/dev: Temporadas em 2025

Aqui vão as informações importantes sobre as Temporadas em 2025.

Na Atualização Dev de hoje, falaremos sobre como as Temporadas serão e o que vocês devem esperar do ano que vem em diante. Em resumo, nosso objetivo para as Temporadas é proporcionar experiências temáticas que tocam e influenciam o LoL: desde o lançamento de Campeões, modos de jogo e (algumas) mudanças de mecânica de jogo, até os eventos e o Passe de Batalha (o antigo Passe de Evento, que falaremos mais abaixo). Queremos que vocês mergulhem na temática da Temporada de uma forma mais completa.

Então, hoje queremos falar um pouco mais sobre o que vocês verão em janeiro, focando principalmente no que são as Temporadas, como elas funcionam e como simplificamos alguns sistemas existentes no LoL. Também temos blogs que explicam melhor a Mecânica de jogo da Temporada I, as Ranqueadas e o Jogo Dinâmico.

Temporadas

Ao longo dos anos, desenvolvemos o mundo e as regiões de Runeterra, bem como universos alternativos, como Guardiãs Estelares, Velho Oeste e Estrela Negra. Procuramos criar momentos de destaque e promover experiências especiais, como eventos de meio de ano e narrativas envolvendo o lançamentos de Campeões ou skins. Agora queremos elevar essa experiência com as Temporadas.

Em 2025, teremos três Temporadas nas quais acompanharemos Campeões por diferentes regiões de Runeterra. Cada Temporada terá temáticas e narrativas únicas, conectando-se durante o ano e sendo a base para a maioria do conteúdo que colocaremos no jogo. Isso inclui aspectos como mecânica de jogo, modos, skins, minijogos e Campeões, que terão uma forte conexão com a temática da Temporada, que será entregue em dois Atos por Temporada.

Ainda realizaremos eventos como o Festival Lunar, momentos como Primeiro de Abril e lançamento de linhas de skin não vinculadas à temática da Temporada, mas a maior parte do nosso conteúdo estará conectado ao tema principal. Nosso principal objetivo é levar a comunidade para diferentes partes de Runeterra, desde o cliente até a tela de Vitória (e tudo que acontece no caminho).

A primeira coisa que ficará visível no ano que vem é a repaginada do cliente que deixará a experiência mais limpa e destacará o tema da temporada. Queremos remover os ruídos e qualquer desorganização, além de destacar esse tema em (quase) tudo no ano que vem. Vale avisar que essas mudanças no cliente são somente visuais, viu? 

A página inicial atualizada, chamada de Centro de Atividades.

Como cada Temporada será o foco do conteúdo que chegará no LoL, queremos que o cliente também reflita essa ideia. Agora, a página inicial será completamente dedicada à Temporada, ao LoL e às coisas que se pode fazer nele. Além de darmos destaque à temática, será possível acompanhar sua progressão ao longo da Temporada: desde o progresso da própria história até o do Passe de Batalha. E, conforme a Temporada progredir, o mesmo ocorrerá com a página no Centro de Atividades.

Será possível acompanhar eventos limitados, como o Festival Lunar, o lançamento de novos Campeões, a jornada ranqueada, minijogos e muito mais através da barra lateral no Centro de Atividades.

A Seção de Informações.

Para manter a página inicial direcionada às atividades do LoL, movemos as novidades e informações para uma nova área chamada Seção de Informações. Sempre que uma nova atualização chegar, a Seção de Informações surgirá sobre o Centro de Atividades para exibir um carrossel com as novidades: animações, novas skins, novos Campeões, novidades sobre Esports, Atualizações Dev e muito mais. (E caso também joguem TFT, será possível alternar para a Seção de Informações do TFT no canto superior esquerdo). Essa animação só aparecerá uma vez por atualização após seu primeiro login, mas caso desejem verificá-la novamente, basta acessar o Centro de Atividades.

Passe de Batalha e recompensas

As Temporadas nos deram a oportunidade perfeita para revisitarmos alguns dos principais sistemas de recompensa e repensar como poderíamos melhorá-los, já que ao longo de nossa história criamos muitos desses sistemas. Queríamos garantir que o Passe de Batalha fosse uma forte extensão do tema da Temporada, personalizado para aquele momento específico.

