Witamy miłośników Rio i graczy wykorzystujących chemtechowców!
Z patchem 11.24 wprowadzamy szereg wzmocnień dla ulepszeń powiązanych z cechami, wiele zmian wyważających oraz przeróbki Chemtechowego i Niebieskiego Wzmocnienia. Wprowadzimy również modyfikacje w strukturze wydarzeń League of Legends, które będą miały wpływ na sposób, w jaki zdobywacie punkty dla wydarzeń LoL w TFT. Poprawiliśmy również kilka błędów — przywróciliśmy Zwiad Taktyczny w trybie Double Up, a także usprawniliśmy działanie namierzania jednostek oraz funkcjonalność umiejętności Lissandry. Mamy sporo do omówienia, więc postaram się opisać zmiany zwięźle, a później zbytnio nie przedłużać.
Dostarczamy wam nieco większy niż zwykle patch B w ramach naszego trwającego nieco dłużej niż zwykle patcha 11.24, aby zapewnić zróżnicowaną i dynamiczną metę podczas naszej zimowej przerwy.
Przeciąganie gry i mutanci dominują kompozycje obecnej mety, więc na celownik bierzemy niektóre z ulepszeń, które umożliwiły im ten sukces.
Przy odpowiednim doborze przedmiotów Kassadin i Darius mają o wiele za dużą odporność, niż wypada bohaterom 1. kategorii.
Podstawowe statystyki Cho’Gatha zapewniają zbyt duże możliwości kumulowania Uczty i ucztowania na kolejnych bohaterach. Celujemy w statystyki i poziom many tego wielkoluda, żeby gra nim była trudniejsza bez wczesnego zdobycia wysokiej liczby gwiazdek. Osłabienie jego podstawowych obrażeń od ataku powinno odebrać mu pozycję mutanta idealnego do każdej możliwej kombinacji z mutantami. Może się wydawać, że to duża zmiana, ale ujarzmienie wielkiej bestii wymaga wielkich kroków.
Dwóch Yone!?!? W końcu naprawiliśmy ten pozostający z nami długo błąd związany z Yone, wokół którego budowano jego wyważenie. Jednocześnie dajemy mu też kilka wzmocnień, żeby zmiany były tak neutralne pod względem siły, jak tylko to możliwe. Dodam jedynie, że Zbudowany Inaczej Yone prezentuje się całkiem porządnie w świetle tych zmian.
Chemtechowiec 9 — jako jedna z najtrudniejszych do osiągnięcia cech Bajerów i Gadżetów — powinien być warty inwestycji.
Skrócenie tarczy protektorów zapobiegnie sytuacji, w której Emblemat Protektora trzymany przez Cho’Gatha funkcjonuje jako Emblemat Żadnych-Otrzymanych-Obrażeń.
Metę dominują kompozycje opierające się na przeciąganiu gry, w związku z czym osłabiamy przedmiot, który pomaga pierwszej linii przeciągać rozgrywkę, a także przedmiot, który pomaga przeciągającym prowadzącym prowadzić. To powinno wywrzeć większą presję na drużyny, które zakładają wygraną w dogrywce.
Dwie zmiany umknęły nam przy publikacji początkowego opisu patcha. To drobne zmiany (dotyczące trzygwiazdkowych bohaterek), ale nie można o nich zapomnieć, więc zapewniamy im teraz właściwą uwagę.
Dusza, serce i inne ulepszenia powiązane z cechami wypadały słabo w porównaniu ze swoimi bardziej uniwersalnymi odpowiednikami. Najbardziej daje się to we znaki graczom, którzy w ramach pierwszego wyboru otrzymują ulepszenia dusz na poziomie pryzmatycznym (najsilniejszym), podczas gdy inni gracze mogą się zdecydować na pryzmatyczne opcje, które nie są ograniczone cechami i mają natychmiastowy wpływ na rozgrywkę.
Liczymy na to, że dzięki tym zmianom ulepszenia cech będą się sprawowały tak samo dobrze, jak inne ulepszenia z tej samej kategorii. Wszystkie te zmiany są wzmocnieniami, które oprócz korzystnych cech zapewnianych przez ulepszenia oferują waszym planszom zastrzyk mocy lub polepszają ekonomię.
Większość ulepszeń serc teraz zapewnia również bohatera z tą samą cechą, dzięki czemu gracze mogą od razu zacząć korzystać z mocy zapewnianej przez tę cechę lub zbliżyć się do następnego progu.
Nazwy wszystkich ulepszeń, które zapewniają jeden Emblemat, zostały zmienione na Herby w celu zachowania spójności (np. Najemnik to teraz Herb Najemnika). Herby poniżej przyznają także bohatera z taką samą cechą.
