Com as temporadas 2022 do Clash e das ranqueadas já encaminhadas, queríamos tirar um tempo para falar sobre o estado do cenário competitivo como o enxergamos hoje.
Assim como nas temporadas anteriores, gostamos de revisar continuamente nossos objetivos e avaliar de que maneira estamos nos aproximando deles. Os nossos focos principais para o cenário competitivo são:
Avaliamos esses objetivos analisando o feedback das pessoas e algumas outras métricas, como disponibilidade de partidas (tempo de fila), qualidade (as partidas são competitivas e justas?) e o grau de satisfação em participar das partidas (elas são agradáveis, entregam o que é esperado, oferecem um senso de progressão?). Afinal, queremos trazer a todos um cenário competitivo cheio de oportunidades que correspondam às intenções e expectativas individuais.
Para isso, tentamos criar experiências com diferentes modos de jogo e mecânicas que correspondam à sua intenção e expectativa. Por exemplo, a fila Solo/Duo foi criada como um espaço competitivo onde é possível demonstrar habilidades em um nível individual, enquanto o Clash existe para testar o mérito de uma equipe. Ambas as experiências têm pontos fortes e fracos, mas ambas estão caminhando na direção geral que almejamos. Beleza, agora vamos analisar a situação em que estamos atualmente.
Temos alguns problemas bem nítidos com o gerenciamento de partidas e a saúde da fila que queremos resolver logo no início da temporada. Utilizaremos as seguintes atualizações:
Dito isso, o lançamento é só o começo. Planejamos investir continuamente nos Desafios para que façam jus à nossa visão, criando uma experiência de progressão robusta para todos.
Do ponto de vista dos níveis mais altos, a fila Solo/Duo atual está em um dos momentos mais saudáveis da história. O preenchimento automático está com a taxa global mais baixa de todos os tempos: entre 0,5% e 3% das partidas. Atingimos os menores tempos de fila em 2 anos nas maiores regiões, enquanto as regiões menores continuam firmes com pouca variação. A precisão do MMR e das previsões de vitória também seguem fortes, com 99% das pessoas jogando apenas com quem está dentro do limite de duas divisões de diferença.
Mesmo assim, nós enxergamos os problemas com a fila Solo/Duo, que regularmente apontam para a nossa acomodação das duplas predefinidas — o que acaba reforçando a volatilidade e imprevisibilidade populacional do gerenciamento de partidas. Isso faz com que partidas com duplas de MMR discrepantes afetem as taxas de preenchimento automático e funções secundárias (às vezes dobrando as chances), os tempos de fila (um aumento de mais ou menos 10 segundos por partida), e o mais importante: as métricas de qualidade de jogo (uma diferença de mais de 10% de taxa de vitória para mais ou para menos).
Além disso, começamos a ver um declínio significativo na saúde da fila Ranqueada Flex, com os tempos de fila (média de 7 minutos para grupos de 3 pessoas) e a qualidade das partidas (2 a 4 divisões de diferença entre as equipes) divergindo bastante. Isso chega até a ser irônico, já que a população total na Ranqueada Flex permanece saudável, mas a distribuição e composição predefinida dessa população chegou a tal ponto que criar partidas no nível de qualidade que gostaríamos ficou difícil.
A causa principal é o grande número de grupos de 3 pessoas que querem jogar juntas, sem que haja pessoas sozinhas ou em dupla o suficiente para completar os grupos, já que quem joga Solo/Duo prefere jogar outros modos. Isso pode fazer com que a barra do gerenciamento de partidas se expanda tanto que os tempos de fila e as expectativas de qualidade não possam mais ser conciliados.
Ademais, a dificuldade em criar partidas de qualidade para o nosso tamanho predefinido mais popular amplifica o impacto de elementos problemáticos na fila, como os impulsionadores (que entram na fila em dupla com seus impulsionados) e vendedores de conta (que entram na fila Solo) a ponto de deteriorar a saúde geral da fila, especialmente nos níveis mais altos.
Simplificando, nossa incapacidade de combinar as equipes predefinidas de forma compatível é um defeito no sistema que não pode ser reparado sem que realizemos mudanças consideráveis.
No passado, quando percebemos os problemas, tentamos resolver ao mesclar as duas filas de maneira dinâmica. Com os aprendizados da fila Dinâmica (que não iremos revisitar) e uma compreensão mais profunda da intenção entre as pessoas, sabemos agora que isso não vai funcionar. Então o que deveríamos fazer?
O que estamos considerando é:
Na teoria, os indicadores de saúde e qualidade do sistema parecem muito bons. Por exemplo, na fila Solo:
Além disso, presenciaríamos o seguinte na nossa fila Ranqueada Flex:
Dito tudo isso, queremos nos certificar de que nossa população de duplas, que é bem numerosa, ainda possa encontrar um ambiente competitivo antes de realizarmos grandes mudanças nos sistemas atuais. Isso significa reinvestir na integridade da fila Ranqueada Flex com nossa equipe antifraude e encontrar uma maneira natural de se jogar Solo na Ranqueada Flex e no Clash.
Estamos abordando este tópico com seriedade e cuidado, e vamos preparar uma atualização daqui a alguns meses, caso este seja um plano com o qual possamos avançar de forma realista.
Áreas adicionais de foco incluem:
Podemos nos perguntar "quais são as mudanças que deixarão as nossas filas não ranqueadas o mais saudáveis possível?"
A resposta pode ser encontrada ao pensarmos da seguinte forma:
Estamos motivados a dar uma olhada mais aprofundada nos nossos sistemas e filas para fornecer a versão de longo prazo mais saudável, competitiva e atrativa de League of Legends.
Como sempre, a gente se vê no Rift!