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ORIGEM: Pyke

O suporte feito para afundar tudo.

DevAutorKarnifexlol
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"Talassofobia: o medo persistente e intenso de corpos d'água profundos."

Se você não tem um medo saudável do oceano... bom, deveria ter. Mas não tema a possibilidade de se afogar nem o peso das ondas gigantes. Tema o que se esconde nas profundezas. Tema o Pyke.

Quando Pyke começou a caçar suas presas na rota inferior ainda em 2018, a mecânica básica dele deixou muita gente chocada. O LoL nunca tinha visto um assassino agressivo, habilidoso e criado para entrar nas equipes como... suporte?

Agora, quase 5 anos após seu lançamento, é hora de mergulhar fundo (foi mal pela piadinha) no desenvolvimento do suporte que mudou a rota inferior para sempre: Pyke, o Estripador das Águas Sangrentas.

O "motivo" por trás do assassino

"As pessoas acharam que eu estava louco quando falei sobre isso na sala de DNA (Design, Narrativa, Arte)", lembra o Produtor-chefe Ryan "Reav3" Mireles. "Todos acharam que era impossível criar um suporte assassino. Foi um momento daqueles em que, ao ouvir a novidade, você acaba cuspindo seja lá o que estiver bebendo na hora."

Em uma função que existe, idealmente, para ajudar o atirador a conseguir abates e ficar vivo, um homem-tubarão, morto-vivo e sanguinário não faz muito sentido. Porém, do ponto de vista estratégico, um Campeão suporte assassino fazia todo o sentido do mundo.

Primeiro, deixa eu dar um pouco de contexto. Antes do Pyke ser lançado, o LoL estava passando por uma crise nas filas. A função Suporte era a menos popular do jogo, e isso estava afetando seriamente o gerenciamento das partidas.

"Isso gerava um problemão", diz o Designer de Jogos Jonathan "EndlessPillows" Fuller."Na época, o preenchimento automático se tornou uma questão, porque estávamos forçando muitas pessoas a jogar de suporte, e elas não queriam isso."

Equipes de todas as áreas do LoL estavam tentando descobrir como ajudar. A equipe de sistemas começou a trabalhar em itens de missão para suportes, mas a equipe de Campeões ainda não tinha sido chamada para resolver o problema.

"A equipe de Campeões não sabia ao certo o que fazer para ajudar", explica Reav3. "Mas eu estudei o problema e pensei: 'Hmm, as pessoas são muito apegadas aos Campeões do LoL. Às vezes, as pessoas trocam até de função se quiserem muito jogar com determinado Campeão'. Aí me perguntei se seria possível aumentar a fila para jogar de suporte lançando um novo Campeão."

Mas o que poderia deixar um Campeão atraente o bastante para fazer as pessoas quererem trocar de função e entrar na fila como suporte? Para responder a essa pergunta, a equipe analisou a fundo o elenco de Campeões existentes, dando atenção especial aos suportes.

"Quando analisamos as temáticas dos Campeões suporte existentes no jogo, vimos que não havia muitas temáticas sombrias ou malignas", comenta Reav3. "A maioria dos Campeões de suporte tinha uma vibe feliz, colorida e vibrante. Mesmo se tivessem um lado mais sombrio, como a Zyra, eles ainda eram tipicamente vibrantes e coloridos... com exceção do Thresh."

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Uma análise das taxas de escolha de 2017-2018 mostra Thresh e Blitzcrank como os principais destaques na função de suporte.

Nem todos os Campeões de suporte existem apenas para curar ou ajudar os vivos. Alguns existem para aprisionar almas em uma lanterna e atormentá-las por toda a eternidade. Thresh foi o personagem sombrio, maligno e assustador que a equipe usou como inspiração filosófica para o novo Campeão.

"Olhamos o Thresh e vimos que ele realmente aumentou a fila da função de suporte quando foi lançado", explica Reav3. "Ele foi um suporte que atraiu principalmente os jogadores que gostam de Campeões lutadores. Mesmo sendo robusto, ele também tinha muitas mecânicas que faziam dele uma escolha natural para o pessoal que preferia lutadores."

