Notas da Atualização 12.12 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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Meus queridos exploradores das Terras Dracônicas, temos algumas notas de atualização para apresentar!

São muitas mudanças para desvendar na Atualização 12.12, mas as prioridades aqui são três: balancear Campeões que estão tendo um desempenho bom até demais (ou de menos, mas principalmente os demais), diminuir o poder das unidades com 1 de custo e aumentar a velocidade do combate ao reduzir a duração de diversas características e unidades.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Atualizações Intermediárias

28/06/2022 – Atualizações Intermediárias

Que bom ver vocês de novo tão cedo!

O meta atual está pesadíssimo, com algumas poucas composições dominando completamente todas as outras. Em vez de esperar a próxima atualização em 13 de julho (adiada por conta das férias de meio de ano da Riot), colocaremos o pessoal mais forte na linha imediatamente, além de dar uma forcinha para unidades e características com baixo desempenho. A Atualização Intermediária de hoje é maior do que o normal, mas provavelmente terá o mesmo impacto de uma atualização padrão!

Aprimoramentos

A Alma do Astral é um dos nossos Aprimoramentos mais fracos, algo que não faz o menor sentido. Adicionar +1 para a característica não concede benefício algum na hora de conceder as respectivas unidades, ainda mais quando o objetivo é ter TODAS elas com 3 Estrelas.

O Coração do Dracomante anda muito valioso como Aprimoramento Prata, permitindo que o efeito Dracomante (6) seja acessado cedo demais, além de acionar características como Jade e Asa de Fúria e resultar em meios de jogo extremamente fortes.
  • Alma do Astral: removido.
  • Coração do Dracomante: removido.

Características

Atualmente, as unidades começam a se mexer lentamente quando os Assassinos saltam, permitindo que eles tenham fácil acesso ao carry que devia ser protegido. Apesar de isso não acontecer sempre, queremos garantir que não aconteça nunca.

A característica Astral está incrivelmente fraca, mesmo no início de jogo, quando deveria ser mais forte. Aumentar as Estrelas das unidades deveria ser divertido, mas a festa acaba rapidinho, seja por estarem fracas demais (próxima seção) ou por não aparecerem na Loja.

Dracomante (6) é de longe uma das composições mais dominantes no meio de jogo, e ainda pode ser jogada com vários carries diferentes como Swain, Lee Sin e Volibear. Conseguir esse efeito tão rapidamente pode acabar criando um carry imortal que causa quantidades absurdas de dano, além de situações ruins no meio de jogo, quando a preocupação maior é criar uma composição, não ficar prestando atenção nos inimigos. Porém, com um aumento no escalamento da Bênção do Dracomante, esperamos que o Herói abençoado não fique tão fraco no fim de jogo.
  • Assassinos agora saltam antes que outras unidades comecem a se mexer.
  • Astral – unidades garantidas da característica na Loja Astral: 2 ⇒ 3
  • Canhoneiro – dano de dispersão do Dano de Ataque: 150/200/250/300% ⇒ 150/210/280/350%
  • Dracomante – Vida adicional do Herói: 450/1350/2.250 ⇒ 300/750/1.400
  • Dracomante – Poder de Habilidade adicional do Herói: 20/60/100 ⇒ 15/35/60
  • Dracomante – aumento de Vida e Poder de Habilidade adicionais do Herói por nível de Estrela dos Dracomantes: 10% ⇒ 20%
  • Festival – Dano Mágico dos fogos de artifício: 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
  • Antiescamas – Dano Mágico adicional: 20/50/80% ⇒ 15/50/100%
  • Sussurro – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais: 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8

Unidades: Tier 1

Atualmente, uma das linhas de frente mais fortes no início de jogo é composta pelo Tahm Kench e alguns Treinadores. Considerando o acesso rápido ao dano fixo da característica Festival, a composição SeN (Sapão e Nomsy) não deixa muito espaço para competição no início da partida.

Já o Vladimir acabou de ganhar o famoso prêmio "Unidade que Pode Melhorar Muito", edição Terras Dracônicas! Daremos uma forcinha para nosso Mago anêmico, assim ele não atrairá mais ninguém para o... Ferro IV.
  • Ezreal – dano de Disparo Místico: 150/225/300 ⇒ 155/215/285
  • Skarner – Escudo de Exoesqueleto Cristalino: 275/325/375 ⇒ 300/360/420
  • Tahm Kench – Vida: 700 ⇒ 650
  • Tahm Kench – Escudo base de Pele Grossa: 250/300/350 ⇒ 240/250/275
  • Vladimir – Vida: 650 ⇒ 700
  • Vladimir – Armadura e Resistência Mágica: 40 ⇒ 45
  • Vladimir – cura de Transfusão: 200/250/300 ⇒ 270/300/330

