Opis patcha 13.19 Teamfight Tactics

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
  • Skopiowano do schowka

Wiatry się zmieniają, lepiej strymować żagle.

Nasz pierwszy pełny patch po premierze Za Horyzont wprowadza nowe zmiany po dużej aktualizacji patcha 13.18. Spodziewajcie się mnóstwa zmian ulepszeń, które w głównej mierze osłabią moc tych najlepszych oraz wzmocnią nasze najsłabsze cechy (np. Ixtal) oraz bohaterów!
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

28 WRZEŚNIA

Przed samym opublikowaniem patcha 13.19 nasz zespół dowiedział się o błędzie, który w krytyczny sposób wpływał na siłę kompozycji wykorzystujących Naafiri. Planowaliśmy wypuszczenie aktualizacji tak szybko, jak to możliwe, ponieważ nie byliśmy już w stanie poprawić tego błędu przed wejściem patcha. Teraz, kiedy już bierzemy się za poprawki, pomożemy też najbardziej cierpiącym jednostkom i zmniejszymy siłę tych, które w ciągu pierwszych 24 godzin trwania patcha 13.19 okazały się przekoksane.

JEDNOSTKI

Nawet po wcześniejszych osłabieniach Cho dalej przegryza się na sam szczyt poczekalni. Po raz kolejny dajemy mu po łapkach, żeby przestał ładować do paszczy więcej, niż powinien.

Ze swoją niewrażliwością i leczeniem Fiora potrafi w swoim eleganckim tańcu przemykać po planszy, nie dając najmniejszych szans na usadzenie jej w miejscu. Chociaż prowadzący walczący w zwarciu potrzebują w swoim zestawie umiejętności czegoś ekstra, żeby się wybić, to Fiora szlachtuje wszystkich na swojej drodze i wyrobiła sobie miejsce na samym przodzie formacji przekoksańców.

Jako prowadząca w strategii opartej na wymianie, Samira czerpie ze swoich podstawowych obrażeń od ataku o wiele więcej siły, niż wygląda to na papierze… czy jak tam czytacie ten opis. Żeby zapewnić jej sukces, gracze będą musieli awansować ją do 3 gwiazdek, a na poziomie 3 gwiazdek będzie ona miała 11,25 pkt. obrażeń od ataku mniej niż normalnie. Wpłynie to na jej skalowanie z przedmiotami ofensywnymi, na które korzystnie oddziałuje wysoki poziom obrażeń od ataku.
  • Obrażenia Powstańcie! Azira: 95/140/500 pkt. ⇒ 110/160/500 pkt.
  • Skalowanie ataków Czakramu Apheliosa z obrażeniami od ataku: 6/6/15% obrażeń od ataku ⇒ 7/7/15% obrażeń od ataku
  • Osłabienie maksymalnej many Cho’Gatha: 30/90 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Procent leczenia Tańca Ostrzy Fiory: 20% ⇒ 15%
  • Obrażenia od ataku Samiry: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.

ULEPSZENIA

  • Premia do obrażeń od ataku, mocy umiejętności, pancerza i odporności na magię Podwójnych Kłopotów II/III: 33/44% ⇒ 30/40%
  • Pancerz i odporność na magię Darów Upadłych: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Współdzielenie statystyk Przyjaciół na Dystans: 25% ⇒ 22%
  • Leczenie maksymalnego zdrowia Skradzionej Żywotności: 1,3% ⇒ 1%
  • Dodatkowe zdrowie Ton Statystyk: 35 pkt. ⇒ 44 pkt.
  • Dodatkowe statystyki Ton Statystyk (obrażenia od ataku, moc umiejętności, pancerz, odporność na magię, prędkość ataku, mana): 5 pkt./jedn. ⇒ 4 pkt./jedn.

