E aí, galera! O assunto de hoje é a clareza de jogo no LoL. Esse é o tipo de coisa em que sempre pensamos por trás das cortinas, mas que só fica evidente mesmo quando pisamos na bola – uma skin difícil de entender ou uma caixa de colisão que não corresponde a um efeito, por exemplo. Num mundo perfeito, nada disso aconteceria mas, com mais de 150 Campeões e 1.000 skins – sem contar itens, runas e objetivos neutros –, é sempre possível errarmos às vezes.
Ainda assim, achamos que podemos melhorar, por isso focamos mais na clareza da mecânica de jogo nos últimos anos. Vocês vão notá-la em coisas como atualizações de efeitos visuais e sonoros dos Campeões, mas a mantemos em mente durante todo o desenvolvimento. Por isso, gostaríamos de contar como ela é colocada em prática em Campeões e skins.
Mas, primeiro, vamos falar sobre os nossos objetivos.
Para nós, a clareza é a capacidade de compreender e reagir ao que está acontecendo no LoL. Obviamente, num jogo tão competitivo quanto o nosso, isso é um aspecto muito relevante.
Nós nos dedicamos a três objetivos principais:
Agora vem a parte divertida: a criação dos Campeões guiada pela clareza.
Em se tratando de clareza em Campeões, há duas considerações principais: silhuetas e habilidades.
As silhuetas são o fator-chave no reconhecimento dos Campeões do LoL.Elas são basicamente as sombras dos Campeões, uma versão toda em preto deles.
Uma silhueta boa é aquela que transmite a característica principal e única do Campeão: pense no Canhão Relicário da Senna, na espada lunar crescente da Diana ou... na forma felina da Yuumi. Tal característica nunca deve ser alterada, nem mesmo durante a criação de skins.
As silhuetas também incluem animações, mas, idealmente, esse é um diferencial extra, não o principal. Por exemplo, a figura magricela do Ivern já chama a atenção, mas o andar cômico ajuda a deixá-lo ainda mais reconhecível.
Já o Lee Sin tem uma forma bastante genérica, então grande parte da silhueta dele é expressa pelas animações. (E está tudo bem, apesar de isso complicar a criação de skins, sobre a qual vamos falar logo mais.)
Além de tornar o Campeão reconhecível, a silhueta também destaca a fonte de poder dele, algo importante principalmente para jogadores iniciantes, que têm que aprender as habilidades de mais de 150 Campeões. Ao verem alguém armado com um arco, vão assumir que essa pessoa disparará flechas à distância. Já um Campeão que brande um cajado provavelmente conjurará feitiços. E um que tem joelhos de escopeta vai... atirar... neles?
O tamanho da silhueta também pode dar uma pista sobre a função dos Campeões. Por exemplo, os que têm armaduras mais volumosas provavelmente são tanques ou lutadores; já um yordle pequeno e inocente, não.
Por fim, mas não menos importante, cabe à silhueta deixar claro para qual direção o Campeão está voltado. As pessoas devem saber imediatamente se um inimigo está avançando ou fugindo delas.
A segunda consideração principal na hora de dar clareza a um Campeão são as habilidades. É um aspecto que pode causar frustração facilmente, ainda mais quando as caixas de colisão não condizem com os efeitos. Nos últimos anos, alguns dos Campeões mais antigos do LoL ganharam efeitos visuais novos, pois estavam deixando a desejar, e faremos mais atualizações do tipo em 2021, começando pelo Hecarim
Além das caixas de colisão, também é essencial que haja, entre as habilidades, regras de hierarquia. Isso quer dizer que o tanto de atenção que uma habilidade atrai deve corresponder ao nível de importância dela.
A importância de uma habilidade depende de vários fatores, como…
Além da preservação da hierarquia, algumas considerações específicas sobre a mecânica de jogo influenciam os efeitos visuais e sonoros das habilidades. Cliquem na imagens para saber mais!
O trajeto dos projéteis deve ser sinalizado mesmo que de forma estática. Geralmente, conseguimos fazer isso "borrando" a parte de trás do efeito.
As habilidades devem seguir as paletas de cores já estabelecidas. Por exemplo, a cura é retratada com tons agradáveis de verde e dourado...
... e venenos são marcados por tons de verde e roxo mais agressivos.
As habilidades devem respeitar a linguagem de formas já estabelecida. Por exemplo, os arremessos ao ar contam com elementos verticais intensos...
... enquanto as armadilhas e enraizamentos costumam ser representados por partículas presas ao chão.
Por fim, as habilidades devem seguir os padrões sonoros já estabelecidos. Por exemplo, os atordoamentos e enraizamentos tendem a ter um tom contundente que perdura.
O principal desafio que se impõe à clareza das skins é criar algo que seja significativamente diferente do Campeão base, mas sem deixá-lo irreconhecível. Se o mudamos de mais, perdemos a clareza no jogo. Mas, se mudamos de menos, o resultado fica sem graça..
Pode-se dizer que criar skins é como fazer um bolo, e é preciso saber dosar a quantidade certa de cada ingrediente – animações, efeitos visuais e sonoros etc. Nosso objetivo é fazer um bolo maravilhoso, sem pesar a mão em nada.
A quantidade de cada ingrediente varia de skin para skin. Quando focamos nos efeitos visuais e sonoros, deixamos o modelo e as animações parecidos com a versão base. Se caprichamos na animação, mudando-a completamente, compensamos o excesso em outro ingrediente. Terminado o preparo, o resultado final deve permitir que o Campeão sempre seja facilmente identificado. Por isso, nunca vamos exagerar na quantidade de todos os ingredientes, ou criaremos algo legal mas que prejudica gravemente a clareza.
