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Visões de Balanceamento: 13.16

Considerações: duração das partidas e efeito bola de neve, durabilidade e balanceamento de funções

DevAutorRiot Phroxzon
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Fala, galera! Aqui é o Riot Phroxzon chegando com as Visões de Balanceamento da Atualização 13.16.

Nesta semana, quero falar de três assunto que vêm surgindo ultimamente: duração das partidas o e efeito bola de neve, durabilidade de Campeões, e balanceamento de funções (principalmente nas rotas inferior, superior e selva).

Duração das partidas e efeito bola de neve

No geral, estamos bem contentes com a duração das partidas. Atualmente, a fase de rotas dura quase metade de uma partida, enquanto a outra metade fica por conta do meio/fim de jogo. Em partidas que duram mais que isso, vemos uma boa quantidade de bate e volta entre as equipes, permitindo mais opções de mecânica de jogo no meio/fim de jogo. Em partidas regulares, a duração é um pouco maior do que nas temporadas de 2019, 2020 e 2021, e um pouco menor do que na temporada de 2022. Nas partidas de nível Elite, a duração está estável desde 2019.

O efeito bola de neve nas partidas regulares está em uma boa situação, ainda menor do que nos níveis antes da Atualização de Durabilidade. Porém, nas partidas de nível Elite, o efeito cresceu um pouco por conta das mudanças nos dragões, e a sustentação inicial durante a Atualização 12.14 foi otimizada pelos jogadores com o passar do tempo (que tinha como objetivo aumentar o ritmo lento das partidas profissionais). Infelizmente, a consequência foi um aumento do efeito bola de neve nas partidas de nível Elite, já que eles são bem melhores em levar objetivos e aproveitar as vantagens do início de jogo. 

Em um mundo ideal, as rotas devem ser capazes de ter certo nível de efeito bola de neve, tornando a fase de rotas gratificante e uma vantagem levada para o meio de jogo, mas não a ponto de decidir a partida por completo. Por exemplo, um Darius que sai da fase de rotas com 3 abates e 40 de farm deve ser capaz de vencer um 1v2 por conta da vantagem obtida, mas ele precisará levar essa vantagem repetidamente para confrontos de equipe antes de vencer a partida.

Não queremos fazer alterações significativas na duração das partidas, mas continuaremos investigando maneiras de reduzir o efeito bola de neve nas partidas de nível Elite e, ao mesmo tempo, reduzir o ritmo das partidas profissionais. Estamos investigando coisas como: reduzir o impacto de mortes iniciantes, ajustar a influência dos caçadores e diminuir a repercussão das recompensas de objetivos iniciais. Ainda estamos estudando como faremos isso, mas a forma como vamos fazer mudanças de design nesse espaço é bem desafiadora, e é provável que não lidemos com isso antes do Mundial, então vamos aproveitar o tempo para explorar soluções.

Apesar de sabermos que nem todo mundo está interessado em partidas profissionais, existe uma parte significativa da comunidade do LoL que gosta muito de acompanhar nossos Esports. Pensando nisso, tentaremos encontrar um bom meio termo entre a Fila Solo e as partidas profissionais, já que não queremos sacrificar um em benefício de outro. 

Durabilidade

Temos visto o retorno de discussões sobre dano, já que faz um ano desde que implementamos a Atualização de Durabilidade. Resumindo, nós concordamos que o dano tem aumentado lentamente, mas existem algumas razões para isso. Inicialmente, as mudanças nos itens durante a meia-temporada deste ano resultaram em um aumento no dano, mas depois de vários enfraquecimentos em algumas atualizações, as coisas foram ajustadas para ficarem neutras nessa área em comparação ao ano passado. Temos apenas alguns Campeões específicos que acabaram perdendo durabilidade por conta das alterações no Arco-escudo Imortal e na Sedenta por Sangue, mas estamos tentando restaurar isso ao longo do tempo (como os últimos fortalecimentos no Yone e no Yasuo). 

Outra razão para essa redução gradual na durabilidade são nossas atualizações quinzenais. Como o LoL está sempre sendo atualizado, nada é realmente para sempre. Essa diminuição natural na durabilidade por conta dos balanceamentos já era esperada, já que, além do objetivo principal do balanceamento, também precisamos considerar a fantasia dos Campeões quando realizamos ajustes no jogo. Por exemplo, se uma Campeã como a Taliyah (que não está tão forte faz um tempinho) receber um fortalecimento, quem joga com ela pode não ficar tão animado por ver apenas o atributo de Vida subindo, mas certamente ficará animado se o dano da Campeã aumentar. A durabilidade também pode não ser o que o Campeão precisa para se tornar mais viável. Além disso, os enfraquecimentos nos encantadores (começo do ano) resultaram em mais suportes de dano letal chegando à rota inferior. Suspeitamos que isso pode ter contribuído para um aumento geral do dano nas partidas.

