Com o fim do Destinos, é hora de fazer aquilo que já se tornou tradição: o artigo Aprendizados. Aqui, vamos relembrar tudo que prometemos para o Destinos e falar sobre os pontos em que precisamos melhorar no futuro.
Se leituras longas não são a sua praia, aqui vai um resumão...
Pensando no passado
Pensando no futuro
Primeiro, vamos dar uma olhada no que queríamos melhorar quando encerramos o Galáxias e como nos saímos.
Na última vez, dissemos que queríamos continuar expandindo a profundidade e a originalidade dos temas dos Conjuntos. Com isso em mente, o Galáxias foi um grande avanço em relação ao Ascensão dos Elementos e, ao que tudo indica, o Destinos e o Festival das Feras também tiveram um enorme sucesso.
O Destinos foi uma jornada fantástica, mas também serena, e as skins Espírito, Mestre da Guerra, Crepúsculo e outras mais ajudaram a proporcionar essa fantasia. O Festival das Feras trouxe mapas e Origens diferentes, como Mitológico e Alma de Dragão, que tornaram o tema muito especial.Por estar dando tão certo, continuaremos trazendo temas e fantasias no Contestação e no que vier a seguir.
Pela primeira vez, vamos mergulhar em uma skin de mapa inédita acompanhada de uma variante de Pequena Lenda sem relação direta com o tema Contestação, mas destacando um novo lugar para você fazer a festa (com segurança).Passamos a primeira parte do Galáxias tentando otimizar as chances de surgimento, o dano causado e as sequências de vitória. Assim que conseguimos, adicionamos novos Campeões ao elenco, o que nos forçou a trabalhar mais uma vez nas chances de surgimento, no dano causado e nas sequências de vitória. Então, nos comprometemos a manter 58 Campeões durante todo o Conjunto Destinos, evitando grandes mudanças nos sistemas principais.
Isso foi tanto um sucesso quanto um fracasso.
Manter um elenco estável de 58 foi um sucesso, pois permitiu estabilidade nas chances de surgimento durante todo o Conjunto, fazendo com que não tivéssemos que mudar muita coisa em relação a dano e probabilidade. MAS aí veio a mecânica de Escolhido e acabou com esse plano, nos forçando a fazer mais mudanças nos sistemas do que desejávamos. Na Atualização 10.20, tivemos que reduzir as chances de espólio de custo 4. Na Atualização 10.24, tivemos que ajustar as chances de espólio de Escolhidos e o dano causado. E, depois, na 11.4, tivemos que adaptar o sistema de Escolhidos ao Festival das Feras.
Esse tipo de reformulação drástica nos sistemas não é algo que queremos fazer em uma atualização intermediária, pois faz com que todo o conhecimento adquirido até ali seja desperdiçado, o que causa frustração. Ainda faremos isso se a estabilidade do jogo estiver em risco, mas o nosso objetivo é não fazer grandes ajustes nos sistemas em atualizações intermediárias e desenvolver mecânicas que reduzam as chances de termos que fazer esses ajustes.No fim do Galáxias, estávamos ansiosos com a possibilidade de trazer permanentemente algumas das galáxias que funcionaram muito bem no TFT. Exploramos a ideia e encontramos boas formas de direcioná-la, o que nos animou. Mas, conforme o Destinos avançava, ficou claro que acrescentar novos sistemas empurraria o TFT em uma direção que descaracterizaria a mecânica de jogo fundamental.
O Galáxias era cheio de loucuras nos carrosséis, incluindo carrosséis com itens completos, carrosséis só com Zéfiros e outras variações mirabolantes. Apesar de divertidas, essas variações atrapalhavam escolhas estratégicas e eram muito imprevisíveis. Então, no Destinos, removemos os carrosséis de itens completos (com exceção dos carrosséis raros só de Força da Natureza), o que também diminuiu a imprevisibilidade. Com isso, alcançamos o nosso objetivo, pois voltamos a um mundo onde era possível fazer escolhas melhores no carrossel.
No fim do Galáxias, queríamos garantir que os itens não te prendessem a uma composição em particular e que você não precisasse ter determinados itens para fazer sua composição funcionar. Ainda que tenhamos conseguido fazer ALGUM progresso nesse sentido (Efeito Azul deixando de fazer com que os Campeões causassem 300% de dano adicional e Lança de Shojin não permitindo que Campeões com 200 de Mana conjurassem em cinco ataques básicos), não conseguimos alcançar nosso objetivo em vários aspectos.
