Notas da Atualização 12.14 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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É bom ver vocês de novo, fãs de Nomsy... e as outras pessoas também, né.

Temos uma atualização das grandes hoje, mas não se enganem! Grande parte do textão é sobre o rebalanceamento de Dano de Ataque. De cara, pode até intimidar, mas o impacto será feito de forma sistemática e praticamente invisível para reduzir o dano causado pelos ataques básicos das unidades de 3 Estrelas, já que as habilidades é que deveriam causar estrago. Esses ajustes serão o tema geral da atualização, mas também temos alterações de poder nos Dragões Lendários — para torná-los ainda MAIS Lendários —, além de algumas mudanças de qualidade de vida no sistema.

Nossa, tem um montão de mudanças nessa atualização, mas aqui vai a mais importante: Rodger "'MinionsRpeople2" Caudill ⇒ Rodger "Riot Prism" Caudill

Não se deixem enganar pelo nome diferente. Vou continuar zoando e sonhando com vocês pelo caminho, então vamos ao que interessa!
Rodger "Riot Prism" Caudill

Atualizações Intermediárias

2 DE AGOSTO, ATUALIZAÇÃO INTERMEDIÁRIA

Temos aqui uma Atualização Intermediária maior do que o comum, que trará tabuleiros mais diversificados tanto no início quanto no fim de jogo conforme mais torneios competitivos se aproximam (e para o resto de nós, as ranqueadas mesmo).

CARACTERÍSTICAS

Não é preciso ser um cientista espacial para ver que mudanças na característica Astral se aproximam. Não é preciso saber o futuro para saber quais mudanças serão essas. Também não é preciso um telescópio para ver melhor esses ajustes Astrais. Tá bom, todo mundo já entendeu que o efeito Astral (9) vai usar as unidades direito, né? Beleza.

O Nomsy está mais fraco no Estágio 2, mas ficará mais forte posteriormente dependendo do investimento, igualando as coisas com 35 Poritos (na metade do Nomsy duas estrelas).
  • Correção de bug: não é mais possível alternar entre os tiers da característica Astral durante a Fase de Planejamento.
  • Astral (9) – chances de espólio de componente no orbe: 75% ⇒ 45%
  • Guilda – Dano de Ataque adicional base do Talon: 5 ⇒ 8
  • Treinador – Vida base do Nomsy: 400 ⇒ 225
  • Treinador – Vida por Poritos do Nomsy: 20 ⇒ 25

UNIDADES

No começo da atualização, a Jinx recebeu mais Mana na restituição das Mordidinhas, aumentando o Dano Mágico causado ao longo da luta por meio de conjurações adicionais. Agora que ela tem uma Mordidinha a mais, reduziremos o Dano de Ataque da Campeã para manter toda essa raiva sobre controle.

Os céus dos tabuleiros estão ficando lotados de Dragões de custo 10 no fim de jogo. Tentaremos levar mais diversidade para os tabuleiros ao alinhá-los com outros carries de fim de jogo.
  • Correção de bug: a Jinx Asa de Fúria não recebe mais Fúria com a habilidade enquanto já estiver enfurecida. Agora ela receberá Fúria apenas quando o efeito terminar.
  • Jinx – Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Sylas – enfraquecimento de Mana máximo: 60/130 ⇒ 70/140
  • Aurelion Sol – dano de Buraco Negro: 400/700/5.000 ⇒ 375/625/5.000
  • Aurelion Sol – tempo necessário para o Buraco Negro aumentar de tamanho e dano: 15s ⇒ 18s
  • Aurelion Sol – amplificação de dano do Buraco Negro depois de 18s: 33% ⇒ 15%
  • Shyvana – dano de Hálito Flamejante: 1.200/1.800/30.000 ⇒ 1.050/1.650/30.000

ITENS

PdHDemaisnomicon ⇒ Morellonomicon

O Portal de Zz'rot está enrolando as coisas demais como uma linha de frente barata para nossos carries de alto dano e escalamento no fim de jogo. Nosso item roxinho preferido recebeu um pequeno enfraquecimento no início de jogo que ficará mais notório quando os carries começarem a carregar.
  • Morellonomicon – Poder de Habilidade: 50 ⇒ 40
  • Portal de Zz'rot – Vida por Estágio (1-2/3/4/5+): 1.500/1.800/2.100/2.500 ⇒ 1.350/1.600/1.900/2.250
  • (Batalha Frenética) Portal de Zz'rot – Vida por Estágio (1-4/7/8+): 1.500/2.100/2.500 ⇒ 1.350/1.900/2.250

Destaques da Atualização

Mudanças no sistema

DISTRIBUIÇÃO DE ITENS

Eu já vi muita gente perder de propósito pra ganhar vantagem e depois acabar perdendo para os Krugues. É sério!
  • Os Krugues (Estágio 2-7) agora concedem pelo menos um item garantido.

TEMPORIZADORES DE ARSENAL

Tic, tac!
  • As seleções de Arsenal (Tomo das Características, itens do Ornn, Itens Radiantes) agora têm temporizadores próprios que mostram quanto tempo resta para fazer a escolha!

