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/Dev Teamfight Tactics: aprendizados com Bugigangas e Engenhocas

Estamos levando o que aprendemos com o Bugigangas e Engenhocas para outro conjunto e além!

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Nossa, esse conjunto passou rápido! Com o Bugigangas e Engenhocas chegando ao fim, é hora de lermos o velho artigo dos aprendizados, onde analisamos o que foi prometido no Bugigangas e Engenhocas e discutirmos o que podemos fazer melhor em Terras Dracônicas, nosso próximo conjunto!

Resumindo:

Este artigo é longo e vamos detalhar elementos de design de jogos bem específicos. Se vocês querem saber apenas o principal sobre como achamos que o Bugigangas e Engenhocas correu, é melhor dar uma lida no resumo logo abaixo.

Olhando para trás

  • Complexidade mecânica: após os complexos itens Sombrios e Radiantes, os aprimoramentos têm tido grande sucesso, oferecendo poder de limpeza, criando momentos de decisões estratégicas e também variância no jogo. Eles tiveram tanto sucesso que os estamos trazendo para Terras Dracônicas.
  • Quebra no balanceamento: durante o Contestação, houve muitas atualizações que deixaram composições poderosas completamente irrelevantes. No Bugigangas e Engenhocas, isso aconteceu bem menos graças à nossa nova filosofia de balanceamento de ajustes leves.
  • Características exclusivas: no Contestação, muitas das nossas características adicionavam atributos de combate de diferentes maneiras. Com o B&E, nós decidimos mudar isso introduzindo algumas das nossas características mais ousadas até hoje. No entanto, quando Noites de Neon teve sucesso com essa mudança, aprendemos que precisamos continuar criando características inovadoras em atualizações intermediárias.
  • Empolgação de custo 5: o 5 para 3, proporção de unidades carregadoras e utilitárias que funcionou tão bem durante Destinos no custo 5, também funcionou bem no B&E. Mas, futuramente, queremos que os 5 carregadores sejam espalhados em composições de fim de jogo.
  • A subida nas ranqueadas: como prometido em nosso último artigo de aprendizados, nós acabamos com os rebaixamentos em ranqueadas e (quase) todo mundo amou. Ainda estamos trabalhando em ajustes no PdL para que a subida seja mais natural, mas, em geral, estamos contentes com o resultado obtido!
  • Batalha Frenética: a Batalha Frenética continuará disponível no Terras Dracônicas na maioria das regiões, mas, futuramente, ela provavelmente será substituída por um modo de jogo que será ainda melhor de acordo com nossos objetivos da Batalha Frenética.

Olhando para o futuro

  • Variância e novidades: os aprimoramentos melhoraram muito o B&E com a adição de mais possibilidades e combinações de jogo, mas unidades e características reeditadas fizeram o oposto. Esperem da nossa parte outras maneiras de criar experiências novas e variadas no futuro, como menos reedições.
  • Problemas no sistema de itens: um dos problemas mais críticos do nosso sistema de itens é quando vocês conseguem componentes mortos para a composição que estão utilizando na rodada do estágio 4-7 do PvE (Acuâminas). Não deixaremos que esse problema continue, e ele será consertado no próximo conjunto.
  • Espátulas e Emblemas: durante o B&E, muitos dos nossos Emblemas não foram entregues em momentos empolgantes como Emblemas anteriores foram. Por isso, daqui para frente vamos nos concentrar em trazer Emblemas superinovadores!
  • Aprimoramentos: aprimoramentos são muito divertidos, mas a primeira vez que os colocamos em prática foi no B&E. Agora que aprendemos bastante sobre eles, podem esperar um aumento considerável no balanceamento de dano, regras de distribuição e novas maneiras de tornar suas escolhas de aprimoramentos mais consistentes!

Olhando para trás

Para começar, vamos dar uma olhadinha no último artigo de aprendizados e ver como nos saímos.

