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/Dev TFT – Aprendizados: Terras Dracônicas

Estamos levando o que aprendemos com o Terras Dracônicas para o próximo conjunto e além!

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Com pouco mais de um mês para o fim de Terras Dracônicas, chegou a hora de usar uma visão de águia dragão para analisar as melhorias que foram prometidas e refinar mais ainda nosso próximo conjunto, Ataque dos Monstros!

Este artigo é bem longo e detalharemos vários elementos de design de jogos bem específicos. Então, resumindo:

Retrospectiva: é aqui que responderemos diretamente aos objetivos criados no conjunto passado em nosso artigo de Aprendizados.

  • Variância e novidades: Terras Dracônicas teve sucesso com o novo design de unidades por meio de uma redução nas reedições, mas não teve tanta variedade que dependia de Aprimoramentos e Dragões do Tesouro. Os planos para nosso próximo conjunto envolvem aumentar a variedade tanto com características quanto com novidades em sistemas já existentes.
  • Problemas no sistema de itens: o Dragão do Tesouro resolveu um dos nossos maiores problemas nesse ponto, mas infelizmente ele é nativo das Terras Dracônicas e nosso próximo conjunto precisará de uma nova solução. Bigornas de Item permitem que você escolha entre uma série de opções de componentes ou itens completos e, com isso, esperamos solucionar o problema de distribuição de itens no fim de jogo de uma maneira saudável. Continuaremos a usar Bigornas como um complemento duradouro no TFT!
  • Espátulas e Emblemas: depois de dois conjuntos com Emblemas não muito inovadores, nós prometemos que itens dessa categoria fariam coisas estranhas e empolgantes, mas fomos longe demais. Sinergias como Daeja Festival, Nunu Dracomante e Olaf Assassino dominaram completamente as partidas, além de criarem de uma nova estrutura para o balanceamento de Emblemas. Sendo assim, em nosso próximo conjunto, Emblemas ainda poderão ser usados para criar combinações incríveis... mas não dessa maneira esquisita que estamos acostumados a ver.
  • Aprimoramentos: como a mecânica está se tornando um sucesso constante no TFT, continuaremos a aumentar a dedicação e os recursos nesse área para garantir que os Aprimoramentos sejam melhor balanceados e, claro, divertidos em todos os pontos da partida.

Olhando para o futuro: aqui listamos os pontos que tentaremos melhorar no próximo conjunto, Ataque dos Monstros!

  • Variedade de composições: um dos nossos maiores aprendizados com Terras Dracônicas foi que nunca queremos reduzir a quantidade de possíveis formações de equipes. Daqui pra frente, sistemas, características ou mecânicas de Campeões não limitarão a capacidade das pessoas de considerar combinações na hora de montar equipes.
  • Dragões: ao ocuparem dois espaços, com preços altos e colaborando com 3 pontos para a característica de origem, os Dragões acabaram prejudicando a variedade e flexibilidade das composições. Sendo assim, daqui em diante, ficaremos longe de Campeões que ocupam 2 espaços no TFT POR UM BOM TEMPO.
  • Expectativas envolvendo a força dos Campeões: os jogadores acham que alguns conceitos do TFT são definitivos e inalteráveis desde o lançamento do jogo. Por exemplo: uma unidade 2 Estrelas mais cara deve ser mais poderosa que uma unidade 2 Estrelas mais barata. Com as composições de Dracomante e Xayah Guilda, essa regra foi por água abaixo. Mais pra frente, precisaremos ser extremamente cautelosos com tudo que desafia essas suposições sobre o funcionamento do TFT para evitar frustrar expectativas com designs de Campeões, características ou Aprimoramentos.
  • Economia e risco/recompensa no início de jogo: depois de experimentar características econômicas com recompensas esporádicas em Terras Dracônicas, concluímos que isso acaba alterando o fluxo geral do início de jogo. Sendo assim, focaremos em criar características econômicas com a filosofia de saque (uma grande explosão única de poder econômico).
  • Bugs e balanceamento: tanto Terras Dracônicas quanto Reinos Inexplorados foram lançados com mais bugs do que o aceitável. Sabemos que decepcionamos a comunidade. A equipe já começou a tomar medidas para enfrentar os desafios que lançamentos de conjuntos complexos acabam criando. Assim, nossos lançamentos futuros terão mais qualidade. Falaremos mais sobre essas medidas em breve.
  • Aprimoramentos: mesmo com os desafios que tivemos com alguns Aprimoramentos durante o conjunto, ficamos satisfeitos com a variedade e empolgação que essa mecânica traz para o jogo. Com o próximo conjunto, estamos determinados a levar o sistema de Aprimoramentos para o próximo nível.