O Canhão Fumegante se tornou essencial para vários Campeões, como Zed, Akali e Kayle. O Anjo Guardião ficava frequentemente nas mãos de Ahri, Zilean e Olaf. O Furacão de Runaan era essencial para Warwick, Olaf e Shyvana. A Pistola Laminar também era indispensável para Veigar, Aurelion Sol e Nunu. Há mais exemplos, mas, de forma geral, a diferença entre esses Campeões com e sem esses itens era grande demais.
Mas vamos esclarecer nossos objetivos aqui: não há problema nenhum se alguns Campeões tiverem itemizações ideais que superam as outras. Por exemplo, está tudo bem um Aurelion Sol querer uma Manopla Adornada em vez de um Capuz da Morte, desde que não exista uma grande diferença entre essas opções. Sempre haverá uma composição melhor para quem quer explorar cada vantagem. Nosso objetivo é garantir que a eficácia de um Campeão não seja reduzida a ponto dele ser visto como dispensável a não ser que possua aquele item específico. Continuaremos com o nosso objetivo de aumentar a flexibilidade das itemizações ao garantir que os itens essenciais não sejam imprescindíveis e que os valores multiplicativos de algumas combinações de itens não ofusquem tanto as outras opções. Não vai ser fácil, mas logo você verá mudanças para tratar disso.No fim do Galáxias, introduzimos dicas de receitas de itens. Devido ao retorno positivo, prometemos fazer mais melhorias de qualidade de vida durante o Destinos. E foi o que fizemos. Implementamos várias melhorias na interface e na experiência do usuário "por debaixo dos panos" no decorrer do Destinos, só para você (e para todo mundo que também joga TFT).
Aqui vão algumas das mudanças principais:
Por fim, explicamos que queríamos mudar nossa estratégia de atualização para nos dedicar a objetivos principais (de um a três) a cada atualização e sermos mais precisos no que fôssemos fazer. Apesar de não termos conseguido um balanceamento perfeito nesse Conjunto, nossa estratégia de escolher de forma específica o que gostaríamos de abordar em cada atualização funcionou bem, permitindo que melhorássemos o jogo de maneira mais rápida e eficaz.
Tanto a 10.24 (que mudou as chances de surgimento) quanto a 11.4 (um nerf em composições focadas em atualizar a Loja para balancear estratégias econômicas distintas) foram bem-sucedidas como atualizações grandes e com objetivos bem definidos, levando a um jogo melhor e mais balanceado após cada uma delas. Mas isso não quer dizer que acertamos em cheio no balanceamento de todas as atualizações. Por exemplo, a 10.21 tinha o objetivo de aumentar a presença de alguns dos itens menos usados, como a Faca de Statikk e o Eco de Luden, assim como reformular os Divinos para torná-los mais úteis, mas o resultado foi o Warwick saindo da jaula e entrando para a história.
Apesar de alguns tropeços, ainda acreditamos que essa estratégia de atualização tem tido sucesso em nos levar a um estado desejado. Então, continuaremos com a nossa estratégia de atualização direcionada e nos concentraremos na melhoria dos resultados gerais. Ao longo do tempo, mostramos que estamos melhorando de uma forma geral. Portanto, vamos manter esse ritmo.Agora, vamos aos aprendizados que levaremos para os Conjuntos futuros.
Sim, este assunto daria um artigo completo por si só. Vamos nos lembrar da mecânica de Escolhido por um longo tempo e ela claramente representa o Conjunto Destinos. As pessoas têm me perguntado se acho que a mecânica de Escolhido foi um sucesso, e a resposta curta é: SIM. Ela trouxe muita coisa positiva e mudou Destinos de maneira única. Mas, certamente, não era perfeita e é hora de partir, pois não faz sentido como elemento permanente do jogo.
Vamos analisar o que funcionou e o que poderia melhorar. Então, comecemos pelo lado bom:
Mas também houve problemas:
O Festival das Feras foi a nossa segunda atualização intermediária e queríamos torná-lo um sucesso ainda maior que o Galáxias: Retorno às Estrelas.
Aqui vão algumas coisas que achamos que deram muito certo:
Com a nossa segunda atualização intermediária, também aprendemos algumas coisas, cometemos alguns erros cruciais e evitamos outros.