Complexidade mecânica:

Não dá pra falar que não começamos bem. Após os complexos itens Sombrios e Radiantes, nós aprendemos que o conjunto de mecânicas precisa trazer empolgação ao jogo sem ser incrivelmente complexo. Os aprimoramentos Hextec fizeram exatamente isso. Eles ofereceram pontos simples e claros de poder dizendo "Escolha 1 destas 3 coisas para ajudar você", mas o nível de detalhes, variância e empolgação não tinha sido contestado por nenhuma mecânica até hoje. Na verdade, os aprimoramentos foram tão bem-sucedidos que decidimos mantê-los em Terras Dracônicas também. No entanto, isso criou um novo desafio para a equipe de desenvolvimento. Com a possibilidade de itens, características, Campeões, carrosséis e aprimoramentos se tornarem mecânicas principais recorrentes no TFT, não existe muito espaço para mecânicas adicionais. Em algum momento, chegaremos em um ponto onde existirão muitos sistemas misturados, o que tornaria o jogo muito difícil para alguém novo ou um jogador retornando após um certo tempo. Por isso, nós ainda vamos adicionar mecânicas exclusivas além dos aprimoramentos enquanto ficamos de olho nessa experiência holística para que o jogo não se torne excessivamente carregado de mecânicas sobrepostas. Também entendemos que cada conjunto precisa trazer algo novo para o jogo e, se estivermos com o máximo possível de sistemas mecânicos no jogo, não teremos espaço para adicionar outros mais novos.

Quebra no balanceamento:

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Durante o Contestação, houve muitas atualizações com quebra de balanceamento, um processo de enfraquecimento excessivo de composições superpoderosas ao ponto de ser impossível jogar com elas, mudando drasticamente o meta e deixando uma composição que jogadores levaram tempo para dominar inteiramente inviável. E mesmo que tenhamos evitado bastante a quebra de balanceamento no Bugigangas e Engenhocas, o equilíbrio do conjunto não era perfeito. Muito disso pode ser esperado graças à complexidade do sistema de aprimoramentos, além das nossas características mais especiais até hoje, como Colosso, Mutante (que são, na verdade, sete características) e Yordle. Tivemos algumas dificuldades com o fato de que Katarina, Kai’Sa, Irelia e Warwick se tornaram as escolhas principais na atualização, mas, como prometido, na maioria das vezes nós abordamos levemente o assunto, ajustando o dano no jogo. Digo na maioria das vezes porque existiram algumas instâncias de fortalecimento ou enfraquecimento excessivas, como com os Transgressores na Atualização 12.4. Mas, no geral, nossa abordagem leve nos ajustes de balanceamento foi positiva no que diz respeito às composições. Aquelas que vocês costumavam utilizar não foram simplesmente tiradas do jogo por ineficiência após uma única atualização.

Dito isso, a percepção e expectativas de jogadores nem sempre foram as mesmas das nossas nos ajustes leves de balanceamento. Não é raro nos encontrarmos em uma situação onde as expectativas de todos sobre o balanceamento não são cumpridas. Ficou claro para muitos jogadores que quando eles viam alguma coisa como o enfraquecimento de Irelia nas atualizações, a gravidade do enfraquecimento não importava, pois as expectativas deles eram de que Irelia não seria mais uma composição dominante. Caso o leve ajuste não fosse suficiente e Irelia ainda estivesse ganhando muito, isso trairia as expectativas de todos de uma vez. Mesmo que agora nós vejamos os prós e contras de cada tipo de abordagem de balanceamento, nós ainda acreditamos que ajustes leves para evitar quebras de balanceamento são a estratégia correta para o aproveitamento geral do TFT, e vamos continuar a adotar esta abordagem em Terras Dracônicas.

