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O cenário competitivo – Primeira Etapa 2022

Analisando o cenário competitivo atual e imaginando como ele será no futuro.

DevJogadoresRiot Codebear, Riot Riru
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Com as temporadas 2022 do Clash e das ranqueadas já encaminhadas, queríamos tirar um tempo para falar sobre o estado do cenário competitivo como o enxergamos hoje.

Objetivos:

Assim como nas temporadas anteriores, gostamos de revisar continuamente nossos objetivos e avaliar de que maneira estamos nos aproximando deles. Os nossos focos principais para o cenário competitivo são:

  • Integridade competitiva: tornar as partidas competitivas justas e equilibradas para todos
  • Oportunidades de progressão: permitir que quem joga tenha objetivos significativos a serem alcançados
  • Partidas organizadas ou em equipe: permitir que todos possam integrar equipes e jogar junto de pessoas de intenção e habilidades semelhantes

Avaliamos esses objetivos analisando o feedback das pessoas e algumas outras métricas, como disponibilidade de partidas (tempo de fila), qualidade (as partidas são competitivas e justas?) e o grau de satisfação em participar das partidas (elas são agradáveis, entregam o que é esperado, oferecem um senso de progressão?). Afinal, queremos trazer a todos um cenário competitivo cheio de oportunidades que correspondam às intenções e expectativas individuais.

Para isso, tentamos criar experiências com diferentes modos de jogo e mecânicas que correspondam à sua intenção e expectativa. Por exemplo, a fila Solo/Duo foi criada como um espaço competitivo onde é possível demonstrar habilidades em um nível individual, enquanto o Clash existe para testar o mérito de uma equipe. Ambas as experiências têm pontos fortes e fracos, mas ambas estão caminhando na direção geral que almejamos. Beleza, agora vamos analisar a situação em que estamos atualmente.

O que está rolando agora?

Temos alguns problemas bem nítidos com o gerenciamento de partidas e a saúde da fila que queremos resolver logo no início da temporada. Utilizaremos as seguintes atualizações:

  • MMR de Retorno:Descobrimos que nossos sistemas atuais não são tão precisos quanto gostaríamos quando o assunto é manter o MMR esperado de quem fez uma pausa no jogo, seja por algumas semanas ou por mais de um ano. Portanto, vamos implementar uma abordagem mais dinâmica para as mecânicas de MMR de Retorno e decaimento de MMR em todas as filas, conseguindo, assim, proporcionar partidas mais justas para essas pessoas nas suas primeiras 5-10 partidas de volta, à medida que vão reativando sua memória muscular e redescobrindo seu conhecimento de jogo.
  • Avaliação de manipulação de MMR: nós resolvemos alguns problemas de manipulação de MMR no final do ano passado, mas ainda não estamos satisfeitos com a situação atual. Especialmente ao olhar a fila Ranqueada Flex, vimos problemas com equipes predefinidas combinando MMR alto e baixo para abusar da discrepância de MMR e compartilhando contas para que uma carregue a outra a níveis mais altos do que deveriam. Resolvemos isso a curto prazo restringindo contas de nível mais alto a jogar apenas com as de níveis semelhantes. Reconhecemos que ainda há muito a ser feito aqui e planejamos trabalhar diretamente com nossa equipe antifraude para identificar soluções que melhorem a integridade da fila Ranqueada Flex.
  • Lançamento dos Desafios: estamos nos aproximando do lançamento dos Desafios. É um projeto complexo, cheio de desafios únicos (trocadilho muito intencional), mas estamos felizes com a dimensão que criamos e ansiosos para lançá-lo globalmente. Planejamos disponibilizar os Desafios na Atualização 12.9!

Dito isso, o lançamento é só o começo. Planejamos investir continuamente nos Desafios para que façam jus à nossa visão, criando uma experiência de progressão robusta para todos.

Saúde da fila ranqueada e o problema com equipes predefinidas

Do ponto de vista dos níveis mais altos, a fila Solo/Duo atual está em um dos momentos mais saudáveis da história. O preenchimento automático está com a taxa global mais baixa de todos os tempos: entre 0,5% e 3% das partidas. Atingimos os menores tempos de fila em 2 anos nas maiores regiões, enquanto as regiões menores continuam firmes com pouca variação. A precisão do MMR e das previsões de vitória também seguem fortes, com 99% das pessoas jogando apenas com quem está dentro do limite de duas divisões de diferença.

Mesmo assim, nós enxergamos os problemas com a fila Solo/Duo, que regularmente apontam para a nossa acomodação das duplas predefinidas — o que acaba reforçando a volatilidade e imprevisibilidade populacional do gerenciamento de partidas. Isso faz com que partidas com duplas de MMR discrepantes afetem as taxas de preenchimento automático e funções secundárias (às vezes dobrando as chances), os tempos de fila (um aumento de mais ou menos 10 segundos por partida), e o mais importante: as métricas de qualidade de jogo (uma diferença de mais de 10% de taxa de vitória para mais ou para menos).

Além disso, começamos a ver um declínio significativo na saúde da fila Ranqueada Flex, com os tempos de fila (média de 7 minutos para grupos de 3 pessoas) e a qualidade das partidas (2 a 4 divisões de diferença entre as equipes) divergindo bastante. Isso chega até a ser irônico, já que a população total na Ranqueada Flex permanece saudável, mas a distribuição e composição predefinida dessa população chegou a tal ponto que criar partidas no nível de qualidade que gostaríamos ficou difícil.

