Notas da Atualização 11.24 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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Boas-vindas, fãs de Rio e pessoas que jogam de Quimtec!

Com a 11.24, fizemos uma série de fortalecimentos nos Aprimoramentos relacionados às características, mudanças gerais de balanceamento e reworks para Quimtec e Efeito Azul. Também há mudanças a caminho da estrutura de eventos do League of Legends que determina como você recebe pontos em eventos do LoL no TFT, além de correção de bugs, como o retorno da Análise Estratégica ao Duplas Dinâmicas, consistência ao alvejar unidades e na funcionalidade da habilidade da Lissandra. Temos muitas coisas para tratar, então vou ser breve aqui e um pouquinho menos breve mais abaixo.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Destaques da Atualização

Atualização de 14 de dezembro

Implementamos uma Atualização Complementar maior do que o normal para a Atualização 11.24, que também foi maior do que o normal. Com ela, esperamos garantir um meta diverso e dinâmico durante nossa pausa de fim de ano.

Aprimoramentos

Com as composições duradouras e de Mutantes dominando o meta, enfraquecemos alguns dos Aprimoramentos que permitem esse grande sucesso.
  • Evolução Instável (Mutante) – atributo aleatório ao alcançar 2 estrelas – Vida adicional: 600 ⇒ 500
  • Evolução Instável (Mutante) – atributo aleatório ao alcançar 2 estrelas – Dano de Ataque, Poder de Habilidade ou Velocidade de Ataque: 40 ⇒ 30
  • Sorte Inesperada – ouro: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Azarões – porcentagem de cura: 12 ⇒ 10
  • Azarões – limite de cura: 200 ⇒ 150
  • Ascensão – aumento de dano: 75% ⇒ 65%

Campeões

Com os itens corretos, Kassadin e Darius ficam muito mais resistentes do que o que esperávamos para unidades de custo 1.

Os atributos base do Cho'Gath estão consistentes demais para quem gosta tanto de um banquete de Campeões. Reduzindo os atributos e o Mana desse grandalhão, será mais difícil forçá-lo sem se arriscar no início da partida. O enfraquecimento no DdA base deve evitar que a unidade seja o Mutante coringa para qualquer variação da característica. Parece muita coisa, mas o Cho'Gathão está fora de controle.

Dois Yones!?!? Finalmente corrigimos um bug antigo no Yone que deixava ele... balanceado demais. Sendo assim, implementamos alguns fortalecimentos para que as mudanças sejam o mais neutras possíveis no quesito poder. Porém, vale notar que o Yone Diferentão ficará bem fortinho com as mudanças.
  • Kassadin – redução de dano de Esfera Nula: 35% ⇒ 30%
  • A redução de dano da Esfera Nula do Kassadin não acumula mais nela mesma (correção de bug).
  • Darius – enfraquecimento de Mana máximo: 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho'Gath – Vida: 1.400 ⇒ 1.300
  • Cho'Gath – enfraquecimento de Mana: 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho'Gath – Dano de Ataque: 100 ⇒ 90
  • Samira – Escalamento de Dano de Ataque de Talento Natural: 165/170/180% ⇒ 175/180/190%
  • Vex – Escudo de Espaço Pessoal: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex – força do Escudo cumulativo de Espaço Pessoal: 10% ⇒ 15%
  • Fiora – cura de Valsa da Lâmina: 15% ⇒ 20%
  • O clone do Yone não faz mais uso duplo dos efeitos de atributos das características Desafiante e Acadêmico (correção de bug).
  • Yone – Dano de Ataque: 75 ⇒ 90
  • Yone – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio – Vida: 1.900 ⇒ 1.800
  • Galio – Dano de Ataque: 120 ⇒ 110
  • Akali – Vida: 850 ⇒ 800
  • Akali – dano de Execução Perfeita: 300/375/2.000 ⇒ 275/375/2.000
  • Akali – limiar de execução de Execução Perfeita: 20/25/90% ⇒ 15/20/90%

Características

A composição 9 Quimtecs é uma das mais difíceis de alcançar no B&E, então ela deve valer tamanho investimento.

