Witajcie, Neonowi Rycerze!
A może rycerze, którzy lubią neony? Tak czy siak, witajcie w patchu 12.5, który będzie trwał całe cztery tygodnie zamiast zwyczajowych dwóch, ale o tym za chwilę. Pomimo większych niż zwykle zmian wyważających duża część z najważniejszych poprawek patcha 12.5 trafiła do gry w połowie zeszłego tygodnia wraz z patchem 12.4, więc zajrzyjcie do niego, jeśli szukacie informacji na temat osłabień hexpertów, innowatorów i innych przekokszonych jednostek. Wprowadzamy jednak mnóstwo zmian, by Neonowe Noce zapewniły wam powiew strategicznej świeżości, w tym wyważenia skupiające się na ulepszeniach. Resztę przeczytacie poniżej!
Przy okazji naprawy kilku błędów za pomocą naszej ostatniej aktualizacji w środku tygodnia wprowadziliśmy nowy błąd, który całkowicie zepsuł działanie Prawdziwej Sprawiedliwości. Tymczasowo wyłączamy więc to ulepszenie. Planujemy naprawić je do patcha 12.6.
W ten weekend rozpoczną się finały regionalne, dlatego zależy nam na naprawieniu kilku błędów o największym wpływie na grę przed wprowadzeniem patcha 12.6.
Ponieważ patch będzie trwał dłużej niż zwykle, aktualizacja w środku tygodnia również jest większa. Wprowadzamy ją w celu utrzymania jak najzdrowszej mety do momentu wdrożenia patcha 12.6 (30 marca) przy jednoczesnym zmniejszeniu tempa walki.
Nawet przed patchem 12.5 szybkość rozgrywki miała negatywny wpływ na jej przejrzystość. Tempo walki wzrosło jeszcze bardziej dzięki ogromnym obrażeniom zadawanym przez bohaterów. Po sprawdzeniu naszych danych udało nam się potwierdzić, że są one po prostu wysokie jak diabli. Z tego względu wprowadzamy więcej zmian dotyczących samych statystyk niż zwykle ma to miejsce w przypadku aktualizacji w środku tygodnia. Naszym zdaniem spowolnią one walkę, zwiększą jej przejrzystość oraz ułatwią podejmowanie właściwych i świadomych decyzji. W skrócie: jeśli rozumiesz, co się dzieje w walce, masz nad nią większą kontrolę!
Zbyt wysoka (w przypadku Wytwornych i dwustrzałowców) lub zbyt niska (jak u hexpertów i stróży prawa) skuteczność niektórych cech może zależeć od potencjalnej siły powiązanych z nimi ulepszeń. Przeprowadziliśmy szybki przegląd najbardziej oczywistych przypadków, aby utrzymać różnorodność rozgrywki poprzez zmniejszenie różnicy pomiędzy najlepszymi i najgorszymi ulepszeniami związanymi z cechami.
Choć w patchu 12.5 wiele kompozycji zaczęło zdawać egzamin, niektóre stały się zbyt silne, a zwłaszcza jedna z nich. Choć napastnicy mają pewne trudności, wiele jednostek tej cechy odniosło sukces w innych kompozycjach. Osłabiamy więc jednostki, przy okazji wzmacniając samą cechę, z nadzieją, że gracze zaczną traktować kompozycję wertykalną napastników jako wartościową opcję.
Wprowadzamy osłabienia kilku jednostek podstawowych dla mocniejszych kompozycji, aby wyrównać (i spowolnić) rozgrywkę w następnych trzech tygodniach. Poniżej znajdują się krótkie opisy kontekstu dla każdej kompozycji:
Pomimo osłabienia Twitcha w patchu 12.5 ten szczur jest w stanie zatopić swoje kły w serze bez uruchamiania pułapki, w którą kompozycje oparte na wymianach często wpadają w późnej fazie gry. Zmniejszamy skalowanie jego obrażeń od ataku przy awansowaniu. Dzięki temu zachowa on swoją siłę na kolejnych poziomach (które zapewniają mnóstwo podstawowych statystyk), ale pod koniec gry przydadzą wam się dodatkowe źródła obrażeń.
Niemal każdy wariant Wytwornych osiąga zbyt wysokie wyniki. Nadszedł czas, aby ustąpili oni nieco miejsca na scenie innym kompozycjom.
