pkt. ⇒ 10/15/20 pkt.

Bohaterowie: 4. kategoria

Urgot strzela wszystkim po kolanach bez opamiętania, więc musimy coś z tym zrobić — a ze względu na to, że jest silny z praktycznie każdym przedmiotem z obrażeniami od ataku, musimy go osłabić.
  • Obrażenia od ataku Urgota: 75 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Czystki Urgota: 30% ⇒ 25%

Bohaterowie: 5. kategoria

Bohaterowie o koszcie 5 w Bajerach i Gadżetach generalnie radzą sobie zbyt dobrze (sprawdźcie drobne zmiany). Jednak nasz ulubiony imprezujący gargulec się nie popisał.
  • Wzmocnienie początkowej many Galio: 180/300 pkt. ⇒ 200/300 pkt.
  • Obrażenia Kolosalnego Wejścia Galio: 125/250/2000 pkt. ⇒ 150/250/2000 pkt.

Niewielkie zmiany

Niewielkie, jak ilość mojego wolnego czasu od premiery Bajerów i Gadżetów.

Usprawnienia

Jeśli dotychczas podczas obserwowania wydarzeń na swoich ekranach czuliście smutek, mamy nadzieję, że uśmiech znów zagości na waszych twarzach dzięki większości tych drobnych zmian, które nadają usprawnieniom więcej sensu.
  • Wszyscy za Jednego (Tyran) — procent zdrowia sojusznika przyznawany Tyranowi po śmierci tego sojusznika 40% ⇒ 33%.
  • Zbudowany Inaczej: Większość usprawnień serc i dusz, a także Emblematów, nie będzie już oferowana po wyborze Zbudowanego Inaczej.
  • Zbudowany Inaczej nie może już być oferowany przy wyborze trzeciego usprawnienia.
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej (srebrne/złote/pryzmatyczne): 300/450/600 pkt. ⇒ 300/400/500 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej (srebrne/złote/pryzmatyczne): 50/65/80% ⇒ 50/60/70%
  • Binarny Zrzut: srebrne ⇒ złote
  • Binarny Zrzut: Losowy dobór przedmiotów teraz próbuje uniknąć przyznania bohaterom przedmiotów, które oferują słabą synergię (np. Ziggs nie może już wylosować Portalu Zz’Rot, Blitzcrank nie może już wylosować Ostrza Śmierci).
  • Wkalkulowana Strata nie może już być oferowana przy wyborze trzeciego usprawnienia.
  • Dominacja nie może już być oferowana przy wyborze trzeciego usprawnienia.
  • Złomowisko (złomiarz) nie może już być oferowane przy wyborze trzeciego usprawnienia.
  • Spadek obrażeń Strzelca Wyborowego (dwustrzałowiec): 40% ⇒ 45%
  • Wiatrołom teraz przyznaje prawidłową ilość złota za każde usprawnienie (20/25/30 szt. złota zamiast 25/30/30 szt. złota).

Cechy

Bohaterowie będący złomiarzami stali się wybredni w wyborze przedmiotów ze Złomowiska. Z kolei obrońcy przestaną wybierać przedmioty dla prowadzących z obrażeniami od ataku, a prowadzący nie będą już zwijać przedmiotów dla obrońców tylko dla tego, że ładnie świecą.
  • Dodatkowe zdrowie osiłków: 125/250/400/700 pkt. ⇒ 125/225/350/700 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku nakręcanych: 10/25/50 ⇒ 10/30/55%
  • Losowy dobór przedmiotów złomiarza teraz próbuje uniknąć przyznania bohaterom przedmiotów, które oferują słabą synergię (np. Ziggs nie może już wylosować Portalu Zz’Rot, Blitzcrank nie może już wylosować Ostrza Śmierci).

Bohaterowie: 1. kategoria

Ta cecha jest bardzo silna we wczesnej fazie gry i zaliczają się do niej potężni bohaterowie, w których wymierzamy osłabienia.
  • Obrażenia Mistycznego Strzału Ezreala: 30/60/90 pkt. ⇒ 25/50/100 pkt.
  • Osłabienie maksymalnej many Garena: 40/80 pkt. ⇒ 50/90 pkt.
  • Ogłuszenie głównego celu Rzutu Singeda: 1,5/2/2,5 sek. ⇒ 1,5/2/3 sek.
  • Obrażenia od ataku Ziggsa: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Osłabienie początkowej many Twisted Fate’a: 30/40 pkt. ⇒ 0/40 pkt.