Unidades: Tier 2

Temos algumas mudanças para nossa unidade Cavalaria que vive trotarolando! Certamente isso resultará em um fortalecimento para todas as composições de Magos (e Cavalarias) da Convergência!
  • Lillia – Correção de bug: agora acerta a habilidade no alvo dos ataques básicos, não em um alvo aleatório próximo.
  • Lilia – fortalecimento de Mana máximo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Lillia – dano base de Cuidado!: 175/250/350 ⇒ 215/275/350
  • Lillia – dano adicional no centro de Cuidado!: 175/250/350 ⇒ 150/225/350
  • Qiyana – enfraquecimento de Mana máximo: 30/90 ⇒ 40/100

Unidades: Tier 3

"Sem nerfs pro Olaf? É sério isso?!?!" Bem, na verdade, o Olaf foi enfraquecido! Afinal, ele só consegue ser verdadeiramente opressor em composições de Assassinos, que acabaram sendo enfraquecidas juntamente com Qiyana, Diana e as características Antiescamas e Assassino.
  • Diana – orbes: 6/7/8 ⇒ 5/6/7
  • Lee Sin – dano de Fúria do Dragão: 300/375/500 ⇒ 280/360/480
  • Swain – dano de Ascensão Dracônica: 75/115/175 ⇒ 65/105/165
  • Sylas – Escudo de Explosão de Petricita: 300/350/400 ⇒ 365/415/475
  • Sylas – dano de Explosão de Petricita: 100/150/200 ⇒ 110/170/240

Unidades: Tier 4

Os enfraquecimentos abaixo têm uma coisa em comum: cada uma dessas unidades tem um bom desempenho quando são simplesmente jogadas em uma composição, independentemente dos benefícios de características ou nível de Estrela. É pena que não acaba mais! Esperamos que as seguintes unidades continuem a voar alto em suas respectivas composições, e não apenas onde fiquem "tapando buracos" e brilhando mais que todos os outros integrantes.

Já o Sy'fen parece estar com o problema oposto das outras unidades da lista. Ele é particularmente fraco com 1 Estrela, ainda mais sem itens, então vamos aumentar seus valores base. Esperamos que isso dê aquela forcinha que a composição de Sussurros precisa!
  • Corki – enfraquecimento de Mana máximo: 0/70 ⇒ 20/80
  • Cork – dano de Grandão: 125/200/500 ⇒ 110/170/600
  • Idas – redução de dano de Escamas Douradas: 50/75/300 ⇒ 35/50/300
  • Idas – Escudo de Escamas Douradas: 200/300/2000 ⇒ 180/275/2000
  • Idas – Velocidade de Ataque adicional do Escudo de Escamas Douradas: 40% ⇒ 30%
  • Ornn – duração da redução de Velocidade de Ataque de Debandada: 3s ⇒ 2s
  • Ornn – duração do atordoamento de Debandada: 1,5/2/8s ⇒ 1,25/1,75/8s
  • Sona – dano de Crescendo: 190/275/1.000 ⇒ 200/300/1.000
  • Sy'fen – Dano de Ataque: 100 ⇒ 110
  • Sy'fen – fortalecimento de Mana: 120/200 ⇒ 120/175
  • Sy'fen – escalamento de Dano de Ataque da mordida de Cólera: 450/500/2.500% ⇒ 500/525/2.500%
  • Xayah – dano de retorno de Penas, VOEM!: 15/20/50 ⇒ 12/20/40
  • Xayah – escalamento de Dano de Ataque de Penas, VOEM!: 25% ⇒ 20%

Itens

Em Terras Dracônicas, temos várias unidades draconicamente enormes, com asas, garras e barras de Vida monstruosas. Essas barras de Vida tão grandes acabaram tornando alguns itens eficazes demais na hora de abater... os próprios dragões! Que plot twist!
  • Mata-Gigantes – aumento de dano base: 25% ⇒ 20%
  • Mata-Gigantes – aumento de dano caso o inimigo tenha mais de 2.200 de Vida máxima: 50% ⇒ 45%
  • Capa de Fogo Solar – Vida: 400 ⇒ 300

Correção de bugs

  • A Coroa dos Campeões não é mais acionada imediatamente se equipada no meio do combate.

23 de junho, mudanças de balanceamento


Nesse grande mar de enfraquecimentos, mudanças de grande escala e reworks de unidades, alguns fortalecimentos acabaram ficando um pouco exagerados.

Quando alteramos a Daeja, queríamos que ela fosse uma conjuradora que causasse a maior parte do dano com sua enorme, e visualmente impactante, Rajada de Vento. Gostamos da quantidade de dano causada pela rajada, mas os ataques básicos ainda estão amplificados demais pelas mesmas itemizações (Gume do Infinito e Manopla Adornada) que tornam a rajada tão poderosa. Reduzindo o Dano de Ataque e o dano passivo ao contato, podemos garantir que ela precise de mais do que um ventinho para eliminar os inimigos.