No entanto, quando a equipe de Campeões decide criar algo novo, a missão é levar o design por trás da mecânica de jogo para uma nova direção. Esse novo Campeão não podia ser só mais um suporte robusto e valentão como o Thresh. Ele precisava de um diferencial. Ele precisava ser popular o bastante para aumentar o número de jogadores dispostos a jogar nessa função.

E uma coisa é certa: nada é mais popular no League of Legends do que um assassino.

Mais do que um homem afogado

Embora a mecânica de puxão faça sentido, os assassinos não se encaixam na aparência típica dos Campeões de suporte. Por que ele está usando sua habilidade de caça para ajudar a equipe? Quem é esse tal de Pyke?

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Estudo inicial de poses do Pyke. Esse cara tem uma aparência muito misteriosa.

Se você já leu a história dele, sabe que Pyke era um pescador. Mas ele não era o tipo de pescador que passava o dia em uma canoa bebendo cerveja e não pescava nada. Ele era uma espécie de maníaco. Pyke era especialista em pescar peixes gigantescos. E, para fisgar esses monstros, ele se lançava do barco em cima dos peixes e enfiava arpões e ganchos de reboque na carne deles. Um troço bem sinistro.

"Ele era basicamente um pescador de peixes-jaula, um cara da classe trabalhadora das docas que saía por aí nesses barcos", diz Reav3. Como alguém do programa Pesca Mortal (que tem um trabalho extremamente perigoso), só que mais mortal ainda por ser em Águas de Sentina. Ele também ganhava muita grana. Mas não tanto quanto os capitães que comandavam essas empresas de pesca."

Segurança e boas condições no local de trabalho não eram exatamente prioridades quando Pyke pescava. A única coisa que importava para esses capitães era fisgar um peixe e embolsar o pagamento. E Pyke tinha muito prazer em fazer isso acontecer. Até o dia em que Pyke e sua tripulação saíram para caçar um peixe-jaula.

Caso você não tenha o devido conhecimento dos ecossistemas marinhos de Runeterra, o peixe-jaula é uma criatura gigantesca, conhecida pelos preciosos sacos de safilita que crescem em sua boca. A safilita é uma substância azul brilhante que é usada para criar vários tipos de poções mágicas.

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Um peixe-jaula nas profundezas. O Pyke foi adicionado à imagem para fins de referência... ou de alimentação.

Pyke foi um dos poucos pescadores ousados o suficiente para tentar colher a safilita de um peixe-jaula vivo. Porém, esse peixe-jaula em particular não seria uma presa qualquer para Pyke. Esse o devoraria inteiro. E a tripulação cortaria a corda de segurança e o deixaria na barriga da criatura em vez de tentar salvá-lo, arriscando suas próprias vidas.

Não está claro como Pyke sobreviveu após ser devorado por um peixe-jaula... se é que ele sobreviveu. Porque, quando voltou à tona, Pyke já não era mais um homem. Ele era um predador selvagem, um fantasma que perseguia suas presas furtivamente. Um fantasma com rancor. E com uma lista.

E quem estava no topo da lista? O capitão do barco e a tripulação que o deixaram para morrer. E em seguida? Bem, digamos que a lista do Pyke não para de crescer.

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Versões da ilustração do Pyke (com a famigerada lista) pelo artista Victor Maury.

"O escritor original do Pyke, Matthew Dunn, estava muito interessado na ideia de esse personagem sair em busca de vingança, o que o faria perder cada vez mais sua humanidade", comenta Conor "fizzNchips" Sheehy, escritor de narrativa da história expandida do Pyke em Legends of Runeterra. "Os critérios para alguém aparecer na lista dele foram ficando cada vez mais tênues. A lista se tornou um reflexo de quem ele tinha se tornado, e não das injustiças cometidas contra ele. Ela se tornou um reflexo de sua natureza assassina."

Mas qual deveria ser a aparência de um pescador monstruoso e homicida que pode ou não estar vivo?

"Se nos apegássemos muito à identidade dele de homem que se afogou, seria difícil não deixá-lo parecido com uma espécie de zumbi com a pele verde", explica o diretor de arte Larry "TheBravoRay" Ray. "Além disso, a morte costuma representar uma falta de agilidade e velocidade. Então tínhamos que descobrir o que estávamos tentando dizer visualmente sem muito contexto. Acho que isso foi bastante desafiador."

