Iiiii wróciliśmy!
I co, stęskniliście się za nami? My za wami tak, dlatego wprowadziliśmy trzy różne aktualizacje podczas patcha 12.5! Jeśli chcecie odświeżyć sobie pamięć, zapraszamy tutaj. Jeżeli chodzi o ten patch, dokonaliśmy zmian w ulepszeniach, prawie każdej jednostce skupiającej się na obrażeniach od ataku i… cóż, reszty dowiecie się, czytając dalej!
Teraz otrzymacie więcej punktów misji, które przybliżą was do odblokowania upragnionych jaj, kul, Mitycznej Esencji i innych nagród Oddziału Anima, jakie tylko zechcecie. Ta zasada obowiązywała przez cały czas trwania przepustki Oddziału Anima, ale dopiero teraz dodajemy ją do opisu patcha!
W ramach tej aktualizacji wprowadzamy parę osłabień, aby odpowiedzieć na dominację Wygiętego Łuku (prędkości ataku) w mecie (dotyczący takich bohaterów jak Talon, Warwick, Sivir i Twitch) oraz rozwiązać problem kilku innych zbyt silnych elementów w grze. Te zmiany w grze wynikają w dużej mierze z naszych znacznych osłabień obrażeń od ataku i mają na celu uporządkowanie sytuacji w ramach patcha B przed wprowadzeniem wersji 12.7, na której zostaną rozegrane Mistrzostwa. Wiele osłabień konkretnych kompozycji zostało rozłożonych pomiędzy poszczególnych bohaterów i cechy.
Obniżenie prędkości ataku o 0,05 jedn.? I tyle? Spokojnie, przyjaciele. Osłabienie podstawowej prędkości ataku Warwicka ma wpływ na skalowanie jej z przedmiotami, cechami i ulepszeniami. Delikatnie osłabiamy też pretendentów i chemtechowców (więcej informacji poniżej). Redukcja obrażeń od chemtechowców była zwiększona przez leczenie Warwicka przy trafieniu, które z kolei było zwiększone przez dodatkową prędkość ataku od pretendentów. W konsekwencji Warwick stał się chimerycznym potworem, co w sumie do niego pasuje.
Więcej informacji na temat osłabienia Luciana i Sivir w kolejnej sekcji.
Lucian Adept Arkanów to kreatywna kombinacja, która zupełnie niespodziewanie zdominowała grę. Dzięki połączeniu potężnej mocy umiejętności Luciana, zmniejszania odporności na magię Malzahara, kontroli tłumu Branda oraz możliwości przeciągania gry Vex, ten pierwszy bohater nie musi mieć nawet 3 gwiazdek, aby ta kompozycja była skuteczna. Być może teraz ulegnie to zmianie.
Ponieważ Lucian najlepiej wykorzystuje obrażenia przy trafieniu hexpertów, nasze osłabienie obejmuje nie tylko tę zbyt skuteczną cechę, ale też Sivir, której siła również ulega delikatnemu zmniejszeniu (jak wyżej). Hexperci osiągają jednak zbyt wysokie wyniki, zwłaszcza jeśli uwzględnimy, jak łatwo jest im się skalować w późnej fazie gry.
Wprowadzamy kilka poprawek błędów związanych z najemnikami, a najważniejszym z nich był problem występujący wyłącznie w trybie Double Up.
Dodano nowe skróty klawiszowe służące do kontrolowania podsumowania walki na PC. Poniżej znajdują się domyślne ustawienia, ale w menu ustawień możecie przypisać skróty klawiszowe, jakie tylko chcecie, jeśli te wam się nie podobają.
Duże jak aktualizacja w środku tygodnia, którą wprowadziliśmy podczas patcha 12.5. Więcej przeczytacie tutaj.
Oprócz wprowadzenia ogólnych zmian wyważających zmieniliśmy zasady dotyczące ulepszeń, by umożliwić nieco bardziej zróżnicowane style gry. Wprowadziliśmy też skalowanie z etapem, by zapobiec sytuacjom, w których ulepszenia bojowe były zbyt silne we wczesnej fazie gry, jednak zdecydowanie za słabe w późnej. Czas wyboru ulepszeń został nieco skrócony, by ulepszenia takie jak Rekombobulator miały czas na przetworzenie przed następną walką.
Siedmiu innowatorów zyskuje bardzo silną premię maksymalną, która daje sporo frajdy, a jej osiągnięcie zapewnia dużą satysfakcję. Jest wyważona pod kątem gry jednostkami o niskim koszcie, które pozwalają na osiągnięcie progu, oraz zdobycia bohatera 5. kategorii, by ją aktywować. Dusza Innowatora zaburza równowagę, gdyż pozwala graczom na grę wieloma silnymi jednostkami przeznaczonymi do późnej fazy gry, a do tego daje im dostęp do Smoka. Przez to, że umożliwia to tak wcześnie, jest to zdecydowanie najlepsze ulepszenie w grze. Zamiast zmniejszać premię, co poskutkowałoby zrujnowaniem wam zabawy, zdecydowaliśmy się osłabić ulepszenie, które sprawia najwięcej problemów z wyważeniem.