Niektóre ulepszenia dusz korzystne dla jednostek z tą samą cechą zostały zamienione na Korony i zapewniają 2 Emblematy, tym samym pozwalając na natychmiastowe wykorzystanie mocy zapewnianej waszym jednostkom przez cechę. Inne ulepszenia dusz oprócz zapewnianych korzyści od teraz przyznają również złoto. Zmiany te powinny pozwolić na natychmiastowy skok mocy, podobnie jak w przypadku innych pryzmatycznych ulepszeń. Dla przypomnienia: Emblematy zapewniają również niewielką ilość siły bojowej, w zależności od ich przepisu, lub standardowe 150 pkt. zdrowia.
Duże jak moje emocje po obejrzeniu Arcane.
Siła innowatorów jest ogromna, gdy są oni w stanie osiągnąć następny próg cechy znacznie wcześniej, niż byśmy się tego spodziewali. Zmiany te wciąż pozwolą graczom na osiągnięcie Mechanicznego Niedźwiedzia/Smoka, ale zapobiegną sytuacji, w której uzyskają do nich dostęp zdecydowanie za wcześnie.
Jak na złote ulepszenie, Marsz Postępu jest świetny (2. kategoria). Zamiast osłabiać to ulepszenie, dodajemy je do kategorii pryzmatycznych (1) i delikatnie wzmacniamy, choć będzie się ono pojawiać tylko przy wyborze pierwszego ulepszenia. Dzięki temu przy zdobyciu Marszu Postępu gracze zyskają poczucie, że naprawdę im się poszczęściło.
Nasze zmiany wprowadzone dla Czaroostrza nie powinny wpłynąć na jego moc, zamiast tego skupią się na zwiększeniu satysfakcji z używania go — teraz po każdym rzuceniu zaklęcia będzie następował zadający duże obrażenia atak podstawowy, który zapewnia graczom lepsze wrażenia z rozgrywki niż mała premia przy każdym ataku.
Gdy poziom zdrowia chemtechowca spadł wreszcie do progu, przy którym aktywowała się cecha, walka dobiegała końca i wzmocnienie nie mogło zostać efektywnie wykorzystane. Dajemy mu stały czas trwania i zapewniamy jego skalowanie z każdym progiem cechy, by premia za 7 i 9 chemtechowców miała większy wpływ na późniejszą fazę rozgrywki.
Garen wzmacniał dominujące kompozycje bohaterów oparte na wymianach od dnia premiery Bajerów i Gadżetów. Jest również bezapelacyjnym faworytem w kompozycjach opartych na snajperach i protektorach, dlatego znacznie obniżamy jego obrażenia wykańczające.
Kata potrzebowała kata. Nawet po wprowadzonym w środku patcha osłabieniu jej obrażenia okazały się zbyt wysokie. 3-gwiazdkowa Katarina otrzyma porządne osłabienie obrażeń, co jest dość znaczącą zmianą, biorąc pod uwagę częstotliwość, z jaką używa umiejętności w trakcie walk. Będziemy przyglądać się bohaterce, tym bardziej, że jest popularna głównie w NA, gdzie definiuje metę, a nie w pozostałych regionach.
Definiując metę, jednocześnie stanęła na czele rebelii trolla! Kompozycje z Katariną były kontrowane przez kompozycje z Trundle’em, który to okazał się skutecznie działać w praktycznie każdej kompozycji, jeśli tylko przedmioty się zgadzały.
Taric z przedmiotami dla obrońcy może rozpocząć niekończący się cykl leczenia, w którym jest niemożliwy do zabicia — szczególnie we wczesnej fazie gry lub gdy posiada Emblemat Adepta Arkanów. Łatwiej będzie wyeliminować bohatera po wprowadzeniu osłabień jego leczenia.
Zdolność Vex do grania na zwłokę w trakcie walk poprzez ciągłe rzucanie tarcz pozwala tylnej formacji jej drużyny zadawać nieograniczoną ilość obrażeń. Nie byłoby to aż tak tragiczne, gdyby Vex również nie królowała w tabelach zadawanych obrażeń.
Ekko sprawdza się w roli użytkowego zabójcy, ale różnica w prędkości ataku, którą tworzy, obniżając tę statystykę u przeciwników i zwiększając ją u sojuszników, ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę.
Pomimo dominacji kompozycji opartych na zabójcach jednego z nich omijała cała zabawa i wcale nie było to spowodowane faktem, że mógł stawać się niewidzialny. Shaco często uzupełniał najskuteczniejsze kompozycje z zabójcami tylko jako dodatek — gracze (słusznie) preferowali uzbrajać Twitcha w przedmioty, jeśli mieli je w zapasie.