Ao longo dos anos, alguns de nossos sistemas tornaram-se desnecessariamente complexos, com moedas demais, passos desnecessários para a criação/resgate de recompensas e tipos de recompensas concorrentes. Enfim, a lista é grande. Precisar de três fragmentos de chave para criar uma chave que habilita um baú que concede um Fragmento de Skin aleatória, para então transformar três Fragmentos em uma Skin aleatória, ou usar Essência Laranja para converter o fragmento em uma skin... é demais, já deu. Ainda gostamos da ideia da liberdade de criação e escolha para obter uma recompensa aleatória, mas deve ser algo opcional, não algo necessário para receber uma recompensa.

Para tornar o LoL mais recompensador de uma forma mais concisa, usaremos um novo sistema de Passe de Batalha a partir do ano que vem. Sempre haverá um Passe ativo e agora ele permanecerá por quatro atualizações em vez de duas. Essa duração maior oferecerá mais tempo para habilitar recompensas, exigindo a mesma quantidade de tempo por semana. Isso trará um progresso constante sem a pressão do calendário de eventos.

Os Passes de Batalha serão a base de como acompanhar e obter recompensas daqui em diante. Queremos que seja uma área única e bem definida, onde seja possível encontrar todas as recompensas e aprender como obtê-las.

Todo mundo terá acesso ao passe gratuito, que concederá diversas recompensas, incluindo uma skin da Temporada. E, caso optem por adquirir a versão paga, queremos que as diferenças de recompensas sejam bem claras.

Queremos que o novo Passe de Batalha acompanhe a temática da Temporada. (Aviso: Esses aqui são exemplos, tá? Ainda não é o momento de contarmos as novidades do primeiro Passe de Batalha. O Singed de Arcane está disponível através do minijogo de Arcane.)

Objetivos e a Experiência do Passe de Batalha (EXP)

Vocês receberão experiência passiva em seus Passes de Batalha enquanto jogam, mas se realmente desejam evoluí-lo rapidamente, também haverá missões.

Será possível acompanhar todas as missões em um mesmo lugar: na nova aba Objetivos. As recompensas aparecerão claramente na tela e, às vezes, poderá ser algo além da experiência do passe.

Também estamos aumentando a quantidade de missões disponíveis. Teremos missões diárias, semanais, que permanecerão ao longo do Ato, eventos, missões de Maestria e muito mais. Em razão da maior variedade de missões, procuraremos criá-las para que tenham um objetivo único (alguns deles, temáticos). Não será necessário completar todas as missões para concluir o passe e vocês poderão escolher onde dedicar seu tempo e energia: caso consigam realizar suas missões diárias, não será necessário ir tão longe nas outras missões. Caso não consigam jogar todos os dias, também não tem problema, já que a experiência passiva por jogar partidas, as missões do Ato e as de marcos de Maestria estão aí para dar aquela ajuda marota.

Queremos dar a vocês mais criatividade para completar seus passes, para que seja menos "jogue X partidas" e conceda uma experiência mais variada. Dito isso, o tempo de investimento para completar o passe ainda deve ser o mesmo do atual, já que tudo concederá experiência de passe, mesmo com o passe tendo o dobro de extensão.

Além de todas essas mudanças, vocês poderão acompanhar a progresso do Passe de Batalha de qualquer lugar do cliente.

Recompensas do Passe

OK! Hora de falar das recompensas. Removeremos a Loja do Evento e os Emblemas e agora será possível habilitar todas as suas recompensas do passe diretamente da plataforma do passe (muito chique, né?). O Passe de Batalha terá uma versão gratuita e uma versão paga (que pode ser comprada pelos mesmos valores de pacote de um Passe de Evento atual), cada uma com skins únicas. Cada passe gratuito concederá uma skin única da Temporada, enquanto cada passe pago terá mais três skins únicas da Temporada e a skin de Prestígio da Temporada (5 skins únicas no total). Teremos várias outras recompensas, confira abaixo.