Agora que esclarecemos o conflito eterno entre clareza e beleza, vamos explorar alguns detalhes.
A silhueta de um Campeão pode ser dividida em três partes: primária, secundária e terciária. A característica primária nunca deve ser removida ou significativamente alterada em skin alguma. Nunca daríamos uma arminha de brinquedo à Senna nem transformaríamos a Yuumi em um ser humano.
Temos uma liberdade maior para brincar com características secundárias e terciárias, principalmente se a primária for muito marcante. A Senna Velho Oeste é um ótimo exemplo: a silhueta é nitidamente diferente da versão base, mas a arma icônica da Campeã permite que ela seja reconhecida logo de cara.
Chega a ser desafiador criar skins Lendárias (ou Ultimate) para Campeões cujas silhuetas são expressas por animações. Isso acontece porque mudar as animações causa mais impacto nas silhuetas, levando a um exagero em um dos ingredientes do bolo. Ao acrescentar efeitos visuais e sonoros chamativos e alterar o modelo, é fácil apagar a identidade dos Campeões. É por essa razão que queremos que cada novo Campeão tenha uma característica primária marcante.
Usamos as habilidades dos Campeões para medir a clareza durante a criação de skins. Em outras palavras... Cada habilidade deve ser, no mínimo, tão clara quanto é na versão base, pois as skins não devem fornecer vantagem competitiva. As habilidades podem ser um pouquinho mais claras com as skins do que com a versão base, mas não queremos prejudicar ninguém, então prezamos por clarezas equivalentes.
A linguagem de formas já estabelecidas deve ser aplicada nas skins também, como as linhas descensionais nos escudos de feitiço.
Também temos que manter a hierarquia entre as habilidades e evitar excessos, isso é, precisamos tomar cuidado ao acrescentar sons e imagens, mas nem sempre conseguimos. Queremos criar as skins mais incríveis do mundo, mas equilibrar essa vontade e a hierarquia e os ruídos da mecânica de jogo é como andar numa corda bamba.
Nosso objetivo é lançar skins legais nas quais as habilidades sejam claras até mesmo nos confrontos de equipe mais caóticos. Pensando nisso, fizemos algumas alterações específicas durante o desenvolvimento devido a vários problemas de clareza. Deem uma olhada:
A princípio, as bordas da Aclamação do Jhin Pergaminhos Shan Hai sumiam ao ativar a ultimate, prejudicando a visibilidade delas na sequência inicial, então ajustamos as linhas para que sempre sejam visíveis.
O anel que circula a ultimate da Zyra Congregação das Bruxas aparecia gradualmente, mas, na versão base, isso acontece de imediato. Atualizamos os efeitos visuais da habilidade nessa skin para que o anel seja instantaneamente visível. Assim, ambas as versões darão aos inimigos o mesmo tempo para reagir.
No Vladimir Emissário da Escuridão, o círculo inicial da ultimate era apenas um anel de fumaça, destoando do vermelho vibrante e chamativo que a habilidade tem na versão base. Essa ult é muito impactante, então clareamos os efeitos visuais dela na versão Emissário da Escuridão para que se destaquem mais em confrontos de equipe.
Os efeitos visuais dos ataques básicos do Garen Reinos Mech eram extremamente claros e opacos a princípio, o que quebra nossas regras de hierarquia e causa distrações em confrontos. Suavizamos um pouquinho esses efeitos e os tornamos mais transparentes.
Antes, durante a ultimate da Soraka Emissária da Luz, a arte angelical da Campeã pairava sobre todos os membros de equipe curados. Isso distraía bastante os aliados (e inimigos) durante confrontos, então alteramos a habilidade para que a imagem seja vista apenas para a pessoa jogando como Soraka.
Vamos às considerações finais, começando pelos mapas. Não é surpresa para ninguém que as skins devem ter clareza independentemente do mapa. Nem sempre mandamos bem nisso, mas agora conferimos como as skins ficam em cada mapa para garantir que não apareça mais nenhuma Taliyah de Freljord em Howling Abyss.
É importante que quaisquer transformações significativas ou prolongadas sejam usadas apenas na Guarda Territorial ou em estados fortalecidos. A transformação da Ahri Florescer Espiritual em raposa é um exemplo bem-sucedido disso: vemos a forma totalmente animal apenas na Guarda Territorial e a de semi-raposa quando a ult está ativa.
Já as transformações quase permanentes, como a Leona Eclipse Solar e Eclipse Lunar, serão evitadas no futuro. A não ser que haja muita familiaridade com a skin, não dá para dizer se o brilho dela significa que Leona se transformou ou se ativou o Q e está prestes a atacar.
Para terminar, vamos falar sobre as animações cosméticas, como os retornos à base, as danças, as provocações e por aí vai. Resumidamente, nenhuma dessas animações deve fornecer uma vantagem competitiva. Isso pode parecer óbvio, mas, às vezes, as animações podem ser exageradas demais (ainda mais se usadas repetidamente) ou fazer com que os Campeões "abandonem" as caixas de colisão deles.
Isso é notável no Renekton Curtindo o Verão. Repetir o retorno dele é divertido mas distrativo, e a caixa de colisão não muda nem mesmo quando a forma do Campeão parece se mover para cima. Daqui em diante, será obrigatório que os Campeões permaneçam no círculo de retorno por pelo menos dois segundos (na real, queremos que continuem dentro dele o tempo todo).
Por hoje é só! Esperamos que nossa dedicação extra à clareza fique cada vez mais evidente. Se quiserem saber como trabalhamos a clareza em alguma skin ou Campeão específico, enviem uma pergunta usando esse formulário.
Thanks for reading. You’re all lovely. Goodbye!