Uma redução na duração do Escudo dos Protetores evitará que o Cho'Gath com o Emblema da característica ignore completamente qualquer dano causado.
  • Quimtec – Velocidade de Ataque: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Quimtec – Regeneração de Vida: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Protetor – duração do Escudo: 6s ⇒ 4s

Itens

Com as composições duradouras dominando o meta, temos enfraquecimentos para itens que fortalecem a linha de frente e para itens que fortalecem os carries. Assim, a pressão será maior para as equipes que gostam de vencer na prorrogação.
  • Cajado do Arcanjo – intervalo dos acúmulos: 4s ⇒ 5s
  • Colete Espinhoso – Armadura total: 80 ⇒ 70

Correção de bugs

  • Seis Atiradores de Elite não concedem mais o dano adicional para a equipe inteira.
  • O Cajado do Arcanjo não acumula mais PdH durante o combate enquanto estiver equipado em unidades na reserva.
  • A redução de dano do Kassadin não acumula mais nela mesma.
  • O clone do Yone não faz mais uso duplo dos efeitos de atributos das características Desafiante e Acadêmico.

Atualização de 8 de dezembro

Campeões

Duas mudanças deram uma sumida nas últimas notas de atualização. São mudanças pequenas (de 3 estrelas), mas que valem uma observação, então vamos dar um destaque pra elas agora.
  • Camille – Varredura Defensiva: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
  • Seraphine – Velocidade de Ataque adicional de Bis: 30/50/150 ⇒ 30/50/100

Atualizações Intermediárias

Atualização de 8 de dezembro

Campeões

Duas mudanças deram uma sumida nas últimas notas de atualização. São mudanças pequenas (de 3 estrelas), mas que valem uma observação, então vamos dar um destaque pra elas agora.
  • Camille – Varredura Defensiva: 225/300/425 225/300/435
  • Seraphine – Velocidade de Ataque adicional de Bis: 30/50/150 30/50/100

Aprimoramentos relacionados às características

Alma, Coração e outros Aprimoramentos ligados às características não têm tido o mesmo desempenho que seus semelhantes mais versáteis. Isso é ainda mais impactante quando um Aprimoramento de Alma Tier Prismático (o mais alto) é oferecido como a primeira opção em partidas em que os demais jogadores recebem outros Aprimoramentos Prismáticos muito mais flexíveis, como é o caso daqueles que não são vinculados às características.

Com esses ajustes, esperamos que os Aprimoramentos relacionados às características possam ter o mesmo desempenho dos outros de mesmo Tier. Todas essas mudanças são fortalecimentos que dão um pouco mais de poder (ou economia) ao seu tabuleiro além das características positivas que eles já concedem.

Aprimoramentos de característica – Tier Prata: Corações

A maioria dos Aprimoramentos de Coração agora concedem um Campeão ligado à característica que possuem, permitindo que você possa fazer uso instantâneo do poder relacionado a essa característica ou ficar ainda mais perto de aumentar o nível dela.
  • Coração do Assassino agora concede um Talon
  • Coração do Guarda-costas agora concede uma Leona
  • Coração do Brutamontes agora concede um Trundle
  • Coração do Desafiante agora concede um Warwick
  • Coração do Mecanizado agora concede um Zilean
  • Coração do Encantador agora concede um Taric
  • Coração do Defensor agora concede uma Vi
  • Coração do Imperial agora concede um Swain
  • Coração do Mutante agora concede um Kog'Maw
  • Coração do Protetor agora concede um Blitzcrank
  • Coração do Intelectual agora concede uma Lissandra
  • Coração do Sucateiro agora concede um Ekko
  • Coração do Atirador de Elite agora concede uma Tristana
  • Coração do Transgressor agora concede uma Zyra
  • Coração do Cano Duplo agora concede um Graves

