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/dev: Mudanças no mapa para a Temporada 2024

Uma visão geral das próximas mudanças que teremos em Summoner's Rift.

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O mapa-base do LoL é absolutamente o mesmo desde... o que, 2019? E, de uma maneira mais ampla, desde 2014? O mapa é ótimo, não me entendam mal, mas com certeza ele tem alguns problemas que se tornaram mais evidentes à medida que os jogadores aprenderam a jogá-lo de uma forma mais complexa e confortável. Não estamos aqui para resolver todos os problemas do mapa, nem para dizer que não causaremos novos problemas (certamente eles surgirão!). Nenhum mapa é perfeito.

Mu-Mu-Mu-Mu-Mudanças

Queremos alcançar alguns objetivos com as mudanças no mapa nesta temporada. Em um nível mais alto, nosso objetivo é deixar as rotas mais equilibradas entre os lados. Os lados vermelho e azul têm vantagens muito diferentes em cada rota no que diz respeito a como realizar emboscadas, como as lutas se desenrolam, como você pode se posicionar em relação aos arbustos ou ao rio etc. Essas diferenças ainda existem, mas em menor grau. Por exemplo, na rota superior do lado vermelho, você não se sentirá tão exposto ao avançar, então não será necessário ter muita cautela para sobreviver quando os deuses da Seleção de Campeões te colocarem no lado vermelho.

O segundo objetivo das mudanças no mapa foi especificamente tornar as rotas solo um pouco mais protegidas contra caçadores ou Campeões com mais mobilidade em geral. As emboscadas logo no início do jogo eram uma estratégia simplesmente forte demais na maioria dos casos. Mas cada rota sofreu mudanças por motivos levemente diferentes. Vamos explicá-las melhor agora.

De ponta-cabeça

A rota superior está em um constante vaivém entre os jogadores que querem ter mais influência e impacto no resto do mapa na rota, e também é substancialmente menos influenciada pelas outras funções, especialmente no início do jogo. Para a maioria dos jogadores, a rota parece ao mesmo tempo totalmente à mercê do seu caçador (ou suporte que se movimenta no mapa em níveis de habilidade mais altos) e também incapaz de fazer qualquer coisa para vencer o jogo, a não ser com vantagens significativas. 

Reduzimos significativamente a capacidade das outras rotas de afetarem a rota superior no início de jogo, deixando o confronto 1x1 brilhar sozinho. Mas o caçador vai continuar sendo capaz de realizar emboscadas, então continue tendo cuidado. Também movemos o arbusto do topo para um pixel no centro do rio, deixando-o menos inclinado para um lado e substancialmente mais poderoso quando disputado. No jogo atual, muitas vezes é correto colocar sentinelas fora do arbusto do rio, e, embora isso continue valendo em certa medida, esse arbusto está mais próximo de um posicionamento de sentinela ideal e é menos eficaz para emboscadas do que antes.

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Além disso, uma extensão da influência do caçador na rota superior era o Arauto do Vale inicial. Com bastante frequência, o Arauto do Vale é invocado na rota superior (afinal, é a mais próxima de sua toca), e ele simplesmente destrói qualquer fase de rotas que possa existir. O que é uma torre perto de um caranguejo gigante? O Arautinho regularmente invalidava as fases de rotas ao destruir torres e adicionar grandes influxos de ouro a uma rota específica, geralmente inteiramente ao capricho do caçador. Com bastante frequência, vemos que os dois jogadores da rota superior ficam insatisfeitos com as rotas se desfazendo tão cedo. O jogador em desvantagem fica em uma situação difícil, e o jogador com a vantagem não tem tempo para aproveitar a liderança. Ao adiar a chegada do Arauto do Vale, nossa intenção é reduzir substancialmente a volatilidade da experiência na fase final de rotas da rota superior.
Seguindo no campo dos objetivos, uma das nossas metas com o novo objetivo Vastilarvas é dar aos jogadores da rota superior mais autonomia do que antes para afetar o resultado do objetivo inicial na parte superior do mapa. Também estamos deixando o objetivo da parte superior do mapa mais potente do que antes para o sucesso em equipe, para que as vantagens iniciais dos jogadores da rota superior tenham um impacto maior na equipe. Falaremos mais sobre as Vastilarvas em outro artigo, mas, no geral, queremos que os jogadores da rota superior tenham uma rota mais protegida contra influências externas, enquanto aumentamos a importância da rota para as chances de vitória da equipe. 

Tornando o meio menos mediano

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A rota do meio passou por mudanças parecidas para atingir objetivos um pouco diferentes. Essa é a rota (no ambiente de jogo) que tem, de longe, a maior abertura para emboscadas. E notamos que, ao longo dos anos, os jogadores perceberam como a rota é perigosa para muitos dos nossos Campeões menos móveis e sem muita capacidade de autodefesa. Campeões como Zyra, Brand e Karthus sentiram que a rota do meio já não era mais o local ideal para eles, à medida que mais personagens com alta capacidade de ação foram surgindo e que os caçadores viram como era fácil punir esses magos menos móveis. 