Opções do passe pago

  • 1.650 RP – Passe de Batalha

  • 2.650 RP – Passe de Batalha, 10 Níveis de Passe, o Campeão que recebe a skin de Prestígio, Emote de Prestígio

  • 3.650 RP – Todas as opções acima, 25 Essências Míticas, Croma de Prestígio

O Passe de Batalha terá 50 níveis para serem habilitados, com uma variedade de recompensas que incluem: skins, títulos, molduras, emotes, ícones, orbes de espólio, bandeiras e mais! Ainda haverá níveis repetíveis além do 50, que concederão Essências Azuis e Laranja.

Passe grátis

Sempre existiu um "passe gratuito" nos Passe de Evento, mas eles nunca pareceram lá essas coisas e, se não adquirissem o passe, vocês costumavam ignorá-lo. Queremos corrigir isso: caso nunca tenha gasto um tostão no LoL, mas já tenha gasto seu tempo, ele deve ser recompensado.

Em média, uma pessoa que não gasta dinheiro no LoL recebe cerca de nove skins ao ano (incluindo três Vitoriosas para as etapas e as criações). Então, para o Passe de Batalha, queremos atingir ao menos essa quantidade por ano. Em 2025, será possível obter 12 skins com o passe gratuito (15 com as 3 Vitoriosas) só por jogar o LoLzinho. Mas, como falamos anteriormente, queremos simplificar o sistema, então recompensaremos vocês diretamente com as skins. Chega de Fragmentos de Skin.

Ainda será possível conseguir Fragmentos de Skin através de compras, Baús Hextec ou espólios de evento. Os fragmentos que vocês já têm também não irão desaparecer! Eles permanecerão quietinhos nos seus inventários.

Distribuiremos ainda mais skins gratuitas no ano que vem, quando essas mudanças entrarem em vigor. Só estamos modificando a forma que essa experiência gratuita chega a vocês.

Vocês receberão duas skins gratuitas por Ato com o passe gratuito só por jogar. A primeira skin será de uma temática única da Temporada e será obtida ao atingir o nível 20 do passe. Ela será obtida por todo mundo enquanto o passe estiver ativo, mas nunca obtida ao girar fragmentos. A segunda skin será uma skin aleatória de 1.350 RP ou menos e será obtida ao atingir o nível 45 do passe. Caso já tenham obtido todas as skins de 1.350 RP ou menos, vocês receberão uma skin aleatória permanente de 1.350 RP no inventário, que pode ser convertida em fragmentos ou trocada.

A lista completa das recompensas do Passe de Batalha gratuito será mais ou menos assim:

  • Uma skin temática Permanente

  • Uma skin aleatória de 1.350 RP ou menos

  • Um título

  • Dois emotes

  • Dois emotes misteriosos

  • Três ícones

  • Dois ícones misteriosos

  • Quatro Cápsulas de Campeão

  • 4.750 Essências Azuis (além das obtidas por níveis repetíveis ao final do passe)


Passe pago

Caso optem por aprimorar para o passe pago, vocês poderão obter a skin Prestígio da Temporada como recompensa final (sem levar em conta as recompensas repetíveis ao fim do passe). Ouvimos o feedback de vocês que uma das experiências mais frustrantes era não ter Emblemas de evento suficientes para habilitar a skin de Prestígio ao final do evento (ou querer algumas molduras e outros badulaques brilhantes). Acreditamos que adicionar a skin e as molduras ao passe adicionará mais valor, além de tornar a obtenção das recompensas menos frustrantes.

Além disso, vocês habilitarão uma penca de outras recompensas, incluindo skins, Centelhas Ancestrais para o Santuário, bandeiras e mais:

  • Tudo do Passe gratuito

  • Três Centelhas Ancestrais

  • Uma skin de Prestígio

  • Três skins de recompensa

  • Três molduras

  • Sete orbes de espólio

  • Uma bandeira

  • Uma skin de Sentinela

  • Dois emotes

  • Dois ícones

  • 1.000 Essências Laranja (Além das 25 obtidas infinitamente a cada 5 níveis após o 50)

Também estamos fazendo um pequeno ajuste nas skins de Prestígio daqui em diante. Historicamente, elas sempre tiveram como base uma versão comum daquela skin. Mas, a partir de agora, só haverá a versão de Prestígio. Essa não foi uma decisão fácil, mas achamos que focar exclusivamente na versão de Prestígio tornará a skin muito mais "prestigiosa" e resultará em uma qualidade muito maior desse tier de skins.