Wzmacniamy niektórych niszowych bohaterów o koszcie 4, by radzili sobie nieco lepiej niż obecnie — tyczy się to zarówno kontroli tłumu, odporności, jak i tańcowania z ostrzami.
Jhin wciąż będzie w stanie często zdobywać zabójstwa na tylnej formacji wroga, ale dłużej zajmie mu eliminowanie wrogów w przedniej formacji.
Żadna iskra nie może być twoją Ostatnią Iskrą, gdy rzucasz ją 11 razy w trakcie walki.
Forma Młota Jayce’a bardzo często spisuje się lepiej niż drugi wariant, częściowo ze względu na nadmierną odporność, którą zapewnia, a także przez to, że Jayce słabo sobie radzi, używając Formy Działa — nawet przeciwko słabym przeciwnikom.
Jeśli uważacie, że nic już nie jesteśmy w stanie zDziałać w tym opisie patcha w kwestii humorku, to spokojnie — sprawimy, że będziecie skAkali z radości. O ile nie zdobyliście idealnych przedmiotów dla Akali, miała ona problemy w odnalezieniu się w Bajerach i Gadżetach. Po zwiększeniu jej statystyk podstawowych Skryta Zabójczyni powinna być w stanie wykrzesać z siebie minimum potrzebne, by być skuteczną bohaterką o koszcie 5.
Galio skupiający się na prędkości ataku (tzw. Uderzalio) zrobił kolosalne i błyskawiczne wejście do drabinki rankingowej bardzo blisko was — okazuje się, że jest bardzo silny, ale dziwnie się nim gra. Super, gdy gracze używają nowych i kreatywnych zestawów przedmiotów, ale przedmioty z prędkością ataku nie są optymalne dla Kolosa, a jednocześnie taki styl gry jest przesadzony. Poniższe zmiany wzmacniają Galio w roli obrońcy, zapewniając mu nieco dodatkowego zdrowia i obrażeń od zaklęć.
Na koniec mamy osłabienie dla Viktora, które powinno zapobiec nieplanowanej dezintegracji kompozycji drużyn i wiernych fanek.
Niebieskie Wzmocnienie było świetne dla prowadzących będących wyspecjalizowanymi magami, ale nie okazało się zbyt dobre w późnej fazie gry, podczas której prowadzący nie potrzebują już tego wzmocnienia. Zwiększamy początkową manę, aby jednostki użytkowe mogły szybciej rzucić pierwsze zaklęcie, jednocześnie nie wywierając zbyt dużego wpływu na sytuacje, w których Niebieskie Wzmocnienie sprawdzało się najlepiej.
Niewielkie jak szanse na to, że dostanę rolę w 2. sezonie Arcane mimo swojego ogromnego talentu (serio, jest przeogromny).
Podsyłajcie mi proszę pomysły kompozycji opartych o Wsparcie i filmiki z podwójnymi chwytami Blitzcranka!
Tutaj wzmacniamy wszystkie cechy w ich konkretnych progach, które nie są wykorzystywane lub są zbyt słabe.
Mafiosi przez cały sezon byli bardziej pachołkami niż przywódcami gangów, więc wzmacniamy defensywne premie tych szemranych osobistości, ale jednocześnie osłabiamy dodatkowe wzmocnienie przy 7 mafiosach, aby wyrównać nową premię do pancerza i odporności na magię.
Pora na zapłatę za wymiany.
Zamiast mocno osłabiać jakąkolwiek składową popularnej i silnej, opartej na wymianach kompozycji z Kog’Mawem, wprowadzamy lekkie osłabienia i nieco modyfikujemy wiele komponentów, które sprawiają, że ta kompozycja jest obecnie tak mocna. Jak w przypadku Garena i Kassadina zmieniamy nieco Kog’Mawa w taki sposób, aby jego 3-gwiazdkowa forma nie przewyższała znacznie 1-gwiazdkowej i 2-gwiazdkowej.
Naprawiliśmy dwa krytyczne błędy powiązane z Lissandrą (chodzi o sytuacje, w których nie dało się rzucić jej umiejętności), co jednocześnie poskutkowało sporym wzmocnieniem bohaterki. Aby to zrekompensować, prewencyjnie wprowadzamy wiele zmian, które w połączeniu ze sobą poskutkują jej niewielkim osłabieniem.
Trudno kumulować ładunki, gdy czas jest przeciwko wam, więc ułatwiamy Cho’Gathowi rozrost w Hyper Roll.
Podczas wszystkich przyszłych wydarzeń League of Legends będziecie zdobywać punkty w zależności od tego, ile czasu poświęcicie na grę, a nie od tego, ile gier rozegracie. Sprawdźcie Przemyślenia na temat rozgrywki, by poznać więcej informacji. Natomiast poniżej dowiecie się, jaki wpływ wywrze to na TFT.