Aprimoramentos de característica – Tier Ouro: Insígnias

Para maior consistência, todos os Aprimoramentos que concedem um Emblema foram renomeados para "Insígnias" (exemplo: "Mercenário" se tornou "Insígnia do Mercenário"). As Insígnias listadas abaixo também concedem um Campeão relacionado às suas respectivas características.
  • Insígnia do Arcanista agora concede um Twisted Fate
  • Insígnia do Assassino agora concede um Ekko
  • Insígnia do Guarda-costas agora concede uma Leona
  • Insígnia do Brutamontes agora concede um Trundle
  • Insígnia do Desafiante agora concede um Warwick
  • Insígnia do Quimtec agora concede um Zac
  • Insígnia do Imperial agora concede um Talon
  • Insígnia do Mutante agora concede um Kog'Maw
  • Insígnia do Intelectual agora concede um Heimerdinger
  • Insígnia do Sucateiro agora concede um Ekko
  • Insígnia do Atirador de Elite agora concede uma Tristana
  • Insígnia do Transgressor agora concede uma Zyra

Aprimoramentos de característica – Tier Prismático: Coroas e Almas

Alguns Aprimoramentos de Alma que concedem características positivas às unidades de suas respectivas características foram alterados para Coroas, passando a conceder 2 Emblemas e permitindo um benefício instantâneo com o poder da característica ao concedê-los às suas unidades. Outros Aprimoramentos de Alma agora também concedem ouro em conjunto com seus benefícios. Essas mudanças devem permitir um pico de poder mais rápido, semelhante a outras opções do Tier Prismático. Lembrete: Emblemas também concedem um pequeno poder de combate dependendo da receita, ou 150 de Vida, que é o padrão.
  • Alma do Acadêmico agora se chama Coroa do Acadêmico e concede 2 Emblemas do Acadêmico
  • Alma do Arcanista agora se chama Coroa do Arcanista e concede 2 Emblemas do Arcanista
  • Alma do Assassino agora se chama Coroa do Assassino e concede 2 Emblemas do Assassino
  • Alma do Guarda-costas agora se chama Coroa do Guarda-costas e concede 2 Emblemas do Guarda-costas
  • Alma do Brutamontes agora se chama Coroa do Brutamontes e concede 2 Emblemas do Brutamontes
  • Alma do Desafiante agora se chama Coroa do Desafiante e concede 2 Emblemas do Desafiante
  • Alma do Quimtec agora se chama Coroa do Quimtec e concede 2 Emblemas do Quimtec
  • Alma do Imperial agora se chama Coroa do Imperial e concede 2 Emblemas do Imperial
  • Alma do Mutante agora se chama Coroa do Mutante e concede 2 Emblemas do Mutante
  • Alma do Protetor agora se chama Coroa do Protetor e concede 2 Emblemas do Protetor
  • Alma do Atirador de Elite agora se chama Coroa do Atirador de Elite e concede 2 Emblemas do Atirador de Elite
  • Alma do Transgressor agora se chama Coroa do Transgressor e concede 2 Emblemas do Transgressor
  • Alma do Mecanizado agora concede 8 de ouro
  • Alma do Encantador agora concede 8 de ouro
  • Alma do Defensor agora concede 8 de ouro
  • Alma do Intelectual agora concede 8 de ouro
  • Alma do Sucateiro agora concede 8 de ouro

Grandes mudanças

Tão grandes quanto as emoções que senti assistindo Arcane...

Aprimoramentos

Inovadores são fortes demais quando conseguem alcançar o próximo nível de característica mais cedo do que o esperado. Estas mudanças ainda possibilitam o sonho de ter um Urso/Dragão, mas previnem que eles sejam acessíveis cedo demais na partida.

Marcha do Progresso é um ótimo Aprimoramento de ouro (Tier 2). Em vez de enfraquecê-lo, vamos torná-lo Prismático (Tier 1) e dar uma pequena fortalecida. Além disso, agora ele só aparecerá como primeira escolha de Aprimoramento. Dessa forma, ele sempre dará aquela sensação de ter conseguido algo excepcional.