Por fim, reverteremos completamente os fortalecimentos implementados durante a 12.12 tanto na característica Lenda quanto na Tempestade Implacável (habilidade) do Volibear, mantendo intacto apenas o fortalecimento de Velocidade de Ataque do Campeão.

Além das mudanças nos nossos balanceamentos, corrigimos um erro nas Notas de Atualização do Shen para mostrar os valores corretos do enfraquecimento no Mana e excluímos o trecho falando sobre uma alteração incorreta na Velocidade de Ataque dele. As mudanças foram listadas abaixo para maior visibilidade.
  • Daeja – Dano de Ataque: 40 ⇒ 20
  • Daeja – Dano Mágico passivo ao contato da Rajada de Vento: 55/85/300 ⇒ 30/45/200
  • Volibear – Vida adicional ao ativar Tempestade Implacável: 550/1.000/1.800 ⇒ 375/650/1.200
  • Volibear – Dano Mágico adicional automático do 3º ataque de Tempestade Implacável: 170/180/190 ⇒ 160/175/190
  • Lenda (característica) – roubo de Poder de Habilidade: 50% ⇒ 40%
  • Shen (correção nas Notas de Atualização) – enfraquecimento de Mana máximo: 60/90 ⇒ 60/105

23 de junho – Correção de bugs


Com a remoção da rodada extra entre o Dragão do Tesouro e o Estágio 5-1, os jogadores de Batalha Frenética acabaram perdendo a EXP adicional que a rodada concedia. Ela foi implementada novamente para manter o ritmo do modo.
  • Os jogadores voltaram a chegar aos níveis 8 e 9 na rodada correta, e não uma rodada depois.

Destaques da Atualização

O TFT está fazendo 3 anos!

Caramba, 3 anos! O TFT está quase chegando na idade certa pra poder dirigir!

Boliríneo de Aniversário

Para comemorar nosso 3° aniversário, vamos liberar uma missão para vocês concluírem e ganharem o Boliríneo de Aniversário! É tão bonitinho que dá vontade de apertar.
  • Nome da missão: Aniversário 2 Estrelas – Jogue 3 partidas de TFT!
  • Recompensa: Pequena Lenda Boliríneo de Aniversário

Grandes mudanças

Grande como nossos ganhos de PdL.

Dragão do Tesouro

Estamos experimentando diferentes formas de suavizar a estranha transição de uma fase de compras (Dragão do Tesouro) para outra, removendo a atualização automática da loja e da economia entre Dragão do Tesouro e o estágio 5-1. Essa atualização automática geralmente pegava os jogadores de surpresa, já que ia contra as expectativas criadas por todas as outras rodadas do TFT. Isso normalmente gerava cenários em que as pessoas acabavam esquecendo de fechar a loja/escolher uma unidade, ou só fazia com que muito tempo fosse dedicado a transferência. Essa alteração removerá a pequena quantia de ouro extra que era gerada por essa transição econômica.
  • O ouro do início da rodada e a atualização automática da loja não são mais acionados no início do estágio 5-1 (rodada após o Dragão do Tesouro);
  • Removemos a fase de ''transição'' de 3 segundos entre os estágios 4-7 e 5-1; e
  • O conteúdo do Dragão do Tesouro não é mais selecionado automaticamente nos dois segundos finais da rodada de 60 segundos do estágio 4-7.

Ritmo de combate

Não faz trocadilho de Dragão. Não faz trocadilho de Dragão. Não faz trocadilho de Dragão.

O combate anda se arrastando como o rabo de um dragão cansado, então estamos enfraquecendo um pouco vários Campeões de linha de frente para acelerar o ritmo no início e no meio do jogo.

Suspiro.
  • Brutamontes – Vida: 200/350/500/800 200/325/450/700
  • Dragão – Vida: 750 700
  • Guardião – Escudo com base na porcentagem de Vida máxima: 35/50/65% 30/45/65%
  • Miragem – porcentagem de cura de Vida máxima da Determinação do Emissário da Luz: 50/75/75(cura duas vezes)/150(cura duas vezes) 40/70/70(cura duas vezes)/125(cura duas vezes)
  • Metamorfo – aumento de porcentagem de Vida: 50/100/150% 45/90/135%

Características

Vamos aplicar alguns enfraquecimentos significativos nas características que estão tendo um desempenho bom até demais, além de fortalecer algumas das características que estão tendo menos foco.

