Za moich czasów Smocze Ziemie trąbiły o chłopcu i jego yeti, jakiś smok nie mógł znieść kompozycji opartych na wczesnych wymianach, a do tego najwyższy próg dla smoków był na poziomie 5.
Teraz łuskobójcy dogadują się ze smokami, Wysłannika Smoków Nunu da się skontrować, a wszyscy gonią za sześcioma smokami?! Dokąd te Smocze Ziemie zmierzają? Wszystko to wraz z wyczekiwanym wydarzeniem Sekrety Płycizn nadchodzi już w tym patchu. Wydarzenie Sekrety Płycizn rozpocznie się 5 października o godzinie 20:00 CEST i potrwa do 1 listopada.
Duże niczym siła kompozycji Wyniesionych smoków!
Strategie początkowe gwiezdnych są ociupinkę za dobre w tworzeniu wczesnych plansz, które ociekają statystykami i dają porządnego kopa na rozkręcenie ekonomii.
W przypadku smoków 5. próg wnosi więcej niż samą prędkość ataku, ale co ważniejsze, na dzielni pojawiła się nowa potężna cecha maksymalna, którą wyjątkowo trudno będzie dorwać.
Pozwalając łuskobójcom na dogadanie się ze smokami, nie tylko torujemy drogę do pokoju na Smoczych Ziemiach, ale dopuszczamy też wiele więcej kreatywnych zastosowań jednostek łuskobójców. Mało tego, emblematu tej cechy można teraz użyć na smokach (można by to nazwać masochizmem?). Aby zrekompensować wszystkie nowe kompozycje, jakie powstaną dzięki temu przymierzu, musieliśmy trochę ograniczyć siłę tej cechy.
Oto przed wami najnowszy przewodnik do wymiany Gnara: odświeżajcie na poziomie 6., żeby ulepszyć swojego Gnara do 3 gwiazdek. Przy okazji zbierajcie wszystkie kopie Jaxa, Olafa i Wukonga. Po ulepszeniu Gnara do 3 gwiazdek skupcie się na podniesieniu poziomu, żeby zdobyć Jayce’a, Sorakę i Shi Oh Yu. Przedmioty dla Gnara należy zmieniać w zależności od tego, ile zabawy chcecie z tego mieć. Podwójny Zabójczy Kapelusz Rabadona, Huragan Runaana lub Ostrze Gniewu Guinsoo świetnie współgrają ze statystykami, jakie Gnar zyskuje z mocy umiejętności podczas transformacji, ale zestawem o wyższych zadawanych obrażeniach (czyli prawdopodobnie lepszym) byłby Huragan Runaana, Krwiopijec, a także Pogromca Olbrzymów albo Ostrze Nieskończoności.
Zyra jako jedyna walcząca z dystansu jednostka szeptu ma mnóstwo czasu na wyprowadzanie bezpiecznych ataków z tylnej formacji, a dzięki innym szeptom jej obrażenia od ataku i moc umiejętności mogą po cichutku rozrastać się niczym chwasty. Z prędkością ataku natomiast wspomoże ją Ostrze Gniewu Guinsoo. Połączcie to z potężnym zaklęciem kontroli tłumu w tylnej formacji, a Zyra błyskawicznie rozkwitnie w przepakowaną prowadzącą, która poprowadzi do zwycięstwa nie tylko wertykalne kompozycje szeptów.
Poprzez odebranie Nunu obrażeń nieuchronnych tworzymy możliwość walki przeciwko Wysłannikowi Smoków Nunu, który z odpowiednimi przedmiotami potrafił jednym ciosem pozbyć się nawet takich superobrońców jak Terra. Teraz obrońcy stawiający na odporność na magię będą solidną kontrą dla Wysłannika Smoków Nunu.
Pierwsze użycie zaklęcia przez Hecarima w zasadzie gwarantuje efekt kontroli tłumu, dzięki czemu chętnie przyznawana jest mu pozycja rzucającego eksplozywną obszarową kontrolę tłumu. Z drugiej strony rzadko ma on okazję użyć tej umiejętności po raz drugi, przez co dawanie mu przedmiotów rzadko ma sens. Być może opóźnienie jego pierwszego użycia umiejętności i ułatwienie mu galopu do drugiego zachęci was do rzucenia paru obronnych przedmiotów na tego rumaka.