Chyba najbardziej zagmatwaną dużą zmianą jest ta dotycząca ulepszenia dla Yordlów, ponieważ jest Tyci, Tyci. Oj, przepraszam. Tyci, Tyci jest trudne do wyważenia jako srebrne ulepszenie, ponieważ tak przewyższa inne ulepszenia związane z cechami, że może wpływać na ogólną siłę samej cechy. Nie chcemy ciągle osłabiać ulepszenia, dopóki nie będzie miało ono wpływu na rozgrywkę, więc je wzmacniamy i przenosimy na wyższy poziom, co właściwie stanowi osłabienie, jednak nie zaburza odczuć z rozgrywki.
Dzięki Sejuani i Vi stróżowie prawa są darmowym dodatkiem do wielu kompozycji, więc wprowadzamy zmiany tej cechy tak, by gracze musieli podjąć przemyślaną decyzję w tej kwestii. Bierzemy się również za toksyczną moc cechy sprawiającą, że jednostki nie robią tego, co powinny.
Nasze poprawki hexpertów mają wpłynąć na obecne słabości cechy (skalowanie). Jednocześnie pogłębiamy jej motyw technologicznego rozwoju, jednak należy pamiętać, że jest on uzależniony od mocy hextechowych ulepszeń! Zmiany podkręcają podstawowe wartości tarczy i obrażeń magicznych przyznawanych przez cechę hexpert. Każde ulepszenie w Hexrdzeniu wzmocni wartość przyznawaną przez cechę o dodatkowe 20%! Na przykład przy 8 hexpertach wartość przyznawanej tarczy wynosi 400 pkt., a teraz przy 1/2/3 ulepszeniach wartość wyniesie kolejno 480/560/640 pkt.
Aby zrekompensować tę zmianę, drastycznie obniżamy te wartości, by każde dodatkowe ulepszenie wyraźnie wzmacniało moc cechy. Za tą zmianą kryje się sporo obliczeń, więc poniżej omówię różnice: Jeśli chodzi o progi cech 2/4/6, zmiany mają dość neutralny wpływ na moc przy jednym ulepszeniu, zapewniają niewielkie wzmocnienie przy dwóch ulepszeniach oraz duże wzmocnienie przy trzech ulepszeniach. Dla progu cechy pryzmatycznej przy 8 hexpertach jest to neutralna zmiana przy dwóch ulepszeniach i niewielkie wzmocnienie przy trzech ulepszeniach.
Według naszych obserwacji obrażenia od ataku są ogólnie za wysokie, przez co bohaterowie polegający na zaklęciach skalujących się z liczbą gwiazdek i z obrażeniami od ataku zadają więcej obrażeń, niż jest to naszym zdaniem zdrowe dla gry. Obniżamy więc podstawowe obrażenia od ataku WIELU bohaterów.
Caitlyn w roli prowadzącej z Włócznią Shojin. Zróbcie to.
Kompozycje pretendentów oparte na wymianach pokazywały pazury (szpony) z wielkim powodzeniem, zwłaszcza jeśli udało się uzyskać dwóch prowadzących 2. kategorii.
Nawet demoniczne kruki czasem potrzebują pomocy.
Nasz ukochany tatuś puskląt jest obecnie dobrze wyważony, no chyba że połączy się z Synaptycznym Mutantem. Ta zmiana ma na celu osłabienie Malzusia, który wykorzystuje tę odmianę mutanta. Wzmacniamy również podstawowego Malzahara, by był raczej neutralny pod względem siły.
Irelia rzuca zaklęciami zbyt konsekwentnie, nawet jeśli nie wychodzą jej kombinacje resetów z ostatnich ciosów zadanych za pomocą jej umiejętności. Po tej zmianie bohaterka wciąż będzie miała potencjał, by wygrać 1 na 9, jednak nieco dłużej zajmie jej ponowne użycie umiejętności, jeśli reset się jej nie uda (ten również będzie trudniejszy do wykonania). Warto wspomnieć, że wprowadziliśmy małe wzmocnienie i poprawkę dla Irelii — w naszej aktualizacji w środku zeszłego tygodnia dla patcha 12.5 pozwoliliśmy jej zyskiwać manę, gdy jest pod wpływem efektów kontroli tłumu.
Pamiętajcie, że osłabiliśmy też obrażenia od ataku Irelii oraz innych opierających się na nich bohaterów (ekhmsivirekhm) w poprzedniej sekcji.