Com Escamaluz, estamos ajustando algumas opções positivas e negativas para tornar a característica mais consistente.
  • Assassino – Dano Crítico adicional: 20/40/60% 15/30/50%
  • Canhoneiro – escalamento do Dano de Ataque no 5º disparo: 150/175/225/275% 150/200/250/300%
  • Lenda – roubo de Poder de Habilidade: 40% 50%
  • Asa de Fúria – Velocidade de Ataque: 50/150/250% 50/125/225%
  • Asa de Fúria – Vampirismo Universal: 30/50/80% 30/50/70%
  • Escamaluz – itens exclusivos concedidos: 1/2/3/5 1/2/4/5
  • Item de Escamaluz Machado de Draven – Ouro faturado: 10 de ouro 8 de ouro
  • Item de Escamaluz Lâmina de Apostador – chance de acionar ao atacar: 5% 6%
  • Item de Escamaluz Coração de Ouro – unidades por ouro: 2 3
  • Disparador – Velocidade de Ataque por casa: 12/25/40% 10/20/40%

Unidades: Tier 1

Muitas das nossas unidades de tier 1 estão um pouco fortes demais em relação aos outros tiers, então estamos adequando seus poderes à sua raridade. Isso é mostrado nas nossas seções de Grandes e Pequenas mudanças.

O tempo de recarga do dano interno refletido de Tahm Kench não estava muito claro, então o modificamos para refletir o dano com base nos próximos 3 ataques que atingirem ele. Isso deve deixá-lo mais divertido com o Festival. Por fim, Tahm Kench com 3 Estrelas estava resistente até demais, então estamos diminuindo a força de escudo desse Campeão de linha de frente inalcançável.
  • Ezreal – dano de Disparo Místico: 175/250/350 150/225/300
  • Heimerdinger – enfraquecimento de Mana: 40/80 50/100
  • Heimerdinger – dano de Arremesso de Ovo: 225/300/400 225/325/450
  • Heimerdinger – duração de atordoamento do Arremesso de Ovo: 1,5/1,75/2s 1,5s
  • Karma – Dano de Chama Interior: 225/300/375 200/275/350
  • A explosão da Chama Interior da Karma agora foca o alvo do projétil em vez de focar aproximadamente a frente do alvo. Isso significa que ela atingirá de modo mais eficaz todas as unidades próximas.
  • Sett – multiplicador de Dano de Ataque de Pancadaria: 170% 150%
  • Tahm Kench – REFORMULAÇÕES: ele agora causa dano com base nos próximos 3 ataques que o atingirem em vez de ter como base um tempo de recarga interno.
  • Tahm Kench teve sua dica flutuante corrigida para não sugerir mais que seu dano adicional só ocorre enquanto o escudo persiste. A dica flutuante agora informa: os próximos 3 ataques inimigos que ele sofrer ao longo da duração causarão Dano Mágico ao atacante.
  • Tahm Kench – escudo de Pele Grossa: 250/300/425 250/300/350

Unidades: Tier 2

  • Shen – enfraquecimento de Mana máximo: 60/90 75/105
  • Shen – Velocidade de Ataque: 0,65 0,7

Unidades: Tier 3

Diana já é forte, mas tem alguns bugs que impactam seu nível de poder atual, então vamos enfraquecê-la preventivamente, além de corrigir vários bugs listados aqui, devido ao impacto no seu nível de poder.

Vamos tirar 10 de Dano de Ataque base do Olaf. Ao mirarmos nos atributos base dele, geraremos mudanças consideráveis nas versões de 2 e 3 Estrelas desse Campeão (já que aumentar o nível de estrela de um Campeão amplifica seus atributos base em 180% e 320% respectivamente). Aplicaremos um enfraquecimento de 18 de DdA no Olaf 2 Estrelas e 32 de DdA no Olaf 3 Estrelas. Esse enfraquecimento pode parecer pequeno, mas promete fazer a diferença no nível de 3 Estrelas.

Quando em conjunto com a alta Vida da Bênção do Dracomante, Lee Sin conjura muito frequentemente devido ao ganho de Mana ao sofrer dano. Como o CG dele é muito impactante, precisamos pôr os pés no chão – os nossos e os dele – com mais frequência, mas quando ele chutar, pode ter certeza que vai doer bastante.

Com nosso rework do Sylas, espere que esse mago parrudo seja usado como um tanque melhor com Escudo mais confiável e um Aumento do custo de Mana com 2 de alcance na sua conjuração dupla.

Ultimamente, o urso, ops, uso do Volibear tem se resumido a completar características. Sendo assim, queremos dar a ele grandes fortalecimentos para que a Tempestade Implacável volte com tudo na Atualização 12.12.
  • Anivia – dano de Tempestade Prismática: 300/400/600 325/450/700
  • Correção de bug da Diana: o Escudo da Diana não acumula mais sobre si mesmo quando todos os orbes explodem. Agora ele reinicia da maneira correta. Os orbes agora escalam adequadamente com o Poder de Habilidade.
  • Diana – dano por orbe de Cascata Lívida: 100/110/120 80/90/100
  • Illaoi – Armadura de Esmagador Cósmico e roubo de Resistência Mágica: 40% 33%
  • Lee Sin – dano de Fúria do Dragão: 275/325/425 300/375/500
  • Lee Sin – enfraquecimento de Mana: 0/70 40/100
  • Olaf – Dano de Ataque: 60 50
  • Sylas – REFORMULAÇÕES: Sylas não sofre mais Aumento do custo de Mana na primeira habilidade conjurada nem se protege quando conjura Explosão de Petricita em alvos com Aumento do custo de Mana.
  • Sylas – NOVO: Sylas agora se protege após conjurar a primeira habilidade
  • Sylas – NOVO: Se Sylas já tiver se protegido, a habilidade atinge uma área maior (2 casas) e aumenta o custo de mana de qualquer inimigo atingido
  • Sylas – NOVO: O escudo do Sylas agora acumula
  • Sylas – quantidade de Escudo da Explosão de Petricita: 700/750/800 300/350/400
  • Sylas – dano da Explosão de Petricita: 150/225/350 125/200/300
  • Sylas – enfraquecimento de Mana: 50/100 60/120
  • Ryze – Vida: 650 600
  • Volibear – Velocidade de Ataque: 0,7 0,75
  • Volibear – Vida adicional ao ativar Tempestade Implacável: 375/650/1.200 550/1.000/1.800
  • Volibear – 3º Dano Mágico adicional automático de Tempestade Implacável: 160/175/190 170/180/190