Nossas mudanças quanto à Lâmina Arcana não visam grandes alterações de poder, sendo muito mais focadas em aumentar a sensação de usá-la e melhorar sua fantasia, dando a ela um ataque visível após cada habilidade em vez de um pequeno adicional a cada ataque.
  • Cronômetro Quebrado (Mecanizados) – Tier: Prismático ⇒ Ouro
  • Cronômetro Quebrado (Mecanizados) – Duração do Atordoamento: 5 ⇒ 4s
  • NOVO – Dueto (Socialite): agora, além de oferecer um segundo Holofote, concede 500 de Vida máxima adicional a Campeões Destacados.
  • Pesos-pena – Adicional de Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Coração do Inovador não pode mais ser oferecido como a 1ª escolha de Aprimoramento
  • A Alma do Inovador agora só pode ser oferecida como 3ª escolha de Aprimoramento
  • REMOVIDOS – Saco de Brindes I e II: não concedem mais Reforjador(es)
  • Novo Nível! não é mais oferecido após escolher Marcha do Progresso
  • A Marcha do Progresso agora só pode ser oferecida como 1ª escolha de Aprimoramento
  • Marcha do Progresso – EXP por rodada: 4 ⇒ 5
  • Marcha do Progresso – Tier: Ouro ⇒ Prismático
  • REWORK – Lâmina Arcana (Arcanista): após conjurarem habilidades, o próximo ataque dos Arcanistas causa Dano Mágico adicional equivalente a 200% do Poder de Habilidade deles
  • Sorte Inesperada – Ouro concedido: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Características

Até um Campeão Quimtec perder Vida suficiente para ativar sua característica, a luta já teria terminado antes mesmo do efeito poder ser usado com eficiência. Ao concedermos uma duração fixa ao efeito e fazermos com que sua potência escale junto com os níveis das características, esperamos que os picos de 7 e 9 unidades Quimtecs tenham mais impacto no fim de jogo.
  • Desafiante – Velocidade de Ataque: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Quimtec – Agora sempre dura 8s
  • Quimtec – Velocidade de Ataque: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Quimtec – Regeneração de Vida: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Inovador – Efeito para a equipe de Poder de Habilidade e Dano de Ataque de Surto de Poder do Urso Mecânico (habilidade): 25 ⇒ 20
  • Inovador – Efeito para aliado de Dano Crítico de Rugido Eletrizante do Dragão Mecânico (habilidade): 75% ⇒ 40%
  • Mutante – Chance de desferir ataques adicionais por Injetar Adrenalina: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Mecanizado – Velocidade de Ataque adicional: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Campeões: Tier 1

O Garen tem se dado bem em composições de troca dominantes desde o lançamento da B&E, mas foi nas composições de Protetores e Atiradores de Elite que ele encontrou seu lugar, então vamos dar uma segurada no dano de execução dele.
  • Garen – Dano com base na Vida perdida de Acerto Decisivo: 20% ⇒ 15%

Campeões: Tier 2

Katarina fera selvagem ⇒ Katarina fera domada Mesmo com um enfraquecimento na atualização passada, as adagas da Katarina continuaram muito afiadas. É isso, reduzimos substancialmente o dano da Katarina com 3 estrelas. Levando em consideração o tanto de vezes que ela conjura em um confronto, essa é uma mudança considerável. Vamos ficar de olho vivo nela, especialmente, não sendo ela mais tão popular em regiões fora da América do Norte, mas ainda definindo o meta nessa região específicamente.

