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/Dev TFT – Aprendizados:Ataque dos Monstros!

Estamos levando o que aprendemos com o Ataque dos Monstros! para o próximo conjunto e além!

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Com menos de um mês para o fim de Ataque dos Monstros!, chegou a hora dar uma pausa no salvamento de Espatópolis e refletir a respeito do que prometemos proporcionar com esse conjunto e como podemos melhorar as coisas para o próximo!

Resumo

Como sempre, este artigo vai ser dos grandes. Falaremos um pouco sobre filosofia de design. Se estiver sem tempo, aqui vai o resumo.

Retrospectiva: é aqui que responderemos diretamente aos objetivos criados no conjunto passado em nosso artigo de Aprendizados.

  • Variedade de composições: nosso maior aprendizado com Terras Dracônicas foi entender que nunca é bom reduzir a quantidade de possíveis formações de equipes. Levamos isso muito a sério ao criar características que encorajassem a variedade de composições se adaptando a cada partida. 
  • Dragões: ao ocuparem dois espaços, com preços altos e colaborando com 3 pontos para a característica de origem, os dragões acabaram prejudicando a variedade e flexibilidade das composições. Então, demos um descanso para unidades desse tipo e focamos em desenvolver a variedade e flexibilidade das composições. Continuaremos a evitar Campeões que ocupam dois espaços por mais um tempo, até que a execução ocorra de maneira satisfatória.
  • Expectativas envolvendo a força dos Campeões: os jogadores acham que alguns conceitos do TFT são definitivos e inalteráveis desde o lançamento do jogo. Por exemplo: uma unidade 2 Estrelas mais cara deve ser mais poderosa que uma unidade 2 Estrelas mais barata. Apesar de termos quebrado essa regra com as composições de Supers e Yuumi ou com a Kai'Sa de atualização, em Glitch Total!, o resultado foi muito melhor do que em Terras Dracônicas. Estamos comprometidos em garantir um balanceamento que atenda às expectativas dos jogadores.
  • Economia e risco/recompensa no início de jogo: com Ataque dos Monstros!, nosso foco deixou de ser "características de economia com recompensas esporádicas" e passou a ser "grandes saques (Submundo)". Manteremos essas características nesse espaço, além de continuar com estratégias de recompensas esporádicas, como Aprimoramentos, já que elas são bem divertidas quando jogadas da maneira certa.
  • Bugs e balanceamento: Terras Dracônicas chegou pegando fogo. Tanto o conjunto principal como a Atualização Intermediária chegaram com mais bugs do que o aceitável, ALÉM de alguns problemas de balanceamento. Desde então, nossa Equipe de Análise de Jogo passou a se envolver, o que resultou em um lançamento muito mais tranquilo para Ataque dos Monstros! Mas devemos ter lançamentos ainda mais refinados quando nosso novo modelo de conjuntos for implementado (daqui a dois conjuntos).
  • Aprimoramentos: mesmo com os desafios que tivemos com alguns Aprimoramentos durante o conjunto, ficamos satisfeitos com as mudanças e com a empolgação que essa mecânica traz para o jogo. No próximo conjunto, estamos determinados a levar o sistema de Aprimoramentos para o próximo nível.

Olhando para o futuro: aqui, listamos os pontos que tentaremos melhorar no próximo conjunto!

  • Quase quatro anos depois: nosso jogo está quase completando quatro anos e vários dos nossos sistemas principais estão melhores do que nunca. Dito isso, podemos notar que o Ataque dos Monstros! mudou a nossa filosofia a respeito de melhorias no jogo.Agora, implementamos melhorias e mudanças de qualidade de vida assim que possível, como a distribuição de itens na Atualização 13.5, em vez de esperar por grandes lançamentos. Sendo assim, traremos ainda mais novidades no próximo conjunto.
  • Acesso à retaguarda – Hackers e Assassinos: foi legal dar um tempinho dos Assassinos, mas os Hackers acabaram realçando o que não gostamos no acesso à retaguarda: a capacidade de explodir um carry instantaneamente. Daqui pra frente, vamos nos certificar de que executar a remoção do carry na retaguarda seja uma tarefa bem mais difícil.
  • Ameaças – Campeões altamente flexíveis: em Ataque dos Monstros!, os Campeões Ameaça foram um dos nossos maiores sucessos. Ter unidades que podiam ser colocadas em qualquer composição, dependendo do estado da partida, se mostrou algo muito interessante. Em nosso próximo conjunto, teremos pelo menos um Campeão no mesmo estilo.
  • Aprimoramentos – características +1: tivemos alguns problemas com Aprimoramentos que davam acesso instantâneo a picos poderosos e avançados de algumas características. Com outros acessos a essas opções, como o Tomo das Características e os Aprimoramentos, continuaremos a ficar de olho nos Aprimoramentos que acabem dando acesso a picos de característica consideráveis no futuro, além de estarmos mais dispostos a desativá-los ou removê-los quando necessário.
  • Aprimoramentos – renovando o conteúdo: estamos contentes que os Aprimoramentos sejam um sistema permanente, mas algumas opções já estão demorando para ir embora. Teremos uma grande atualização na maioria dos Aprimoramentos no próximo conjunto!
  • Aprimoramentos Heroicos: esta seção é das grandes! Aprendemos muito com os Aprimoramentos Heroicos, como o que os torna interessantes e a quantidade de controle que os jogadores podem ter em um sistema de tanto impacto (ex.: trocas).

