LoL PLS: mudanças na selva da pré-temporada 2023

Mais informações sobre as mudanças na selva da pré-temporada 2023.

Olá, caçadores! Já faz algum tempo desde a última atualização significativa da selva e, honestamente, já estava na hora de dar um trato nesse matagal entre as rotas. Falando de caçador para caçador (nota do editor: será que dá pra se considerar caçador mesmo jogando com Shaco?), a função não mudou muito com o tempo e está precisando de uma repaginada. Tá certo, eu sei que dá medo só de pensar na Riot fazendo um "rework da selva" Eu jogo nessa posição desde a Temporada 2, então sei bem como é.

Quem joga na selva tem uma função poderosa, mas também é o saco de pancadas da equipe. É nosso papel fazer emboscadas nas rotas, controlar todo o macro, farmar com perfeição os acampamentos e dar visão para a equipe — TUDO isso ao mesmo tempo. É muita coisa, mas também é bem maneiro, por isso gostamos dessa função. Porém, carregar tudo isso nos ombros é responsabilidade demais para assumir sem algum tipo de segurança.

Não queremos que ninguém evite jogar alguma função de propósito, e a verdade é que falhamos com essa métrica no que diz respeito à selva. No LoL PLS mais recente, Riot Phroxzon falou um pouco sobre nossos planos para a pré-temporada, tendo como foco principal os sistemas de comunicação e visão, além das mudanças na selva e no Dragão Quimtec. Como já faz algum tempo desde a gravação do vídeo (é assim que os vídeos são produzidos, sabiam?), estou aqui para dar informações adicionais àqueles que querem saber mais!

Muitas pessoas que jogam LoL se assustam ao se deparar com a complexidade das estratégias e o conhecimento de jogo necessário para ser minimamente capaz de jogar na selva. Queremos facilitar um pouco a vida dos novatos. Uma das formas de fazer isso é dando uma mãozinha a essas pessoas, mostrando como jogar na função e ajustando os mecanismos para que sejam menos punitivos e mais intuitivos. O objetivo aqui não é "imbecilizar" a selva nem tirar de vocês a chance de exibir todo o seu talento nessa posição, mas sim garantir que ela seja complexa onde tem que ser.

No momento, estamos explorando algumas ideias, como acrescentar dicas de movimentação na selva (algo parecido com os itens recomendados, só que, por exemplo, ensinando como fazer a primeira limpeza na selva, que é o primeiro passo para dominar a função).

Também estamos fazendo ajustes nos acampamentos, incluindo o alcance de cada um e suas regras de redefinição. Quando você é um novato nessa função e acidentalmente zera a barra de paciência do monstro, você sente como se tivesse levado um tapa na cara. Mesmo para os mais experientes, as regras são chatinhas de lidar, e às vezes o Campeão escolhido pode parecer inútil, já que não consegue abusar dessas regras tão bem quanto outros. A selva por si só não deveria ser o fator decisivo na hora de julgar se um Campeão é viável ou não.

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No momento, no LoL, é irreal esperar que uma grande variedade de Campeões seja viável nas partidas de nível mais alto, pois muitos deles simplesmente não conseguem otimizar a limpeza o suficiente para chegar ao patamar dos outros. Será que algum dia o Rammus vai conseguir ser poderoso em estágios mais avançados com uma limpeza tão lenta e frágil quanto a dele atualmente?

Se a otimização de limpeza não for mais uma barreira decisiva para viabilizar a função, as opções de Campeões para jogar na selva serão bastante ampliadas. O meta se torna menos rígido, e a selva por si passa a não determinar se você é ruim no jogo só porque escolheu Warwick e quis abater Acuâminas. O nível de habilidade dos jogadores deveria ser recompensado independentemente do Campeão escolhido, sem se restringir às poucas opções de Campeões que limpam com eficácia a selva atual. De certa forma, os caçadores não vão poder mais mostrar que não bons apenas usando suas habilidades de limpeza com essas mudanças, mas, com isso, poderemos redirecionar parte da complexidade dessa otimização de limpeza para outras áreas. É uma troca que valerá a pena como um todo.