Przenosimy moc z podstawowych obrażeń zaklęć Galio na jego skalowanie z maks. zdrowiem, by zachęcić do bardziej zróżnicowanych zestawów przedmiotów, np. kupowania samych Plemiennych Zbroi. Powyższa zmiana wraz ze wzmocnieniem czasu trwania ogłuszenia z pewnością pomogą Galio z 1. gwiazdką.
Złoty chłopiec (Jayce) może i błyszczy w postawie do walki w zwarciu, jednak postawa do walki z dystansu jest wręcz Platynowa, a to już bardziej klimaty Viktora.
Prawdziwa potęga należy się tym, którzy zrobią wszystko, żeby ją osiągnąć. Zwiększenie liczby gwiazdek jednostce 5. kategorii to dość spore osiągnięcie. Sprawiamy, by ta inwestycja się opłacała, wprowadzając dłuższy czas trwania wzmocnienia oraz coś naprawdę wzbudzającego grozę, jeśli uda wam się awansować Silco na 3 gwiazdki.
Na koniec tej sekcji mamy dla was naprawę błędu, ponieważ uważamy, że znacząco wpłynie na rozgrywkę i przestanie ograniczać Zeri. A skoro Zeri nie będzie już ograniczana, z wyprzedzeniem wprowadzamy osłabienie, by ta przerażająca prowadząca nie stała się zbyt silna.
Przy wydaniu uniemożliwiliśmy jednostkom pozostającym w ukryciu dzięki Ostrzu Nocy atakowanie lub używanie umiejętności. Chcieliśmy poprzez tę mechanikę uniknąć negatywnego wrażenia bycia atakowanym przez wroga, którego nie da się skontrować. Jednak to negatywne wrażenie wygląda nieco inaczej w przypadku Ostrza Nocy niż przy Aniele Stróżu, ponieważ ukrywanie się trwa tylko chwilę, a cały proces jest bardzo widoczny. Dobrze się składa, bo ten przedmiot i tak potrzebuje wzmocnienia.
Niewielkie jak wasi Yordlowie, gdy zdobędziecie Tyci, Tyci!
Znowu wprowadzamy zmiany wyważające obejmujące dodatkowe złoto i standardową liczbę zmian utrzymujących moc wszystkich ulepszeń w ryzach.
Zajmujemy się innowatorami na kilka różnych sposobów. Premia 3 innowatorów na początku rozgrywki wciąż zapewnia jedną z najsilniejszych plansz we wczesnej fazie gry. Co więcej, przy takim starcie bardzo łatwo jest zdobyć 5 innowatorów i wykorzystać potęgę Niedźwiedzia. Daje to również elastyczność w wyborze prowadzących. Nie zmieniamy Smoka, ponieważ chcemy, by nadal był potężną nagrodą za maksymalny rozwój cechy, jednak nasze zmiany ulepszenia (zerknijcie na duże zmiany) sprawią, że znacznie trudniej będzie to osiągnąć.
Chyba nie potrzebujecie mapy, żeby odnaleźć Ezreala o koszcie 1 siejącego spustoszenie.
Jedno z nich chce spokoju, a drugie pragnie zbliżać innych do siebie. Bycie wrogami jest ich przeznaczeniem. Smuteczek.
Od teraz zakręcicie Toporem, który nieco się stępił.
Obecnie taktyka polegająca na celowym przegrywaniu nie kosztuje graczy w Double Up tyle, ile powinna. Gdy gracze zaczynają stosować tę taktykę już w poczekalni, odbiera to frajdę innym, którzy muszą zmierzyć się z dwoma drużynami w pełni sił (bo jeden z nich zmasakrował gracza, który celowo przegrywał). Opóźniamy wsparcie i zaokrąglamy obrażenia (następna sekcja), aby ta strategia nie wpływała negatywnie na całą rozgrywkę.
Wcześniej, gdy gracze otrzymywali obrażenia, braliśmy wartość tych obrażeń, dzieliliśmy ją na pół, zaokrąglaliśmy, a następnie wyrzucaliśmy to, co zostało. Teraz śledzimy również pozostałe obrażenia i stosujemy je po następnej przegranej, jeśli łącznie wyniosą cały punkt obrażeń. Bez obaw, można bardzo łatwo uniknąć tych dodatkowych punktów obrażeń — wystarczy wygrywać.
Najemnik może zapewnić drużynie korzyści płynące z serii przegranych, podczas gdy tylko jeden gracz w drużynie korzysta z tej cechy. W praktyce z perspektywy zdrowia koszt celowego przegrywania z najemnikiem jest zmniejszony o połowę, co czyni go zbyt potężnym w rękach doświadczonych i skoordynowanych duetów.