Unidades: Tier 4

Talon salta na equipe inimiga, pulando de carry em carry como um ginasta que nunca aprendeu a não correr com tesouras — só que esse par de tesouras é do tipo que a gente usava no jardim de infância pra cortar desenhos. O Ataque das Sombras de Talon sofreu com alguns bugs, como seu círculo de lâminas que não causava dano a inimigos secundários. Mas graças ao poder do assassino, as composições de Talon ainda derrubam carries como uma criança dos anos 90 derrubava um Nokia. Então, junto à correção do bug, enfraquecemos ele um pouco, preventivamente, para garantir que a lâmina serrilhada desse mestre das lâminas não corte fora o resto dos carries de custo 4.

Há muitos carries de Velocidade de Ataque em Terras Dracônicas (Miragem tem o Yone, por exemplo), por isso transformamos Daeja em uma carry clássica de PdH. Ela também é viável como carry de Velocidade de Ataque se for o caso, mas vai passar mais tempo conjurando com menor reserva de Mana.
  • O projétil final da Barragem de Mísseis de Corki, o Grandão, sempre explodirá no local-alvo, em vez de voar pra sempre
  • Daeja – REFORMULAÇÕES: a barragem de mísseis tripla da Daeja agora é uma parte sempre ativa de sua passiva, em vez de um fortalecimento temporário por 10s depois de uma conjuração
  • Daeja – fortalecimento de Mana máximo: 90/120 0/100
  • Daeja – Velocidade de Ataque: 0,8 0,6
  • Daeja – Dano Mágico da passiva Rajada de Vento ao contato: 35/55/200 55/85/300
  • Daeja – redução de Resistência Mágica da passiva Rajada de Vento ao contato: 3 5
  • Daeja – dano da onda da Rajada de Vento: 100/175/1.000 225/350/1.500
  • O momento certo de impacto da Rajada de Vento da Daeja foi ajustado para se adequar melhor ao visual
  • Talon não vai mais conjurar sua habilidade se nenhuma unidade estiver ao alcance de seu círculo de lâminas
  • Correção de bug do Talon: ao evocar suas lâminas de Ataque das Sombras, as lâminas causarão dano a alvos secundários ao passarem por eles em vez de não causarem dano
  • Talon – escalamento do Dano de Ataque do Círculo de Lâminas do Ataque das Sombras: 00/100/200% 75/75/200%
  • Dano total com a correção de bug: 150/150/400%

Unidades: Tier 5

Como nossa dragão cuspidora de fogo enorme, do mal e radical, Shyvana não estava acertando em cheio — principalmente porque não estava acertando sua habilidade Hálito Flamejante. Agora ela será mais satisfatória e consistente em jogo. Por favor, mandem um monte de mensagens para o nosso Twitter de TFT se conseguirem uma Shyvana de 3 Estrelas para mostrar aos seus oponentes.
  • Shyvana – REFORMULAÇÕES: Shyvana é uma dragão ainda mais esperta e irritada
  • Shyvana – Dano de Descida do Dragão ao impacto: 250/400/750 100/175/500
  • Shyvana vai conjurar Hálito Flamejante imediatamente ao se transformar
  • O Hálito Flamejante de Shyvana vai segui-la aonde ela for
  • Shyvana vai encontrar um novo alvo para queimar se não houver alvos no momento em que usar Hálito Flamejante
  • Enquanto usa Hálito Flamejante, Shyvana permanece Enfurecida
  • Shyvana – duração do Hálito Flamejante: 1s 3,5s
  • Shyvana – frequência do ciclo de Dano do Hálito Flamejante: 0,25s 0,5s
  • O dano do Hálito Flamejante de Shyvana dura pelo menos 3 ciclos, até a quantidade máxima possível de dano
  • Shyvana – Dano percentual de Hálito Flamejante na Vida máxima: 30/40/200% 45/60/300%
  • Shyvana – Mana 0/30 >> 45/75
  • Shyvana com 3 Estrelas é muito mais esperta e braba

