Nowy rok — nowe portale, i to aż 11!
Mamy nadzieję, że dobrze wam się wiodło w patchu 13.24, bo czas wprowadzić nieco zamieszania patchem do pełna załadowanym 11 nowymi portalami, 16 zmianami ulepszeń, ponad 10 modyfikacjami cech, przeróbką Heartsteel, aktualizacją ponad 15 przedmiotów, a do tego — ma się rozumieć — modyfikacjami ponad 20 bohaterów. To ogromny patch na powitanie ogromnych osiągnięć, jakie przyniesie ten rok. Kolejny patch też będzie jednak wielki (z innych względów), ponieważ po raz pierwszy przywrócimy w nim rotację, która miała już miejsce — ponownie pojawi się śródrotacja Galaktyk, Powrót do Gwiazd! Więcej na temat tego nowego (starego?) trybu gry, który będzie trwać między patchami 14.02 a 14.03 (20.02) wraz z wydarzeniem Festiwalu Księżyca, dowiecie się z artykułu deweloperów do przeczytania tutaj!
Pierwszy powrót śródrotacji TFT tuż, tuż! Przygotowujemy się na eksplorację kosmosu wraz z Powrotem do Gwiazd — śródrotacją Galaktyk — przez dodanie trybu gry dostępnego od patcha 14.02 (24.01) do końca patcha 14.03 (20.02) w ramach wydarzenia Dziedzictwa Księżyca! Więcej informacji na temat powodów, dla których powracamy do gwiazd, oraz sposobów aktualizacji tej śródrotacji, znajdziecie tutaj.
Jeden z naszych największych sukcesów 2023 roku odczujecie już w pierwszym patchu 2024 — nadchodzi tryb obserwatora! Cieszymy się, że możemy go wprowadzić w tym patchu. Teraz już nie będziecie mieć wymówek, musicie zapraszać mnie na swoje turnieje społecznościowe. A tak całkiem serio, jesteśmy ogromnie wdzięczni zespołom, które pracowały przy LoL-u i TFT na PC i sprawiły, że niemożliwe stało się rzeczywistością. Dziękujemy również pełnej pasji społeczności TFT, która dotychczas organizowała turnieje społecznościowe bez tej funkcji. Dopiero ją wprowadzamy, więc zgłaszajcie wszelkie napotkane błędy.
Niektóre szalone, niektóre łagodne. Powracają też pewni faworyci, a także pojawia się jeden, który zwiastuje chwalebne powstanie Wędrującego Kraba. Zostaliście ostrzeżeni!
Zaktualizowaliśmy również szanse na rzadkie portale (takie jak Kałuża Wędrowniczka), aby były równe dla wszystkich portali!
Widzieliśmy już, że strategia polegająca na zupełnym wyprzedaniu swojej planszy, aby przegrywać i zgromadzić jak najwięcej złota, jest ceniona o wiele bardziej niż wynik W/P/W/P/W (wygrana/przegrana/wygrana/przegrana/wygrana) i oszczędzanie zdrowia Taktyka. Gracz z wynikiem W/P/W/P/W otrzymuje 0 dodatkowych sztuk złota za serię, natomiast gracz z wynikiem P/P/P/P/P zyska aż 10 sztuk złota. Uwzględniając, jak istotna jest ekonomia we wczesnej fazie gry, może to zrobić ogromną różnicę. Ograniczamy ten wpływ wczesnej ekonomii poprzez wprowadzenie ograniczenia dostępu do złota za serię. Teraz dodatkowe złoto będzie naliczane od etapu 2., w związku z czym gracz z wynikiem P/P/P/P/P zyska jedynie 6 sztuk złota (przy czym wciąż straci mnóstwo zdrowia). Czy 6 sztuk złota będzie warte celowego przegrywania? Być może, w pewnych określonych sytuacjach. Nie oczekujemy jednak, że będzie to pożądana strategia, przynajmniej przed poznaniem wyniku etapu 2-2 czy nawet 2-3.
Ułatwiamy dostęp do country (7), abyście mogli spełniać swoje kowbojskie marzenia czy też stać się kowbojskimi koszmarami. Będziemy modyfikować siłę tej cechy, aby dopilnować odpowiedniego rozmieszczenia sił przy nowej możliwości osiągnięcia jej najwyższego progu (rzućcie okiem na Cechy w sekcji NIEWIELKICH ZMIAN).
Jazz jest najlepszy, kiedy jest improwizowany. Nie ma tu miejsca na oklepane przepisy. Odbieramy możliwość wytworzenia Emblematu Jazzu, co wyrównamy zwiększoną siłą cechy (spójrzcie do sekcji Cechy).