Retrospectiva

Para começar, vamos dar uma olhadinha no último artigo de Aprendizados e ver como nos saímos.

Variedade de composições:

Janna_05_Forecast.jpg

Um dos nossos maiores aprendizados com Terras Dracônicas foi entender a importância de um meta diversificado, em que várias composições podem ter sucesso e cada partida apresente um desafio diferente. Em Ataque dos Monstros!, fizemos muito progresso com isso em mente.

As composições tinham muita variedade com características proveitosas, como Égide, Defendente, linhas de frente da Força OX, Guardiãs Estelares e, claro, Ameaças. Muito mais do que qualquer unidade ou característica que criamos no passado, as Ameaças permitiram toda essa variedade de composições em quase todas as fases da partida. Elas foram usadas com itens, como utilitárias, geradoras de ouro ou só para causar toneladas de dano.

Mas, além de ter uma estrutura de característica que se encaixava em diversas composições, também tivemos Campeões como Twisted Fate, que se saía bem mesmo fora das próprias características. E não podemos esquecer da Janna que, com a característica Meteorologista, era uma adição automática em várias composições, mesmo sem ativar Enfeitiçado.

E, por fim, alguns Aprimoramentos Heroicos criaram até composições que nunca vimos antes, mas falaremos disso mais tarde. Foi um grande contraste em comparação às composições verticais e rígidas que vimos em Terras Dracônicas. Com tantas composições fazendo sucesso ao longo de Ataque dos Monstros!, continuaremos priorizando mecânicas e redes de características que promovam essa variedade em todas as fases da partida.

Dragões:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Demos uma pausa com os Campeões que ocupam dois espaços e estamos contentes com o resultado. Os dragões acabavam limitando muito as combinações de equipes durante Terras Dracônicas, principalmente com a restrição de um dragão por composição. Mas, mesmo quando era possível usar mais dragões, fazer essas unidades ocuparem dois espaços ainda restringia a quantidade de combinações de unidades diferentes.

Outra coisa importante era o custo dos dragões. Sendo as unidades mais caras, o fim de jogo acabava ficando muito rígido, com os tabuleiros mais poderosos sendo apenas um bando de dragões. Apesar de fazer sentido com a mecânica de jogo e com a expectativa de força dos Campeões (os mais caros devem ser os mais fortes), a situação acabou criando um fim de jogo bem estagnado por conta da baixa diversidade dos tabuleiros. Por esse motivo, evitaremos Campeões que ocupam dois espaços por mais um tempo, até que a execução ocorra de uma maneira satisfatória.

Expectativas envolvendo a força dos Campeões:

Yuumi_splash.jpg

Quando falamos das expectativas envolvendo a força dos Campeões, falamos das leis implícitas que ditam quando uma unidade deve ser melhor que outra. Por exemplo, um Campeão 2 Estrelas e custo 4 deve ser mais forte que um Campeão 2 Estrelas e custo 3. No geral, alcançamos esse objetivo em Ataque dos Monstros!, com algumas exceções como o Jax (no lançamento), ou Kai'Sa e LeBlanc em Glitch Total!.

Depois, tivemos a composição da Yuumi. Com o Aprimoramento de carry e uma composição perfeitamente construída, a Campeã criou uma situação onde o nível de força dela ultrapassava MUITO o que qualquer unidade de custo 2 poderia fazer. Dito isso, Yuumi acabou apresentando uma situação interessante: apesar de ter sido ajustada até demais, era toda a composição da equipe que abastecia o reino de terror da gatinha. Os Supers amplificavam o dano, enquanto os Mascotes criavam uma linha de frente imortal com cura que escalava excepcionalmente bem (Campeões com Estrelas = Vida disponível mais alta). Por causa disso, uma composição inteira poderia fazer uma unidade de custo 2 ter a força de uma unidade de custo 4, algo que não estava de acordo com as expectativas envolvendo a força dos Campeões.