BŁĘDY

  • Naprawiono dwa istotne błędy z efektem Darkina Naafiri: obrażenia nie są już błędnie wzmacniane. Do obliczania obrażeń wykorzystywane są teraz przedmioty Naafiri.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego graczom mogły zostać zaoferowane dwa ulepszenia Szczęśliwych Rękawic jednocześnie.
  • Mniejszy Tytan+ nie będzie już oferowany w trybie Double Up.
  • Legenda Twisted Fate’a poprawnie oferuje Wspólne Siły I na etapie 4-2.
  • Wszystkie kategorie Rosnącej Niesławy wymagają teraz odpowiedniej liczby Kanonad, aby zdobyć pierwsze ulepszenie, natomiast Rosnąca Niesława++ teraz poprawnie wyświetla tę liczbę.

PATCH W SKRÓCIE

DUŻE ZMIANY

Duże jak ilość ciepła w samym środku Puchu Poro.

CECHY

Bilgewater miało już okazję zabłysnąć w pierwszych dniach Za Horyzont, ale region nieco osłabł po aktualizacji patcha. Przywracamy Bilgewater nieco utraconej mocy, ale nie oczekujcie, że region znów będzie na poziomie S+.

Wzmacniamy najbardziej problematyczne aspekty, aby Bilgewater mogło stawić czoła wrogim planszom. Ixtal jest w stanie stworzyć potężne kombinacje dzięki wykorzystaniu różnorodnych jednostek (spróbujcie połączenia lasu z Cho’Gathem lub Mordekaiserem). Właśnie dlatego nie chcemy przesadzać ze wzmocnieniami elementów, a zamiast tego wolimy wzmocnić dwie słabe jednostki Ixtal.

Po wczesnym osiągnięciu Piltover 3 zapewnia zbyt dużo korzyści, w szczególności biorąc pod uwagę moc jednostek z Piltover w tej śródrotacji. Nawet uwzględniając sukces Piltover 3, Piltover 6 wciąż wypada słabo, jako że osiągnięcie tego progu jest trudne. Modyfikujemy moc Piltover 3 i wzmacniamy ekonomię Piltover 6, by wzmocnić 3-gwiazdkowe jednostki o koszcie 5!

Poskromiciel jako cecha wertykalna obecnie nie istnieje. Są wariacje, które działają (Ashe pod wymianę), ale całościowo cecha jest raczej niewarta tego, by ją rozwijać. Spodziewajcie się o wiele więcej trafień krytycznych na 6. progu Poskromiciela!
  • Pancerz i odporność na magię Bastionu: 20/40/65/125 pkt. 20/45/75/140 pkt.
  • Bilgewater 3: 90 pkt. + 30% 100 pkt. + 33%
  • Bilgewater 5: 125 pkt. + 50% 150 pkt. + 55%
  • Bilgewater 7: 300 pkt. + 65% 325 pkt. + 70%
  • Bilgewater 9: 650 pkt. + 150% 800 pkt. + 135%
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Elity Demacii: 5/15/35/150 pkt. 5/25/45/150 pkt.
  • Ixtal (4) — PRZERÓBKA zwieńczenia Elektryczności: Wzmocnieni bohaterowie ogłuszają wrogów raz na 6 sek. Wzmocnieni bohaterowie zadają 25% dodatkowych obrażeń wrogom, który zostali ogłuszeni tym efektem.
  • Ixtal (4) — leczenie zwieńczenia Kamienia: 650 pkt. 750 pkt.
  • Obrażenia umiejętności od procenta obrażeń od Ognia Ixtal: 60% 100%
  • Czas działania podpalenia Ognia Ixtal: 3 sek. 5 sek.
  • Oznaczenie wybuchu Lodu Ixtal teraz prawidłowo jest traktowane jako obrażenia od cechy (nie trafia krytycznie i nie aktywuje efektów).
  • Obrażenia wybuchu Lodu Ixtal: 30% 35%
  • Częstotliwość zadawania obrażeń zwieńczenia Drewna Ixtal (4): 4 sek. 2 sek.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności zwieńczenia Drewna Ixtal (4): 15 pkt. 10 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń multiczarowników podczas rzucania wielu czarów: 60% 55%
  • Piltover: Zmniejszono wartość wypłat Piltover od 2 do 10 przegranych o ok. 15%.
  • Piltover: Zmniejszono wartość wypłat Piltover dla 11. i 12. przegranej o ok. 10%.
  • Piltover: Wzmocniono podstawowe nagrody Piltover 6 o ok. 20%.
  • Próg zdrowia ukrywania się zbirów: 50% 35%
  • Premia Wyniesienia Shurimy: 0/15/40/75% 0/20/50/90%
  • Dodatkowy współczynnik od trafień krytycznych Poskromiciela: 15/35/55% 15/35/75%
  • Dodatkowe obrażenia od trafień krytycznych Poskromiciela: 10/30/50% 15/35/55%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Wszyscy głosowaliśmy za grą Cho’Gathem pod wymianę. Nic w tym złego, ale jest zbyt silny, więc osłabiamy jego skalowanie ze zdrowiem, by zmniejszyć wpływ naszego kochanego potwora Pustki na późną fazę gry.