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Foi somente quando o artista de personagens Victor Maury se arriscou a criar o paint-over detalhado da ilustração (acima) que a equipe começou a ter confiança na direção visual que Pyke estava seguindo. Mas alguns detalhes ainda precisavam ser refinados.

"Outro grande tópico de discussão foi o cabelo do Pyke", acrescenta TheBravoRay. "Fizemos ele careca, com trancinhas, dreadlocks, coisas desse tipo. Aí nos juntamos a um dos nossos engenheiros, o Joshua Parker, e ao Riot Noir (nota do autor: Riot Noir é um Grupo Identitário da Riot que visa unir Rioters negros em toda a empresa) para explorar algumas dessas ideias. Sabíamos que só porque tínhamos uma identidade-alvo escolhida para ele, isso não significava que tínhamos que adotar penteados estereotipados."

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Um estudo de alguns penteados do Pyke que foi desenvolvido à medida que a equipe se aproximava do visual final.

Quando o Pyke começou a refletir toda a ferocidade do design escolhido, a equipe viu que ele precisava de habilidades letais o bastante para fazer jus à sua natureza assassina. Foi aí que começaram a desenvolver um kit que permitisse ao Pyke transformar os Campeões inimigos em iscas vivas.

O design da morte

"No início, nós consideramos vários designs de mecânica para ajudar a deixar a função de suporte mais atraente", diz EndlessPillows. "Gostamos de muitas ideias, mas acabamos nos empolgando muito com um conceito que no começo chamávamos de 'suporte ladrão'. E uma das primeiras coisas que soubemos que ele precisava era de furtividade."

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Conceitos iniciais do Pyke mostram os diferentes estilos e temas que a equipe explorou antes de escolher "suporte ladrão".

Furtividade era uma mecânica que não andava aparecendo muito na rota inferior na época. Então, a equipe pegou essa ideia e a aplicou no W do Pyke, Mergulho Fantasma, que eles usaram para ajudá-lo a criar aberturas para outras habilidades ainda mais mortais.

"Basicamente, tudo se resume ao fato de que os jogadores só precisam de um momento para se sentirem como um assassino", acrescenta EndlessPillows. "Se, em algum ponto do kit, eles sentirem que estão quase garantindo um abate, o objetivo terá sido alcançado. E foi mais ou menos assim que pensamos na ultimate desse Campeão. Isso ajudou a saciar a sede de sangue dos jogadores que não queriam jogar de suporte."

A ult do Pyke, Morte Das Profundezas, rapidamente se tornou um ponto forte do kit e ajudou a dar liga no design de assassino dele. A princípio, a ult não era reiniciada com os abates, mas a equipe sabia que um verdadeiro assassino devia ser capaz de conseguir mais de um abate num confronto de equipe.

O resto do kit dele se baseou no fato de que Pyke trataria a equipe inimiga como um peixe gigante no oceano, lançando-se de alvo em alvo e filetando executando um por um. E, para ajudar, ele usaria algumas ferramentas bem apropriadas.

O artista do conceito original do Pyke, Chris Campbell, teve a ideia de dar ao Pyke uma espécie de anzol. Na época, ele não tinha uma mecânica de puxão no kit dele. Achamos incrível, mas também achamos que os jogadores pensariam que o Pyke só puxaria as pessoas em direção a ele. Foi a partir daí que criamos outras versões e terminamos com o arpão dele. No final, o arpão acabou tendo uma espécie de mecânica de puxão de qualquer forma", brinca EndlessPillows.

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Ideias iniciais para a arma principal do Pyke. Caramba. Que medo!

As versões iniciais do Q do Pyke não só puxavam inimigos em direção a ele, como também os enraizava depois. Nos primeiros testes, a equipe percebeu que se o Pyke ia ter furtividade, um avanço com um atordoamento em área de ação e uma ult que podia fazer abates em série, dar a ele um puxão de anzol instantâneo, no estilo Blitzcrank, acabaria deixando-o forte demais.