Skoro już mowa o miejscu na scenie, niektóre dusze towarzystwa stały się istotnymi elementami różnych kompozycji — od takich z Irelią w roli prowadzącej, przez innowatorów, po najrzadsze, ale potężne zestawienia zaklinaczy i snajperów.
Kule Ahri to nie jedyny powód, dla którego wrogowie powinni liczyć się z mafiosami. Wymiana jednej jednostki 2. kategorii często prowadzi do uzyskania kilku potężnych bohaterów 3. kategorii za cenę jednego. Wprowadzamy więc małe, ale rozległe osłabienia podstawowych obrażeń dotyczące całej tej mrocznej organizacji.
Ze względu na ogólne zmniejszenie obrażeń wprowadzamy profilaktyczne osłabienia Morgany i Vex, aby mieć oko na ich odporność.
Na koniec wzmacniamy też najmniej skuteczne legendarne jednostki, aby zdawały się bardziej jak boss, który ciągle zabija cię na początku gry, a nie jak szeregowy bot, służący tylko do zdobycia danej cechy.
Patch 12.5 będzie aktywny przez cztery tygodnie (a nie dwa jak nasze standardowe patche), podczas gdy my wszyscy w Riot poświęcimy się wspólnym spotkaniom, dyskusjom i wyznaczaniu celów dla całej firmy. Wiem, że cztery tygodnie to mnóstwo czasu jak na patch TFT, ale planujemy sprawić, by 12.5 był tak zdrowy i stabilny, jak to możliwe.
Tutaj możecie przeczytać szczegółowy plan odnośnie zapewnienia najwyższej jakości patcha 12.5. Wskazaliśmy cele, które chcemy osiągnąć w tej wersji, oraz środki ostrożności, jakie zastosujemy podczas wdrażania patcha.
Duże jak czas trwania tego patcha (4 tygodnie). Więcej na ten temat powyżej.
Progi Księgi Cech zostały nieco osłabione, by dopasowane emblematy pojawiały się rzadziej. Pozwala nam to na osłabienie wczesnego połączenia pięciu cech (w kombinacji z Yordlami, dwustrzałowcami i zaklinaczami), co umożliwiało wam zdobycie pożądanego emblematu. Wprowadzamy również ogólne osłabienia Księgi Cech.
Chyba nikt się nie dziwi, że osłabiamy ulepszenia bojowe. Ich stałe wartości w połączeniu z innym ulepszeniem bojowym we wczesnej fazie gry przeważnie wystarczają, by zapewnić graczom pozycję w pierwszej czwórce.
Wzmacniamy trochę ulepszenia, które wypadają słabo, ale dają sporo frajdy. Możecie się spodziewać, że Leśne Błyskotki będą czymś więcej niż kilkoma badylami.
Na koniec dodajemy moje ulubione ulepszenie — Przybij Piątkę. Niektórzy z was pamiętają pewnie Przybij Piątkę z serwera testowego. Ulepszenie to było tak słabe, że wycofaliśmy je tuż przed rozpoczęciem Neonowych Nocy. Mieliśmy trochę czasu, by je odpowiednio wyważyć. Teraz jest to ulepszenie pryzmatyczne w sam raz dla graczy, którzy uwielbiają 3-gwiazdkowe jednostki 5. kategorii.
Każda poczekalnia jest trudna, jeśli na siłę gracie ochroniarzami. Ale z tymi wzmocnieniami… cóż, nadal powinniście być rozważni. Niech przyjdzie wam to równie naturalnie, co masa mięśniowa Braumowi.
Odkąd zaklinacze Janna i Taric opuścili TFT, obserwujemy mniej sytuacji z nadmiernym leczeniem. W przypadku cechy, której atutem jest właśnie leczenie i rzucanie tarcz, stanowi to problem.
Nasze poprawki Hextechowego Smoka rozwiązują problem z silnym, jednak nie do końca rozumianym atutem zapewnianym bohaterom z Ostrzem Nieskończoności przez szansę na trafienie krytyczne. Przedmiot ten zamieniał nadmiar tej statystyki w dodatkowe obrażenia od trafienia krytycznego. Usuwamy tę potężną synergię bez wprowadzania osłabienia wpływającego na graczy, którzy nie korzystają z Ostrza Nieskończoności.
Wytwornym brakuje smykałki. Na szczęście jest Brand, który rozpali ich serca!
Zastanawialiśmy się, czy Jarvan IV nie powinien być raczej Jarvanem VI ze względu na fakt, że w każdej poczekalni 6 graczy chce nim grać. Zamiast tego osłabiamy księcia kompozycji we wczesnej fazie gry. To samo tyczy się Nocturne’a — w końcu hexperci również świetnie się prezentują we wczesnej fazie gry.
