Witajcie w Neonowych Nocach!
Słońce już zaszło po pierwszej połowie Bajerów i Gadżetów, ale teraz będzie świeciło jaśniej niż kiedykolwiek wcześniej. Neonowe Noce są już z nami, a wraz z nimi nowe ulepszenia, przedmioty kosmetyczne, jednostki i wiele więcej. Podpinajcie więc swoje łącza neuronowe, bo czas pobrać najnowsze informacje o nowych przedmiotach kosmetycznych, nowym zestawie ulepszeń oraz nowiusieńkich cechach i jednostkach! Uwaga, bo jeszcze przepalicie bezpieczniki, snując teorie o najlepszych kompozycjach — w tym opisie patcha jest znacznie więcej zmian, którym musicie się przyjrzeć! Zadbajcie więc o to, by wasze baterie były naładowane, a ja przedstawię wam wszystkie informacje po kolei — najpierw na temat nowych przedmiotów kosmetycznych i innych nowinek, a później o zmianach i powracającej zawartości.
Nasza najnowsza śródrotacja, Neonowe Noce, wprowadziła do walki ponad 80 ulepszeń oraz ponad 20 nowych jednostek. Wśród tych nowych elementów pojawiło się jednak kilka niedociągnięć. Ale nie ma się czym martwić — wdrażamy pewne zmiany dotyczące ulepszeń, cech i jednostek, które są zbyt silne (lub zbyt słabe).
Tombak staje się złotem.
Hexperci okazali się zbyt potężni we wszystkich aspektach.
Trudno jest odpowiednio wyważyć bohaterów z trzema cechami ze względu na ich potencjał, który można odkryć, jeśli odpowiednio się je wykorzysta. W niektórych sytuacjach pozwala im to osiągnąć niewiarygodną moc. Dla równowagi musimy więc nieco ich ograniczyć. Ekko, Rek’Sai i Sejuani stanowią ogromne wzmocnienie każdej kompozycji, ale są też bardzo silni pojedynczo. Wprowadzamy więc kilka osłabień ich indywidualnych atutów.
Sivir jest zbyt silna nawet pomimo błędu, który ma negatywny wpływ na jej skuteczność. Jej sympatycy nie muszą się martwić. Nokautujący bumerang Sivir wciąż będzie w stanie zawrócić przeciwnikowi w głowie.
Drugi najlepszy tatuś z Arcane okazał się jeszcze lepszą jednostką 5. kategorii. Spodziewajcie się, że wzmocnienie dla sojuszników będzie nieco mniejsze i ulegnie detonacji wcześniej, dlatego przy wyborze zastanówcie się, czy nie wyrządzi on więcej szkody niż w pożytku w waszej kompozycji.
Mamy nową mityczną Małą Legendę, która skradnie show podczas Neonowych Nocy. PROJEKT: Otchłania staje w świetle reflektorów, by kłuć w oczy swoimi technicznymi nowinkami, a może nawet coś sobie jeszcze „pożyczy”. Ta Mała Legenda, która będzie siec waszych wrogów z fajnym futurystycznym efektem dźwiękowym, może wypaść z każdego jaja Neonowych Nocy (490 RP/MT) z 2% prawdopodobieństwem.
Co jeszcze jest w jajach? Cóż, czas poznać Małe Legendy, które rozświetlają się, by was olśnić.
Gdy Bagnowyj wyje, księżyc odwraca się do niego swoją ciemną stroną. Jeśli chcecie wysłać tam swoich wrogów, pomoże wam w tym jeden z poniższych wariantów Bagnowyja: Puszkowy Bagnowyj, Energetyczny Bagnowyj, Hextechowy Bagnowyj, Cybernetyczny Bagnowyj lub Bagnowyj Łowca Głów.
Stylowa, elegancka i zawsze na czasie QiQi jest nie tylko ikoną mody, ale również jej wyrocznią wyznaczającą przyszłe trendy. Wrogowie będą wyglądać, jakby pożyczyli znoszone łachy Rzecznego Duszka, gdy spojrzycie na nich wyrobionym okiem jednego z poniższych wariantów: Elektryczna QiQi, Czadowa QiQi, Hextechowa QiQi, Arcade QiQi lub Cybernetyczna QiQi.
Te warianty zmieniają konie mechaniczne w konie(c) mechanika. Nie potrzebują podium, aby przewyższać wrogów, chociaż z pewnością by pomogło: Kłusek Hot Rod, Hextechowy Kłusek, Cybernetyczny Kłusek, Czadowy Kłusek lub Gumobalonowy Wyścigowiec Kłusek.
Tak jak wcześniejsza przepustka, Przepustka BiG II zapewni wam mnóstwo darmowej zawartości za granie i zdobywanie PD, lecz jeśli ulepszycie ją do Przepustki+ za 1295 RP/MT, uzyskacie dostęp do wszystkich poziomów nagród w przepustce. Po raz pierwszy w historii Przepustka+ zawierać będzie możliwą do odblokowania arenę 3. kręgu (interaktywną i responsywną) — Toksytorium. Będzie można ją zdobyć pod koniec przepustki.