Modyfikujemy zasady dotyczące pojawiania się gwiazd wieczoru w waszych sklepach, aby uniknąć tych niekomfortowych momentów, kiedy nie jesteście w stanie awansować swojego wymienianego prowadzącego do 3 gwiazdek. Jednocześnie jednak chcemy dopilnować, żeby awansowanie bohaterów 4. i 5. kategorii do 3 gwiazdek za pomocą tej mechaniki nie było zbyt łatwe. Stare zasady wprowadzały też sporo zamieszania i dziwnych sytuacji, w których bohaterowie w sklepie przeciwnika mogli wpływać na niepojawianie się tej gwiazdy wieczoru, którą akurat moglibyście chcieć.
Duże jak ludzka potrzeba co najmniej 8 godzin snu każdej nocy. Zdrowy cykl snu to zdrowy cykl życia.
Jeśli porównamy siłę cechy takiej jak gruba ryba (40/72/120) z siłą cechy 8-bitowych, którzy wymagają czasu na zgromadzenie ładunków (45/75/120), to daleko jej od bycia zbyt słabą. Nawet w obecnej rzeczywistości gruba ryba jest całkiem potężna dzięki bohaterom typu Caitlyn czy Corki. Władujemy w nią więcej siły, odbierając jej nieco samym prowadzącym, żeby 8-bitowi przypadkiem nie stali się 8/8-bitowymi.
EDM (5) ma w tej chwili za dużo siły, a Jax przedstawia szczytową formę cechy. Obniżenie siły konkretnie EDM (5) pozwala nam też na podciągnięcie siły tej cechy na progach (3) i (4), a także dorzucenie jej trochę pozostałym bohaterom EDM według potrzeb.
Wyższe poziomy emo z całą pewnością miały powody do smutku, i to nie takiego smutku, jakiego byśmy się po nich spodziewali. Teraz wkraczanie na kolejne progi cechy emo zapewni wam szybsze rzucanie zaklęć. Najbardziej powinno to wesprzeć Poppy i Vex w wertykalnej kompozycji emo. Annie otrzyma od nas inne modyfikacje, które wyrównają te zmiany.
Sposób, w jaki szansa na trafienie krytyczne katów skalowała się ze zdrowiem wroga, nie dawał zbyt wielkiej satysfakcji na progach (4) i (6). Teraz będą oni dużo częściej i dużo mocniej uderzać krytycznie wrogów o niskim poziomie zdrowia. Ta cecha wertykalna będzie się sprawować krytycznie dobrze.
Heartsteel doczekało się przeróbki. Zanim jednak do niej przejdziemy, warto wspomnieć, że nieco osłabimy też podstawę tej cechy, bo spisuje się ona za dobrze. Zamiast automatycznego wybierania gotówki po czterech walkach przeciwko graczom wprowadzamy nową opcję: Podniesienie Stawki. Pozwoli to graczom na gnanie za ogromnymi pieniędzmi za cenę ryzyka — będziecie musieli opóźnić odebranie nagród, a do tego przez ten czas będziecie karani za wygrane.
Strażnicy (6) i (8) są w stanie przeciągać walki w nieco większym stopniu, niż zakładaliśmy. Cecha zasłużyła na nieznaczne osłabienie progu (6), natomiast próg (8) całkowicie usuwamy w związku z dostępnością Emblematów z nowych portali.
Tkacz zaklęć (10) jest w zasadzie niemożliwy do osiągnięcia. W związku z tym usuwamy ten próg z opcji pryzmatycznych i odpowiednio wzmacniamy resztę skali. Przy wsparciu ze strony niektórych z naszych nowych portali próg (9) powinien być osiągalny.
Annie radzi sobie świetnie, jeśli dostanie konkretne przedmioty, dzięki którym rzuca umiejętności w kółko i na okrągło. Jeśli jednak nie dostanie dokładnie tego, czego chce, to obraża się tak bardzo, że kończy w ostatniej czwórce — wiecie, jak to dzieci. Jej zależność od idealnie dobranych przedmiotów związana jest z tym, ile mocy drzemie we wzmocnionej Dezintegracji. Wzmacniamy jej niewzmocnioną formę i spowalniamy ten szaleńczy pęd. Mamy nadzieję, że pomoże jej to zapanować nad swoimi emocjami i cieszyć się też innymi zabawkami.
Nami będzie teraz rzucać częściej, zadając dzięki temu więcej obrażeń na przestrzeni walki, ale przy skróconym czasie działania ogłuszenia — chociaż to też powinno wyrównać liczbę rzucanych przez nią bąbelków.