Retrospectiva

Para começar, vamos dar uma olhadinha no último artigo de aprendizados e ver como nos saímos.

Variância e novidades:

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Com o Bugigangas e Engenhocas, nosso maior aprendizado foi a importância da variância e das novidades. Isso continua sendo verdade quando falamos dos aprendizados de Terras Dracônicas. Afinal, mesmo com alguns casos bem-sucedidos, também detectamos áreas essenciais que podem ser melhoradas.

Da última vez que falamos sobre variância e novidades, estávamos determinados a reduzir o número de reedições de características e Campeões de custo 3 e 4. Terras Dracônicas cumpriu essa promessa e não repetiu nenhuma unidade de custo 4, mantendo apenas Diana, Lulu e Nunu como reedições verdadeiras. Podem até dizer que alguns Campeões, como Pantheon, ficaram muito parecidos com versões anteriores, mas isso é o mais próximo que queremos chegar de reedições futuramente: se alguém estiver voltando, que volte com custos diferentes ou algumas surpresas. Criar reedições com um custo maior nos permite adicionar camadas de diversão para um Campeão, em vez de simplesmente deixar de usá-lo ou mantê-lo do mesmo jeito.

Falando sobre característica, apenas o que chamamos de "classes base" terão reedições. Como Assassino, Brutamontes, Cavalaria, Mago, Místico etc. Elas provavelmente serão usadas com maior frequência, já que temos maneiras limitadas de dizer "Sua equipe precisa de Resistência Mágica!". Por isso, preferimos não complicar nada por aqui. Então, continuaremos a ter poucas reedições nos Campeões e origens de tier mais alto, mas manteremos classes base ao redor delas. Porém, devo dizer que mal posso esperar pelo conjunto Ataque dos Monstros!, já que ele não terá Assassinos. Preciso de um descanso!

Anteriormente, falamos sobre adicionar variedade ao jogo com pequenas soluções que levariam a um número maior de resultados. Nesse ponto, acho que ainda podemos fazer mais do que foi feito em Terras Dracônicas. A diferenciação de Aprimoramentos resolveu muitos problemas de variedade, assim como a distribuição de poder da mecânica (ex.: partidas com Aprimoramentos Prata/Prata/Ouro são muito diferentes de partidas com três Aprimoramento Prismáticos). O Dragão do Tesouro (junto às versões Radiante e Caos) também tinha como objetivo ajudar nessa área, mas acabou se tornando um sistema singular interativo em cada partida, em vez de uma adição de variedade. Quanto a características, Miragem e Escamaluz ajudaram um pouco, mas, nesse caso, é possível simplesmente não optar por essa experiência de variedade. Jogar com composições de Xayah e Seraphine em todas as oportunidades ainda podia fazer as partidas ficarem repetitivas. Terras Dracônicas não avançou nem um pouco nessa área, então estamos determinados a adicionar mais sistemas que gerem variedade em pequena escala.

Problemas no sistema de itens:

Em nosso último artigo de Aprendizados, falamos da frustração que era chegar às Acuâminas com uma composição de PdH e receber duas Espadas G.P.C. e uma Capa Negatron. Para resolver isso, realizamos uma grande mudança no Estágio 4-7: o Dragão do Tesouro, que ajudava as pessoas a finalizar suas itemizações ao fazê-las pagar por atualizações nas opções para conseguir um componente essencial.

Achamos que isso foi um grande sucesso para o jogo sem abrir muita margem para forçar composições, já que cada pessoa consegue basicamente um item completo que deseja, mas nada além disso (e isso nem acontece 100% das vezes). Porém, não podemos ficar com o Dragão do Tesouro para sempre (triste, eu sei). Ele foi criado para a temática de Terras Dracônicas e ficaria deslocado em conjuntos futuros. Também não podemos simplesmente continuar adicionando mecânicas para mantê-lo no jogo para sempre. Isso deixaria a complexidade do TFT sobrecarregada e com pouco espaço para novas mecânicas (que resultaria em poucas novidades, que é nossa maior prioridade). Não podemos andar para trás. E qual o plano?

