Dev
/dev: Lançando o rework da Yuumi

Os designers de jogo Truexy e Axes falam sobre as mudanças e os objetivos do rework da Yuumi.

DevJogadoresRiot Truexy, Riot Axes
  • Copiado para a área de transferência

O mais novo rework da Yuumi acabou de ser lançado! Depois de alguns anos de balanceamentos conturbados, viemos falar sobre o trabalho por trás do rework da nossa gatinha e quais nossos planos para o futuro dela no LoL.

Desde o lançamento, a história da Yuumi sempre teve dois lados. Por um lado, uma Campeã suporte fofinha, tematicamente perfeita para pessoas novatas aprenderem as manhas do caos de Summoner's Rift. Por outro lado, Yuumi acabou sendo uma das suportes mais poderosas do jogo quando otimizava perfeitamente os fatores: ficar inalvejável, ataques básicos e Controle de Grupo.

Essa combinação tornou Yuumi uma das personagens com mais especialistas em todo o elenco de Campeões, mas também uma das mais frustrantes de enfrentar. Ano passado, decidimos que seria melhor para o jogo escolher um dos lados e apoiá-lo totalmente. Alguns meses de trabalho depois, Yuumi voltou com uma nova Passiva, novos efeitos visuais brilhantes e, com sorte, uma experiência mais agradável para todo mundo.

Objetivos

Ao criar um Campeão, a combinação de mecânica de jogo e temática é muito importante quando as pessoas tentam encontrar um "main" pela primeira vez. Ao observar o Yasuo pela primeira vez, é de se esperar combos acelerados dignos de um samurai de vento, e as pessoas entram nas partidas buscando essa emoção. Outras pessoas preferem os magos, encontrando Campeões como Lux ou Brand como o auge da fantasia de conjurador de magias. Isso foi muito importante na hora de definir os objetivos da Yuumi. Embora uma encantadora que salta entre aliados e proporciona experiências intensas seja uma boa ideia, tentar encaixar isso na temática e base de jogadores atual da Yuumi poderia causar mais problemas do que resolver. Sendo assim, decidimos concentrar nossos esforços em criar a melhor Yuumi possível para as pessoas que querem aprender LoL com os amigos... ou pessoas que adoram gatos!

Com tudo isso em mente, abordamos o rework com os seguintes objetivos:

  • Criar uma experiência positiva para novatos no gênero MOBA.
  • Enfatizar a capacidade única da Yuumi de ser uma poderosa encantadora defensiva de alvo único.
  • Apoiar a habilidade de ficar inalvejável a longo prazo criando outras estratégias de contrajogadas.
  • Limitar a presença da Yuumi no cenário profissional evitando otimizações menos óbvias.

Habilidades atualizadas

YuumiP2.png

Passiva – Amizade Felina

A primeira grande mudança é a Passiva da Yuumi, que agora se chama Amizade Felina (P), sendo dividida em duas partes: uma cura e uma nova mecânica de Melhor Amigo. Antigamente, Frenética (E) era a fonte de cura dela e a principal fantasia de encantadora.

Como a cura é a maior contribuição dela, Yuumi era capaz de encher barras e barras de Vida fora de combate, o que nos obrigou a aumentar muito os custos de Mana e o Tempo de Recarga da antiga habilidade. Então, acabamos redistribuindo as contribuições, concedendo Escudos para Frenética (E) e fazendo a cura ser possível apenas em combate contra Campeões (e na ultimate, mas falaremos disso daqui a pouco). Isso deve mantê-la forte ao defender aliados, mas limitará a capacidade de preservá-los permanentemente nas lutas por meio de curas.

A outra parte da Passiva da Yuumi tem como foco conseguir um Melhor Amigo.

Sempre que Yuumi ajuda o aliado Conectado a abater inimigos ou tropas, ela começa a desenvolver um laço com ele (exibido na barra de Vida da Yuumi e abaixo do Melhor Amigo). O Campeão que tiver o laço mais forte com a Yuumi aprimorará as habilidades dela enquanto estiver Conectada a ele. Jogar a partida naturalmente ajudará Yuumi a fortalecer o parceiro de rota e conseguir os melhores resultados ao escalar, já que a maioria dos benefícios é ótima para quem é especializado em realizar autoataques de longe.

Porém, caso decida abandonar o antigo dono, Yuumi precisará trabalhar bastante para criar um novo laço. Os dois principais objetivos com essa mudança são: dar importância para a fase de rotas da Yuumi e aliviar a situação para o carry que a acompanha.

Sendo capaz de seguir um aliado por tempo indeterminado, o poder dela sempre era equivalente ao poder do aliado mais forte. Isso fazia com que pressionar a Campeã na rota não importava muito se alguém na equipe estava se saindo bem. E claro, a experiência também era horrível para o carry da gatinha.