Jeśli chodzi o resztę wzmocnień, to podkręcamy najsłabszą jednostkę 1. kategorii. Niech ona też śni o staniu się wspaniałym prowadzącym z wymiany. Szczególne podziękowania należą się wzmocnieniu Tarica — dzięki niemu ten rozpalony obrońca będzie prawdziwie bajecznym 3-gwiazdkowym Disconautą.
Zadające obrażenia nuty Barda (Duuty) mają większy wpływ niż jego leczące nuty (Dzwonki), dlatego chcemy mieć pewność, że zarzuca więcej Duutów na swoich przeciwników niż Dzwonków na swoich kumpli i w ten sposób zwiększyć jego podstawową siłę. Do tego wzmocnimy też obrażenia Duutów, żeby Bard z powodzeniem mógł się starać o porządny kolab z Desperado.
Choć Garen odnalazł się jako gwiazda wieczoru, to jego podstawowej formie przydałby się drobny lifting! Zabieramy część jego siły jako gwiazdy wieczoru i przekierowujemy ją do jego podstawowej formy, żeby można było na nim bardziej polegać.
Kai’Sa ma świetną przeżywalność i prawdziwy talent do wykorzystywania aktywacji grubej ryby do kończenia walk, ale przydałyby się jej lepsze współczynniki, dzięki którym stanie się lepszą prowadzącą. Wzmacniamy jej skalowanie z obrażeniami od ataku i mocą umiejętności, żeby mogła czerpać większe korzyści ze standardowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności zapewnianej przez K/DA, Niebieskie Wzmocnienie czy Włócznię Shojin.
Przy osłabieniu skaczących w tłum (6) wymieniana Katarina straciła nieco siły i obecności na planszy. Chcemy jej to wynagrodzić i oddać odrobinę dawnej mocy w postaci prędkości ataku.
W każdej grze najtrudniejszą jednostką do znalezienia dla mnie jest Ekko — i to nie wcale nie jest kwestia mojego pecha. Jego użytkowość, odporność i cechy czynią z niego wysoce cenionego pierwszoliniowego w wielu kompozycjach. Zdecydowaliśmy się więc ograniczyć jego użytkowość poprzez skrócenie czasu działania ogłuszenia. Mamy nadzieję, że teraz wszystkim nam łatwiej będzie go spotkać.
Ahri posyła buziaczki na prawo i lewo, więc grzecznie ją prosimy, żeby się opamiętała. Spowolnienie jej prędkości ataku ograniczy liczbę rzucanych przez nią umiejętności.
Nasze modyfikacje Karthusa mają sprawić, żeby spisywał się on najlepiej przy wykańczaniu walk z mniejszą liczbą pozostałych wrogów, jednocześnie nie mając tak dużego wpływu na przebieg potyczki na samym jej początku.
Twisted Fate jest całkiem w porządku, jeśli uda wam się dać mu określone przedmioty, z których cieszy się najbardziej, błyskawicznie awansować do 8. poziomu i do tego utrzymać silną pierwszą linię. Pozwalając jego dodatkowej prędkości ataku na tworzenie jeszcze więcej kart otwieramy więcej możliwości przepisów na tego kanciarza. Jeśli macie silną pierwszą linię i inne źródła obrażeń magicznych, rozważcie więcej prędkości ataku, aby osłabiać odporność na magię wroga i wygrywać walki.
Arpeggio Luciana nie skalowało się właściwie z prędkością ataku (która powinna zwiększać liczbę strzałów w zaklęciu). Nawet kiedy uwzględnimy ten fakt, nieładnie z naszej strony byłoby nie odnieść się do jego innych słabych punktów. Więcej obrażeń od ataku i lepsze skalowanie z obrażeniami od ataku powinny uczynić tę jazzową legendę godnym posiadania trzech przedmiotów.
Górny próg możliwości Qiyany (drukowanie przedmiotów i duża siła jednostki) przesunął się dość mocno za sprawą jej potężnych współczynników obrażeń. Obniżamy je, a do tego jej umiejętność kopiowania wielu przedmiotów jednocześnie ograniczamy tylko do jej 3-gwiazdkowej postaci.
Często podczas tworzenia bohaterów z wieloma formami zdarza się, że jedna z form staje się główną formą w większości sytuacji. Wtedy zaczynamy kombinować, co zrobić z pozostałymi formami, żeby nie zostawały w tyle. To właśnie jest ten moment kombinowania. Dążymy do tego, abyście wybierali formę Sony w zależności od tego, czego potrzebuje wasza kompozycja. Potrzeba wam więcej na pierwszej linii? Wybieracie postać Kinetyczną. Musicie wzmocnić swoich sojuszników z obrażeniami od ataku? Postać Eteryczna z dodatkową prędkością ataku pomoże. Przydadzą się większe obrażenia lub wzmocnienie innych jednostek z mocą umiejętności? To czas na postać Wstrząsającą.