A chegada das Bigornas de Item (nome provisório)!Estou bem animado para combinar o que aprendemos com os Arsenais do Contestação e com o Dragão do Tesouro. O combate PvE no Estágio 4-7 sempre concederá uma Bigorna de componente, permitindo que o jogador finalize um item essencial, além de proporcionar autonomia e alinhar a itemização. Isso ajuda reduzir aqueles momentos problemáticos sem precisar dos Arsenais completos (que acabam forçando composições). Além disso, Bigornas de itens completos também serão concedidas nos Estágios 5-7 e 6-7. Chega de receber outra Capa de Fogo Solar enquanto o oponente recebe um Manto da Imobilidade!

Acreditamos que as Bigornas de Item (nome provisório) são soluções saudáveis para a distribuição de itens no fim de jogo e continuaremos a usá-las como um complemento duradouro no TFT. Também achamos que existe um aprendizado crucial aqui: mecânicas de conjunto secundárias nos ajudam a explorar possíveis soluções/adições permanentes do TFT sem que a gente precise se comprometer completamente caso elas não funcionem. Além disso, (olha o spoiler!) continuaremos a experimentar mecânicas como essa, já que o modelo de conjuntos do TFT e a comunidade incrivelmente participativa tornam possível discutir constantemente as funcionalidades que a galera mais gosta.

Espátulas e Emblemas:

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No último artigo, falamos sobre como o Contestação e o Bugigangas e Engenhocas tinham muitos Emblemas pouco inovadores, então nos comprometemos a trazer Emblemas inovadores e que "mergulhassem de cabeça em casos estranhos em vez de se afastar deles" para Terras Dracônicas. Bem... acho que depois de Terras Dracônicas, a resposta foi "Espera aí! Volta! VOLTA!".

Certamente cumprimos nossa promessa... mas isso não mudou o conjunto para melhor. Logo de cara, fomos forçados a ajustar a Shyvana e a Anivia Festival por causa do Emblema. Isso ainda deixou a Daeja Festival livre por todo o Terras Dracônicas. E no começo, o Aurelion Sol Mago exigiu um rework do Campeão. Daeja Sussurros também se tornou um pesadelo, sem falar na Seraphine Sussurros no PBE. O Nunu Dracomante engoliu metade da nossa base de jogadores logo no início de Reinos Inexplorados. Sem falar em Olaf Assassino, Yasuo Cavalaria, Graves Guerreiro e por aí vai. Ah! E não vou nem comentar sobre o Emblema do Astral! Minha nossa! Nem precisamos dizer que claramente fomos longe demais em outra direção e o jogo acabou sofrendo por causa disso.

Mas existe um lado bom em tudo isso: a situação nos ajudou a construir uma estrutura sólida para o funcionamento dos Emblemas em relação a seus Campeões principais. Para Emblemas futuros, precisamos entender quem é o melhor usuário da característica (por exemplo, o Corki para a característica Festival). A partir daí, todas as outras unidades no elenco precisam ter um desempenho inferior ou levemente superior a ele, assim os limites principais da características não serão ultrapassados e quebrados. Dessa forma, não teremos Campeões que quebrem características, como Daeja, ou uma característica que não tenha sinergia com os próprios Campeões, como Festival. Logo, em TFT: Ataque dos Monstros!, os Emblemas ainda criarão combinações emocionantes, mas nada que altere totalmente o jogo como vimos em Terras Dracônicas.

Aprimoramentos:

Essa mecânica pode muito bem ter um artigo próprio. Esse assunto é tão extenso que falarei sobre ele em duas seções, principalmente agora que anunciamos que Aprimoramentos serão uma mecânica permanente no TFT, mas por enquanto focaremos no que foi dito anteriormente. Primeiro, nos comprometemos a trazer outras maneiras de tornar as escolhas de Aprimoramentos mais consistentes, e cumprimos isso com o botão de troca. Isso foi um tremendo sucesso! Como a funcionalidade cria uma expressão de habilidade consistente ao decidir quando usá-la e permite que as pessoas eliminem um conjunto de opções ruins, manteremos a mecânica no jogo.

Outra coisa com a qual nos comprometemos foi a melhorar drasticamente o balanceamento de Aprimoramentos, melhorando as regras de distribuição para remover escolhas infrutíferas, mas está claro que ainda podemos melhorar muito nesse ponto. Em Terras Dracônicas, houve períodos em que a primeira escolha de Aprimoramento impactava drasticamente a capacidade de alguém ter sucesso em uma partida, e isso é inaceitável. Combinações como Pense Rápido no Estágio 2-1 com a característica Astral, ou União Faz a Força com a Seraphine, acabaram resultando em um dos piores estados de balanceamento de Aprimoramento que já vimos na história.