Também nos arriscamos com a característica Mech: PRIME. Deixando os Dracomantes, sabíamos que seria um problema se o Draven Mech, ou algo parecido, acabasse ficando forte demais. Poderíamos ver, mais uma vez, uma unidade de custo 2 derrotando unidades de custo 4 por causa da mecânica. Também foi por isso que limitamos o consumo a 2 unidades, garantindo um pico de força que fazia sentido. Com exceções como o Sett quando estava forte depois ou o Draven Hacker, no geral conseguimos até manter as coisas sob controle para uma superunidade. Acreditamos que ainda é interessante explorar essa área de design, mas concordamos que sempre existem riscos.

Além de alguns inimigos do balanceamento, demorou um pouco para garantir que unidades custo 4 e custo 5 com 3 Estrelas fossem poderosas como o esperado. Até o fim do conjunto, ainda é bem possível que essas unidades acabem perdendo para unidades com 2 Estrelas. A adição de 4.000 de Vida para unidades custo 5 com 3 Estrelas (Atualização 13.9) foi uma tentativa de solucionar essa diferença na expectativa de força, já que elas devem ser, DE LONGE, as unidades mais fortes do jogo.

Também vimos situações (como no LCQ NA, onde uma Miss Fortune 2 Estrelas derrotou um Warwick 3 Estrelas, uma Bel'Veth e uma Samira) em que a diferença entre os níveis de força mais altos acaba ficando obscura. Apesar de serem raras, essas situações ainda precisam ser balanceadas, sem transformar unidades de custo 4 e 3 Estrelas em condições de vitórias automáticas, como eram antigamente. Continuaremos a tomar medidas para garantir que o balanceamento atenda às expectativas dos jogadores.

Economia e risco/recompensa no início de jogo:

As características econômicas são extremamente importantes para o TFT, e uma das prioridades da equipe é garantir que elas sejam interessantes e acessíveis. Em Terras Dracônicas, tínhamos várias características econômicas, mas elas funcionavam basicamente como características com recompensas esporádicas. Recompensas esporádicas são aquelas que, em todo turno que o jogador faz alguma coisa, ele recebe um pequeno prêmio. Astral, Laguna e Escamaluz faziam isso em Terras Dracônicas. Essas recompensas esporádicas são extremamente poderosas, principalmente no Estágio 2, graças à forma como os juros compostos funcionam em nossa economia. Mas elas são tão interessantes quanto os grandes saques de características econômicas anteriores, como Fortuna ou Mercenário.

Em Ataque dos Monstros!, nós removemos as recompensas esporádicas no início de jogo, o que deu muito certo e levou a um início de jogo bem mais saudável. Embora as recompensas esporádicas criem um novo estilo de jogo, elas alteram demais o fluxo geral da partida, então, daqui pra frente, só exploraremos essas opções no sistema de Aprimoramentos. A boa notícia é que o espaço de Aprimoramentos nos permite criar esses tipos de experiências para os jogadores que tanto gostam delas. Aprimoramentos Heroicos como Pagamento de Gangplank e Um Tempinho e Meio de Sivir eram designs interessantes e saudáveis.

Bugs e balanceamento:

Terras Dracônicas chegou pegando fogo. Tanto o conjunto principal como a Atualização Intermediária chegaram com mais bugs do que o aceitável, ALÉM de alguns problemas de balanceamento. Da última vez que falamos disso, eu anunciei que já tínhamos começado a montar uma nova equipe para lidar com bugs e balanceamento, a Equipe de Análise de Jogo (Game Analysis Team – GAT). Na ocasião, eu também disse a vocês que ainda estávamos montando essa equipe. Agora a GAT está completa, e a partir do nosso próximo conjunto, os lançamentos deverão chegar com mais qualidade.

Dito isso, vamos falar de Ataque dos Monstros! Ainda tivemos bugs e problemas de balanceamento no lançamento, mas bem menos do que em Terras Dracônicas. A equipe está crescendo, e a mudança para três conjuntos por ano possibilita conjuntos mais bem finalizados e mais tempo de dedicação dos desenvolvedores a cada um. Os frutos do nosso novo modelo de conjuntos devem dar as caras daqui a dois conjuntos. Mas, no próximo conjunto, vocês já notarão uma maior qualidade no lançamento, graças à ajuda da nossa Equipe de Análise de Jogo.