Znów poświęcamy nieco uwagi tym mniej jaskrawym gwiazdom wieczoru, a jednocześnie wypuszczamy dwa osłabienia, które mają wyrównać wzmocnienia podstawowych form Garena i Yasuo.
Umiejętność gwiazdy wieczoru Gnara pozwalała mu na natychmiastową przemianę, skok wprost we wrogą drużynę i… momentalne zostanie głównym celem. Opóźnienie jego skoku powinno zapobiec temu natychmiastowemu namierzeniu i pozwolić kompozycjom z Gnarem w roli prowadzącego na skupienie się na ofensywie.
Przy wprowadzonych zmianach w złocie przyznawanym za serie zwycięstw lub przegranych Konsekwentność poważnie ucierpiała. Zamiast szukać tanich sposobów na wzmocnienie, postanowiliśmy zupełnie wyłączyć to ulepszenie.
Choć skrócono czas działania ogłuszenia Kukieł Treningowych do Testów Wypadkowych, to opóźnienie ich początkowego skoku będzie teraz skutkować obieraniem ich za cel przez ogłuszone jednostki (zakładając, że kukły są najbliższymi wrogimi jednostkami) — kiedy czas działania ogłuszenia dobiegnie końca, ma się rozumieć.
Dawaj pod Scenę (mosher) otrzymuje przeróbkę, która nie tylko czyni to ulepszenie bardziej adekwatnym tematycznie (w końcu pod scenę daje się z kumplami), ale też ogranicza ciągłe niewygodnie wahanie się statystyk.
Mając do dyspozycji długi patch pełen danych, wasze uwagi i opinie, a do tego nasze własne doświadczenie we wspinaniu się po drabince rankingowej, nasz zespół przeanalizował ogromną część naszej puli przedmiotów. Niemal wszystkie przedmioty z mocą umiejętności otrzymały wzmocnienie, natomiast wiele innych przedmiotów otrzymało nowe właściwości, dzięki którym powinny stać się bardziej elastyczne.
Niebieskie Wzmocnienie i Czerwone Wzmocnienie są potężnymi przedmiotami głównymi. To właśnie dzięki nim większość naszych najskuteczniejszych prowadzących w patchu 13.24 mogła zająć należne im miejsce. Odbieramy im część siły, aby bohaterowie, których poprowadziły do sukcesu, mogli teraz uniknąć osłabień (z wyjątkiem Ahri, która otrzymała drobne osłabienie prędkości ataku).
Emblemat True Damage znacząco podniósł siłę Szpatułek i popyt na nie, częściowo przyczyniając się do wzrostu atrakcyjności celowego wyprzedawania się i przegrywania, aby uzyskać priorytet przy wyborach na karuzeli. Całkowicie odbieramy Premię Blasku dodatkowej jednostki True Damage. Cały zespół wciąż będzie jednak korzystać z podstawowej premii cechy.
Niewielkie jak szanse na zebranie tkaczy zaklęć (10).
Pryzmatyczne cechy są niezwykle silne. I dobrze, biorąc pod uwagę, jak rzadko się pojawiają. Dzięki nowym portalom staną się one jednak odrobinę mniej rzadkie, co musi wiązać się z odebraniem im części blasku. Ale nadal będą niezwykle silne.
Skoro Emblemat Country staje się przedmiotem możliwym do wytworzenia, to odbieramy Potwornemu Rumakowi (Hecarimowi) część podstawowego pancerza i odporności na magię.
8-bitowi mają swoje wzmacniające bity, więc temperujemy Corkiego, żeby nie wystrzelił ponad swoją 8-bitową skalę.
Twitch już znalazł sobie wygodną norkę w wąskiej uliczce kompozycji zależnych od ulepszeń. Modyfikujemy go odrobinę, żeby swoim nowym poprawionym skalowaniem obrażeń od ataku mógł bardziej się wykazać w swojej najczęściej wybieranej kompozycji — punku z wymianką.
Tylko jedno w głowie mamy — wzmocnień Lulu ze trzy gramy.
8-bitowi dają Caitlyn więcej obrażeń od ataku, żeby więcej narobić wam smaku.
Ktoś musi na momencik zatrzymać Poppy i powiedzieć jej, jak właściwie nazywa się jej umiejętność.