Sabemos que podemos melhorar nesse ponto, então decidimos expandir a equipe para que possamos ter um foco exclusivo em Aprimoramentos. Apesar de Terras Dracônicas ter tido seus obstáculos, não desistiremos de explorar mecânicas divertidas, como Aprimoramentos, e trabalharemos para garantir que elas sejam balanceadas em todos os pontos do jogo. Essa tarefa não será fácil e não será concluída imediatamente, mas sei que chegaremos lá!

Olhando para o futuro

Variedade de composições:

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Outro dos nossos maiores aprendizados com o Terras Dracônicas foi: o TFT é melhor quando temos MUITAS E MUITAS composições de equipe viáveis. O grande número de combinações possíveis ao misturar unidades, características, itens e Aprimoramentos significa que o jogo pode ser jogado milhares de vezes e você ainda vai encontrar novidades. (Meu ponto alto foi uma equipe que criei com 8 Miragens de Sobrecarga Elétrica e 8 Guardiões! E o de vocês?) Rejogabilidade e potencial de descoberta são aspectos muito importantes, e reduzir a variedade de equipes possíveis raramente (ou nunca) é a decisão correta para o jogo.

Antiescamas é um ótimo exemplo disso: por motivos temáticos, ela dizia: você não pode jogar com a característica em combinação com Dragões. Isso fazia um pouco de sentido... mas limitava as maneiras de jogar com a composição, resultando em momentos terríveis, como um Idas aparecendo na Loja e não sendo aproveitado, e em Lojas essencialmente inúteis.

Daqui pra frente, não criaremos mecânicas em sistemas, características ou Campeões que limitem a capacidade do jogador de considerar combinações na hora de montar uma equipe. Conforme avançávamos em Reinos Inexplorados, o jogo ficou claramente melhor quando era possível experimentar composições improváveis. E com esse conceito em mente, vamos falar sobre os maiores infratores desse princípio: Dragões.

Dragões:

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Dragões fazem parte da discussão acima, mas também são um assunto extremamente importante separadamente. A versão resumida é: Dragões entrarão para a história como um grande aprendizado para o TFT. Esperávamos que eles fossem bem-sucedidos de várias maneiras, mas isso simplesmente não aconteceu. De um ponto de vista temático, parece incrível montar uma composição ao redor de enormes Dragões poderosos. Mas de um ponto de vista mecânico, nenhuma atração temática poderia compensar o prejuízo que eles causaram.

No início do Terras Dracônicas, a regra era "apenas 1 Dragão por equipe", o que foi um tremendo erro, já que, mais do que nunca, limitava a variedade de composições. Depois de conseguir um Idas, 6 outros Campeões ficavam totalmente inúteis na Loja, sendo necessário jogar em volta desse Dragão enorme. Além disso, ele concedia +3 de uma característica, sinalizando claramente que era melhor investir nela. Se alguém jogasse com a Shyvana, seria necessário ter pelo menos 4 Asas de Fúria, limitando as opções novamente. Apesar de termos solucionado isso em Reinos Inexplorados, as coisas não foram totalmente corrigidas, já que os próprios Dragões ainda tinham vários problemas mecânicos.

O próximo problema dessa espécie era o custo, tanto em ouro quanto em espaço na equipe. Apesar de termos experimentado a restrição de 2 espaços com os Colossos de Bugigangas e Engenhocas, a restrição só foi usada mesmo nos tanques. Então, nos perguntamos: "Como seria ter um carry à distância de PdH que ocupasse 2 espaços?". Bem, agora todo mundo sabe a resposta.

Algo astronômico, claro, mas que aumentava muito o custo para mudar de composição. Atualizando a Loja e conseguindo dois Sy'fens frequentemente significava ficar com 14 a 16 de ouro parado, e mesmo conseguindo a versão 2 Estrelas, seria necessário avaliar o impacto de tirar duas unidades da composição, em vez de substituir apenas uma por outra imediatamente.

Por último, adicionar +3 para características de origem tinha repercussões seríssimas. Por um lado, o jogador acabava conseguindo Campeões que não precisam da origem do Dragão (Aurelion Sol, Ao Shin), por outro, acabava com a composição mais vertical possível (Shi Oh Yu, Daeja). Mesmo com opções como Daeja Guilda que não precisava de mais do que 4 unidades Miragem, na perspectiva de várias pessoas, o jogo estava sinalizando que precisavam jogar dessa forma, limitando as opções mais uma vez.

