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Pergunte à Riot: um papo sobre clareza

Ocultar skins no jogo, animação de caminhar dos Blitz Lanceiros, Lee Sin Dragão da Tormenta e mais.

DevJogadoresMeddler, Mechahawk, OCRAM818, Riot Bellissimoh, Riot Zimberfly
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Boas-vindas ao Pergunte à Riot.

Nesta semana, responderemos a perguntas sobre a clareza na mecânica de jogo.

Além disso, já podem nos enviar todas as suas perguntas! Cada pergunta feita desenterra o Disco Solar em uma rodada.

Olá! Acabei de ler a publicação "A clareza no LoL" e queria saber: vocês já pensaram em adicionar uma opção para não mostrar skins no jogo que a gente possa ativar quando quiser?

Vou jogar o papo reto: é com os itens cosméticos que pagamos nossos boletos e bancamos o desenvolvimento do LoL. As skins são uma grande parcela dessa arrecadação e muitas pessoas gostam delas exatamente por serem exibidas para todo mundo. Não saber se as outras pessoas estão vendo ou não a amada skin que alguém gastou seu suado dinheirinho para comprar pode comprometer consideravelmente os nossos negócios.

Pode parecer um pouco frio falar desse modo, mas queremos que o LoL permaneça ativo por muito tempo. Assim, vocês podem continuar jogando e nós podemos continuar trabalhando nesse jogo que todo mundo ama. Acreditamos que o "modelo gratuito sustentado por alterações puramente estéticas" é muito benigno, e continuaremos nos dedicando a melhorar a clareza da mecânica de jogo para que o LoL viva por muitos e muitos anos, até décadas.

Meddler, diretor de jogos

Como determinar a clareza dos cromas?

A clareza dos cromas é medida pelas mesmas regras que regem a mecânica de jogo de qualquer skin do LoL. Falamos disso aqui, mas, resumindo, quem está jogando ou assistindo deve conseguir identificar rapidamente um Campeão, mesmo se ele estiver usando uma skin. A mesma coisa vale para os cromas, já que também são skins, no fim das contas. Dessa forma, elas passam pelos mesmos canais de feedback e processos de avaliação que as skins.

Nossa orientação ao trabalhar com um croma, de uma perspectiva criativa, é que ele deve permanecer no mesmo tema e universo que sua skin "mãe" – deve manter a temática original, limitando-se a somente uma alteração de textura. Na maioria dos casos, é como se fosse só mais uma roupinha que um Campeão tirou prosaicamente de seu guarda-roupa em uma terça-feira, em vez de uma segunda, com a mesma linguagem temática de formas e a mesma sensibilidade de design.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

Quanto mais cresce o catálogo de skins, mais cresce o de cromas, tornando a clareza cada fez mais desafiante. A paleta de cores tem limite e utilizamos diversas técnicas de teoria das cores no design de skins e cromas (combinações de cores complementares, análogas, triádicas, terciárias). Algumas vezes, há uma sobreposição visual de um croma e de um Campeão base, ou de outra skin, ou até mesmo uma sobreposição entre duas skins do catálogo de um mesmo Campeão. Entretanto, com a combinação de materiais, linguagem de formas, temas e proporções dessas cores que usamos, somos capazes de criar designs de skins limitados apenas por nossa imaginação.

MechaHawk, diretor de arte de skins

Por que os Blitz Lanceiros não podem ter uma nova animação de caminhar enquanto o Embalos no Espaço é literalmente pilotado por gatos e tem uma nova animação?

Ótima pergunta! Eu diria que é uma combinação de fatores.

Primeiramente, a partir de uma análise dos produtos, Blitz e Crank Embalos no Espaço é uma skin Lendária, que tipicamente inclui mudanças nas animações, enquanto os Lanceiros são skins Épicas, que tipicamente não contam com isso. Esse é um fator muito importante, mas não explica o que dissemos antes sobre os Lanceiros não poderem receber uma animação flutuante por motivos de clareza, já que depois lançamos Blitz e Crank Embalos no Espaço "flutuando". Então, o que mudou?