Ao definir o meta, a Katarina abriu alas para o Rei dos Trolls! Se popularizando como escolha perfeita contra composições em volta da Katarina, as composições de Trundle acabaram se revelando efetivas contra praticamente qualquer composição, desde que com os itens certos.
  • Katarina – Dano de Shunpo: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle – Roubo de Dano de Ataque de Mordida: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle – Redução de Velocidade de Ataque: 50% ⇒ 25%

Campeões: Tier 3

O Taric com alguns itens de tanque pode entrar em um ciclo infinito de cura, principalmente no início de jogo ou quando tem Arcanista. Ao enfraquecermos sua cura, ficará mais possível derrotá-lo.

A capacidade da Vex de fazer batalhas durarem mais usando Escudos sem parar tem feito a retaguarda distribuir dano sem pestanejar. Isso não seria tão ruim se a Vex também não encabeçasse os placares de dano enquanto faz isso.

O Ekko's está cumprindo seu papel como Assassinos de utilidade, mas a diferença de Velocidade de Ataque que ele cria por meio de uma redução no inimigo e um aumento em seus aliados é muito impactante.

Mesmo com a predominância das composições de Assassinos, um Assassino parecia ter sido deixado fora da festa — e não é porque ele fica invisível, não. É comum que as melhores composições de Assassinos incluam um Shaco apenas como segunda opção, preferindo (e com razão) itemizar o Twitch, caso tenham os itens adicionais que permitam isso.
  • Ekko – Velocidade de Ataque adicional de aliado de Convergência Paralela: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Shaco – Vida: 650 ⇒ 700
  • Shaco – Fortalecimento de Mana máximo: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco – Dano base de Enganar: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric – Cura de Bastião Estelar: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex – Adicional acumulativo de Escudo após ele ser destruído por Espaço Pessoal: 25% ⇒ 10%
  • Vex – Escudo de Espaço Pessoal: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex – Dano de Espaço Pessoal: 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Campeões: Tier 4

Fortalecemos algumas dessas unidades de custo 4 bastante especializadas para torná-las ainda melhores no que fazem, seja Controle de Grupo, resistência em confrontos ou dançar com uma espada.

O Jhin ainda vai conseguir aqueles maravilhosos abates de retaguarda com ainda mais frequência, mas vai demorar um pouquinho mais para ele dizimar as barras de Vida da linha de frente.

Se 11 centelhas são disparadas em um confronto, o nome Centelha Final meio que perde seu sentido, pois, afinal, 10 delas não foram finais.
  • Fiora – Dano de Ataque: 70 ⇒ 75
  • Fiora – Escalamento do Dano de Ataque de Valsa da Lâmina: 160% ⇒ 170%
  • Jhin – Fortalecimento de Mana máximo: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin – Dano de Ataque: 95 ⇒ 90
  • Jhin – Escalamento de Dano de Ataque de Aclamação: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux – Restituição de Mana ao abater com Centelha Final: 30 ⇒ 20
  • Orianna – Fortalecimento de Mana: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna – Duração de atordoamento de Comando: Onda de Choque: 1,5/1,5/4s ⇒ 1/1/4s
  • Sion – Vida: 1.750 ⇒ 1.850
  • Sion – Duração do arremesso ao ar de Golpe Demolidor: 2/2,5/5s ⇒ 2/3/6s

Campeões: Tier 5

Jayce tem tido muito mais sucesso com seu Martelo do que com sua outra arma, em parte pela resistência ligada a essa forma e também pelo desempenho não muito consistente do Canhão — até mesmo enfrentando alvos bem menores.

Agora, deixando canhões e martelos de lado, vamos falar da Akali. A não ser que os itens perfeitos sejam encontrados para ela, a Akali tem encontrado dificuldade em vez de um lugar no meta do B&E. Com um pouco mais de atributos base, a Assassina Renegada deve alcançar os requisitos mínimos para ser uma unidade de custo 5 digna de seu valor.

Fazendo entradas colossais em várias partidas ranqueadas por aí afora, o Galio de Velocidade de Ataque tem se provado forte e... um pouco fora do convencional demais. Apesar de sempre acharmos incrível composições novas e criativas, esse Galio frenético não representa a forma que idealizamos para ele, além de atropelar nossos níveis aceitáveis de balanceamento. As mudanças abaixo dão uma segurada na distribuição de socos rochosos, mas dão aquela empurrada para o Galio tanque alcançar os céus com Vida e dano de habilidade adicionais.

