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/dev: Resolvendo a ociosidade nas partidas

Uma conversa sobre as novas mudanças que buscam reduzir a frequência de ociosidade nas partidas.

DevJogadoresBarackProbama, TimTamMonster
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Fala, pessoal! BarackProbama e TimTamMonster aqui, líderes de design e de produto do time de Sistemas Comportamentais do LoL. Sabemos que os comportamentos mais incômodos que vocês têm que enfrentar por parte de colegas de equipe são ociosidade nas partidas e o abandono delas, então é com grande alegria que trazemos uma atualização a respeito das punições relativas a esses comportamentos, algo de que já havíamos falado em abril e no nosso outro artigo sobre abandono de fila.

Uma pequena observação para o resto do artigo: iremos nos referir à combinação de comportamento ocioso e abandono (intencional ou não) apenas como ociosidade.

Nossa abordagem para reduzir a frequência de ociosidade nas partidas tem alguns pontos principais:

  1. Adicionar novos tiers à nossa estrutura de penalidade para que pessoas que ficam ociosas/abandonam partidas com frequência sofram essas novas punições
  2. Adicionar um novo tipo de penalidade para proteger jogadores de infratores frequentes
  3. Melhorar a forma como avaliamos as tentativas de retratação em nossos jogos

Dito isso, vamos lá!

Novo tipo de penalidade

Até agora, penalizamos ociosidade com intervalos de espera na fila. Essa espera é um obstáculo para impedir que os infratores entrem em novas partidas. Quando a pessoa clica no botão para jogar, ela deve esperar um pouco antes de entrar na fila. O propósito disso é mudar o comportamento. Se uma pessoa que fica ociosa passa pela experiência de “perder tempo”, a probabilidade de ela repetir o comportamento é menor. Para a maioria das pessoas, os intervalos de espera na fila funcionam bem, mas cerca de 9% das pessoas que jogam ao redor do mundo têm comportamento ocioso consistente, não parecendo se importar com pequenos intervalos entre as partidas.


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Vamos introduzir uma nova penalidade para pessoas que continuarem com a ociosidade: bloqueios de fila — que são basicamente mega-atrasos. Ao sofrer um bloqueio de fila, a pessoa receberá uma notificação explicando sobre a punição, e não poderá iniciar uma partida em filas de MOBA. Quando aplicamos um bloqueio de fila, não estamos falando: "ei, tá vendo como é ruim perdeu seu tempo?". Estamos removendo essa pessoa da população por um período para que ela não continue ociosa nas partidas. Quando um bloqueio de fila expira, ele é seguido de um atraso de fila de nível máximo, assim podemos manter os benefícios de mudança de comportamento, e os jogadores que de fato esperarem não precisam sofrer a penalidade completa. Os bloqueios de fila são aplicados em todas as filas de MOBA.

Uma observação importante: todas as pessoas que estiverem num tier muito alto serão rebaixadas para o tier 3. Uma chance de retratação será dada antes do início do bloqueio de fila.

A tabela a seguir apresenta os novos tiers e suas respectivas punições.

Tier

Bloqueio de fila

Espera na Fila

0

Nenhum

0 minutos

1

Nenhum

5 minutos para 5 partidas

2

Nenhum

10 minutos para 5 partidas

3

Nenhum

15 minutos para 5 partidas

4 (novo tier)

1 dia

15 minutos para 5 partidas

5 (novo tier)

3 dias

15 minutos para 5 partidas

6 (novo tier)

7 dias

15 minutos para 5 partidas

7 (novo tier)

14 dias

15 minutos para 5 partidas

O sistema de tiers não é baseado em tempo. A melhor (e única) forma de diminuir o seu tier de penalidade é jogar partidas sem ficar ocioso; não dá para simplesmente sentar e esperar.

Avaliação de comportamentos

Um desafio que encontramos dentro do nosso sistema atual foi o seguinte: quando uma pessoa atingia um tier de penalidade alto, ela tinha muita dificuldade em reduzi-lo, mesmo demonstrando bom comportamento várias vezes depois. Passamos a adotar um modelo mais sofisticado, que leva em consideração vários fatores e será muito mais eficaz do que o anterior em diminuir o tier de jogadores que se retratarem. Mesmo assim, a ociosidade constante ainda será detectada e infratores frequentes continuarão sendo punidos.

Com essas mudanças, conseguimos criar os bloqueios de fila, já que agora temos mais certeza de que uma pessoa em um tier alto de ociosidade está interferindo constantemente nas partidas, e não está presa lá por outras razões, como no caso de problemas de conexão, o que é muito comum em algumas regiões.

Pensando no futuro

Enquanto esse sistema é implementado, nos comprometemos a continuar monitorando a ociosidade tanto no aspecto de frequência desse comportamento quanto em relação a problemas de conectividade específicos de algumas regiões. Queremos garantir que estamos sendo imparciais em todas as regiões que podem ter diferentes níveis de conectividade. Para garantir, vamos começar a testar essas mudanças em algumas poucas regiões antes de aplicá-las globalmente. Fiquem de olho nas notas de atualização.

Isso não encerra a questão da ociosidade. Estamos trabalhando com equipes de mecânica de jogo para lidar com as raízes desse problema, como:

  • Incapacidade de se recuperar em uma partida
  • Incapacidade de lidar com outros comportamentos prejudiciais em uma partida
  • Problemas de conectividade

Daremos mais informações a respeito desses tópicos em atualizações futuras!

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