Riot Phroxzon também comentou sobre alguns planos que temos para o sistema de comunicação, e estamos realmente buscando formas de transformá-lo em mais um método de expressão de habilidade para os caçadores. A selva depende bastante de uma boa comunicação proativa, então queremos garantir que haja mais ferramentas disponíveis para que isso aconteça. Além disso, a função de caçador é a que tem mais foco na estratégia macro. Porém, conseguir fazer com que a equipe te escute muitas vezes parece mais uma missão impossível. Entre outras ideias, queremos que os caçadores tenham mais ferramentas para ajudar a equipe a garantir objetivos ou anunciar suas emboscadas aos outros colegas na rota.

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A última grande mudança na selva para esta pré-temporada será aplicada aos itens. Os itens atuais são funcionais, mas não tão empolgantes ou  compreensíveis — principalmente no caso do Vermelho. O que atrai muitos de nós para a selva é exatamente o fato de ela ser diferente das outras rotas — afinal, somos do tipo de gente que não quer ficar em uma rota só farmando com os itens idiotas de Doran. Portanto, com as mudanças, queremos que os itens da selva expressem a diferença entre abater monstros descolados e farmar tropas sem graça.

Alguns aqui devem se lembrar da época do Espírito do Lagarto Ancião ou da Lanterna de Wriggle, quando os itens da selva pareciam fazer mais sentido e eram mais impactantes. No entanto, sejamos honestos: eles tinham lá os seus problemas. Queremos capturar um pouco dessa essência, mas adicionar um toque especial... com mascotes.

Os mascotes ajudarão vocês com pequenas tarefas na selva, como fazer a limpeza ou derrubar monstros épicos (imaginem um Devorador Saciado, mas na forma de bichinho de estimação). Enquanto o jogador passeia pela selva e alimenta o mascote, ele cresce aos poucos até ser capaz de fortalecer o próprio jogador.

Ainda não decidimos qual será o design (ou a arte) final desses mascotes, mas para poupar vocês (e os editores) de tentar entender o que eu quero dizer, confiram algumas imagens abaixo. Mas não se esqueçam de que esses são só exemplos de coisas que não serão implementadas, e é muito provável que a arte final seja bem diferente:

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Nosso primeiro protótipo foi um lobo que seguia o jogador e, sempre que um acampamento era abatido, os projéteis do Fogo de Raposa da Ahri entravam na boca dele. Em um determinado momento, o lobo ficava bem pequenininho (o que não diminuiu o nosso amor por ele) e se prendia à cabeça do jogador. Depois, uma versão (que logo será aposentada) com cores diferentes da Forma do Tigre do Udyr brilhava ao redor do jogador enquanto o efeito sonoro da ativação da ult do Aatrox tocava repetidamente (e globalmente... é, foi mal).

Parece até mentira, mas esse é o auge do processo do design de jogos.

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E o que os mascotes realmente vão fazer? Por enquanto, manteremos essa informação em segredo até decidirmos exatamente a intensidade do fortalecimento que daremos ao kit base, às runas, aos itens, etc. dessa função, além de determinarmos quais ferramentas vamos disponibilizar aos caçadores.

Fora isso, ainda temos várias perguntas que estamos tentando responder da melhor forma possível. Por exemplo: o Aronguejo está funcionando da forma que queremos? Será que os caçadores deveriam ser capazes de invadir o território inimigo tanto assim? Qual deve ser a importância dos caçadores no abate de monstros épicos? E assim por diante. Seguiremos buscando respostas enquanto trabalhamos na pré-temporada. Agradecemos por vocês terem lido este artigo, e não se esqueçam de agradecer o caçador da sua equipe na próxima partida!