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Conceitos originais das habilidades de furtividade e puxão do Pyke antes de Espeto de Osso existir.

A equipe de design precisava encontrar uma forma de ajudar o Pyke a fazer jus ao seu design de pescador assassino sem deixar seus oponentes de rota muito amargurados. O Q do Pyke precisava atuar menos como um botão de vitória instantânea e mais como uma fonte de expressão de habilidade.

"Encontramos uma ótima mecânica em que o Pyke carregava o arpão como o Q da Vi, com uma distância sempre fixa, em vez de aplicar um puxão diretamente até ele", explica EndlessPillow. "Essa distância fixa evitou que a habilidade fosse uma sentença de morte semelhante ao puxão do Blitz, mas também permite que você faça coisas legais dentro do alcance corpo a corpo, como jogar as pessoas para trás de você ou até por cima de uma parede, se você estiver contra uma."

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O Arpão do Pyke substituiu o anzol gigante nos conceitos finais do Q.

Mas se o Pyke é capaz de preparar seus próprios abates e executá-los, ainda tinha uma grande pergunta a ser respondida: o que faz dele um suporte?

"Ficamos bem nervosos com a ideia de incluir um personagem de suporte que podia facilmente abater os jogadores. Lembrando que isso foi antes do Brand suporte e do meta de suporte carregador surgirem", comenta EndlessPillows. "Também ficamos preocupados com o aspecto social da coisa. O que o seu atirador vai pensar quando você estiver lá tentando roubar abates?"

Além de poder se gabar de um belo A/M/A, conseguir abates também significa que os jogadores podem ganhar mais daquela coisinha brilhante. Ouro. Então, se o Pyke inventasse de sair matando geral, a equipe sabia que teria que encontrar uma forma de recompensar o atirador.

"É daí que veio o tal do compartilhamento de ouro do Pyke, como uma espécie de válvula de escape social", explica EndlessPillows. "O recurso que você ganharia com aquele abate, você vai ganhar de qualquer jeito. O Pyke conseguiu um Triple Kill, mas a Vayne fica tranquila, porque embolsou 600 de ouro também."

O som da submersão

Se você já jogou contra algum Pyke, sabe que não há nada mais assustador do que quando ele desaparece na sua frente e você escuta o som de sangue borbulhando, o que indica que você está dentro da área de execução da ult dele. Deu ruim...

Esse momento de "deu ruim" é algo que a equipe de som levou muito a sério ao criar o conjunto de áudio desse Campeão. E, para muitos jogadores, os efeitos sonoros do Pyke estão entre os mais icônicos do LoL.

"Nas etapas iniciais de um projeto, normalmente nos juntamos às equipes de design, narrativa e arte para discutir como podemos fazer a experiência realmente se destacar", explica o gerente de design de som Brandon "Riot Sound Bear" Reader. "É uma exploração íntima e algo muito único na nossa área de atuação."

Depois que a equipe define uma direção, eles começam a coletar e capturar todo um catálogo de sons que têm a ver com o personagem. No caso do Pyke, eles passaram horas capturando sons em uma piscina e manipulando o som de um instrumento apropriadamente chamado de waterphone ("harpa oceânica").

Bryan Higa e a equipe de som mostrando como fizeram para capturar alguns dos áudios do Pyke.

"Quando temos todos os sons que queremos, criamos nossa própria experiência narrativa por meio do áudio", acrescenta Riot Sound Bear. "O designer de som do Pyke, Bryan Higa, criou uma história icônica de um cara que estava se embriagando em uma taverna. Ele sai da taverna e vai em direção a um píer nas docas. Enquanto caminha, ele vê alguma coisa na água. Então, de repente, uma pessoa salta da água, ataca o bêbado e o puxa para as profundezas, afundando ele."

Essa sensação de ser rapidamente puxado para baixo foi o foco da equipe nesse projeto. Eles queriam causar tensão e medo em todos que estivessem perto de onde Pyke fica.

"Você sabe quando ele está chegando perto de você. É pra dar medo mesmo", brinca Riot Sound Bear. "É aquela sensação horrível de que alguém vai aparecer do nada e te pegar. É a sensação de se afogar em meio ao som."v

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