Dzięki wzmocnieniom Milio na planszach moich wrogów przestanie być miło.
  • Współczynnik obrażeń maksymalnego zdrowia Uczty Cho’Gatha: 15% 12%
  • Obrażenia odbicia Super Ekstra Ognistego Wykopu!!! Milio: 170/250/380 pkt. 180/270/400 pkt.
  • Obrażenia rozpryskowe Super Ekstra Ognistego Wykopu!!! Milio: 85/125/190 pkt. 90/140/200 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Procent obrażeń od ataku spluw skaluje się od podstawowych obrażeń od ataku jednostki. Zmniejszamy zatem podstawowe obrażenia od ataku najsilniejszych spluw (Jinx i Jayce’a), co jednocześnie osłabi popularną kompozycję spluw opartą na wymianie, która była zbyt silna. Ze względu na sposób skalowania podstawowych obrażeń od ataku z poziomem gwiazdek osłabienie to obiera za cel najsilniejszą formę 3-gwiazdkowego Jayce’a i Jinx w kompozycji spluw. Wertykalne spluwy wciąż mogą być silne po wprowadzeniu osłabienia, ale nie chcemy w zupełności zrujnować kompozycji poprzez osłabienie samej cechy.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 55 pkt. 50 pkt.
  • Qiyana nie będzie już doskakiwać poza zasięg Oszałamiającego Pokazu Talentu.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Nawet Ręce Noxusu przyda się czasem pomocna dłoń. W swojej głównej kompozycji wertykalnej Darius bardzo rzadko jest wyposażany w przedmioty, dlatego zwiększamy jego obrażenia od ataku. Prawdziwe wzmocnienie nadejdzie jednak wraz ze zmianami poskromicieli w sekcji cech.

Z Jinx postępujemy podobnie jak z Jayce’em. Wiecie, że w tej rotacji mamy główne postacie z Arcane? Nie ma to jak robota na boku.

Nasza przeróbka Rek’Sai ma na celu zwiększenie użyteczności 2-gwiazdkowej Rek’Sai. Przepaść pomiędzy wersją 2- a 3-gwiazdkową jest obecnie ogromna. Dodana funkcja oznaczonych ugryzień pozwala 2-gwiazdkowej Rek’Sai osiągnąć wystarczająco mocy, by przedzierać się przez obrońców, jeśli ugryzie ich kilka razy.

Z pewnością czytacie te opisy patchów i widzicie, jak Neeko rozkwita na liście wzmocnień wraz z cechą Ixtal oraz naszym ulubionym kopiącym ogniste kule optymistą. Myślicie sobie pewnie, że Ixtal stanie się zbyt silne. Cecha bardzo potrzebowała wzmocnienia, ale ze względu na to, że jej moc nie jest uzależniona głównie od jednostek (możecie umieszczać na polach kogo chcecie), postanowiliśmy wzmocnić nieco pola żywiołów oraz słabo wypadające jednostki z tego regionu.
  • Obrażenia od ataku Dariusa: 60 pkt. 65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jayce’a: 65 pkt. 60 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Skocznego Rozkwitu Neeko: 225/350/475 pkt. 250/350/475 pkt.
  • Obrażenia Skocznego Rozkwitu Neeko: 270/410/650 pkt. 300/450/700 pkt.
  • Osłabienie początkowej many Rek’Sai: 30/70 pkt. 50/70 pkt.
  • NOWOŚĆ — Rek’Sai: Ukąszenie Furii teraz oznacza wrogów, których ugryzie. Jeśli cel był wcześniej oznaczony, ugryzienie zada dodatkowe obrażenia nieuchronne.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ukąszenia Furii Rek’Sai: 135/145/150%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Naprawiliśmy błąd, przez który Fiora nie mogła leczyć się z obrażeń zadawanych tarczom. Biorąc pod uwagę liczbę tarcz w Za Horyzont, jest to wzmocnienie, więc wprowadzamy również osłabienie, by to zrekompensować.