Por fim, um enfraquecimento no Viktor deve evitar a desintegração de variadas composições de forma descontrolada.
  • Akali – Vida: 800 ⇒ 850
  • Akali – Dano do avanço de Execução Perfeita: 275/375/2.000 ⇒ 300/375/2.000
  • Galio – Vida: 1.800 ⇒ 1.900
  • Galio – Dano de Ataque: 150 ⇒ 120
  • Galio – Dano de Entrada Colossal: 150/250/2.000 ⇒ 200/300/9.001
  • O Galio com 3 estrelas agora faz uma entrada ainda mais colossal, com uma maior zona e diâmetro de impacto.
  • Jayce – Armadura e Resistência Mágica: 40 ⇒ 30
  • Jayce – Quantidade de Escudo da forma de Martelo: 400/600/3.000 ⇒ 350/500/3.000
  • Jayce – Dano de Ataque recebido da forma de Canhão: 35/60/1.000 ⇒ 45/70/1.000
  • Jinx – Velocidade de Ataque: 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx – Escalamento do Dano de Ataque de Lança-Mísseis: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor – Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor – Dano de Raios do Caos: 350/450/1.500 ⇒ 325/425/1.500

Itens

O Efeito Azul tem sido um item de carry de sucesso para Campeões que conjuram bastante, mas não tem sido nada eficaz como um item de fim de jogo nas mãos de um carry que não precisa do Efeito Azul. Aumentamos o Mana inicial para permitir que unidades de utilidade consigam fazer sua primeira conjuração mais rápido, sem impactar muito os cenários ideais para o item.
  • NOVO – Efeito Azul: agora concede 20 de Mana inicial
  • Coração Congelado – Redução de Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 35%

Pequenas mudanças

Pequenas como as minhas chances de estar no elenco da segunda temporada de Arcane, mesmo tendo tanto talento — MUITO talento.

Aprimoramentos

Ah, e me mandem seus VODs de composições feitas com carinho de Manter a União e de Blitzcrank com puxão duplo, hein!
  • Pesos-pena – Adicional de Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Reservas de Ouro (Mercenários) – Porcentagem adicional de Dano por ouro: 1% ⇒ 2%
  • Reservas de Ouro (Mercenários) – Limite de dano permanece em 60%, recebido com 30 de ouro
  • Manter a União – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais por característica ativa: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Gume da Lâmina – Dano de Ataque: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Noite de Estudos (Acadêmicos) – Mana restaurado após primeira conjuração: 80% ⇒ 90%
  • Cronômetro Quebrado (Mecanizados) – Tier: Prismático ⇒ Ouro
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Dano de Ataque de Desafio da Morte: 15 ⇒ 30
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Velocidade de Ataque de Desafio da Morte: 15% ⇒ 30%
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Porcentagem de Dor Ignorada de Desafio da Morte: 60% ⇒ 70%
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Chance de derrubar ouro de Coletor de Ouro: 100% ⇒ 75%
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Mana inicial de Manazane: 15 ⇒ 50
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Poder de Habilidade de Paradoxo de Zhonya: 15 ⇒ 45
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Armadura e Resistência Mágica de Paradoxo de Zhonya: 25 ⇒ 35
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil – Punho do Puxão Biônico agora irá ignorar o alvo do puxão do Blitzcrank ao decidir que unidade puxar. Isso significa que dois alvos diferentes serão puxados por Blitzcrank e o Punho do Puxão Biônico. O que, por sua vez, significa que vale a pena ver isso em ação, não por ser forte, mas pelo entretenimento.
  • Os seguintes Aprimoramentos aparecerão com um pouco mais de frequência: Ascensão, Implantes Cibernéticos, Gume da Lâmina, Armadura Improvisada e Azarões

Características

É aqui que fortalecemos todas as características (e seus respectivos níveis) que estão sendo deixadas de lado ou com um desempenho abaixo do esperado.