Aprimoramentos:

Os Aprimoramentos continuarão firmes e fortes, pois ainda há muito espaço para explorar os designs. Leia nossos quatro aprendizados dos Aprimoramentos Heroicos e descubra como vamos continuar a expandir essa mecânica ainda mais no próximo conjunto.

Expectativas

Quase quatro anos depois:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

O TFT está quase completando quatro anos! Atingimos um ponto em que nossos sistemas básicos (itens, Campeões, características) estão funcionando superbem. O que não quer dizer que foi tudo tranquilo. Tivemos nossa parcela de erros e aprendizados, afinal, temos feito esses artigos de retrospectiva desde o nosso primeiro conjunto. Mas chegamos a um ponto em que muitos dos nossos aprendizados vêm de mecânicas específicas, e não dos sistemas de jogo do TFT como um todo

Dito isso, quero destacar uma mudança específica que vai impactar os sistemas de jogo do TFT como um todo. Já tem um tempo que as regras relativas à distribuição de itens vêm criando problemas para os jogadores, e na Atualização 13.5 nós fizemos algumas mudanças temporárias no sistema para deixá-lo bem mais justo, mas sem prejudicar a variabilidade a cada partida. Sempre tentamos melhorar o jogo de acordo com as mudanças de expectativas. Buscar formas de melhorar em qualquer ponto, não só nos lançamentos de conjuntos, continuará sendo nossa estratégia daqui em diante. Teremos algumas mudanças de qualidade de vida muito em breve, e coisas ainda maiores no futuro, então fiquem ligados!

Acesso à retaguarda – Hackers e Assassinos:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Foi legal dar um tempo nos Assassinos, e os Hackers foram uma forma bem temática de substituí-los. Contudo, especialmente no Glitch Total!, o Hacker acabou realçando a parte mais frustrante do acesso à retaguarda. Ter seu principal causador de dano com 3 itens excluído nos primeiros 5 segundos de combate nunca é legal, e o Hacker fazia isso com muita frequência. Mas agora vem o grande PORÉM: o acesso à retaguarda ainda cria desafios de posicionamento interessantes que são superlegais de assistir quando bem feitos. O problema é quando o acesso à retaguarda tem um dano explosivo tão grande que anula completamente as composições com um só carry (a maioria das composições). Daqui pra frente, vamos nos certificar de que executar a remoção do carry na retaguarda seja uma tarefa bem mais difícil.

Ameaças – Campeões hiperflexíveis:

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As Ameaças foram um dos maiores sucessos do Ataque dos Monstros!Ter Campeões que oferecem utilidades exclusivas e não te limitam a uma direção era muito legal. Rammus (muito contra minha vontade) na linha de frente até você subir ele de nível; Bel'veth como uma boa e consistente fonte de dano no início de jogo; Aurelion Sol oferecendo corta-cura e dano mais tarde; Morgana com sua utilidade insana. Todos tiveram muito sucesso.

Com os Campeões de 5 de custo, tivemos que ter cuidado para que essas unidades flexíveis não fossem incluídas em todas as composições, como Fiddlesticks e Urgot costumavam ser. Sendo assim, em nosso próximo conjunto, teremos pelo menos um Campeão nesse estilo, mas faremos de tudo para que esse Campeão não seja incluído automaticamente em todas as composições. Além disso, também vamos explorar mais os designs das unidades flexíveis, já que acreditamos haver possibilidades únicas nessa área.

Aprimoramentos – Características +1:

Esse conjunto teve um pouco de dificuldade com os Aprimoramentos que davam +1 a uma característica, mais especificamente no caso de características cujos tiers mais altos davam acesso a um alto nível de poder. LaserCorps, Bugigangue, Guardião Estelar e Andafendas, todas se encaixam nesse caso, pois o acesso aos tiers mais altos delas no início de jogo dava uma vantagem muito grande. Mas adoramos esses tipos de Aprimoramentos, pois os Emblemas possibilitam novas combinações de equipe. E quem não gosta de se aventurar em composições com Zac Andafendas? Só que temos que ser bem mais cuidadosos com algumas coisas, como características difíceis de alcançar e alcançar os picos no início de jogo, principalmente quando os níveis de poder dessas características tendem a ser altos porque o acesso a elas depende de Campeões de alto custo (Nunu Bugigangue e Mordekaiser LaserCorps). Com outros acessos a essas opções, como o Tomo das Características e os Aprimoramentos, continuaremos a ficar de olho nos Aprimoramentos que acabem dando acesso a picos de característica consideráveis no futuro, além de estarmos mais dispostos a desativá-los ou removê-los quando necessário.

