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Pré-temporada 2023: estado atual da selva

Primeiras impressões sobre as mudanças na selva da pré-temporada.

DevAutorRiot Phlox
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Oi, galera! Aqui é Riot Phlox e vim falar com vocês sobre os resultados das mudanças na selva implementadas na Atualização 12.22.

No momento em que escrevo essa publicação, faz uma semana desde a estreia da pré-temporada. Vimos vários caçadores falando sobre as mudanças na função, então viemos compartilhar com vocês como achamos que as coisas estão se saindo. Importante: ainda estamos na pré-temporada e continuaremos fazendo ajustes! Porém, queremos ampliar o diálogo sobre o assunto, já que estamos jogando essa atualização, temos nossas próprias opiniões e estamos acompanhando de perto os feedbacks de vocês.

Antes de começar, quero listar nossos objetivos com as mudanças na selva:

  • Tornar a selva mais gratificante e significativa em certas áreas;
  • Tornar os caçadores menos dependentes dos colegas de equipe para ter sucesso na função: e
  • Aumentar a habilidade da função de caçador, assim os jogadores de preenchimento automático poderão ter uma experiência menos horrível.

Beleza! Vamos falar sobre o que temos observado, o que estamos pensando e quais nossos planos (se houver) para lidar com certas áreas.

Invasões na selva

Esse será nosso primeiro tópico de discussão, já que o assunto está dando o que falar desde que as mudanças foram anunciadas este ano. E apesar de concordarmos que isso é parte essencial da função, já que adiciona complexidade e expressão de habilidade nos trajetos, nas emboscadas e nas tomadas de decisão, a versão anterior à pré-temporada não era a mais saudável de todas.

Caçadores frequentemente escolhem Campeões para completar uma composição, seja pela velocidade de limpeza ou avaliando o meta do momento (ou, no meu caso, só pra jogar de Shaco mesmo). Mas mais do que isso, os caçadores são totalmente dependentes dos colegas de equipe no início de jogo. Então, mesmo que o Campeão tenha uma boa velocidade de limpeza, se sua rota do meio está sendo pressionada, ninguém vai te ajudar em uma invasão de 2 contra 1.

Sendo assim, para evitar essas invasões iniciais, aumentamos o tempo de limpeza da selva inimiga no início de jogo. O caçador ainda pode invadir, mas será mais importante saber onde o inimigo está ou ter disposição para enfrentar esse risco. Mas essa compensação também significa que as recompensas são mais impactantes do que eram antes da pré-temporada. Com a adição dos companheiros da selva, o aprimoramento do Golpear depende do número de acampamentos farmados, não de quantas vezes Golpear foi usado. Isso significa que se o caçador se arriscar e invadir, mesmo com o tempo maior que leva para limpar o acampamento, ele será melhor recompensado do que antes, já que o Golpear dele está mais próximo de evoluir do que o Golpear do inimigo.

Outro motivo que tirou nossa prioridade das invasões no início é porque a situação pode ser bem horrível para quem está do outro lado. Todo mundo que já jogou nas outras rotas já teve suas levas congeladas e foi forçado a se afastar das tropas, perdendo CM e experiência. Quando isso acontece nas rotas, alguém pode vir te ajudar a farmar, mas isso não é possível na selva. Quando seus acampamentos já estão feitos e você está com uma desvantagem de experiência, tudo o que resta a fazer é emboscar (e fazer isso na desvantagem pode levar a contrajogadas e perda de objetivos). Ainda assim, o caçador inimigo tem os temporizadores de todos os acampamentos aliados e pode continuar te punindo (diferente de ter a rota congelada), piorando ainda mais uma experiência bem horrível.

Logo, apesar das invasões estarem um pouco diferentes do que antes da pré-temporada, acreditamos que a mecânica ainda existe no jogo, mas de uma forma muito menos frustrante. Dito isso, estamos contentes com a direção que isso está tomando e vamos acompanhar a situação de perto para garantir que a selva permaneça com espaços para expressão de habilidade.

Otimizações na limpeza

Vou ser honesto com vocês: eu jogo de Shaco e adoro otimizações de limpeza. Estou triste por saber que é provável que isso aconteça menos agora, mas as coisas precisavam mudar.

Antes da pré-temporada, existia uma diferença absurda entre velocidade de limpeza e Vida otimizadas em comparação a limpezas não ideais. Quando essas mudanças na selva estavam sendo planejadas, foi necessário responder à seguinte pergunta: "Quando devemos priorizar habilidades aprendidas e experiência do caçador em relação a fatores como acessibilidade de função, diversidade de Campeões e coisas assim?". A resposta é... complicada. Otimizações são boas para a função, com duas grandes exceções: quando a viabilidade da selva é definida por velocidades de limpeza e quando otimizações não são intuitivas, como deixar o acampamento morrer para dano ao longo do tempo.