A causa principal é o grande número de grupos de 3 pessoas que querem jogar juntas, sem que haja pessoas sozinhas ou em dupla o suficiente para completar os grupos, já que quem joga Solo/Duo prefere jogar outros modos. Isso pode fazer com que a barra do gerenciamento de partidas se expanda tanto que os tempos de fila e as expectativas de qualidade não possam mais ser conciliados.

Ademais, a dificuldade em criar partidas de qualidade para o nosso tamanho predefinido mais popular amplifica o impacto de elementos problemáticos na fila, como os impulsionadores (que entram na fila em dupla com seus impulsionados) e vendedores de conta (que entram na fila Solo) a ponto de deteriorar a saúde geral da fila, especialmente nos níveis mais altos.

Simplificando, nossa incapacidade de combinar as equipes predefinidas de forma compatível é um defeito no sistema que não pode ser reparado sem que realizemos mudanças consideráveis.

No passado, quando percebemos os problemas, tentamos resolver ao mesclar as duas filas de maneira dinâmica. Com os aprendizados da fila Dinâmica (que não iremos revisitar) e uma compreensão mais profunda da intenção entre as pessoas, sabemos agora que isso não vai funcionar. Então o que deveríamos fazer?

O que estamos considerando é:

  • Modo Solo: para corresponder à intenção das pessoas e fornecer a fila individual competitiva mais saudável possível, estamos reavaliando nossas concepções sobre a fila Solo/Duo e explorando um mundo onde os jogadores solo jogam na fila solo e as duplas predefinidas jogam no modo Ranqueada Flex ou em partidas organizadas de 5 pessoas.

Na teoria, os indicadores de saúde e qualidade do sistema parecem muito bons. Por exemplo, na fila Solo:

  • Esperamos uma diminuição ainda maior nas taxas de preenchimento automático e função secundária
  • Os tempos de fila poderiam diminuir em até 5% para 99,9% das pessoas
  • As vantagens de taxa de vitória por disparidade de equipe desapareceriam completamente
  • A manipulação de MMR seria erradicada
  • Esperamos que o MMR entre e dentre as equipes fique limitado a apenas uma divisão de diferença para 99% das pessoas durante horários de pico

Além disso, presenciaríamos o seguinte na nossa fila Ranqueada Flex:

  • Um aumento na população da fila
  • Melhoras drásticas na qualidade das partidas
  • Diminuição significativa nos tempos de fila para grupos de 3 pessoas
  • Aumento na qualidade geral de partidas e competitividade
  • Mais oportunidades para partidas organizadas/em grupo

Dito tudo isso, queremos nos certificar de que nossa população de duplas, que é bem numerosa, ainda possa encontrar um ambiente competitivo antes de realizarmos grandes mudanças nos sistemas atuais. Isso significa reinvestir na integridade da fila Ranqueada Flex com nossa equipe antifraude e encontrar uma maneira natural de se jogar Solo na Ranqueada Flex e no Clash.

Estamos abordando este tópico com seriedade e cuidado, e vamos preparar uma atualização daqui a alguns meses, caso este seja um plano com o qual possamos avançar de forma realista.

Áreas adicionais de foco incluem:

  • Reavaliar nosso portfólio de filas: acreditamos que um sistema competitivo saudável é composto por mais elementos do que apenas modos ranqueados. Isso inclui outros modos de jogo, como as filas normais e ARAM. Isso significa que, para manter o jogo saudável, também é importante revisitar regularmente os outros modos.

Podemos nos perguntar "quais são as mudanças que deixarão as nossas filas não ranqueadas o mais saudáveis possível?"

A resposta pode ser encontrada ao pensarmos da seguinte forma:

  • Como a Escolha às Cegas ficará se garantirmos que você poderá escolher o Campeão com quem deseja jogar sem ter que lutar por ele na Seleção de Campeões?
  • Como podemos expandir os aspectos mais expressivos e estratégicos do Clash, a fim de torná-los prontamente disponíveis e acessíveis para todas as pessoas, enquanto o mantemos interessante para quem gosta de jogar com uma equipe predefinida de 5 pessoas?
  • Como podemos conectar melhor os Esports com as aspirações de jogo do público geral? De que forma projetos como a Fila de Campeões (Champions Queue) podem ser integrados ao jogo principal para uma maior base de jogadores no futuro?
  • Expandindo ainda mais a progressão: com o lançamento dos Desafios se aproximando, esperamos fazer um balanço geral da saúde dos nossos sistemas de progressão. A intenção é avaliar como o impacto de um sistema de progressão mais amplo afeta a saúde do jogo. Nossa expectativa é de que as pessoas que sentem que têm opções de progressão significativas fora das ranqueadas não sejam forçadas a participar de filas competitivas quando não quiserem. Se descobrirmos que os padrões de jogo incluem mais variedade para a maioria das pessoas, poderemos começar a nos concentrar no aperfeiçoamento de recursos novos e interessantes para grupos específicos, o que criará um conjunto de sistemas de jogo mais forte e unificado a longo prazo.

    O que você pode esperar são opções de progressão que abrangem modos de jogo rotativos, eventos anuais empolgantes e, quem sabe, até outros modos principais, como o Teamfight Tactics.

Estamos motivados a dar uma olhada mais aprofundada nos nossos sistemas e filas para fornecer a versão de longo prazo mais saudável, competitiva e atrativa de League of Legends.

Como sempre, a gente se vê no Rift!


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