Sendo assim, daqui em diante, ficaremos longe de Campeões que ocupam 2 espaços no TFT POR UM BOM TEMPO. Acreditamos que não temos muito onde melhorar nisso através das características, mas no geral, essa mecânica não foi saudável para o TFT a longo prazo.

Expectativas envolvendo a força dos Campeões:

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Ao longo dos anos, as pessoas acabaram criando expectativas de como o TFT deveria funcionar. Algumas delas são fundamentais e óbvias, e quando são quebradas, as coisas saem completamente do controle!

Vamos pegar a afirmação óbvia de que um Campeão 2 Estrelas e custo 4 deve ser mais forte que um Campeão 2 Estrelas e custo 3. Acho que todo mundo concordaria que isso é verdade... certo?

Bem, características como Dracomante, que afunilava todo o poder da característica em um único Campeão, começaram a quebrar essa regra. As pessoas começaram a ver, por exemplo, um Nunu 2 Estrelas e custo 3 saindo por aí abatendo facilmente Dragões 2 Estrelas de custo 7 e 8 e ficando imortal, algo que distorceu DRASTICAMENTE essa percepção. Essas pessoas começaram a sentir que continuariam a perder, mesmo com Campeões mais fortes e características ativadas. A maneira como a característica afunilou muita força em Campeões com baixa sinergia foi um problema.

Os Dracomantes foram o exemplo mais extremo disso, mas os Dragões também compartilham parte da culpa. Se eu conseguir um Shi Oh Yu 2 Estrelas com bons itens e características e meu oponente conseguir uma Xayah 2 Estrelas com bons itens e características, o senso comum seria o carry de custo maior vencer a luta... certo? Porém, o meta acabou mostrando que isso não acontecia e, novamente, deixava as pessoas se perguntando onde erraram. "Eu construí corretamente um carry mais caro e mais forte e ainda estou perdendo?"

Mais pra frente, precisaremos ser extremamente cautelosos com tudo que desafia essas suposições sobre o funcionamento do TFT para evitar frustrar expectativas com designs de Campeões, características ou Aprimoramentos. Isso não será fácil ou simples, mas seremos muito mais cautelosos de agora em diante.

Economia e risco/recompensa no início de jogo:

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Bem, falamos anteriormente como características de economia são importantes para o TFT e como nos certificamos de torná-las acessíveis e empolgantes. Escamaluz (Astral e Laguna também, de certa forma) nos ofereceu ideias mais profundas dignas de discussão, como a diferença entre recompensas esporádicas e recompensas de saque.

Recompensas esporádicas são aquelas que, em todo turno que o jogador faz algo, ele é recompensado com um pequeno prêmio. Astral fez isso concedendo um orbe todo turno, enquanto os Escamaluz concediam 2 ou mais de ouro a cada turno se os itens fossem usados corretamente etc. As recompensas esporádicas são extremamente poderosas, principalmente no Estágio 2 devido à forma como os juros compostos funcionam em nossa economia. Se alguém receber 5 de ouro extra nos Estágios 2-1 e 2-2, essa pessoa poderá fazer ainda mais dinheiro com os juros base, tendo uma grande vantagem econômica sobre os oponentes.

Em comparação, recompensas de saque são ativadas depois de algo ser feito por um longo tempo. O mais próximo que tivemos disso em Terras Dracônicas foi o item Investidor Determinado (exclusivo de Escamaluz), mas os exemplos mais comuns aqui são as características Fortuna e Mercenário.

Dito isso, é importante entender por que saques são mais saudáveis e divertidos para o jogo. Se as pessoas receberem 2 de ouro a cada turno, ou 25 de ouro em 10 turnos, grande parte delas concordará que 25 de uma só vez é muito mais satisfatório. Mas para a surpresa de muitos, 2 de ouro por turno é MUITO melhor, principalmente no início de jogo. E isso é meio que... a pior situação possível: quando a opção mais poderosa também é a menos divertida.