Características exclusivas:

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O Contestação teve algumas características muito divertidas (Cavalaria, Endiabrado, Abominação), mas muitas delas (Caçadora de Dragões, Esquecido, Redimida) eram apenas maneiras diferentes de conseguir atributos. Após ouvirmos muitos feedbacks sobre o assunto, nos comprometemos a criar novas características que trouxessem experiências inovadoras e exclusivas que jogadores ainda não haviam encontrado no TFT. Para tal, inventamos algumas opções bem fortes (e ousadas) como o Colosso, que tinha unidades gigantes que contavam como dois espaços; o Inovador, que invocava várias bestas mecânicas; o Mutante, que mudava a cada jogo; o Mercenário, que tinha um estilo de sequência de derrotas único; o Sucateiro, que mudava a maneira de utilizar seus itens; a Socialite, que permitia que vocês fizessem um carregador com seis itens em um local diferente a cada jogo e o Yordle, que gerava... mais Yordles. Mesmo algumas das características mais pesadas, como a Desafiante, tinha ganchos exclusivos, como uma investida e reforço de velocidade de ataque com reinício mecânico para deixar tudo mais divertido. Ficou incrivelmente melhor! Ainda assim, características baseadas em atributos sempre serão necessárias, já que são fáceis de entender e conseguir à medida que vocês aprendem o conjunto, especialmente em relação às classes. Então não esperem que toda origem seja nova e ousada.

Só faltou explicar o que isso tem a ver com atualizações intermediárias de conjunto. Na atualização intermediária, o objetivo principal é lidar com jogadores que utilizaram o conjunto pelos três meses e agora estão prontos para coisas novas. Atacante foi uma classe nova (sabiamente) adicionada a este conjunto para economizar tempo de desenvolvimento. Mas, para os jogadores mais experientes do Bugigangas e Engenhocas, uma simples característica de Dano de Ataque não era necessária como uma ferramenta de familiarização, o que acabou fazendo com que ela fosse chata comparado ao restante. No futuro, continuaremos a fazer uma mistura de características novas e padrão no lançamento dos conjuntos, mas com um pouco mais de ênfase nas novidades na atualização intermediária. Assim, jogadores que ficaram conosco são recompensados com uma complexidade de detalhes contínua em um conjunto que já conhecem!

Empolgação de custo 5:

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No último artigo, discutimos nossas configurações de custo 5 que funcionaram tão bem no Destinos quanto na proporção 5 para 3: são 5 carregadores e 3 utilitários exclusivos. Utilizamos isso no Bugigangas e Engenhocas. Os 5 carregadores foram Akali, Jayce, Jinx, Kai’Sa e Viktor e os 3 utilitários foram Galio, Tahm Kench e Yuumi. Nós também continuamos a utilizar essa configuração no Noites de Neon.

Mais uma vez isso teve sucesso e provou para nós que este tipo de configuração deve ser utilizado daqui para frente. Isso sem falar que estes custos 5 foram as melhores coisas que vimos até hoje. As habilidades de Viktor eram menos apreciadas pelos jogadores que o Gangplank no Galáxias. Akali era extremamente dependente de composição e Kai’Sa tinha problemas semelhantes aos de Kayle no Contestação, quando o estilo de variação entre banquete e fome dela estava balanceado. Na atualização intermediária, substituir Yuumi por Silco e Akali por Zeri manteve essa configuração em uso, então nós continuaremos a utilizá-la e cada conjunto terá cinco carregadores e três utilitários exclusivos. Nosso objetivo com os carregadores de custo 5 é deixá-los poderosos o suficiente para que deixem vocês com vontade de usá-los em suas composições, mesmo que vocês não estejam utilizando as características deles. Por isso, Akali não é a melhor escolha, pois só é possível utilizá-la em composições de Transgressores. Então, no Terras Dracônicas, estamos pensando em estilos de carregadores diferentes, como Yone e Kayn do Destinos, que não precisavam das características deles para agregar valor à equipe.