Książęta zawsze są dyplomatyczni, lecz Jarvan IV z niemal każdym regionem stawia poprzeczkę za wysoko zarówno pod względem dyplomacji, jak i elastyczności kompozycji. Skracamy czas działania ogłuszenia, aby nie był automatycznym wyborem w kompozycjach, w których nie powinien być wybierany w pierwszej kolejności.

Nilah jest zbyt silna zarówno z, jak i bez Ognistej Armaty. Ciężko ją wyważyć prostą zmianą cyferek. Zamiast tego wprowadzamy zmiany w obieraniu priorytetowych celów przez Nilah. Będzie teraz zatrzymywać się na 3 jednostkach zamiast cały czas priorytetowo traktować obszar w kształcie stożka z największą liczbą jednostek. Oznacza to, że bez Ognistej Armaty nie otrzyma zbyt wielu zmian, gdyż rzadko może uderzyć więcej niż 3 jednostki, ale gdy ma Ognistą Armatę, nie będzie już obierała za cel obszarów w kształcie stożka z 5 lub więcej wrogami, by aktywować swoje piekielne umiejętności. Jeśli ma Ognistą Armatę i jest w zasięgu 3 wrogów, a 2 z nich umrze, będzie musiała poczekać, aż jej kolejny doskok będzie mógł zaatakować kolejne 3 jednostki.
  • Obrażenia Tańca Ostrzy Fiory teraz prawidłowo nakładają wszechwampiryzm podczas zadawania obrażeń tarczom.
  • Obrażenia fizyczne Tańca Ostrzy Fiory: 150/150/250% obrażeń od ataku 140/140/240% obrażeń od ataku
  • Czas działania ogłuszenia Kataklizmu Jarvana IV: 1,75/2,25/8 sek. 1,5/2/8 sek.
  • Kradzież maksymalnego zdrowia Duszożercy Nasusa: 5% 4%
  • Nilah będzie teraz bardziej konsekwentnie odnajdywać cele do zaatakowania, gdy nie ma Ognistej Armaty. Jej interakcja z Ognistą Armatą pozostaje bez zmian.
  • Obrażenia Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 80/120/425 pkt. 75/115/425 pkt.
  • Zaktualizowany opis Silco (bez zmian funkcjonalnych): Rzucasz fiolkę w najbliższego otoczonego wroga, wypełniając pobliskie pola chemikaliami na X sek. Wrogowie objęci działaniem chemikaliów otrzymują Y pkt. obrażeń magicznych na sekundę, natomiast sojusznicy odzyskują Z pkt. zdrowia na sekundę. W miarę możliwości obiera za cel grupy, które nie znajdują się pod wpływem chemikaliów.
  • Wzmocnienie many Xayah: 30/110 pkt. 30/90 pkt.
  • Liczba piór Piórostrzału Xayah: 7/7/12 7/7/15
  • Współczynnik obrażeń Piórostrzału Xayah: 80% obrażeń od ataku 80/80/125% obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Aatrox jest najczęściej wyposażaną w przedmioty jednostką o koszcie 5, której elastyczność dorównuje jedynie mocy bohatera. Osłabienie jednego z najbardziej użytecznych elementów jego zestawu (wszechwampiryzmu) sprawi, że nie będzie już on domyślnym wyborem, ale też nie osłabi go zbyt mocno.

Obie formy Gangplanka otrzymują wzmocnienie. Gdy walczy w zwarciu, jest w stanie ponownie nałożyć obrażenia od podpalenia w czasie znacznie częściej, co zmieni skalowanie ze 100% obrażeń od ataku na sekundę na 125% obrażeń od ataku na sekundę.