Bohaterowie: 2. kategoria

Od kiedy Ręka Śmierci uzdrawia?
  • Obrażenia Shunpo Katariny: 180/225/300 pkt. ⇒ 190/240/320 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kog’Mawa: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Leczenie Ręki Śmierci Swaina: 200/250/325 pkt. ⇒ 200/230/300 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ataku Chapsa Trundle’a: 150% ⇒ 140%

Bohaterowie: 3. kategoria

Pomagamy twórcom treści rejestrować najlepsze zagrywki z Cho’Gathem.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Cho’Gatha: 100/160 pkt. ⇒ 100/150 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Podstępu Shaco: 175% ⇒ 185%

Bohaterowie: 4. kategoria

Dzwońcie po lekarza, ale nie dla mnie. Dr Mundo otrzyma kilka osłabień swoich obrażeń i eksplozywnego leczenia, co zostanie zrekompensowane wzmocnieniem jego leczenia w czasie.
  • Draśnięcia obrażeń magicznych Dawki Elektryczności Dr. Mundo: 100/150/300 pkt. ⇒ 80/125/300 pkt.
  • Skalowanie eksplozywnego leczenia Dawki Elektryczności Dr. Mundo: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
  • Skalowanie z maks. zdrowiem natychmiastowego leczenia Dawki Elektryczności Dr. Mundo: 40% ⇒ 35%
  • Skalowanie z maks. zdrowiem leczenia w czasie Dawki Elektryczności Dr. Mundo: 20/30/100% ⇒ 25/35/100%
  • Nieco skrócono opóźnienie aktywacji Tańca Ostrzy Fiory.
  • Prędkość ataku Yone: 0,85 jedn. ⇒ 0,8 jedn.

Bohaterowie: 5. kategoria

Jak wspominaliśmy wcześniej, bohaterowie o koszcie 5 w Bajerach i Gadżetach mieli zbyt duży wpływ na rozgrywkę. Czas usadzić Kencha, poniżyć Jayce’a i brutalnie przypomnieć Jinx o jej przeszłości (sorka, nie mogłem zrymować).
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Jayce’a walczącego w zwarciu: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Prędkość ataku Jinx: 1,1 jedn. ⇒ 1,05 jedn.
  • Obrażenia Pożarcia Tahma Kencha: 1000/1600/30 000 pkt. ⇒ 900/1450/30 000 pkt.
  • Zdrowie Yuumi: 850 pkt. ⇒ 800 pkt.

Przedmioty

  • Obrażenia błyskawicy Jonowej Iskry: 250% ⇒ 225%

Hyper Roll

Gaz, gaz, gaz, wciskam do dechy gaz. Gaz, gaz, gaz, Yordlowie gonią nas.
  • Yordlowie: Teraz zapewnia jednego Yordla po każdej potyczce z graczem.
  • Yordlowie: Ma szansę zapewnić drugiego Yordla po każdej potyczce z graczem. Ta szansa rośnie wraz z każdym etapem.

Monety TFT (urządzenia przenośne)

Wersja gry na urządzenia przenośne otrzymuje nową walutę, by nieco ułatwić nam pracę za kulisami. Ceny wszystkich produktów pozostają bez zmian, będziecie po prostu używać Monet TFT do ich zakupu. Więcej przeczytacie tutaj.

Naprawione błędy

  • Celny strzał: Usprawnienie Strzelec Wyborowy (dwustrzałowiec) nie działa już z atakami snajperów.
  • Czas nie czeka na nikogo: Usprawnienie Zepsuty Stoper (nakręcany) teraz prawidłowo zamraża jednostki z niewrażliwością na efekty kontroli tłumu (np. kolosów, Żywe Srebro).
  • Po prostu działa: Przedmioty stworzone z usprawnienia Binarny Zrzut będą teraz prawidłowo aktywować swoje efekty na początku walki (Zefir, Herold Zeke’a, itp.).
  • Teraz nieco bardziej rozchwytywany: Sojusznicy Blitzcranka zawsze prawidłowo obierają za cel wroga, w którego został wymierzony Rakietowy Chwyt, o ile ten wróg jest w zasięgu.
  • Spotkania na ławce: Usprawnienie Tarcza Runiczna (Adepci Arkanów) nie zapewnia już tarcz jednostkom na ławce.
  • TrainingDummiesRpeople2: Kukły treningowe nie powinny się już pokazywać na ekranach podsumowania gry / historii gier.
  • Łowca kul: Kule najemników zostały przeniesione na prawo, więc nie będą już ukryte przez hextechowy rdzeń.
  • W kupie Yordlów siła: Naprawiono błąd powodujący, że Yordlów nie można było połączyć i podwyższyć tym samym poziomu gwiazdek, podczas gdy wychodziły one z Portalu Yordlów. Często działo się to przy otrzymaniu 2 Yordlów w Hyper Roll. Mamy podejrzenia, że istnieje jeszcze druga, rzadsza sytuacja, kiedy ten błąd może wystąpić, ale jeśli tak, to nie został on jeszcze naprawiony. Będziemy bacznie obserwować Yordlów, którzy chcą pozostać niezależni.
  • Wyrównujemy rachunki między stworami: Kolekcjoner Złota nie przyznaje już złota w rundach PvE.
  • Razem walczymy, razem umieramy: Taric będzie mógł teraz uleczyć samego siebie, jeśli cel jego leczenia umrze w trakcie rzucania przez niego umiejętności.


  • Skopiowano do schowka