Itens

Com um combate longo, as unidades utilizam o ataque automático mais frequentemente. Isso faz com que o Dano de Ataque de Lâmina Mortal fique muito mais valioso.
  • Lâmina Mortal – Dano de Ataque: 40/70/100 40/60/80
  • Lâmina Mortal Luminosa (Lâmina Mortal Radiante) – Dano de Ataque: 60/100/140 60/90/120
  • Capa de Luz Solar (Radiante) – Vida: 800 600

Aprimoramentos

Ascender com o Aprimoramento de Ascensão nunca foi tão fácil quanto nas Terras Dracônicas. Você até pode pensar que é porque dragões tem asas, mas na verdade é porque os combates são mais longos, fazendo com que o Aprimoramento seja mais consistente (mas você também tem razão, dragões têm asas mesmo).

Nós queremos que o Diferentão seja uma estratégia que os jogadores abracem ao longo das partidas, descobrindo como navegar suas composições para evitar ativar características. Atualmente, vemos jogadores usando Diferentão para ganhar sequências antes de abandonar o Aprimoramento completamente no final do jogo. Por isso, estamos adicionando escalamento de estágio, tornando sequências de vitórias mais difíceis no início de jogo, mas o Aprimoramento muito mais poderoso no fim de jogo.

Apesar de ser um Aprimoramento balanceado, Tudo em Dobro não é muito divertido, então estamos tentando deixá-lo mais atraente e impactante para o seu tabuleiro de início de jogo.

Por fim, estamos atualizando os itens concedidos pelos Aprimoramentos Coroa e Alma para serem melhores de se obter, especialmente se optar por eles no início de jogo.
  • Ascensão – tier: Prata Ouro
  • Coração do Astral – tier: Ouro Prata
  • Agora, Lançamento Binário concede um componente aleatório de item adicional
  • Diferentão – REFORMULAÇÕES: atributos agora escalam com o número do estágio entre os estágios 2 e 5 (4 ao 8 na Batalha Frenética)
  • Diferentão I – 300 de Vida e 50% de Velocidade de Ataque 250/300/350/400 de Vida e 40/50/60/70% de Velocidade de Ataque
  • Diferentão II – 400 de Vida e 60% de Velocidade de Ataque 300/400/500/600 de Vida e 50/60/70/80% de Velocidade de Ataque
  • Diferentão III – 500 de Vida e 70% de Velocidade de Ataque 400/500/600/700 de Vida e 60/70/80/90% de Velocidade de Ataque
  • Coroa do Canhoneiro – concede um Mata-Gigantes Furacão de Runaan
  • Alma de Jade – concede uma Centelha Iônica Determinação Titânica
  • Consumo Imprudente – ampliação de dano: 40% 50%
  • Ricochete do Canhoneiro – redução de dano por ricochete: 66% 50%
  • Alma do Metamorfo – concede uma Mão da Justiça Capa de Fogo Solar
  • Porcentagem da Vida da Força Titânica para o Dano de Ataque: 2% 1,5%
  • Setor de Troca+ NOVO: recebe uma atualização gratuita da Loja a cada rodada. Recebe 5 de ouro imediatamente.
  • Setor de Troca+ aparece apenas no estágio 3-2
  • Tudo em Dobro – REFORMULAÇÕES: recebe 1 Campeão aleatório de tier 1 e de 2 Estrelas e 1 Campeão aleatório de tier 2 e de 2 Estrelas.
  • Evocador – roubo de Mana do Furto de Essência: 4 5
  • Meditação – Mana para unidades não equipadas: 5/7/10 4/6/8
  • Abrasado – ampliação de Dano no 5º uso de Asa de Fúria: 40% 33%
  • O Ovo Dourado – número de rodadas para chocar: 10 11
  • Ventos Revigorantes – cura de Vida perdida: 50/75% 40/60%
  • Eco de Luden I – Dano: 70/90/110/130 60/80/100/120
  • Eco de Luden II – Dano: 100/125/150/175 85/110/135/160
  • Eco de Luden III – Dano: 140/180/220/260 120/160/200/240

Pequenas mudanças

Pequenas como nossas perdas de PdL.