Em 2017, quando os Blitzcranks Lanceiros foram criados, o LoL não tinha os padrões de clareza que tem hoje. Sabíamos que algumas coisas acabavam sendo prejudiciais, mas ainda não havia muito avanço nessa área, o que nos deixava com receio em alguns momentos e nos tornava imprudentes em outros. Desde então, temos refinado nossa abordagem, que abrange nossas diretrizes e considerações a respeito do nível de complexidade na elaboração de Campeões e skins.

Blitz_Silhouette_For_Loc_por-BR.jpg

Uma das coisas que consideramos fundamentais para o reconhecimento de um Campeão em 2021 é a sua silhueta, que é basicamente sua sombra. Então, quando trabalhamos no Blitz e Crank Embalos no Espaço, nosso esforço foi para garantir que sua silhueta fosse reconhecida de forma fácil e rápida – se perguntassem para vocês em um quiz "quem é esse Campeão?", as mãos grandes entregariam que é o Blitz, assim como a cabeça e os ombros. Isso tudo combinado com efeitos visuais e sonoros reconhecíveis nos convenceu de que poderíamos fazê-lo flutuar na skin Embalos no Espaço sem comprometer a clareza. O modo de andar ainda remete ao Campeão base, mas de forma mais estilizada e mais "dançante".

Just-Shadow-Blitzes-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Voltando aos Blitzcranks Lanceiros, não havia padrões definidos naquela época e tudo tinha como base a intuição. Se aplicássemos nossos padrões atuais de modo retroativo, acho que o que fizemos ainda foi o correto (por mais controverso que isso possa soar). As silhuetas dos Lanceiros eram mais difíceis de identificar do que a do Embalos no Espaço, especialmente pelas brocas em vez de "mãos". Isso polui as silhuetas quanto eles estão na rota, andando por aí, e quando o Q está indo na direção de um oponente. Ah, e não se esqueçam das ombreiras enormes. Em outras palavras, já levamos as skins dos Lanceiros ao limite em tantos outros aspectos de mecânica de jogo e clareza visual que tivemos que tomar mais cuidado em outros.

MechaHawk, diretor de arte de skins

Entendo que algumas habilidades são muito barulhentas por um motivo, como a ult da Seraphine, mas por que o som da camuflagem do Pyke PsyOps parece ser a coisa mais estridente de todo o jogo? Chega a ser perturbador e estressante e dá muito mais importância à camuflagem do que realmente merece, especialmente pela frequência com que ela é utilizada na rota. Outro exemplo disso é o Draven Reinos Mech ao pegar os machados.

Isso é algo que ocorre às vezes no processo de design de efeitos sonoros de uma skin ou Campeão. Como você disse, há momentos em que achamos que certas habilidades devem ter um volume mais alto do que outras no conjunto dos efeitos sonoros. Mas quem joga é que nos ajuda a determinar se precisamos ajustar alguns efeitos que podem estar causando distração na mecânica de jogo. Quando momentos como esses são identificados, procuramos discutir essas questões para priorizar os problemas, garantir que a clareza e a legibilidade estejam presentes e, se necessário, corrigir o problema.

Em outras palavras... obrigado por falar desse assunto! Pode ter certeza de que vamos investigar essas questões.

OCRAM818, chefe de design de som

Tem como resolver o problema do Lee Sin Dragão da Tormenta Em termos de clareza, ele é péssimo.

Ah, o Lee Sin Dragão da Tormenta. Falamos um pouco disso no último vídeo do LoL PLS, e, já que não temos muito a acrescentar, vamos fazer um resumo aqui.

Quando o Lee Sin Dragão da Tormenta foi para o PBE, a comunidade apontou que era difícil reconhecê-lo e que ele era muito brilhante. Com base nisso, decidimos fazer algumas mudanças antes de mandá-lo para o ambiente de jogo, inclusive cortar seu rabo de cavalo. Esse foi um caso em que tentamos fazer uma skin incrível mas fomos longe demais, então tivemos que puxar um pouco as rédeas.