Os Transgressores não têm transgredido muita coisa durante o Conjunto, então adicionamos uma dose de poder aos efeitos defensivos dessa galera rebelde, mas também tivemos que diminuir o amplificador do efeito de 7 Transgressores para compensar a Armadura e a Resistência Mágica adicionadas.
  • Acadêmico – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Acadêmico – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais por conjuração: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanista – Poder de Habilidade da equipe: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanista – Poder de Habilidade total: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Brutamontes – Vida: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) – Dano adicional de não Tiranos: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Transgressor – Armadura e Resistência Mágica adicionais: 50 ⇒ 60
  • Transgressor (7) – Aumento da Armadura, da Resistência Mágica e do Vampirismo Universal: 50% ⇒ 33%
  • Cano Duplo – Dano de Ataque adicional: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Campeões: Tier 1

É hora de taxar o grande número de trocas.
  • Camille – Enfraquecimento de Mana máximo: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius – Enfraquecimento de Mana máximo: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius – Cura de Dizimar: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin – Aumento de custo de Mana de Esfera Nula: 35/50/65% ⇒ 50%

Campeões: Tier 2

Em vez de pesar a mão no enfraquecimento de alguma peça da poderosa e popular composição de troca com Kog'Maw e Protetores, fizemos pequenos enfraquecimentos e ajustes aos múltiplos componentes que tornam essa composição tão forte como está. Assim como os enfraquecimentos no Garen e no Kassadin logo acima, ajustamos o Kog'Maw para que a forma dele com 3 estrelas não ofusque as outras duas.
  • Blitzcrank - Dano de Puxão Biônico: 150/300/1.337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw – Dano adicional sobre Vida máxima do alvo de Barragem: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra – Intervalo entre a conjuração e o atordoamento foi levemente reduzido.

Campeões: Tier 3

Com dois bugs críticos da Lissandra sendo corrigidos (relacionados à habilidade dela não sendo conjurada corretamente), ela recebeu um grande fortalecimento. Para compensar isso, realizamos um pequeno enfraquecimento preventivo. As alterações na Lissandra são muitas, mas só devem resultar em um pequeno enfraquecimento geral.
  • Cho'Gath – Vida: 1.300 ⇒ 1.400
  • Heimerdinger – Dano de Enxame de Mísseis: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra – Dano de Dama de Ferro: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra – Duração da redução de Dano de Ataque de Dama de Ferro: 5 ⇒ 4s
  • Lissandra – Redução de Dano de Ataque de Dama de Ferro: 5 ⇒ 4s
  • Samira – Dano de Ataque: 80 ⇒ 75

Campeões: Tier 4

  • Urgot – Fortalecimento de Mana máximo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone – Dano de Ataque: 80 ⇒ 75

Itens

  • Centelha Iônica – Multiplicador de dano de Mana máximo: 225% ⇒ 200%

Batalha Frenética

É difícil acumular acúmulos quando há vários fatores acumulados que impedem o seu verdadeiro potencial, então tornamos a vida do Cho'Gath um pouco mais fácil na Batalha Frenética. Cresça e apareça, Terror do Vazio!
  • Cho'Gath – Agora ganha o dobro de acúmulos de Banquete

Reestruturação de pontos em missões de evento do League of Legends

A partir de agora, os pontos coletados em todos os eventos do LoL serão baseados em quanto tempo vocês passam jogando, não em quantas partidas vocês jogam. Para mais detalhes, confiram as Visões de Balanceamento sobre o assunto. Quanto ao impacto dessa mudança no TFT, confiram logo abaixo.
  • As partidas de TFT vão conceder 2 pontos por minuto jogado ou 3 pontos por minuto jogado se ficar entre o 1º e o 4º lugar na partida. O tempo de jogo investido no TFT continuará sendo válido para os eventos do LoL, mas essa não é a melhor forma de juntar pontos, já que concede 50% do que uma pessoa ganharia em uma partida de LoL.
  • Os modos Batalha Frenética e Duplas Dinâmicas agora também concedem progresso para missões do LoL! Esses modos do TFT também vão conceder 50% dos pontos, como mencionamos acima.
  • Melhorias foram feitas para detectar ociosidade no TFT, garantindo uma melhor qualidade de jogo.