Características

Astral 9 tem enfrentado dificuldades cósmicas apesar do sucesso de várias composições que salpicam a característica. Agora que Emblema do Astral está de volta, será possível usá-lo junto do Astral 6 (ou 9) para garantir uma unidade de 3 Estrelas mais facilmente, já que esse Aprimoramento permite que você atualize a loja Astral em busca dessa unidade. No entanto, esse Emblema não estará presente nos carrosséis devido ao poder que ele pode gerar se usado corretamente.
  • Astral – Poder de Habilidade: 5/30/60 5/30/70
  • Emblema do Astral foi reativado, mas não aparecerá em carrosséis
  • A dica flutuante de Jade foi atualizada para deixar mais claro que o fortalecimento persiste enquanto unidades começarem combates adjacentes a uma estátua.
  • Antiescamas – Dano Mágico adicional: 25/50/80% 20/50/80%
  • Guerreiro – escalamento do Dano de Ataque em um ataque fortalecido: 120/200/300% 120/200/350%

Unidades: Tier 1

Leona não conseguiu se proteger dos pequenos enfraquecimentos de durabilidade que estamos implementando para acelerar o ritmo de combate.
  • Leona – Vida: 700 650
  • Nidalee – Velocidade de Ataque adicional de Ímpeto Selvagem: 50/55/60% 45/45/45%

Unidades: Tier 2

Thresh agora é uma estrela de rodeio.
  • Nami – enfraquecimento de Mana máximo: 40/80 50/90
  • Jinx – fortalecimento de Mana: 60/120 50/100
  • Agora, Thresh sempre seleciona o alvo do seu puxão antes de a movimentação inimiga começar. Isso significa que ele pode puxar cavaleiros que começaram combates como as unidades mais distantes dele

Unidades: Tier 3

Lulu e Nunu entram em um bar. Assim que entram, são convidados a se retirar porque claramente parecem menores de idade.
  • Lulu – Mana: 70/140 75/150
  • Nunu – Dano de Consumir: 350/500/900 350/500/800
  • Swain – dano de Ascensão Dracônica: 70/110/165 75/115/175

Unidades: Tier 4

Não dá para fugir desses enfraquecimentos. Xayah tem se destacado ligeiramente com 2 Estrelas, mas com 3 Estrelas, ficou totalmente fora de controle.
  • Xayah – penas disparadas de Penas, VOEM!: 2/2/5 2/2/4
  • Xayah – dano das penas de Penas, VOEM!: 15/25/75 15/20/50

Unidades: Tier 5

  • Ao Shin – Vida: 950 900
  • Aurelion Sol – Vida: 950 900
  • Yasuo – escalamento de Dano de Ataque de 3ª Conjuração: 300% 250%
  • Agora, Zoe faz surgir Margarida na localização de seu alvo em vez de sua própria localização
  • Zoe – Atordoamento de Tornado da Janna: 1,5s 1,25s

Aprimoramentos

  • Agora Pacto Cruel só pode aparecer no estágio 2-1
  • Encrenca em Dobro III – Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica: 55 50
  • Inspiração – Velocidade de Ataque: 60% 70%
  • Os efeitos visuais do Orbe de Forja Viva foram atualizados para o orbe de item do Ornn
  • Grupo Aberto (Festival) – Velocidade de Ataque ao executar um golpe final: 75% 80%
  • Preparação não pode mais aparecer no estágio 4-2
  • Relíquias Radiantes – Escolhas de Arsenal: 4 5

Modos:

Duplas Dinâmicas

O momento de presentear está chegando.
  • Um ícone de Interface foi adicionado ao controlador de partidas para informar aos jogadores, ao passarem o mouse por cima ou tocarem, quando as Runas da Lealdade vão aparecer durante uma partida de Duplas Dinâmicas.

Batalha Frenética

Nomsy tem nomsyado demais.
  • Item de Escamaluz Machado de Draven – Ouro faturado: 10 de ouro 8 de ouro (BF: 8 de ouro 7 de ouro)
  • Item de Escamaluz Coração de Ouro – unidades por ouro: 2 3 (BF: 1 2)
  • Item de Escamaluz Correspondência de Mogul –
  • (BF: Ouro com o máximo de acúmulos: 4 3)
  • Treinadores agora têm uma chance de usar 1 Poritos adicional para cada Poritos lançado em vez de sempre lançar 2 Poritos.