Nosso principal objetivo aqui é deixar a rota do meio mais segura para essa classe de personagens em um nível básico. Ao deixar a rota do meio mais focada nos magos, esperamos proporcionar um papel significativo para essa função novamente. O objetivo não é expulsar todos os assassinos dessa rota, mas só deixá-la mais convidativa para personagens sem mobilidade que precisem enfrentar os caçadores. Eles ainda sofrerão com emboscadas, mas um pouco menos do que sofrem atualmente. 

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A outra grande mudança na rota do meio foi abrir caminhos um pouco mais seguros para a movimentação no mapa. Cada lado terá uma trilha ao longo da qual os jogadores poderão se movimentar sem se expor a tantos riscos para chegar ao rio, ou até mesmo à rota específica para onde estejam se movimentando. Vamos afastar o arbusto da rota do meio pelos mesmos motivos. Dar aos jogadores da rota do meio cerca de 20% mais tempo após avistarem um inimigo antes que ele possa chegar a uma distância de ação deve reduzir substancialmente o poder das emboscadas no início da partida e proporcionar muito mais segurança aos personagens menos móveis.

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A rota do meio é, essencialmente, uma rota que exige um pouco de movimentação no mapa para auxiliar os caçadores ou as rotas laterais. E, no atual estado do LoL, os jogadores da rota do meio que não têm autonomia para se movimentar no mapa com segurança se sentem inúteis nessa função. No geral, nosso objetivo aqui é reduzir os requisitos para um Campeão da rota do meio funcional, a fim de termos mais opções de Campeões nessa posição, especialmente magos com menos mobilidade e similares. Definitivamente, não estamos tentando excluir Campeões dessa função, e com certeza faremos mais ajustes aqui, principalmente porque há vários magos muito eficientes que se beneficiarão bastante e serão dominantes a princípio.

Corrida até a rota inferior

A rota inferior ganhou menos mudanças visualmente, mas esperamos que elas causem muito impacto no geral. Assim como na rota superior, estamos buscando um equilíbrio entre os lados para que as entradas da rota e as posições dos arbustos sejam quase iguais em ambos os lados. 

Essas mudanças abrem um novo caminho para emboscadas na selva vermelha inferior e estão entre as alterações mais arriscadas do mapa. Reduzimos a eficácia das emboscadas em outras áreas e a aumentamos nominalmente na rota inferior. Portanto, observaremos essa parte do mapa bem de perto para garantir que ela ainda seja razoável e divertida. A rota inferior do lado vermelho agora está particularmente mais vulnerável do que antes (ao contrário do lado azul), pois não tem a distância extra criada pelas paredes do covil do Dragão, que proporciona mais tempo para responder às ações de visão, ou até para atrasar ligeiramente o movimento vindo do rio.

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Essa nova trilha de emboscada também não permite uma conquista tão fácil da visão no arbusto triplo, devido ao acesso relativamente mais fácil vindo do rio. É um local do mapa muito difícil de balancear e estaremos muito atentos a ele. O centro do arbusto do rio também deve ser um ponto mais disputado do que antes, pois possui um controle mais profundo do rio do que o arbusto antigo e é menos inclinado para um lado. 

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No entanto, esse arbusto deve ser bem pior para emboscadas na rota inferior do lado vermelho sem sentinelas. No ambiente de jogo, o arbusto do rio oferece acesso quase irrestrito à rota, e esse poder está sendo reduzido para mitigar as preocupações em torno da suscetibilidade a emboscadas na rota inferior do lado vermelho. Notavelmente, esse arbusto cobre o acesso ao arbusto triplo vermelho vindo do rio para proteger sua rota inferior de todas as emboscadas, exceto das mais profundas e definitivas.

Selva diff(erente)

Por fim, ajustamos a geometria na selva para apoiar essas alterações nas rotas e deixar as lutas pelo Dragão e pelo Barão bem mais interessantes. O acesso a essas lutas contra monstros épicos no ambiente de jogo é relativamente fácil por meio de um grande ponto de estrangulamento em frente ao monstro, ou por pontos de estrangulamento menores e mais escondidos no rio ou na selva.

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Os ajustes mais recentes visam evitar um ponto de estrangulamento único e concentrar o combate em várias entradas, além de reformular como essas lutas se desenrolam no geral, já que esse espaço está bem resolvido e os jogadores estão muito acostumados com essa estratégia macro. A disputa deve ficar um pouco mais equilibrada entre os lados, já que atualmente ela tende a favorecer a equipe que possa confortavelmente confrontar e escapar de um objetivo. 

Esses ajustes, conforme dito anteriormente, também ajudam bastante na movimentação no mapa, pois há um caminho secundário seguro para as duas equipes que não envolve movimentação pela selva. No geral, nosso objetivo é que os caçadores tenham mais dificuldade para emboscar, especialmente no início, mas eles não devem sentir que perderam a capacidade de influenciar o jogo.