Poza nową areną 3. kręgu zdobędziecie nagrody dostępne tylko dla prawdziwych bywalców Neonowych Nocy: areny 1. kręgu, wybuchy, jaja Małych Legend, Odłamki Gwiazd i ekskluzywne Małe Legendy Przepustki+.
Pod poniższym adresem znajdziecie informacje o przedmiotach możliwych do odblokowania w Przepustce i nie tylko.
Neonowe Noce zabiorą was do miejsca, w którym Chonccowi i Pingu przyszło testować swoje boty bojowe. Bitewna Arena Hextechowa to futurystyczna arena e-sportowa, która urozmaici wasze gry swoimi 50 niezależnymi obwodami reagującymi na wasze działania. Wygrana czy przegrana — ta arena poinformuje was o wszystkim. Grajcie w TFT z naszym pierwszym prezenterem robotem za 1900 RP/MT!
Niezależnie od tego, czy przemierzacie miasto pod miastem w poszukiwaniu oazy, czy też wypatrujecie futurystycznych Małych Legend, aby zaprosić je na Bitewną Arenę Hextechową, mamy dla was nowe zestawy!
Zestaw | Zawartość | RP/MT (Monety TFT na urządzeniach przenośnych) |
---|---|---|
5 Jaj Neonowych Nocy | Każde jajo zawiera nową Małą Legendę z Neonowych Nocy | 2450 |
10 + 1 Jaj Neonowych Nocy | Każde jajo zawiera nową Małą Legendę z Neonowych Nocy | 4900 |
Zestaw Areny Przepustki+ Neonowych Nocy | Przepustka+ Neonowych Nocy Bitewna Arena Hextechowa |
2595 |
Zestaw Upamiętniający Dzień Postępu | Przepustka+ Neonowych Nocy Bitewna Arena Hextechowa 10 Jaj Neonowych Nocy 2 dodatkowe Jaja Neonowych Nocy |
7395 |
Megazestaw Neonowych Nocy | Przepustka+ Neonowych Nocy Bitewna Arena Hextechowa 18 Jaj Neonowych Nocy 5 dodatkowych Jaj Neonowych Nocy |
11 020 |
Tak samo jak w przypadku Zarania Ery Herosów, Kręgi Arcymistrza i Pretendenta są od razu odblokowane, więc możecie rozpocząć rywalizację od zera do bohatera. Kręgi Arcymistrza i Pretendenta nadal są ograniczone do najlepszych kont na każdym serwerze, ale gracze muszą posiadać co najmniej 200 PL w kręgu Mistrza, by awansować do kręgu Arcymistrza, i co najmniej 500 PL w przypadku awansu z kręgu Arcymistrza do kręgu Pretendenta. Powodzenia w zdobyciu miejsca w rankingu tuż pode mną!
W TFT wiele się dzieje i śledzenie, z jakimi przeciwnikami ostatnio walczyliście, aby wiedzieć, z kim najprawdopodobniej przyjdzie wam walczyć w następnej kolejności, to jeszcze jedno dodatkowe obciążenie, na które musicie poświęcać moc obliczeniową swoich zwojów mózgowych. Jest ona bardzo cenna, szczególnie jeśli chodzi o umysły tak pożądane, jak wasze. Dlatego nie zaskoczyły nas dodatki przejmujące ciężar tych mało atrakcyjnych zadań. Właściwie to żałujemy, że nie zaimplementowaliśmy systemu śledzenia przeciwników wcześniej, bo dzięki temu zapewnilibyśmy lepszą zabawę użytkownikom urządzeń przenośnych i pecetów. Wraz z wprowadzeniem Neonowych Nocy i ulepszeń takich jak Przewidywanie Przyszłości dodajemy naszą wersję śledzenia przeciwników.
To coś nowego.
Usunęliśmy pewne ulepszenia, które współgrały z usuniętymi cechami: akademicy i imperialni. Dodaliśmy też ponad 80 nowych ulepszeń, które wciąż wnoszą zróżnicowanie, pomagają wykazać się umiejętnościami oraz dodają nieco frajdy do naszej puli. Wyważyliśmy również wiele ulepszeń powiązanych z cechami (więcej informacji później). Szczegóły na temat ulubionych ulepszeń deweloperów znajdziecie tutaj.
Duże jak opis tego patcha.
Moje słowa nie wystarczą, by w pełni omówić ten temat. W dalszej części zajmę się zmianami istniejącej już zawartości, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o nowościach, które pojawią się w grze wraz z Neonowymi Nocami, sprawdźcie zewnętrzne strony naszych przyjaciół poniżej:
Udało nam się ułatwić wam zapoznanie się z niektórymi kompozycjami poprzez wprowadzenie dodatkowych jednostek dla ulepszeń serc oraz herbów, więc podobnie postąpimy z ulepszeniami związanymi z cechami. Dzięki temu będą one znacznie atrakcyjniejszym wyborem we wczesnej fazie gry. Dodatkowe jednostki dla tych ulepszeń umożliwiają nam również wprowadzanie zmian wyważenia zarówno teraz, jak i w przyszłości.