Queremos que otimizações de limpeza ainda existam. Achamos que elas são saudáveis para a expressão de habilidade da função, mas queremos que isso saia da Seleção de Campeões e seja colocado na partida. Faremos isso equilibrando as coisas entre caçadores de dano em área de ação e caçadores de dano a alvo único, removendo a otimização nada intuitiva de deixar um acampamento morrer para o dano ao longo do tempo enquanto o caçador já vai para o próximo (isso ainda existe, já que o companheiro continuará causando dano quando o caçador começar a se afastar).

Entre as mudanças mais dramáticas da pré-temporada estão as alterações no alcance do limite para reduzir a possibilidade de limpar dois acampamentos simultaneamente e reduzir a importância das otimizações envolvendo condução. Achamos que essas mudanças têm valor, mas as versões originais foram exageradas e acabaram removendo muita habilidade envolvendo a limpeza. Para corrigir isso, recentemente ajustamos os alcances dos limites para não serem tão extremos. Sendo assim, continuaremos examinando a habilidade de limpeza dos caçadores e como são recompensados para que, futuramente, possamos identificar quando passarmos do limite.

Trajetos

Os trajetos também foram um pouco alterados depois das mudanças no Aronguejo, dos ajustes nas velocidades de limpeza e nas alterações no Grompe e nos Krugues. Grande parte da expressão de habilidade do caçador é ajustar dinamicamente o trajeto com base no estado da partida. Nosso objetivo não é mudar isso, mas não queremos que o trajeto seja determinado exclusivamente pela velocidade de limpeza e pelo surgimento do Aronguejo, como era antigamente. Também não queremos que as opções sejam definidas por qual acampamento é mais complicado (Krugues) ou qual te deixa com a Vida cheia (Grompe).

Os Krugues eram uma opção complicada, já que estão isolados e exigem muito tempo, o que fazia muitos caçadores ignorá-los. Na versão anterior, os Krugues reduziam bastante as opções de trajetos, já que a maioria dos Campeões podia (ou deveria) fingir que eles não existiam durante a maior parte da partida. Agora que eles não são mais tão resistentes e não exigem tanto tempo, podemos considerá-los potenciais candidatos para uma primeira limpeza interessante ou diferente.

Outro acampamento problemático era o Grompe e sua cura natural absurda. Ainda que satisfatório, tínhamos dois grandes problemas: o Grompe estava "solucionando" alguns trajetos graças à cura concedida ao ser abatido, além de oferecer muita sustentação (principalmente em combinação com a cura do Golpear). Isso nos fez reduzir a cura geral da selva e focar em áreas com maior expressão de habilidade (ex.: condução, quando retornar à base etc.), além de vincular a cura aos companheiros da selva, e não a um acampamento específico. A sustentação na selva, e a influência dela nos trajetos, é um sistema MUITO delicado e podemos não ter feito o suficiente nessa área, mas estamos buscando meios de melhorar esse sistema daqui pra frente.

Outro acampamento complicado era o Aronguejo. O tempo de surgimento dele fazia com que, se o Campeão não tivesse farmado e chegado no rio aos 3:15, o monstro já não fosse mais viável. Agora que ele surge aos 3:30, quem fizer uma limpeza rápida ainda consegue voltar para a base ou realizar emboscadas completas antes do Aronguejo, enquanto quem fizer uma limpeza mais lenta pode farmar a própria selva a tempo de contestá-lo. Isso deve criar um período para trajetos mais criativos e interessantes além do típico "seis acampamentos e depois Aronguejo".

Vai demorar um pouco para essas mudanças se manifestarem completamente, e elas podem ser até perigosas para o meta de limpeza. Mas não acho que o meta anterior era dos melhores no quesito "trajeto na selva". Nosso principal objetivo com essas mudanças é criar um novo meta, repleto de opções e decisões interessantes para os caçadores. Embora ainda seja cedo demais para tirar conclusões, os trajetos da selva continuam sendo uma parte complexa e estratégica para a função de caçador, além de ser algo que a comunidade continua se envolvendo e desenvolvendo.

Implementar grandes mudanças como essas no lolzinho nunca é uma decisão fácil, mas é algo que fazemos com o intuito de criar um jogo melhor para TODO MUNDO (e não só para os novatos ou os melhores 0,5% dos jogadores). Como essas mudanças ainda são muito novas, pedimos que vocês esperem um pouquinho enquanto coletamos dados que nos ajudarão a continuar a melhorar essa área nos próximos meses. Valeu por lerem, e a gente se vê na selva!



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