Obecnie Heimerdinger jest świetną jednostką wsparcia, lecz słabo wypada jako prowadzący. Ulepszenie Promienia Dyspersji będzie świetnym wyborem dla Heimerdingera, jeśli dysponujecie przedmiotami z mocą umiejętności i maną i potrzeba wam obrażeń.

Zachęcamy do grania Ryzem z Ixtal w roli obrońcy przedniej formacji.
  • Wszechwampiryzm Aatroxa Darkina: 15% 10%
  • Prędkość ataku Gangplanka: 0,80 jedn. 0,85 jedn.
  • Czas trwania podpalenia Gangplanka (w zwarciu): 3 sek. 2 sek.
  • Całkowite obrażenia nieuchronne podpalenia Gangplanka (w zwarciu): 300/300/2500% obrażeń od ataku 250/250/2500% obrażeń od ataku
  • Mana przy trafieniu Gangplanka (z dystansu): 3 pkt. 5 pkt.
  • Promień Dyspersji Technogeniusza Heimerdingera (nowe ulepszenie)
  • Promień Dyspersji Heimerdingera: Umiejętność Potężnego Działka wystrzeliwuje wiele promieni laserowych, które zadają zwiększone obrażenia. Działko zyskuje 100% całej many, którą Heimerdinger generuje dzięki cechom, przedmiotom i ulepszeniom.
  • 1 ulepszenie Promienia Dyspersji: 3 promienie, 10% więcej obrażeń
  • 2 ulepszenie Promienia Dyspersji: 3 promienie, 30% więcej obrażeń
  • 3 ulepszenie Promienia Dyspersji: 5 promieni, 30% więcej obrażeń
  • Czas działania ogłuszenia Ryze’a z Ixtal: 2/2/10 sek. 2/2,5/10 sek.
  • Współczynnik obrażeń Zagięcia Czasoprzestrzeni Ryze’a z Ixtal: 185/285/1500% pancerza i odporności na magię 200/300/1500% pancerza i odporności na magię

ULEPSZENIA LEGEND

Przyglądamy się oferowanym legendom na etapach 3-2 i 4-2 (druga i trzecia), aby upewnić się, że sprawdzą się tylko jako opcje zastępcze. Gdy są wybierane domyślnie (ze względu na moc dorównującą z innymi ulepszeniami), rozgrywki są zbyt podobne do siebie, więc nieco osłabiamy je w porównaniu do pozostałych ulepszeń. Wciąż będą użyteczne w sytuacjach, w których trudno o lepszy wybór.

Wspólne Siły zniszczyły nasze ramy dla potężnych przedmiotów przyznawanych na każdym poziomie ulepszenia i wiązała się z nimi zbyt duża losowość na poziomie Pryzmatycznym. Tymczasowo usunęliśmy Wspólne Siły I w ostatnim patchu, gdyż nie mogliśmy dać przedmiotu wspierającego w srebrnym ulepszeniu. Tymczasowo zastąpiliśmy je Odwaloną Robotę w legendach, które zawierały Wspólne Siły. Po naszej przeróbce ulepszeń zdecydowaliśmy się sprawić, by bardziej pasowały tematycznie do legend Twisted Fate’a i Barda, na których możecie je znaleźć. Powinny one również dobrze wpisywać się w ramy mocy. Wypróbujcie je!
  • Duża Torba z Różnościami — przyznawane złoto: 8 szt. 1 szt.
  • Torba z Różnościami II — przyznawane złoto: 5 szt. 1 szt.
  • Torba z Różnościami III — przyznawane złoto: 8 szt. 2 szt.
  • Ogromna Torba z Różnościami — przyznawane złoto: 10 szt. 4 szt.
  • Przyrost many Liczy Się Prędkość II: 25% 20%
  • Przyrost many Liczy Się Prędkość III: 35% 30%
  • Odwalona Robota: 2 Kowadła Składników 1 Kowadło Składników i 1 losowy składnik
  • Dobrze Wykonana Robota: 1 Kowadło Ukończonych Przedmiotów + 1 Kowadło Składników 1 Kowadło Ukończonych Przedmiotów + 1 losowy składnik
  • Średnia Kuźnia — przyznawane złoto: 6 szt. 1 szt.
  • Mała Kuźnia — przyznawane złoto: 4 szt. 2 szt.
  • Wspólne Siły I (NOWOŚĆ): Zapewnia 1 losowy składnik i 2 losowe jednostki 3. kategorii.
  • Wspólne Siły II (PRZERÓBKA): Zapewnia 1 losowy przedmiot wspierający i 1 losową jednostkę 4. kategorii.
  • Wspólne Siły III (PRZERÓBKA): Zapewnia 1 Kowadło Wspierające, 1 losowy składnik i 2 losowe jednostki 4. kategorii.
  • Malutka Torba z Różnościami — przyznawane złoto: 4 szt. 2 szt.
  • Nagroda za Trening I — przyznawane złoto: 7 szt. 5 szt.
  • Nagroda za Trening II — przyznawane złoto: 15 szt. 12 szt.
  • Zarobione Ciężką Pracą III — prędkość ataku: 8% 6%