Correção de bugs

  • Sy'fen teve sua dica flutuante atualizada para corrigir problemas relacionados às informações de seu escalamento e seus pronomes
  • Drenagem de cérebro: a dica flutuante de Ao Shin foi atualizada para refletir o fato de ele ''reduzir'' o Mana atual do inimigo, e não ''drená-lo'' (ele não recebe Mana com este efeito)
  • É invisível: a arma do Aatrox não desaparece mais quando ele conjura sua habilidade.
  • Olho da Tempestade não concede mais PdH adicional após os raios mesmo depois de Tempestade ser desativada
  • Idas paga com ouro e crédito: Idas agora recebe o devido crédito por seus escudos na tabela de Escudos e Curas.
  • Unidades Astrais agora devem continuar a aparecer na loja Astral contanto que você ainda tenha unidades Astrais que não tenham 3 estrelas (sem incluir Aurelion Sol)
  • O balcão da loja Astral agora continua após a desativação da Característica
  • Ajustes no roteiro Astral para melhor lidar com a determinação de valores de Orbes baseados em Atrais de 3 estrelas em jogo (para evitar bugs que podiam ocorrer se um jogador tivesse um aprimoramento Astral de Coração ou Alma)
  • Astral 6 e 9 agora devem usar as cores corretas de ícones
  • A Harmonia de Zeke (Arauto de Zeke Radiante) agora tem os 10% de Vampirismo Universal pretendidos em vez de 0,1%
  • FAÇA SUA ESCOLHA: consistência da corrente da Neeko corrigida. Neeko sempre se transformará em seu alvo acorrentado em vez de algumas vezes se transformar em outro inimigo próximo
  • A dica flutuante da Sobrecarga Elétrica de Miragem foi reescrita para clarificar que ela causa uma % da vida máxima da unidade Miragem, não do inimigo
  • Mudanças mágicas: magos não recebem mais Mana durante a conjuração adicional, mas ficam bloqueados com seu tempo padrão de conjuração
  • As áreas de acerto de Nami e Qiyana foram atualizadas para serem mais precisas ao selecionar e dar itens
  • Nunu e Willump não podem mais Consumir e abater unidades que tenham efeitos de imunidade a dano pendentes, como Zhonya ou Mãos de Diamante. Eles ainda vão tentar Consumi-las, mas agora vão cuspir de volta porque elas não estão mortas — só estão dormindo
  • Um problema que impedia que Amigão II aparecesse mais frequentemente no estágio 2-1 que o pretendido foi corrigido
  • Onde está você: Arquivos Ancestrais I e Coroa do Amaldiçoado agora vão aparecer
  • Um bug que fazia Qiyana conjurar duas vezes ocasionalmente foi corrigido
  • Um bug que fazia Corki continuar sem poder atacar depois de disparar o Grandão ocasionalmente foi corrigido. Bem, temos certeza de que corrigimos esse bug, mas vamos ficar de olho
  • Um bug que fazia Neeko adicionar o Poder de Habilidade de seus aliados copiados a si mesma em vez de apenas copiar o Poder de Habilidade deles foi corrigido
  • Um problema que impedia Sylas e Sejuani de conjurar quando Canhão Fumegante estivesse equipado foi corrigido
  • Agora, Ryze mudará de alvo corretamente quando o alvo primário for abatido ou se tornar inalvejável (graças a efeitos como a furtividade de Limiar da Noite e a estase de Paradoxo de Zhonya)
  • Cura com sentimento: Nami agora mira sua cura corretamente no aliado com menor porcentagem de Vida em vez de mirar no aliado com a menor Vida absoluta
  • Hecarim agora se vira para encarar seu alvo de combate antes de conjurar. Isso impede situações em que Hecarim inicia a luta com Fúria completa e conjura em uma direção estranha
  • Braum se deu mal: o dano base de acerto crítico de Braum agora é 130% em vez de 150%
  • Um problema que permitia que Neeko se beneficiasse em dobro de Gume do Infinito em algumas situações foi corrigido
  • O orbe adquirido com Arquivos Ancestrais agora é Dourado em vez de Azul
  • O orbe adquirido com Bando de Ladrões I agora é Azul em vez de Dourado
  • O orbe adquirido com Desmanche agora é Azul em vez de Dourado
  • Bugs de Garra da Banshee
  • Volibear – o dano de Habilidade agora é corretamente bloqueado pela Garra da Banshee
  • Sy'fen – a Garra da Banshee agora bloqueia seu arremesso corretamente
  • Gnar – o atordoamento de Habilidade agora é corretamente bloqueado pela Garra da Banshee
  • Swain – Bolas de Fogo agora são corretamente bloqueadas pela Garra da Banshee
  • Illaoi – não ganha mais resistências roubadas se sua Habilidade for bloqueada pela Garra da Banshee
  • Bardo – não cria mais um Doot se a sua habilidade não afetar ninguém devido à Garra da Banshee
  • Nomsy – a habilidade agora é corretamente bloqueada pela Garra da Banshee
  • Nunu – a habilidade agora continua a receber aumento de dano quando for apropriado por meio da Garra da Banshee
  • Senna – Dano Físico e Mágico de uma habilidade se acumulam corretamente para o limite de dano da Banshee
  • Lillia – o dano adicional da área central e o dano de área de ação se acumulam corretamente para o limite de dano da Garra da Banshee
  • Duplas Dinâmicas: Aprimoramento de Proteção Eterna não sacrifica mais as estátuas do seu parceiro para salvar suas unidades
  • Duplas Dinâmicas: se você e seu parceiro tiverem o Aprimoramento Penitência, ambos podem ativar o desarmamento individualmente se um inimigo ativá-lo com um de vocês em vez de ele só ocorrer uma vez
  • Duplas Dinâmicas: a diminuição de velocidade de ataque da aura do Coração Congelado não vai mais se aplicar aos Campeões amigos após reforço
  • Batalha Frenética: as dicas flutuantes do Bardo agora mencionam corretamente que Doots valem o dobro na Batalha Frenética.
  • Tutorial em dispositivos móveis: alguns problemas de interface foram corrigidos


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