A subida nas ranqueadas:

Anunciamos em nosso último artigo que iríamos adicionar proteção contra rebaixamentos na experiência ranqueada para que quando você alcançasse um novo ranque, como Diamante, você não o perdesse. Para a maioria de nossos jogadores isso foi um sucesso ENORME, pois aliviou a pressão e o medo de perder o ranque que eles conquistaram. Ouvimos inúmeras histórias de jogadores que costumavam ser de ranques como o Platina e pararam de jogar o jogo porque tinham medo de rebaixamentos se continuassem. Agora eles continuam jogando, alcançando até o ranque Diamante! Estamos muito felizes por esta mudança ter tornado o jogo mais apreciável. No entanto, ela veio com uma desvantagem muito clara. Como não é mais possível ser rebaixado, seu MMR escondido (Matchmaking Rating) poderia ficar muito desalinhado com seu ranque visível (Ferro, Bronze, Prata etc.) Isso trouxe jogadores a situações onde eles tinham algo como +30 PdL pelo primeiro lugar e -80 PdL pelo oitavo. Quando isso acontece, o jogador sente que subir nos ranques é praticamente impossível. Nós concordamos que o sentimento de impotência para mudar seu ranque é frustrante e queremos compensar isso. Vai demorar um pouco e isso não ficará pronto para o lançamento do Terras Dracônicas, mas nós estamos ativamente investigando e redesenhando nosso sistema de experiências ranqueadas para trazer uma maneira de evitar este cenário e mostrar claramente como você pode melhorar. Fiquem de olho em atualizações futuras enquanto este plano toma forma.

Batalha Frenética:

O Bugigangas e Engenhocas foi nosso secundo conjunto com Batalha Frenética. Jogadores que gostaram dela continuam a curtir, pois acreditam que este modo de jogo tenha menos pressão e um comprometimento de tempo menor, permitindo que eles alcancem opções de jogo com final limitado consistentemente. Também melhoramos a duração dos temporizadores de rodadas e o fluxo do jogo quando você pega seu ouro. A Batalha Frenética continuará disponível no Terras Dracônicas na maioria de nossas regiões. No entanto, quero ser honesto sobre o futuro deste modo de jogo. No geral, a Batalha Frenética não colocou perfeitamente em prática os objetivos de um modo de jogo menos estressante e que tomava menos tempo. Em alguns casos, o jogo se tornou mais estressante, já que cada turno força você a realizar várias ações. À medida que o tempo passa, nós vamos experimentar outros modos de jogo e tentar colocar estes objetivos em prática. Se encontrarmos algo que acreditemos ter objetivos similares aos da Batalha Frenética, pode ser que ela seja substituída. É possível que, após Terras Dracônicas, a Batalha Frenética seja substituída, mas só faremos isso se o substituto for melhor em relação aos objetivos do modo de jogo. Entendemos que para os fãs mais fiéis da Batalha Frenética isso possa ser uma decepção, mas se tivermos modos demais nosso público se dividirá excessivamente, criando uma experiência negativa em todos os modos de jogo. Mesmo assim, fiquem de olho nos modos de jogo que virão à medida que recebem atualizações sobre eles.

Olhando para o futuro

Variância e novidades:

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Nosso maior aprendizado com o Bugigangas e Engenhocas e o sucesso dele é o quão importantes são a variação e as novidades. Com cada lançamento de conjunto, a cada partida jogada no conjunto e a cada composição que você constrói, nós entendemos claramente que cada um busca uma experiência nova e incrível. O que acontece se vocês conseguirem um Galio 3 estrelas? O que acontece se vocês conseguirem subir de nível E comprar o que há de melhor? O que acontece se vocês conseguirem as 3 versões do Gume da Lâmina na mesma partida? Quanto mais experiências exclusivas puderem ser oferecidas e almejadas, melhor o jogo se torna em um futuro mais distante. Do ponto de vista de desenvolvimento, isso já se tornou nossa maior prioridade no desenvolvimento de cada conjunto. No entanto, isso traz implicações futuras importantes para os próximos conjuntos.