ULEPSZENIA

Jak na ulepszenie zapewniające sporo frajdy, Nieskończone Hordy nie radzą sobie w odzwierciedlaniu swojej nazwy w praktyce. Zamiast zmieniać jego nazwę na Skończone Hordy, zapewniamy każdej Hordzie nieco zdrowia.

Nasza niewielka przeróbka Warwicka wprowadzona w śródrotacji sprawiła, że Krwiożerczy Łowca odnosi sukcesy. Osłabiamy to ulepszenie, zmniejszając wartość obrażeń od ataku oraz mocy umiejętności, jaką Warwick otrzymuje z każdego ataku, ale zwiększamy maksymalną liczbę ładunków. Dzięki temu Warwick osiągnie taki sam poziom mocy jak wcześniej, ale będzie do tego potrzebował 10 ataków / przypadków zadania obrażeń więcej.

Pomimo że Bilgewater słabo sobie radzi po osłabieniu wprowadzonym w aktualizacji patcha, ulepszenie powiązane z cechą okazało się niesamowicie potężne. Wzmocnienia Bilgewater są na horyzoncie, więc zapobiegawczo osłabiamy Rosnącą Niesławę, z wyjątkiem wersji na etapie 4-2 (trzecie ulepszenie), które słabo sobie radziło ze względu na charakter ekonomii ze stopniowanymi nagrodami.
    • Zmniejszenie zdrowia Nieskończonych Hord: 20% 15%
    • Złoto Nieskończonych Hord: 6 szt. 4 szt.
    • Zmniejszenie zdrowia Nieskończonych Hord+ : 20% 15%
    • Złoto Nieskończonych Hord+: 9 szt. 12 szt.
    • Ostatnie Rezerwy: Posiadane złoto zostanie zamienione w doświadczenie (po doliczaniu odsetek).
    • Ostatnie Rezerwy — przyznawane doświadczenie: 70 pkt. 60 pkt.
    • Procent Wypalenia Many: 2% 1,5%
    • Przedmioty Podarunków na Pożegnanie teraz są przenoszone natychmiast, a nie z opóźnieniem.
    • Obrażenia od ataku / moc umiejętności na ładunek Krwiożerczego Łowcy: 5 pkt. >> 4 pkt.
    • Limit ładunków Krwiożerczego Łowcy: 45 55
    • Rosnąca Niesława I / II — Kanonady z poziomu 1 -> 2: 50 65
    • Rosnąca Niesława I / II — Kanonady z poziomu 2 -> 3: 80 90
    • Rosnąca Niesława I / II — Kanonady z poziomu 3 -> 4: 80 90
    • Poziom początkowej skrzyni Rosnącej Niesławy III: 3 4
    • Dziedzictwo Shurimy znów jest dostępne.
    • Leczenie maksymalnego zdrowia Skradzionej Żywotności (poskromiciel): 1,5% 1,25%
    • Mniejszy Tytan+ (NOWOŚĆ): Mniejszy Tytan+ teraz pojawia się na etapie 3-2. Oprócz efektu Mniejszego Tytana natychmiast zapewnia 8 szt. złota.