Problemy Rek’Sai wykraczają poza interpunkcję. Zbyt szybko i często może stać się niezniszczalna, kompletnie niwelując przedmioty i cechy zapewniające odporności, a przy okazji spełnia 3 różne funkcje: rozwala obrońców, sama jest obrońcą i zadaje sporo obrażeń. Po przeróbce bohaterka będzie odgrywała jedną rolę: poprzez samowystarczalne leczenie stanie się wytrzymałą jednostką, która ma kupić nieco czasu swojej drużynie. Świetnie będzie się również sprawdzać z Krwiopijcą na wyposażeniu.
Wkracza Lucian. Ma mały zasięg i uwielbia ogień walki. Zapewne nie powinien mieć takich samych defensywnych statystyk, jak snajper tylnej formacji w stylu Miss Fortune. Jeśli chodzi o wzmocnienie obrażeń, to pamiętajcie, że strzela dwa razy.
Malzahar czerpie olbrzymie korzyści z niektórych ulepszeń i maksymalnych cech przy 7 mutantach. Właśnie w to miejsce uderzamy, ale będziemy obserwować Adepta Arkanów, jeśli cecha nadal będzie wypadać słabo.
Zmiany dla Ahri wypisane poniżej sprawią, że będzie mniej uzależniona od Niebieskiego Wzmocnienia przy pierwszym rzuceniu zaklęcia, co pozwoli jej na zaopatrzenie się we Włócznię Shojin (3 ataki na każde rzucenie zaklęcia po pierwszym) w sytuacjach, w których nie będzie mogła wyposażyć drugiej Łzy Bogini. Niebieskie Wzmocnienie wciąż będzie bardziej optymalnym wyborem, oczywiście jeśli nie budujecie Ahri pod obrażenia fizyczne (nie róbcie tego, serio). Zmiana kąta między torami lotu jej kul sprawia, że będzie mogła częściej trafiać swój cel wieloma kulami, dzięki czemu zada więcej obrażeń eksplozywnych podczas wczesnych użyć zaklęcia, gdy wizja rozproszonych obrażeń jeszcze nie jest zrealizowana.
Odbieramy moc Dravenowi w jego dziwnej Wytwornej kompozycji opartej o moc umiejętności, która osiąga zbyt dobre wyniki. Gwoli ścisłości, będzie to wzmocnienie minimum jego możliwości, ale również ogólne osłabienie jego wyśrubowanego maksimum.
Podobno Vi jest gwiazdą pewnego serialu, więc jeśli chcecie, by wciąż miała potężne sierpowe, to zwiększcie jej gwiazdki!
Teraz nie będzie wam tak smutno, gdy Tahm Kench wszama kolosa. Weź to wypluj, Tomek!
Kontra zabójców nie jest już aż tak mocna. Pragniemy unikać sytuacji, w których dochodzi do mocnego kontrowania czegokolwiek w TFT, ponieważ całkowite niwelowanie czegoś, w co gracz zainwestował, nie jest fajne. Jednak usuwając nieco „mocnej kontrowatości”, musimy sprawić, że ciernie Kamizelki Cierniowej będą bardziej kłuć (mam na myśli jej odbijane obrażenia).
Niewielkie jak szansa na 5 najemników na początku gry.
Błyskawiczna Sprawiedliwość dawała prędkość ataku na serwerze testowym, ale teraz zapewnia obrażenia nieuchronne. Zmieniliśmy jej nazwę, by miała więcej sensu. Chcemy tym również przekazać, że prawdziwa sprawiedliwość nie musi skupiać się na błyskawicznym działaniu.
Skarbiec III pojawiał się tylko jako pierwsze i drugie ulepszenie, więc wprowadzamy analogiczne zmiany w jego alternatywach.
Dwustrzałowcy potrzebują większego kalibru, w szczególności gdy macie ich pięciu. Czyli że pięciostrzałowcy?
Corki odkorkowany.
Czas pogrzebać w piaskach pustyni starą nazwę zaklęcia Kha’Zixa, jako że jego cecha sprowadza ją do pustki.
Dzięki tym 5 dodatkowym punktom pancerza i odporności na magię jesteś idealna.
Teraz ustawienia domyślne pozwolą mieć pewność, że wasze strategie do Double Up będą bezpiecznie ukryte.