Também adicionaremos permanentemente a possibilidade de comprar níveis, caso vocês não consigam completar o passe, pelo motivo que for. E, como os Passes de Batalha atuais, ele guardará seu progresso na trilha paga mesmo quando não for adquirido no início da Temporada.

Outros sistemas de recompensa

Enquanto trabalhávamos nas recompensas do Passe de Batalha, demos uma geral nas coisas redundantes da Loja e eliminamos algumas confusões em outros sistemas.

A Honra e a Loja de Honra

Do modo atual, o sistema de Honra é apenas uma tarefa que vocês concluem ao final da temporada Ranqueada para ganhar uma skin gratuita (ou um efeito visual brilhante nas suas animações de retorno) e queremos que ela seja mais do que isso. Queremos que o LoL seja um ambiente saudável que promova e recompense a positividade, além de punir comportamentos inadequados. Então, vamos fazer algumas mudanças para que o sistema de Honra reflita essa ideia.

No início deste ano, compartilhamos alguns projetos nesse sentido e, com o lançamento das Temporadas, daremos nossos próximos passos. Avançar seu nível de Honra estará atrelado diretamente em como vocês são recompensados no LoL. Um nível de Honra positivo concederá mais experiência do passe, que aumentará quanto maior for seu nível de Honra. Seu nível de Honra também definirá sua experiência social no LoL a partir de agora, com jogadores de nível de Honra alto tendo mais privilégios sociais do que os outros. Isso começa com o acesso às capacidades sociais, como chat /all, chat depois da partida, frequência de pings/emotes e mais. 

Como tornaremos a Honra vinculada diretamente ao sistema de Passe de Batalha, também removeremos a Loja de Honra e os Emblemas de Honra. Com o nível de Honra determinando sua experiência social e recompensas, queremos que ela seja uma parte integral da experiência no LoL. Manter a Honra, o resto da Loja e as Recompensa de Temporada separadas vai contra isso. Vamos integrar o sistema mais profundamente no ecossistema do jogo, além de descontinuar o espaço isolado da Loja de Honra. Não achamos que tornar a Honra um marco ao final da temporada ranqueada resultou em algo positivo e fomos negligentes em não oferecer nada na Loja de Honra que valesse realmente a pena. Então, esse recurso já era.

Dito isso, ao final desta Temporada lançaremos o Shen Três Honras, que automaticamente será concedido no começo do próximo ano a todos que alcançarem o nível de Honra 5.

Na primeira atualização do ano, adicionaremos TODAS as skins de Honra na Loja de Honra, caso ainda tenham algum Emblema sobrando. E posteriormente na Temporada I, fecharemos oficialmente a Loja de Honra e converteremos todos Emblemas de Honra em 1.050 Essências Laranja por Emblema (o suficiente para aprimorar um Fragmento de Skin Épica no inventário). Depois que a Loja de Honra for fechada, as skins de Honra existentes se tornarão habilitadas uma vez ao atingir futuramente a Honra Nível 5.

Algumas dessas mudanças não estarão disponíveis imediatamente na Temporada I, como o efeito de experiência passiva do passe e o acesso a funcionalidades sociais. Esperamos trazer esses recursos no decorrer de 2025. Compartilharemos informações específicas conforme elas forem chegando no ano que vem.
Baús Hextec e do Mestre-Artesão

Um exemplo perfeito de onde queremos aplicar nossa filosofia de recompensas estava nos Baús Hextec e nos do Mestre-Artesão, especialmente no âmbito da confusão e desorganização. Os Baús do Mestre-Artesão eram comumente comprada por dois motivos: ou para obter Essência Mítica ou porque não havia um evento ativo e vocês queriam um item equivalente a um Orbe. Em 2025, vocês poderão obter Essência Mítica de forma mais consistente com o Santuário e, como sempre haverá um passe ativo, os Orbes estarão sempre disponíveis. Portanto, os Baús do Mestre-Artesão são redundantes e não estarão mais disponíveis para compra.