Nosso método de loucura

Mudar o mapa pode dar medo. A mecânica de jogo do League of Legends está bastante ajustada em torno do mapa atual de várias maneiras que não são totalmente óbvias. O tamanho daquele buraco negro do Aurelion Sol? O alcance do impulso do Akshan? A circunferência do Cho'Gath? Quando você muda o mapa um pouco, todas essas coisas podem ficar fora de proporção. Não tínhamos muitos precedentes para observar. Um pequeno modo aqui, uma interação antiga ali. Estávamos agindo mais às cegas do que o normal, mas sabíamos que queríamos mudar o mapa. Então começamos a mexer.

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Um conceito inicial do mapa colocava os covis do Barão e do Dragão no rio.

Como seria o jogo se o Barão estivesse bem no meio do rio? E a mesma coisa com o Dragão? Alcovas sob as torres para aumentar as investidas e o interesse nas rotas laterais? Uma ilhona no rio? O grande objetivo aqui era o equilíbrio e reformulações totais de todas as principais áreas no meio do mapa. Era um grande sonho e, sinceramente, nós nem sabíamos se era algo possível. 

Mas pegamos isso e começamos a desenvolver, desenterrando ferramentas mais antigas que estavam um pouco desatualizadas e fazendo algumas iterações iniciais apenas para ver o que funcionaria. Não temos recursos infinitos para construir um novo mapa do zero, então precisamos focar nossos esforços. Descartamos algumas ideias mais extravagantes, como monstros épicos no meio do rio, e começamos a testar uma versão simplificada que se parecia um pouco com isto:

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Fácil acesso ao rio e alcovas em todas as rotas. Os arbustos foram reposicionados e começamos a testar isso. Esse mapa ficou… bom. Não ficou ótimo, as alcovas eram legais, mas não eram muito usadas. As seções da selva ficaram um tanto rudimentares. Tantas pequenas ilhas isoladas acabaram deixando o terreno irrelevante. Elas não bloqueavam as trilhas de forma eficiente, então não faziam muito sentido. E tinha umas rochas que eram meio absurdas na forma como bloqueavam a visão, especialmente nas alcovas e na rota superior. 

Foi um período de muitas iterações: crie uma teoria sobre uma rocha, jogue a rocha em um teste do jogo, veja se ficou horrível, jogue uma nova rocha. A iteração aqui, aliás, consistia em pegar rochas aleatórias por Summoner's Rift, duplicá-las, arrastá-las para formar blocos quiméricos e depois torcer para que os artistas não estivessem olhando para a bagunça grotesca que estávamos criando.

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Um pouco da tal "bagunça grotesca" que estava rolando quando alteramos paredes e arbustos.

Havia buracos no plano do solo, lutas intensas de profundidade, pilhas de sapos no rio... e foi legal! Estávamos fazendo mudanças no mapa que não eram horríveis! Esse é sempre o primeiro passo para esse tipo de mudança, porque ir de algo estável e atual sempre leva a alguns lugares realmente terríveis no início. 

Unificamos algumas paredes, as movemos para frente e para trás, abrimos um buraco naquele grande pedregulho na rota do meio e assim por diante. 

Então, começamos a trabalhar mais profundamente nos arbustos. O valor dos arbustos é em grande parte um produto do valor das paredes próximas a eles. Eles controlam muitas lutas e a visão em torno do terreno, adicionando muito interesse. Os arbustos também resolvem muitos problemas do terreno em si. Lidar com os detalhes da colocação e do tamanho dos arbustos foi um ótimo exercício, mas também uma pequena batalha por si só.

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Um conceito mais próximo do final, visto de cima, com as novas posições das paredes e dos arbustos.

Os arbustos não podem ficar muito longe uns dos outros, senão há espaço demais para a Névoa de Guerra se infiltrar na selva. Eles não podem ficar muito próximos, senão parecem inúteis e redundantes, ocupando totalmente o espaço da névoa. Eles adicionam textura às curvas, mas também dificultam a interação com a visão perto desses pontos. Eles resolveram muitos problemas em torno das interseções, favorecendo um lado ou não sendo interessantes de se envolver, ou tendo linhas de visão que pareciam muito limpas em certos ângulos. Mas também nos fizeram montar um quebra-cabeça, movendo pequenos tufos de grama para que as lutas pelo Dragão continuassem significativas quando disputadas no rio inferior ou superior, ou do lado azul ou vermelho, ou para que não tivéssemos um superarbusto no mapa do oceano, pois três arbustos diferentes se fundiram acidentalmente. 

Muitas mudanças eram realmente promissoras, como as alcovas das torres, ou águas profundas como você vê no Arena, ou conjuntos de novas plantas para o mapa-base. Mas nada nos deixou totalmente confortáveis para este conjunto de alterações. Talvez um dia. 

O mapa de Summoner's Rift é uma zona de conforto, mas há tantas coisas legais que poderíamos fazer com ele no futuro. Sabemos que Summoner's Rift é um lugar especial e levamos qualquer mudança muito a sério, então esperamos que essas impactem seus jogos de maneira positiva. Contem pra gente o que vocês acharam. Falou!



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