Z uwagi na to, że kompozycja jednostek z gildii / skrzydeł gniewu ma zdecydowanie za duże możliwości kontroli tłumu, Jayce otrzymuje drobną przeróbkę. Zamieniamy jego kontrolę tłumu przy transformacji na zwiększoną odporność, która pozwoli mu dłużej wymachiwać młotem w walce. Dzięki temu będzie też całkiem silny z Błogosławieństwem Wysłannika Smoków, więc wypróbujcie to połączenie, jeśli trafi wam się szansa.
Sy’Fen nie radzi sobie najlepiej z odnalezieniem swojego własnego głosu wśród szeptów – w końcu to Zyra zgarnia całą uwagę, jaką dostaje ta kompozycja. Jako że przycinamy nieco gałązki Zyry, to mamy okazję oddać odrobinę jej mocy wertykalnym szeptom, przyznając im więcej kłów i wcześniejsze rzucanie umiejętności. Dzięki temu Sy’Fen zalśni w tylnej formacji i pozostanie w gotowości do kolejnych szybkich błyśnięć.
W świecie bez chwytów jeden chwyt rządzi nimi wszystkimi. Rakietowa Pięść wciąż zaskakuje wrogów, którzy zapomnieli o zagrożeniach Blitzcranka i Thresha z minionych rotacji.
Astralne Błogosławieństwo razem z innymi podstawowymi, prostymi do rozegrania ulepszeniami ma zasadniczo być słabsze niż te bardziej ukierunkowane, trudne do rozegrania ulepszenia. Astralne Błogosławieństwo jest natomiast nie tyle dobrym uniwersalnym zagraniem, co BARDZO dobrym uniwersalnym zagraniem. Przy tak dużym współczynniku wyboru i zwycięstw znacząco osłabiamy tarcze przeleczenia, ponieważ to bardzo silne i niedoceniane źródło mocy.
Szpatułki mają o wiele lepsze branie w tej śródrotacji, co jest dobre, ale przez to, że tak łatwo je pozyskać za pomocą ulepszeń, takich jak Torba z Przedmiotami Urfa, gracze są w stanie robić to w nieskończoność. Chcemy, żeby Szpatułki zachowały swoją wyjątkowość, a nie sprawiały wrażenie, że co najmniej połowa poczekalni miesza ciągle w kotle, w związku z czym usuwamy jeden z najpopularniejszych sposobów pozyskiwania Szpatułek.
Słaby Punkt jest zbyt pożądany, jak na ulepszenie, które nie promuje kreatywnych zagrań. Dość już tego użytkowego antyleczenia i darmowej penetracji pancerza. Zupełnie wyrzucamy to nudne ulepszenie, zamiast dalej je osłabiać i wpychać w jeszcze słabszy punkt.
Niewielkie jak IQ Zippy’ego.
Naprawą tego błędu być może daliśmy odpowiednikowi naszej ulubionej Chibi jednostki nowe życie… Niee, i tak wszyscy wiedzą, że to Chibi Kai’Sa jest naszą faworytką.
Jeśli jako broni używacie „swojej twarzy”, to musicie być jednym z trzech: Meduzą, Zippym albo tym kochanym deweloperem, który używa durnych, przestarzałych żartów, jakbyśmy dalej tkwili w 2009 roku.
Xayah usłyszała, że osłabiają Rakana i nie chciała zostać sama. Papużki-nierozłączki, co nie? Kompozycje z gildii / skrzydeł gniewu z Xayah nadal mają zbyt wysokie wyniki, więc wprowadzamy kilka drobnych osłabień ukierunkowanych na konkretne elementy budujące siłę tej kompozycji.
Aurelion Sol to jedyna jednostka, która posysa tym bardziej, im bardziej ją wzmacniamy. Taki żarcik kosmonaucik.
Warto zaznaczyć, że premia do prędkości ataku Snajperskiego Uzbrojenia wpływa jedynie na Snajperskie Uzbrojenie I, a nie na Snajperskie Uzbrojenie II. To drugie już i tak jest wystarczająco silne, biorąc pod uwagę, że zapewnia nieskończony zasięg ataku.
Teraz możecie przyszpanić swoją historią gier z TFT Mobile. Upewnijcie się tylko, żeby było czym szpanić.