Para os Baús do Mestre-Artesão já existentes, realizaremos as mudanças em duas fases:

Fase 1: os Baús do Mestre-Artesão não serão mais vendidos na Loja a partir da Atualização 25.T1.1 em 6 de janeiro de 2025. Neste momento, eles também não serão mais utilizados como recompensas em nenhum outro sistema, como Passes de Batalha e recompensas ranqueadas.

Fase 2: Os Marcos de Maestria serão desativados ao final do Ato 1 da Temporada I, na Atualização 25.T1.5, em 5 de março de 2025. Ao serem desativados, todas as recompensas obtidas no marco serão automaticamente resgatadas. Notem que vocês só avançam no contador ao abrirem os Baús do Mestre-Artesão, então quaisquer baús não abertos não contarão para o progresso.

Após a Fase 2, quaisquer Baús do Mestre-Artesão em seu inventário permanecerão fechados. Vocês ainda poderão comprar ou adquirir Chaves Hextec para abrir seus baús no futuro e receber recompensas deles.

Os Baús Hextec ainda ficarão disponíveis e serão o modo mais barato de obter Fragmentos de Skin.

Recompensas de Maestria de Campeão

A experiência de recompensa de Maestria de Campeão parecia desconectada do LoL. É mais uma coisa para acompanhar, complexa e sem muito objetivo. Outro problema que queríamos resolver era que nem todo modo de jogar LoL era recompensado do mesmo jeito. Caso você jogasse ARAM, suas recompensas eram menores porque muitos de nossos sistemas, como Maestria, são criados com base em Summoner's Rift. Isso não era intencional mas é algo que queremos corrigir.

Em 2025, incorporaremos a Maestria de Campeão ao Passe de Batalha para melhorar a experiência de jogar ARAM e sua contribuição ao passe, reforçar o passe como principal forma de recompensa e tornar a própria maestria um impulso para a progressão. Vocês não receberão mais baús por Maestria, e sim experiência do passe, integrando a Maestria de Campeões na progressão do Passe de Batalha.

Vocês ainda obterão os níveis e pontos de Maestria normalmente, mas agora verão as missões no novo modelo de objetivo que mostramos anteriormente. Vocês sempre terão uma missão ativa para completar um marco de Maestria equivalente a um objetivo diário de experiência do passe, além de outros objetivos por completar vários conjuntos de Mestria, concedendo grandes quantias de experiência de passe (essencialmente múltiplos níveis).

Haverá três missões principais e duas "adicionais" a cada fase:

Missão 1: Conclua um Marco de Maestria de qualquer Campeão (missão infinita)

Missão 2: Conclua o Marco de Maestria 4 de qualquer Campeão (uma por fase)

Missão 3: Conclua 12 marcos no seu Conjunto de Maestria (uma por fase)

Missão adicional 1: Conclua 24 marcos no seu Conjunto de Maestria (uma por fase)

Missão adicional 2: Conclua 40 marcos no seu Conjunto de Maestria (uma por fase)


Cápsulas de Evento, de Destaque e de Variantes Míticas

Bora falar a verdade? Esses sistemas eram confusos demais, com momentos onda havia literalmente três cápsulas disponíveis ao mesmo tempo.

Então, para 2025, moveremos as Variantes Míticas para o Santuário em seu próprio tier de recompensa, onde vocês poderão tentar obtê-las com Centelhas Ancestrais. Vamos dar adeus às capsulas. Isso também significa que as Variantes Míticas terão sua própria proteção contra azar que passará para futuras Variantes Míticas, garantidas a cada 40 tentativas. Cápsulas de Destaque também irão embora porque não eram muito populares, não se encaixaram muito bem e não se adequam ao novo sistema de Passe de Batalha de Temporada. Então, a partir de agora, os Orbes de evento serão as únicas "cápsulas" ou "orbes" de 2025 em diante.

Sabemos que apresentamos muitas mudanças, mas estamos muito animados para o que as Temporadas prometem para o LoL e para toda a experiência que pretendemos oferecer em 2025. Da forma que ela se expressará em mecânicas de jogo, além do passe de batalha e o tema do cliente, a sensação é de que criamos uma versão coesa, temática e empolgante do LoL. Esperamos que vocês curtam muito tudo isso e vemos vocês no ano que vem, na Temporada I.