Aprimoramentos – Renovando o conteúdo:

Esse é o nosso terceiro conjunto com Aprimoramento e ainda estamos muito felizes com o que eles agregam ao jogo. O sistema ainda tem tanto a mostrar, e os Aprimoramentos Heroicos (falaremos mais sobre eles adiante) continuam a provar isso. Então, os Aprimoramentos chegaram para ficar. No entanto, acho que estamos chegando ao ponto em que os primeiros pilares, como Bênção Celestial, Vanguarda Duvidosa, Ventos Revigorantes e outros já precisam se despedir. Mais um conjunto jogando com os mesmos Aprimoramentos de sempre é demais. Então, no próximo, nós faremos uma GRANDE renovação nos Aprimoramentos. Esses novos Aprimoramentos devem ser desde pequenas variações de conceitos já existentes a designs completamente inéditos. Eu, pessoalmente, estou muito animado para saber o que vocês vão achar deles.

Aprimoramentos Heroicos:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

E agora, a mecânica principal do conjunto: os Aprimoramentos Heroicos. Os Aprimoramentos Heroicos apresentaram vários desafios. Frequentemente, eles prendiam você em uma composição específica e ficava difícil se movimentar. Eles não eram bem equilibrados uns com os outros, alguns só eram bons em cenários extremamente limitados e específicos, e os resultados do jogo podiam mudar drasticamente de acordo com os custos. As restrições que os Aprimoramentos Heroicos impunham ao jogo criavam situações frustrantes quando as opções oferecidas não correspondiam à direção que você queria seguir com a composição da sua equipe, ou simplesmente não eram divertidas. Então, na Atualização 13.3, nós adicionamos quatro trocas de Aprimoramentos Heroicos, uma mudança significativa que aumentou a autonomia diante de um sistema que tinha um impacto significativo na composição da sua equipe. Na época, foi uma mudança ousada e controversa, e eu estaria mentindo se dissesse que ela não dividiu a comunidade. Mas depois de jogar mais da metade de um conjunto com quatro trocas, dá para pensar em voltar a ter uma só?

Aprendemos muito quando implementamos mais trocas de Aprimoramentos Heroicos, e com certeza vocês vão ver esses aprendizados aplicados no próximo conjunto como parte das melhorias do sistema de Aprimoramento.

Por fim, acho bom passarmos mais tempo discutindo o que aprendemos sobre os Aprimoramentos Heroicos em termos de qualidade ou de diversão. Quanto ao quesito diversão, não estávamos muito felizes com os Aprimoramentos que só visavam "deixar o Campeão ainda melhor", como o Disparo Múltiplo de Vayne, por exemplo.

No entanto, testamos alguns espaços de design que ainda nos agradam muito. Aprimoramentos que concedem itens específicos, como É Fácil Ser Verde, de Neeko, que concede a Lança de Shojin com PdH adicional, criavam uma espécie de minijogo — nesse caso, criar Lanças de Shojin. Também nos divertimos muito com Aprimoramentos Heroicos transformativos que mudavam completamente a forma de um Campeão jogar. Isso funcionou especialmente bem com Campeões de baixo custo, como Acumulando Acúmulos de Nasus e Faca do Tempo de Shen (quando o tornamos único). Esses Aprimoramentos transformativos abriram caminho para composições completamente únicas que realmente permitiram aos jogadores que fizessem jogadas inteligentes... ou só tacassem um Canhão Fumegante no seu Shen. Então, vamos levar os pontos fortes dos Aprimoramentos Heroicos como aprendizado para criar os novos Aprimoramentos do próximo conjunto, com exceção de uma pequena porcentagem, que será baseada nos nossos favoritos.

Por enquanto é isso! Valeu por salvarem Espatópolis e darem seu feedback no processo. Artigos como este são apenas uma das maneiras de mostrar que estamos ouvindo o feedback de vocês. Uma outra maneira, e a mais importante, é aplicando nossos aprendizados nos próximos conjuntos e em outras áreas. Na verdade, talvez já tenhamos algo pra compartilhar agora em 30 de maio... então fiquem ligados e de olho no Portal mais próximo! Até a próxima e se cuidem!



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