Por exemplo, levando em conta as unidades e características, nós quase nunca reeditamos as de custo 5, mas as de custo 4 frequentemente. Porém, nós aprendemos que mesmo os Campeões mais divertidos, como o Draven com alcance infinito no bônus VIP, ainda não estão trazendo novidades suficientes para o jogo, especialmente quando eles já estavam em conjuntos anteriores. A maioria dos jogadores não estava muito animada com o Draven após 6 meses tendo a mesma experiência. Por isso, daqui para frente nós vamos diminuir o número de reedições de características e Campeões de custo 3 e 4, especialmente se eles estiveram em um conjunto recente. Só para deixar claro, isso não significa 0 reedições. Vocês só verão menos delas.

Falando dos sistemas, nós vimos quanta variância pode ser adicionada ao jogo e o potencial disso. Claro que os aprimoramentos ganham essa competição, mas mesmo coisas menores, como as variações dos Mutantes ou a localização da casa da Socialite, fazem uma grande diferença ao transformar cada partida. Essas novidades adicionais trazem muito mais combinatórias (uma palavra que meu editor precisou procurar no dicionário e fez eu explicar aqui: é a matemática que conta o número possível de combinações de coisas) ao jogo e estamos definitivamente interessados em trazer mais delas. Portanto, esperem mais sistemas que adicionam variância ao jogo em pequenas doses que levam a muito mais resultados em potencial. Claro, nós faremos isso com cuidado, pois aprendemos com os carrosséis. Antigamente os carrosséis costumavam ter a opção de itens completos, o que criou uma experiência que não era apreciada porque removia a autonomia dos jogadores de construir os itens principais para a equipe configurada.

Problemas no sistema de itens:

O sistema de itens é uma parte complexa do TFT com uma longa história, além de problemas de velocidade enraizados no espaço do TFT. Enquanto existem muitos problemas com nosso sistema de itens, eu vou falar aqui da nossa maior prioridade: o conserto da distribuição de itens. Quantos de vocês já jogaram uma partida onde, no início, você usa umas Lágrimas e uns Bastões para conseguir Arcanistas e então constroem uma composição pesada em Poder de Habilidade (como deve ser feito)? As coisas estão indo muito bem, vocês chegam no estágio final do PvE e as Acuâminas dão 2 Espadas G.p.C., uma Capa Negatron e Luvas do Pugilista. É de deixar qualquer um maluco! Talvez até o ponto de gritar o nome de um dev (como Kent ou Wittrock) de tanta frustração! Nesse ponto já é muito tarde para mudar para uma composição que usa um Gume do Infinito e Sedenta por Sangue, e mesmo que vocês consigam o Mercúrio, a Lâmina Mortal desperdiçada dá aquela sensação ruim. Concordamos que isso é um problema grande e leva a partidas mortas, que estão fora do seu controle. Bom, eu ainda não posso dar spoiler e falar exatamente o que estamos fazendo, mas esperem uma mudança GIGANTE no estágio 4-7 do PvE que vai mudar muito como a distribuição final de itens funciona. Vocês nunca mais vão achar que o jogo trapaceou e não deixou vocês vencerem. Talvez após essa mudança vocês não gritem o nome dos devs em desespero, mas em felicidade! Enfim, nós estamos muito animados para mostrar tudo isso para vocês e, com sorte, mostraremos também o quanto vocês são importantes para nós!

