Agora que já passou um tempo e as mudanças da pré-temporada estão mais consolidadas no ambiente de jogo, queremos falar um pouco sobre a situação atual.
Nós começamos a pré-temporada com alguns objetivos. Queríamos atualizar algumas partes do jogo, como o sistema de pings e o Dragão Quimtec, além de adicionar um pouco de emoção e de intuitividade a partes do jogo que se desgastaram ao longo do tempo, como a selva.
Decidimos atualizar o Quimtec porque achamos que a temática era promissora, mas vimos que a mecânica de furtividade anterior não tinha empolgado os jogadores, além de vermos que a frustração da comunidade estava bem alta. Desde o relançamento, o Dragão Quimtec deixou de ser o terreno elemental mais odiado do jogo e passou a ser o mais amado, de acordo com nossas pesquisas de opinião (com o Hextec ficando em segundo). Na opinião dos jogadores, saltar de Pinstouro em Pinstouro, perseguir os outros com uma Florividente ou reverter um confronto com Frutomel é algo divertido e tem tudo a ver com o LoL. Vamos continuar a aprofundar nossa compreensão de como isso ajuda a manter uma mecânica de jogo impactante e dinâmica no Rift.
Ao longo do tempo, a selva se tornou menos popular e menos acessível, principalmente no cenário de jogo mais geral. Jogadores em filas de tier/nível de habilidade mais baixo estavam sendo colocados na selva com muita frequência e, devido à grande diferença em relação às outras funções, isso afetava negativamente a integridade da fila. Desde que as mudanças foram implementadas, as taxas da fila da selva tiveram um grande crescimento inicial (especialmente nas filas de nível de habilidade mais baixo). Ainda estamos buscando formas de melhorar essa função e vamos continuar monitorando as taxas da fila.
Nosso objetivo com as mudanças na selva era aumentar a acessibilidade e a empolgação dos jogadores iniciantes ou que não jogam muito na selva, além de oferecer novidades às pessoas que já jogam nessa função e deixar a mecânica da selva mais intuitiva com os novos mascotes. Nossas pesquisas de opinião mostram que o pessoal que joga na selva com frequência achou as mudanças moderadamente positivas (mais nos servidores ocidentais do que nos orientais), enquanto os jogadores iniciantes acharam as mudanças muito positivas.
Ainda há espaço para melhorar certas coisas, mais especificamente o poder da função de caçador, a movimentação na selva e o equilíbrio entre armar emboscadas e farmar. Após a redução do poder das emboscadas na selva na 13.3 com mudanças nos Petiscos e no Amuleto, e dos ajustes de valores, efeito bola de neve e deslocamento na 13.4 (deixando o lado do Grompe na selva mais fácil de limpar), achamos que a questão do poder ficou equilibrada. Porém, ainda achamos que podemos fazer outras alterações para melhorar a satisfação dessa função, incluindo ajustes nas relações de EXP vs. ouro e emboscar vs. farmar.
As reações em relação às ferramentas de comunicação foram um pouco conflitantes. No geral, as rodas de ping tiveram uma reação positiva, mas o número de pings e o uso acidental do ping errado estão causando certa frustração. O ping "Atacar" (All-In) tem sido o mais usado, enquanto os outros pings novos têm aparecido de 3 a 4 vezes por partida.
Os jogadores veteranos vêm tendo dificuldade para deixar de lado anos de prática com os pings, mas queríamos preparar o terreno para os conceitos básicos da comunicação no LoL e atualizar a arte de acordo com os níveis de qualidade atuais. Os jogadores mais novos não entendem que usar o ping "A caminho" (On my Way) em um Campeão inimigo significa "Atacar" — já os veteranos talvez entendam. Esperamos que o uso desses novos pings aumente com o tempo.
Ainda estamos buscando formas de ajudar os jogadores a não usar o ping errado e analisando várias opções, como aumentar o tamanho das rodas internas/externas, mostrar o cursor ao usar o ping, entre outras soluções. Além disso, com essa nova base técnica, fica bem mais fácil ajustar, adicionar e remover os pings da roda dependendo do desempenho deles.
No momento, as opiniões em relação à ferramenta de planejamento de objetivos variam de neutra a moderadamente positiva dependendo da região (regiões ocidentais têm uma taxa mais positiva do que as orientais, que são mais neutras). Os jogadores acharam útil saber que um objetivo está sendo conquistado, mas acharam negativa a falta de clareza sobre o que a equipe quer fazer com uma votação, o fato da equipe não seguir uma votação, e o fato dos jogadores nem sempre votarem (principalmente devido às razões mencionadas acima).
Estamos analisando formas de melhorar o foco da ferramenta de planejamento de objetivos para garantir que ela seja usada e que seu uso seja claro, compreensível e focado.
Na pré-temporada, nós fizemos mudanças para aumentar o poder da rota superior (com mudanças nos itens e na experiência). Essas alterações tiveram sucesso, mas acabaram prejudicando a rota inferior. Desde então, fizemos mudanças na 13.1b para aumentar o poder da itemização na rota inferior, o que afetou a rota superior. Como Riot Axes mencionou nas Visões de Balanceamento, queremos melhorar a satisfação da comunidade em relação às funções sem precisarmos aumentar ou diminuir o poder delas com tanta frequência. Aumentar o poder de uma função é uma ótima forma de melhorar a satisfação dos jogadores com ela, mas, normalmente, isso só transfere o problema para outro lugar.
Queremos agradecer por terem jogado a pré-temporada com a gente e conferido todas as mudanças que trouxemos para o LoL. Queremos continuar trabalhando com vocês para deixar o jogo cada vez melhor. A gente se vê no Rift!