Kolosi nie mogli się odnaleźć w naszym systemie podnoszenia poziomu gwiazdek. Kiedy 1-gwiazdkowy bohater staje się 2-gwiazdkowym, zyskuje dodatkowe 80% obrażeń od ataku i zdrowia, którymi dysponował, mając 1 gwiazdkę. Biorąc to pod uwagę, wyważyliśmy kolosów w taki sposób, że ich statystyki podstawowe przy 1 gwiazdce nie były warte 2 miejsc, które zajmowali, ale przy 2 lub 3 gwiazdkach stawali się o wiele bardziej skuteczni. Teraz pompujemy część z ich statystyk podstawowych w cechę, dzięki czemu jesteśmy w stanie obejść dużą przepaść dzielącą kolosów 1-gwiazdkowych od 2-gwiazdkowych.
Dodanie nowego progu cechy mutant (7) umożliwia prowadzenie nią rozgrywki ze strategią adaptacyjnej kompozycji wertykalnej, ale jestem ciekaw, jakie kombinacje odkryją gracze, wykorzystując Emblemat Mutanta, by osiągnąć próg 7 mutantów.
Poniżej matma kryjąca się za 5 duszami towarzystwa: 30% dodatkowych obrażeń, 8 pkt. many na sek., 66% wszechwampiryzmu.
Kassadin porzucił obowiązki protektora, by zostać profesorem! Dajemy Ziggsowi 5 pkt. obrażeń od ataku, gdyż czasami zdarzało mu się przegrywać pierwszą rundę ze stworami. Stwory to też ludzie, więc nie ma się czego wstydzić.
Talon nie jest już ostrzem imperialnych uderzającym z cienia. Teraz prowadzi życie zamożnego monarchy. Tak samo jak w przypadku innych Wytwornych bohaterów, jeśli Talon znajdzie się na liście VIP-ów, to zyska nieco dodatkowej mocy, którą będzie mógł się pochwalić.
Heimerdinger odchodzi z Bajerów i Gadżetów, więc musimy przeszkolić nowego innowatora, którego rola jako wytrzymałego zakłócacza tej cechy jest dopracowywana, by dopasowała się do śródrotacji.
Dr Mundo jest na urlopie naukowym, więc chemtechowcy potrzebują kogoś wytrzymałego i zadającego nieco mniej obrażeń — dzięki Renacie Glasc nie będzie z tym problemu. Mając powyższe na uwadze, zmieniliśmy nieco zaklęcie Zaca, by nasz maziowaty przyjaciel mógł dłużej przeżyć w walkach i zadawał mniej obrażeń.
Vi się wkurzyła.
Czy zdarzyła się wam sytuacja, w której posiadaliście wszystkich trzech kolosów, ale spotkało was rozczarowanie związane z faktem, że żaden z nich nie mógł być waszym prowadzącym? Z pewnością próbowaliście to osiągnąć z Galio z obrażeniami od ataku, ale po wprowadzonych osłabieniach nie jest on już tak silny jak kiedyś. Z cienia tego kolosa wyłania się jednak nowa wersja Galio w roli prowadzącego — tym razem skalująca się z maks. zdrowiem i wykorzystująca Plemienną Zbroję, by zrównać z ziemią całą planszę.
Po wylądowaniu w samym środku planszy przeciwnika Jinx wciąż używała ataków podstawowych na tym samym celu, który namierzała przed rzuceniem zaklęcia. Teraz zgodnie ze swoją rolą będzie lądować w środku wrogiej kompozycji i zmieniać cel przy każdym ataku podstawowym. Teraz bohaterka nie będzie bez przerwy atakować tego samego bohatera znajdującego się w pierwszej linii, którego obrała za cel przed rzuceniem zaklęcia.
Kench wyłania się z odmętów — teraz z nowym interfejsem. Żaba rechocze, gdy nowy pasek postępu grzechocze. Rybkę nakarmcie, gdyż wizualną wskazówkę macie. Wzmocniliśmy Tahma Kencha i zwiększyliśmy klarowność, jeśli chodzi o karmienie go jednostkami.
W śródrotacji wymienimy Anioła Stróża na Ostrze Nocy, całkiem nowy przedmiot skierowany przeciwko obrażeniom eksplozywnym. Dzięki Ostrzu Nocy możemy zachować gubienie agresji z Inercji Anioła Stróża i nadać mu wizualnie jasne wrażenie mocy w postaci ukrywania się, które usuwa osłabienia, a później zapewnia dodatkowy przypływ prędkości ataku. Ukrywanie się trwa bardzo krótko, tworząc bardziej równomierny rozkład sił między jednostkami, a także lepiej widoczny sposób chronienia prowadzących i umożliwiania im skuteczniejszego i dłuższego prowadzenia. Uprzedzając wasze pytania — tak, pojawi się Ostrze Nocy w wersji przedmiotu światła o nazwie Zaranie Świtu, które będzie możliwe do zdobycia z różnych ulepszeń. Zapoznajcie się ze wszystkimi szczegółami dotyczącymi tego przedmiotu poniżej.