Daqui pra frente, focaremos em criar características econômicas tendo como base a filosofia de saque, evitando ativamente as recompensas esporádicas no início de jogo, já que ela altera o fluxo geral das partidas. Vale notar que essa filosofia vale especificamente para o INÍCIO de jogo. Uma característica que concede 8 de ouro por turno, mas que não pode ser acessada até o Estágio 4, não altera muito as coisas. Afinal, até lá a maioria das economias e composições já estão definidas. Também vale lembrar que tudo isso é algo específico de características, já que é possível optar por trocá-las. Aprimoramentos de economia também não causam problemas, já que a escolha é definitiva e podemos balancear qualquer compensação.

Bugs e balanceamento:

Vou ser direto aqui. Sabemos que decepcionamos a comunidade nesse ponto. Tanto Terras Dracônicas quanto Reinos Inexplorados foram lançados com mais bugs do que o aceitável e precisamos de muito mais tempo para balancear as coisas. Como implementamos novas mecânicas (Dragões) além dos Aprimoramentos, acabamos dando "um passo maior que a perna", o que acabou em combinações de conteúdo bem desafiadoras de resolver. Até mesmo com os itens cosméticos, expandir os horizontes com abridores de mapa e tipos de Booms gerou problemas complicados que precisaram de algum tempo para serem detectados.

Isso não é algo que consertaremos da noite pro dia. O TFT é um jogo complicado, e acredite ou não, fazer jogos é uma coisa bem difícil, mas não estou aqui para reclamar sobre os desafios do desenvolvimento. Em vez disso, digo que já começamos a dar grandes passos na equipe do TFT para resolver esses desafios e proporcionar um conjunto de alta qualidade no futuro. Nossa equipe já até compartilhou novas oportunidades em nossa Equipe de Análise de Jogo (Game Analysis Team – GAT), e se alguém tiver lido todo esse artigo enorme, esse cargo (ou um cargo similar no TFT) pode ser algo do seu interesse. Contratar pessoas para essa nova equipe de análise é apenas um passo, mas assim como contratações, esses passos levam tempo. Bom, estou muito animado para falar sobre os bugs de trajeto de combate e os desafios de balanceamento no futuro, mas, por enquanto, vou apenas agradecer a paciência. Esse assunto é muito importante para a equipe, já que é muito importante para a comunidade também.

Aprimoramentos:

Por fim, falaremos sobre Aprimoramentos. De novo. Como mencionei, Aprimoramentos agora são uma mecânica permanente no TFT. Esse acontecimento é muito empolgante, já que, como sistema, os Aprimoramentos têm muito potencial. Mas está claro que o sistema tem alguns grandes problemas que precisam de resolução.

Certos Aprimoramentos ainda estão fortes demais no início de jogo e uma escolha no Estágio 2-1 que pode determinar as chances de sucesso no fim de jogo é uma situação muito extrema (o maior exemplo de todos é o Aprimoramento Pense Rápido no Estágio 2-1 combinado com a característica Astral, que acabou sendo removido em Reinos Inexplorados).

Por outro lado, Aprimoramentos mais fracos que limitavam explicitamente as possibilidades de jogadas também foram um grande erro. Opções como Degolador ou Punição não eram animadoras o suficiente, e Sifão da Alma era simplesmente confuso (sem falar que ficou sem funcionar durante uma atualização).

Porém, precisamos reconhecer o que fez os Aprimoramentos fazerem sucesso. Diferentão e Encrenca em Dobro proporcionaram desafios divertidos que encorajavam as pessoas a jogar de um jeito diferente, e novas opções, como Pacto Cruel (depois do rework) e Consistência criaram momentos inesquecíveis. Ainda temos muitíssimas ideias para novos tipos de Aprimoramentos e para modificar os existentes que não estão funcionando muito bem (mas estão quase lá).

Estamos determinados a melhorar o sistema de Aprimoramentos, e não apenas deixar como ele está e trocar as opções com cada conjunto. No Ataque dos Monstros!, vamos até contar com eles como parte da mecânica principal, e temos planos de levar o sistema ainda mais longe em futuros conjuntos... planos que ainda não posso compartilhar. Então, não esqueçam de dizer o que acham do sistema de Aprimoramento! Estamos sempre escutando vocês!

Por enquanto é isso! Valeu por jogarem TFT e por todo o feedback! Artigos como esse são apenas uma das maneiras de dizer que estamos sempre escutando a nossa comunidade; uma outra maneira é aplicar nossos aprendizados do conjunto Ataque dos Monstros! em diante. Na verdade, vamos até compartilhar algo amanhã... Fiquem de olho! Até mais. Se cuidem!



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