Correção de bugs

  • Campeões não mais trocarão aleatoriamente de alvo após conjurarem habilidades
  • Analisando análises: a Análise Estratégica foi reativada no Duplas Dinâmicas depois da correção de vários bugs
  • Fortalecimento da Lissandra de Anjo Guardião: a Campeã não encerrará a conjuração tanto em si quanto em unidades inimigas ao entrar em Estase do Anjo Guardião
  • Fortalecimento da Lissandra: agora alveja corretamente um novo alvo quando o alvo original for abatido durante o período de conjuração da habilidade
  • Não é mais possível mover unidades instantaneamente para a reserva e de volta ao campo de batalha na hora com o atalho "Pôr no Campo de Batalha/Retornar para a Reserva"
  • Erro de planejamento: Derrota Planejada não concede mais uma troca na rodada 2-1 quando o primeiro Aprimoramento é obtido
  • Por um punhado de ouro: corrigido um problema em que o pagamento do efeito de 7 Mercenários não funcionava corretamente
  • Sem mana: a redução de custo de Mana de Mutantes com Emblema voltou a funcionar corretamente
  • Estrela secreta: corrigido um problema em que uma segunda casa de Socialite secreta poderia ser usada mesmo sem o Aprimoramento Dueto
  • Taloncracia: corrigido um problema em que 2 Talons conseguiam redefinir os acúmulos de sangramento um do outro ao atacarem o mesmo alvo ao mesmo tempo
  • De fora da festa: corrigido um problema em que certos efeitos visuais de Campeões continuavam a ser exibidos durante a sequência de vitória mesmo após o Campeão ser ocultado
  • Incompatibilidade no sistema: os aliados do Blitzcrank não vão mais tentar alvejar o alvo de Puxão Biônico caso ele seja imune a Controle de Grupo e não tenha sido puxado
  • Período de monções: corrigido um problema em que a Kai'Sa não disparava os mísseis da Monção Icathiana após avançar se tivesse sido atordoada ou entrado em Estase do Anjo Guardião
  • Reforçando as defesas: Defensores (4) agora atordoa corretamente a unidade com o maior dano causado no último combate
  • Clareza: o Aprimoramento Mente Vazia deixou de considerar o Tomo das Características como uma unidade
  • Dicas voadoras: as dicas flutuantes do Zilean agora exibem corretamente a redução de Velocidade de Ataque com 1 estrela (exibia 20%, o correto sendo 25%)
  • Azar o seu: Azarões agora se curam corretamente por segundo em vez de curarem o dobro segundo sim, segundo não
  • O Ezreal passou a receber Mana corretamente em seu primeiro ataque após conjurar sua habilidade enquanto possui uma grande quantidade de Velocidade de Ataque
  • O Punho do Puxão Biônico do Aprimoramento Forja Portátil passou a realizar o puxão, mesmo se o usuário estiver atordoado (Zéfiro, Defensor etc.)
  • O Malzahar passou a receber Mana corretamente em seu primeiro ataque após conjurar sua habilidade pela primeira vez no combate
  • A vitória é geral: a sequência de vitória do Duplas Dinâmicas deixou de exibir um tabuleiro vazio para mostrar o vencedor da partida
  • Igual, mas diferente: corrigimos um erro em que alguns aprimoramentos de característica apareciam depois do aprimoramento Diferentão (alguns aprimoramentos que concediam bônus para a equipe, como Alma do Encantador ou Alma do Defensor ainda podem aparecer).


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