E aí, galera?Sou AzuBK, da Equipe de Summoner's Rift, e vim aqui explicar as mudanças no Amumu que saíram na Atualização 11.17. Trabalhei no Amumu com o objetivo de melhorar um dos nossos Campeões mais antigos, então, aproveitei a deixa para falar um pouco sobre como lidamos geralmente com esse tipo de projeto.
Para quem não viu, as mudanças principais no Amumu foram que melhoramos o início de jogo dele e, agora, ele pode acumular duas cargas de Lançar Bandagens. Contudo, balanceamos esses fortalecimentos ajustando outras partes do kit dele, e falaremos mais sobre isso abaixo.
Então, vamos começar do começo. Não é novidade para ninguém que Amumu não é exatamente um Campeão muito presente no topo das ranqueadas. Por um bom tempo, ele passou quase despercebido em níveis de jogo mais altos enquanto, ao mesmo tempo, estava a um passo de ser forte demais no nível médio. Isso é bem decepcionante para quem gosta do Campeão, pois significa que ele fica cada vez mais fraco à medida que você melhora seu nível de jogo. Pode até parecer que o LoL está insinuando que, para subir de ranque, você precisa abandonar seu Campeão favorito — e isso não é legal.
Na Equipe de Summoner's Rift, falamos muito sobre formas de ajudar os Campeões onde eles mais precisam, mas resolver o problema de fato é um pouco mais delicado do que parece. Há muitos fatores que devemos levar em consideração nesse tipo de mudança, a qual chamamos de ''reformulação''. Muitas considerações aplicadas aqui também são levadas em conta nas AVMs.
Com tudo isso em mente, é hora de explicar como chegamos às mudanças que fizemos no Amumu nessa atualização. Já sabíamos desde o início que ajustes pequenos não dariam conta, já que a diferença na taxa de vitória dele entre os níveis Médio e Habilidoso era de 6%. Com isso, pensei em uma ideia que melhoraria, e muito, a expressão de habilidade do Amumu: 2 cargas no Q.
A ideia por trás dessa mudança era adicionar flexibilidade ao padrão de jogo dele. Ele poderia dar uma de Homem-Aranha na selva, usando o Q na linha de frente para ameaçar a retaguarda, Q em uma tropa na emboscada, Q para proteger os aliados sem deixar de ser uma ameaça para os inimigos... Basicamente, o Amumu não ficaria mais à deriva após conjurar seu primeiro Q. Essa mudança parecia resolver o problema, por isso a mantivemos durante todo o processo. Também sabemos que o poder no início de jogo é mais importante em MMRs mais altos. Então, melhoramos a velocidade de limpeza de acampamentos dele com fortalecimentos no W. Junto da mudança no Q, isso melhorou muito a capacidade de duelo do Amumu no início de jogo.
A Equipe de Análise de Jogo (pessoas de alto MMR e/ou que já foram profissionais que testam e dão conselhos em nossos projetos) disse que o Amumu estava se dando bem no início de jogo, o que é ótimo, já que o objetivo é deixá-lo mais impactante naquele nível de jogo em específico. Testes em MMR mais baixo mostraram que ele ainda é viável nesse nível, o que me deixou bem confiante de que a mudança ia dar certo após alguns ajustes. Aumentei um pouco o Tempo de Recarga do Q, já que parecia mais que o Amumu tinha 3 Qs em vez de 2. Também enfraqueci o fim de jogo dele por meio do R e do W, além de outras reduções no escalamento dos atributos base. Após mais uma bateria de testes com a EAJ, finalizamos a lista de mudanças que temos o orgulho de oferecer ao público.
Espero que tenham gostado de saber como reformulamos os Campeões que saem da linha. Quando vocês lerem isso, a reformulação do Amumu já estará em ambiente de jogo há alguns dias e espero que ele esteja firme e forte. Caso contrário, eu provavelmente vou falar com a equipe para saber como vamos resolver o problema. Se der certo, bem... sempre tem outro Campeão para ajustar.