Estamos buscando um nível de durabilidade similar ao nível da Atualização 12.12, quando toda classe era viável, o combate era interativo e muitos Campeões tinham espaço. Durante o lançamento original dessas atualizações (12.10 e 12.11), os assassinos e Campeões de dano explosivo não eram viáveis. Usando a 12.9 como base (logo antes da Atualização de Durabilidade), a 12.12 tinha aproximadamente 10% a mais de durabilidade para Campeões frágeis (como Caitlyn, Viktor e Soraka), enquanto a 13.15 teve aproximadamente 5%. Então, estamos melhores do que antes, mas o dano certamente aumentou um pouco.

Pretendemos trazer gradualmente a durabilidade para o nível da 12.12 por meio de balanceamentos, principalmente para as classes mais frágeis. Faremos isso fortalecendo coisas plausíveis que não envolvam dano (como as mudanças de Mana do Sylas na 13.16), priorizando enfraquecimentos de dano em vez de outras coisas e ajustando Campeões que acabaram se direcionando para itemizações de dano (como Aatrox, Hecarim, Xin Zhao, Kled e Vi). Tudo isso deve reduzir o dano geral consideravelmente, além de diminuir o efeito bola de neve que mencionamos na seção anterior.

Balanceamento das funções

As rotas inferior e superior estão em uma gangorra: enquanto uma está muito forte, outra está muito fraca. Para a maioria dos jogadores em partidas de todos os níveis, essas rotas têm um nível de poder e autonomia similares. A exceção são as rotas inferiores em partidas de habilidade muito alta, onde os jogadores conseguem se coordenar melhor com as equipes, absorver pressão sem morrer e otimizar consistentemente o dano causado.

No nível Elite, a rota superior não está alcançando o nível de força desejado, a rota inferior está quase no nível ideal, mas nenhuma tem tanta autonomia. Isso significa que a determinação de qual rota consegue "jogar" e utilizar a força da respectiva rota com eficiência frequentemente fica nas mãos de outras funções (caçador, rota do meio ou suporte; a ordem varia de acordo com o nível de habilidade). 

Apesar de estarmos reduzindo lentamente a necessidade de jogar pela rota inferior no início de jogo, essa ainda é a melhor estratégia (no momento em que escrevo este artigo). Uma das opções é continuar reduzindo o nível de força da rota inferior e levá-la ainda mais para a categoria de baixa autonomia. Porém, não queremos fazer isso sacrificando a satisfação dos jogadores com a função. Dito isso, grande parte da rota inferior acaba perdendo por conta de emboscadas, e sabemos que não é assim que a autonomia deve ser expressada. 

Os caçadores continuam bem fortes, e acreditamos que isso contribui muito para a falta de autonomia, principalmente na rota inferior e na rota superior. Continuaremos ajustando a selva para chegarmos em um ponto ideal, onde a função ainda é divertida, as rotas sintam que têm controle do próprio destino e as emboscadas continuem eficazes, além de manter certas estratégias sob controle (como avançar a rota sem parar). 

Queremos que cada função seja capaz de impactar a partida da maneira desejada pelos jogadores, mas sabemos que nem todo mundo na mesma função quer a mesma coisa. Para algumas funções, isso depende das interações entre elas, enquanto para outras não é bem assim.

Continuaremos explorando como cada função gosta de expressar a autonomia ao longo da partida. O pessoal na rota superior não é uma entidade monolítica, já que frequentemente são divididos em jogadores que gostam de duelos 1v1 e outros que gostam de influenciar o mapa e agrupar. Nós não acreditamos que exista uma solução universal para resolver a questão da autonomia por lá. No entanto, estamos buscando uma maneira de proporcionar algumas coisas que são unanimidade entre os jogadores da rota superior, como melhor escalamento e menos punição ao sair da rota para influenciar o mapa. 
Apesar da estratégia de fortalecer quem está fraco na rota superior (geralmente com escalamentos) e enfraquecer outras funções ter se mostrado eficaz, ainda temos muito trabalho pela frente. Também existe um limite para essas mudanças, já que elas podem trazer de volta coisas que já superamos, como lutadores e tanques ocupando permanentemente a rota do meio. Como falamos na seção anterior, vamos dar uma olhada no efeito bola de neve do nível Elite para lidar um pouco com isso depois do Mundial. Afinal, o caçador e a rota do meio normalmente são as funções que mais fazem isso sair do controle no início de jogo. Esperamos também devolver um pouco de autonomia para as outras funções.



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