Isso pode desagradar algumas pessoas, mas agora estamos satisfeitos com a clareza dele. Contudo, achamos que o Lee Sin e suas skins estão sofrendo de um problema de clareza de modo geral, o que significa que eles não têm uma silhueta que os distinga facilmente. A maior parte de seu reconhecimento vem das habilidades, o que pode ser bem desafiador quando fazemos uma skin Lendária. Em algum momento, queremos revisar a situação do Lee Sin e ajustar sua versão base, além de todas as suas skins, para que ele tenha uma silhueta distinta e clara. Mas não temos planos concretos para essas mudanças no momento.

Bellissimoh, diretor de produção

Li o artigo sobre clareza e estava imaginando se a dublagem também faz parte dela. Alguns Campeões têm dublagens repetitivas e acabam causando distração.

Temos MUITAS dublagens no jogo e, à medida que ele evolui, os sistemas de voz mais antigos acabam precisando de modernização. Seja com um "pare de me mandar atirar outra pedra!" ou com "pare de me chamar de Invocador!", conseguimos identificar o incômodo de vocês quando um Campeão está perdendo o brilho, com falta de uma fantasia inspiradora ou efeitos sonoros claros que deixem a mecânica de jogo muito mais sinérgica.

Por essa razão, temos uma abordagem múltipla ao trabalharmos a dublagem. Estamos desenvolvendo algumas coisas e em breve vocês terão novidades por aí:

  • Refino dos padrões de volume em nossos Campeões (novos e antigos), além de consistência em todas os idiomas.
  • Início de uma imensa modernização para lidar com remasterização, edição de diálogos, fidelidade de áudio e melhorias de qualidade, com foco na inteligibilidade das falas. Vocês provavelmente devem estar pensando nos Campeões com dublagens difíceis de entender, e cuidaremos disso ao longo do tempo.
  • Definir padrões a respeito do tamanho das falas, além de foco em falas mais precisas e projetadas para um padrão de MOBA (os dubladores não devem falar devagar nem baixo demais). Às vezes, alguns dos nossos Campeões mais antigos podem parecer meio prolixos, mas é provável que nossos projetos recentes agradem mais. Temos dado muita ênfase à sensibilidade do contexto: as falas são curtas quando precisam ser curtas e os Campeões podem fazer seus monólogos quando há uma trégua na ação.
  • Adoção de uma postura em que menos é mais, cortando falas desnecessárias ou que causem distração e nos contendo em conjurações de habilidades, para que sejam mais consistentes e reconhecíveis. Na conjuração de ultimates isso é mais importante ainda, já que elas devem ser imediatamente enunciadas, reconhecíveis e memoráveis, tão importantes quanto a silhueta de um Campeão.
  • Tomada de decisões estratégicas a respeito de quais pessoas devem escutar cada informação numa partida. Por exemplo, as falas de Retorno foram remanejadas para que só o usuário as ouça e as de abate somente para quem abateu e para a equipe inimiga.
  • Uso de Atualizações Visuais e Mecânicas, atualizações visuais ou de dublagem para modernizar as falas de Campeões e conceder mais variedade (Campeões antigos como o Teemo e o Jax só têm 10 falas!), dando mais vida às suas histórias e, mais importante do que isso, fazendo-os parar de dizer "Invocador".

Estamos sempre tentando fazer o possível para cuidar de nossos Campeões existentes e nossos novos produtos, então, continuem falando com a gente sobre o que quiserem e o que não gostarem. Embora não consigamos resolver tudo da noite pro dia (são muitos Campeões!), a opinião de vocês é extremamente valiosa para nossa equipe.

Riot Zimberfly, diretor de dublagem

Tem alguma pergunta? É só clicar aqui, deixar a timidez de lado e perguntar o que quiser!



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