Espátulas e Emblemas:

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No passado, tivemos Emblemas incrivelmente transformadores que levaram aos momentos mais inesquecíveis da história do TFT (tanto bons como ruins). O Mestre das Lâminas Nocturne no Elementos (mais conhecido como Liquidificador), o Protetor Aurelion Sol no Galáxias ou o Mago Swain no Destinos são alguns exemplos ousados e muito divertidos. Jogadores estavam ansiosos para as combinações malucas que poderiam ser feitas, e isso aconteceu antes mesmo de introduzirmos os Emblemas. Infelizmente, tanto no Contestação e no Bugigangas e Engenhocas, não caprichamos muito nessa parte. O que é ainda mais decepcionante é que alguns dos Emblemas que poderiam ter sido especiais (Cano Duplo, Yordle) foram retirados. Tivemos algumas exceções, como a Mutante Ahri Sináptica, mas, no geral, isso levou Espátulas a não serem especiais de verdade e a muitas Espátulas mortas no carrossel. Não é isso que queremos para nosso icônico item dourado. Por isso, daqui para frente estaremos focados em fazer com que alguns Emblemas sejam transformadores mergulhando de cabeça em casos estranhos em vez de fugir deles! Além do mais, todos os Emblemas serão ousados, já que coisas como o Emblema do Brutamontes ainda vão existir. Tomara que o Terras Dracônicas ofereça opções malucas para que vocês sejam surpreendidos mesmo quando receberem uma Espátula, em vez de ficarem bufando e rezando por uma segunda.

Aprimoramentos

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Chegamos ao fim com os aprimoramentos. Eu poderia escrever um artigo inteiro falando apenas sobre os aprimoramentos, mas vou tentar ser conciso. Os aprimoramentos foram um grande sucesso ao adicionar variância e mais complexidade a ponto de nos convencer de que eles têm o potencial para serem permanentemente adicionados ao TFT. Porém, a versão do Bugigangas e Engenhocas foi nossa primeira tentativa de utilizar o sistema e a coisa decolou. Por isso, acreditamos que esta é uma base com muito potencial de exploração e melhorias ao longo do tempo. Agora é o momento em que vamos refletir sobre pontos-chaves do sistema com muitas perguntas, como por exemplo:

  • Será que 3 é o número certo de aprimoramentos em um jogo?
  • Será que os estágios 1-4, 3-5 e 4-6 são os certos para conseguir estes aprimoramentos?
  • Os níveis de poder dos aprimoramentos estão corretos?
  • As regras de distribuição estão boas?
  • Precisamos adicionar sistemas para prevenir os piores cenários?
  • Será que certos tipos de aprimoramentos não são bons para o jogo?
  • Quais tipos novos de espaços de aprimoramentos ainda não foram explorados?

Tem muita coisa que podemos melhorar nesse sistema, o que nos deixa muito animados. Nesse momento, o que vocês podem esperar é ver uma equipe focada na criação de uma configuração baseada nos níveis de poder e balanceamento de aprimoramentos para que as escolhas sejam justas e não apenas baseadas em regras. Por exemplo, lançamos o sistema com todo "Aprimoramento de Coração" sendo um aprimoramento T1, então as regras eram claras. Mas, com o tempo, percebemos que um Coração do Brutamontes e um Coração do Inovador não são a mesma coisa, então precisamos flexibilizar essas regras. O Covil do Atirador e as Reservas de Ouro são aprimoramentos que ajustam características específicas de um jeito superlegal e único, mas um deles era um T1 e o outro T2. Por quê? São coisas desse tipo que estamos procurando melhorar para o lançamento do Terras Dracônicas. Temos muito mais para contar, mas, por enquanto, vou dizer apenas para vocês esperarem melhorias relevantes no balanceamento de poderes dos aprimoramentos, melhorias nas regras de distribuição para remover escolhas mortas, e não se esqueçam da introdução de novas maneiras de fazer suas escolhas de aprimoramento muito mais consistentes! Tudo isso para dizer que não vamos conseguir melhorar tudo o que queremos no Terras Dracônicas, mas o sistema tem muito potencial. Continuem nos enviando o feedback de vocês sobre os aprimoramentos!

Por enquanto é isso! Valeu por jogarem TFT e por todo o feedback! Saber o que vocês gostam no jogo nos ajuda a fazer do TFT o melhor jogo possível! Mal podemos esperar para mostrar a vocês como colocamos nossos aprendizados em prática no próximo conjunto! Até mais. Se cuidem!



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