É divertido jogar com carries e encantadores, e um início de jogo mais fraco é algo tolerável quando existe a possibilidade do carry se tornar um máquina invencível depois. Essa compensação não existia com a Yuumi, já que quem a acompanhava frequentemente passava por uma fase de rotas horrível e depois a Campeã ainda te trocava por um assassino, levando embora o sonho do 1v9. Esperamos que a mecânica de Melhor Amigo seja uma vitória temática que também alivie esses problemas. Estar com seu Melhor Amigo deve ser algo emocionante e poderoso, com efeitos que ajudam a maioria dos Campeões, mas brilham mesmo com quem gosta de realizar autoataques de longe.

YuumiQ2.png

Q – Projétil Errante

A habilidade característica da Yuumi, Projétil Errante (Q), também recebeu uma reformulação das grandes. Com um tipo de controle único, a habilidade se tornou uma opção mais confiável em jogadas coordenadas.

Na versão anterior, se o aliado Conectado tivesse um avanço, era bem fácil se aproximar e acertar o inimigo com dano e Lentidão com total precisão, algo bem difícil de balancear. E se causasse dano, a Yuumi carry de PdH mostrava as garras, o que era bem perigoso para o jogo devido à capacidade dela de ficar inalvejável. Se causasse mais Lentidão, o risco era o mesmo por ser um Controle de Grupo direto. Logo, foi necessário ajustar a consistência da habilidade.

YuumiW.png

W – Você e Eu!

KMantendo em mente o balanceamento que a Yuumi pode demonstrar enquanto inalvejável, Você e Eu! (W) também mudou um pouquinho. Descobrimos que conceder grandes quantidades de atributos ofensivos e recíprocos para uma habilidade inalvejável significava que um efeito bola de neve na Yuumi era algo incorrigível e transformava qualquer personagem em um monstro do escalamento.

As contribuições dela agora serão mais defensivas e com um foco maior na mecânica de Melhor Amigo. Ou seja, a gatinha deve continuar sendo uma das melhores encantadoras ao manter um alvo vivo, mas se o alvo ainda não estiver na vantagem na rota, ele não dominará a partida automaticamente.

A seguir, temos a habilidade com um nome perfeito: Frenética (E). Como falamos na Passiva, trocar a principal habilidade defensiva por um Escudo introduz um padrão mais saudável, permitindo que quem joga de Yuumi demonstre maestria com bloqueios perfeitos e salvamentos emergenciais.

Um brinquedo extra que daremos para a gatinha é a capacidade de conceder pequenas quantidade de Mana para aliados. Notamos que, sem uma cura, Yuumi frequentemente ficava sem bons motivos para conjurar Frenética fora de combate. E como a personagem não precisa clicar para se mover, isso resultou em experiências menos envolventes em comparação à versão antiga. Com um pequeno incentivo para voar por aí fora de combate e compartilhar Mana ou ajudar o parceiro de rota a abater levas foi uma maneira de dar uma tarefinha única para a Campeã enquanto acompanha os aliados.

YuumiR.png

R – Capítulo Final

E, por fim, temos o Capítulo Final (R) (ha, ha, ha... ha). Assim como Projétil Errante e Você e Eu!, estamos alterando a força da Yuumi de poder ofensivo, consistente e com Controle de Grupo para vantagens mais defensivas. A ultimate antiga era uma poderosa habilidade tudo ou nada. Se o aliado não estivesse na mesma página (inserir risada aqui!), Yuumi acabava disparando ondas mágicas para o nada. Com uma boa coordenação, a habilidade era um enraizamento impossível de ser esquivado, algo ideal para lutadores ágeis e quem gosta de ficar na linha de frente. Esse fator acabou ficando deslocado, já que o objetivo era manter a gatinha nos carries da retaguarda.

Sendo assim, substituímos o enraizamento com a capacidade de curar aliados. Isso deixou a habilidade muito melhor quando mirada atravessando a linha de frente da luta, atingindo aliados e inimigos, mas muito pior ao perseguir apenas um inimigo enquanto Conectada a um lutador. Similar ao Projétil Errante, a ultimate da Yuumi agora também segue o cursor do mouse, permitindo que ela cure aqueles colegas de equipe que simplesmente se recusam a ser ajudados (ou cause lentidão nos inimigos tentando fugir).

Yuumi_Icon.PNG

E isso encerra o capítulo final do rework da Yuumi! Esperamos que esse novo conjunto de habilidades melhore as coisas para todos os jogadores, mas sem perder a fantasia de encantadora original que os mains da gatinha tanto amam! Valeu por jogarem com a gente e nos vemos no Rift!




  • Copiado para a área de transferência

Artigos relacionados
Artigos relacionados