    PRZEDMIOTY

    Rękawice Złodzieja zawsze były przedmiotem bardziej ofensywnym niż defensywnym przez szansę na trafienie krytyczne. Przez naszą przeróbkę przedmiotów jest to jeszcze bardziej oczywiste. Usuwamy nieco szansy na trafienie krytyczne, aby umożliwić inne wzmocnienia. Dodajemy zdrowie, aby przedmiot był lepszym wyborem dla obrońców.
    • Moc umiejętności tylnej formacji Specjalistycznego Hełmu: 20 pkt. 15 pkt. (całkowita moc umiejętności tylnej formacji: 35 pkt. 30 pkt.)
    • Zdrowie Obrońcy Korony: 0 pkt. 100 pkt.
    • Zdrowie Rękawic Złodzieja: 0 pkt. 150 pkt.
    • Szansa na trafienie krytyczne Rękawic Złodzieja: 40% 20%

    ARTEFAKTY

    Artefakty ogólnie były nieco za silne. Osłabiamy większość z nich i wzmacniamy jeden, który wypada słabo (przykro nam, Kosturze Złotnika).
    • Moc umiejętności Manazane: 15 pkt. 10 pkt.
    • Mana Manazane: 30 pkt. 15 pkt.
    • Moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 50 pkt. 45 pkt.
    • Zwiększenie obrażeń Skupienia Snajpera na każde pole: 10% 8%
    • Dodatkowe zdrowie Kadłubołamacza: 600 pkt. 550 pkt.
    • Zdrowie Oblicza Animy: 500 pkt. 450 pkt.
    • Moc umiejętności Kostura Złotnika: 25 pkt. 30 pkt.

    PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

    Obsydianowy Tasak nieoczekiwanie był jednym z najlepszych przedmiotów wspierających. Osłabiamy statystyki, jakie zapewnia całej drużynie, dzięki czemu będzie na tym samym poziomie, co pozostałe przedmioty wsparcia. Jeśli chodzi zaś o Puchar Potęgi, to przedmiot ten potrzebuje nieco pomocy, by jedzone z niego lody zachowały swój smak.
    • Dodatkowe statystyki dla drużyny zapewniane przez Obsydianowy Tasak: 10% obrażeń od ataku i 10 pkt. mocy umiejętności 8% obrażeń od ataku i 8 pkt. mocy umiejętności
    • Aura mocy umiejętności Pucharu Potęgi: 18 pkt. 22 pkt.

    PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

    • Dodatkowa moc umiejętności Jak’Sho Zmiennego: 35 pkt. 45 pkt.
    • Zdrowie Rękawic Szubrawca: 0 pkt. 150 pkt.
    • Szansa na trafienie krytyczne Rękawic Szubrawca: 40% 20%
    • Zdrowie Królewskiej Tarczy Korony: 0 pkt. 100 pkt.

    NIEWIELKIE ZMIANY

    Niewielkie jak czas pozostały nam na tym świecie. Kochajcie się. Kocham cię, Kent.

    CECHY

    Wertykalne kompozycje molochów nie są tylko po to, by grać Gangsterem.
    • Zmniejszenie obrażeń molochów: 15-25/20-35/30-45% 15-25/20-35/35-50%
    • Wzmocnienie leczenia i tarczy Targonu: 18/35/55% 18/35/60%

    JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

    Podczas wyważania Jhina zawsze istnieje cienka linia pomiędzy mocą a liczbą czwórek, które możemy zmieścić w jego zestawie umiejętności. 10 pkt. many mniej spełnia oba wymagania.
    • Wzmocnienie many Jhina: 44/124 pkt. 44/114 pkt.
    • Wzmocnienie maksymalnej many Orianny: 40/90 pkt. 30/80 pkt.

    JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

    Wielki Durand!
    • Wzmocnienie many Galio: 60/120 pkt. 60/110 pkt.

    JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

    Wprowadzamy niewielkie osłabienie Vel’Koza w formie rekompensaty za wzmocnienia multiczarowników. Można to nazwać karmiczną sprawiedliwością.
    • Dodatkowa moc umiejętności premii Ionii Karmy: 20 pkt. 25 pkt.
    • Obrażenia Rozszczepienia Plazmowego Vel’Koza: 250/375/600 pkt. 245/365/600 pkt.

    JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

    • Obrażenia Zagięcia Czasoprzestrzeni Ryze’a: 300/450/999 pkt. 300/450/2000 pkt.
    • Ryze (Wyspy Cienia) — naprawiony błąd: Może teraz wskrzeszać sojuszników, którzy mają więcej niż 100% zdrowia.

    ULEPSZENIA

    • Szczęśliwe Jajko: Korona Taktyka + 1 Specjalistyczny Hełm + 1 Gruboskórność Steraka + 20 szt. złota Korona Taktyka + 1 Herold Zeke’a + 1 Puchar Potęgi + 25 szt. złota
    • Przedmiot zapewniany przez Duszę Geniusza Strategicznego: Nocny Żniwiarz Specjalistyczny Hełm

    AKTUALIZACJA MINIMALNYCH WYMAGAŃ SYSTEMOWYCH

    Od patcha 13.9 nasze minimalne wymagania Mac OS zostaną przeniesione na 10.13.6. Zmiana ta wpłynie na niewielką liczbę graczy (ok. 300) w LoL-u i TFT, którzy będą musieli zaktualizować swoje systemy przed patchem 13.19.

    NAPRAWIONE BŁĘDY

    • Takie szczęście: Szczęśliwe Rękawice będą teraz zapewniać właściwą kategorię przedmiotów bohaterom takim jak Ryze, Kayle czy Quinn.
    • Nieruchome Wsparcie I teraz ma prawidłowy tekst w Hyper Roll.
    • Demolka: Zaun nie usuwa zaopatrzenia, jeśli zostanie wykorzystane z pełną ławką przedmiotów, gdy gracz ma oczekującą modyfikację z Zaun.
    • Czaropeia: Cassiopeia nie traci już rzuceń umiejętności, gdy ma świetliste Niebieskie Wzmocnienie.
    • Kukła treningowa Zadania z Eskortą nie może już zostać poddana rekombobulacji i nie liczy się już w obrażeniach zadanych przez gracza. (Naprawione w patchu 13.18B).
    • Rękawice Kowala teraz właściwie liczą się jako Rękawice Złodzieja dla Zręcznych Palców.
    • Ząb Nashora zapewnia prędkość ataku we właściwym momencie dla bohaterów z długimi blokadami many (np. Nasus i Taric).
    • Pancerz i odporność na magię Naszyjnika Żelaznych Solari będą się utrzymywać przez właściwą ilość czasu zamiast kończyć się po zniszczeniu tarczy.
    • Modyfikacja Zrobotyzowanej Ręki Zaun teraz zawiera prawidłową informację, że Przeładowanie zadaje 25% dodatkowych obrażeń nieuchronnych (wcześniej zadawało 25% obrażeń od ataku jako obrażenia nieuchronne).
    • Arrrgonauci: Gangplank teraz otrzymuje właściwe przedmioty ze Szczęśliwych Rękawic, gdy zostanie umieszczony w przedniej formacji bezpośrednio z ławki.
    • Wieża Dziedzictwa Shurimy nie będzie już pozostawać po śmierci graczy i siać chaosu.
    • Kotlina Valara zapewnia swoje nagrody w Hyper Roll.
    • Kukła Treningowa ze Zbrojowni Asysty w Double Up ma teraz prawidłowy poziom gwiazdek na planszach wrogów.
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Co Do Kuźni mogło nie przemienić przedmiotu, gdy szybko został stworzony na bohaterze wziętym z karuzeli.
    • Dobra Passa teraz prawidłowo zapewnia darmowe odświeżenie, jeśli jednostki zostaną automatycznie połączone na początku rundy.
    • Opis Ryze’a z Zaun teraz prawidłowo informuje, że osłabia i rozdziera o 30%, a nie o 20%.
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Qiyana mogła doskakiwać zbyt daleko, przez co nie mogła trafić umiejętnością.
    • Dhalsim: Kończyny Chibi Irelii / Chibi Irelii Boskiego Miecza nie rozciągają się podczas animacji wprowadzającej Kaplicy Pierwotnej Krainy.


    • Skopiowano do schowka