Um dos principais focos do balanceamento desse Conjunto foi garantir que o poder dos Campeões condissesse com o custo e o nível de estrela deles. No Galáxias, a Xayah de 3 Estrelas, sendo uma unidade de custo 1, era a melhor carry do jogo, e essa é uma situação que queremos evitar.
No Destinos, isso foi levado a níveis extremos – obviamente, um erro. Os Campeões de custo 5 eram MUITO poderosos quando comparados a todo o resto. Yone conseguia encarar 9 inimigos se tivesse os itens certos, o Kayn de 2 estrelas era quase imortal e causava um dano absurdo, e os outros da mesma categoria vinham logo atrás. Isso fez com que a melhor composição fosse "ignore todas as características e pegue tudo de custo 5". E descer para o próximo nível não melhorava muito as coisas, já que Riven, Ashe, Jhin e Warwick eram bem melhores que os de custo 3. Isso levou a uma situação em que a única forma de jogar era correr o tempo todo atrás do maior nível possível para obter esses Campeões extremamente fortes. Combine isso com a mecânica de Escolhido, que permitia obter uma unidade 2 estrelas de custo 4 na rodada 4-1, e chegamos a diferenças de poder muito, muito incômodas. E ainda que muita gente no Desafiante gostasse desse estilo de jogo, ele realmente suprimia as outras maneiras de jogar, como as composições verticais e as que se concentravam nas unidades de 3 estrelas.
Tentamos restringir isso no Festival das Feras ao manter a mesma estrutura de poder, mas diminuindo as diferenças entre Campeões de custos diferentes. Para falar a verdade, erramos feio no começo e não percebemos o impacto que o sistema de Escolhido estava tendo nessa dinâmica. Por mais que uma unidade de 2 estrelas e custo 4 ainda fosse mais forte que uma de 3 estrelas e custo 1, o risco imposto ao obter uma com os itens certos não era tão atraente quanto ficar com um Escolhido que você conseguiu no começo do jogo e montar a composição em torno dele.No Conjunto de Lançamento, havia a característica Pirata, que te recompensava com um baú que continha de 1 a 4 de ouro (ou, às vezes, uma bota ou um espinha de peixe, hehehe) quando você jogava com 3 Piratas. Apesar de ser considerada uma característica bem fraca, já que os próprios Campeões Piratas não eram tão fortes, ela criava alguns momentos memoráveis em que você conseguia subir de nível muito mais rápido e acabava ganhando a partida.
Os Piratas voltaram no Galáxias, mas vieram do espaço! Nessa versão, se você jogasse com dois Piratas Espaciais, eles poderiam roubar ouro de abates, o que criava momentos incríveis em que um Darius fazia chover moedas. Se você conseguisse jogar com quatro Piratas Espaciais, eles roubariam itens no lugar de ouro, mais uma vez criando momentos hilários, como um Gangplank explodindo a equipe inimiga e fazendo brotar vários componentes. Isso levava a alguns vídeos maravilhosos no YouTube com títulos chamativos como "MDS 40 ITENS NO BARRIL DO GP".
Por último, no Destinos, tivemos a Fortuna. Com três Fortunas, você poderia receber ouro adicional e até alguns itens. Se jogasse bem, poderia fazer retomadas após sequências de 12 derrotas em que você obteria três Forças da Natureza, além dos momentos absurdos e inusitados de troca de Loja. Se conseguisse a proeza de ter seis Fortunas, cresceria ao infinito e além.
Todas essas coisas têm algo muito importante em comum: elas criaram histórias únicas e momentos divertidos que merecem ser compartilhados, e ainda eram viáveis em todos os níveis de habilidade. Ninguém nas ranqueadas de alto nível estava forçando a estratégia de Fortuna, mas, se você conseguisse tirar uma dessas da cartola, poderia ganhar muitas partidas de torneio. Achamos que esses são alguns dos momentos mais empolgantes e únicos do TFT e continuaremos explorando características como essa no futuro. Todo Conjunto deve ter aquela partida que ficará para sempre na sua lembrança, seja por ter sido uma loucura, seja por ter sido superacirrado, e todas essas características ajudam muito na hora de dar mais personalidade e emoção ao TFT.Por enquanto é só!Agradecemos sua presença no TFT: Destinos e valeu por compartilhar suas opiniões com a gente! Continuaremos nos dedicando a trazer o melhor TFT para você nos anos vindouros e estamos ansiosos para contar o que preparamos para o TFT: Contestação. Até lá, cuide-se!