Grandes mudanças

Grandes como a quantidade de Dano Físico causado por ataques básicos! Abordaremos esse problema na seção de rebalanceamento de Dano de Ataque.

CARACTERÍSTICAS

Enfraquecimento para o assassino da Guilda saindo do forno! Sempre tratamos Dano de Ataque e Poder de Habilidade igualmente, mas, como o ataque normal é comum a todas as unidades, o Dano de Ataque acaba sendo muito mais importante. Logo, trataremos o Dano de Ataque adicional da Guilda de uma maneira diferente do Poder de Habilidade adicional concedido pelo Ryze.

A característica Tempestade é escolhida com frequência por precisar apenas de duas unidades para proporcionar um bom Controle de Grupo, mas o dano adicional em todo o tabuleiro fez as coisas saírem do controle. Mesmo assim, quem desbravar as intempéries e alcançar Tempestade (6) e (8) terá seus esforços recompensados com um bocado a mais de dano.

Antigamente, os Guerreiros dependiam de ataques fortalecidos de baixa probabilidade e alto impacto, que muitas vezes até explodiam o carry inimigo. Com essa mudança, os ataques fortalecidos acontecerão com mais frequência, mas não terão a mesma capacidade de evaporar carries aleatoriamente.

O enfraquecimento dos Lendas foi uma das últimas adições dessa atualização, e foi realizado após percebermos que as composições deles ficavam muito poderosas no PBE e nas simulações.
  • Cavalaria – Armadura e Resistência Mágica ao avançar: 40/60/80/100 ⇒ 35/65/95/125
  • Dracomante – Poder de Habilidade base: 15/35/60 ⇒ 18/40/70
  • Guilda – Dano de Ataque adicional base do Talon: 10 ⇒ 5
  • Lenda – Poder de Habilidade consumido: 40% ⇒ 30%
  • Miragem (Carrasco) – porcentagem de Vida necessária para Acerto Crítico: 25/50/75/100% ⇒ 50/65/80/100%
  • Miragem (Carrasco) – Dano de Acerto Crítico adicional: 35/40/45/50% ⇒ 20/30/40/50%
  • Miragem (Espada Arcana) – Poder de Habilidade por ataque básico: 6/9/12/16 ⇒ 6/10/14/18
  • Tempestade – porcentagem da Vida máxima como dano: 10/20/30/45% ⇒ 5/20/35/50%
  • Guerreiro – chance de acionar o ataque fortalecido: 33% ⇒ 50%
  • Guerreiro – multiplicador de Dano de Ataque adicional do ataque fortalecido: 120/220/420% ⇒ 80/175/325%

UNIDADES: TIER 2

Nami agora vai recuperar menos Vida (dos aliados) e tirar mais Vida (dos inimigos).
  • Nami – cura de Vazante e Fluxo: 275/300/325 ⇒ 175/200/225
  • Nami – dano de Vazante e Fluxo: 100/150/200 ⇒ 150/200/250

UNIDADES: TIER 3

Juntamente com o fortalecimento nos Dracomantes, é agora que minha composição de zoológico (passarinha, ursão e carneirão) detona o tabuleiro inimigo antes que o meu vá pro beleléu.
  • Anivia – fortalecimento de Mana: 45/90 ⇒ 40/80

UNIDADES: TIER 5

Unidades que custam 30 de ouro deveriam valer o investimento, mas os Dragões Lendários de 2 Estrelas não estão exatamente botando o dinheiro pra render. Com vários fortalecimentos no escalamento de nível, essas figuras vão machucar igual a uma sacola com 30 de ouro direto no nariz... Ai!

Como o Ao Shin era o único Dragão Lendário (de Tier 5) forte antes dessa atualização, aumentamos a Vida dele para que sua habilidade possa ser conjurada a tempo (lembrando que ainda existe um aumento de 80% ao subir o nível de estrela). Com uma conjuração mais garantida, podemos reduzir um pouco a força da habilidade.
  • Aurelion Sol – Vida: 900 ⇒ 1.000
  • Aurelion Sol – fortalecimento de Mana máximo: 40/90 ⇒ 0/60
  • Aurelion Sol – dano de Buraco Negro: 350/475/5.000 ⇒ 400/700/5.000
  • Aurelion Sol – tempo necessário para o Buraco Negro aumentar de tamanho e dano: 20s ⇒ 15s
  • Aurelion Sol – amplificação de dano do Buraco Negro depois de 15s: 50% ⇒ 33%
  • Ao Shin – Vida: 900 ⇒ 1.000
  • Ao Shin – dano de Chuva de Relâmpagos: 240/400/2.500 ⇒ 210/400/2.500
  • Ao Shin – redução de Mana: 20 ⇒ 10
  • Shyvana – Vida: 1.200 ⇒ 1.000
  • Shyvana – Armadura e Resistência Mágica: 55 ⇒ 70
  • Shyvana NOVO: Hálito Flamejante agora causa Dano Mágico fixo em vez de ter como base a porcentagem da Vida máxima
  • Shyvana – dano de Hálito Flamejante: 1.200/1.800/30.000
  • Shyvana NOVO: Shyvana não pode mais ser afetada por efeitos de CG durante a aterrissagem.
  • Zoe – enfraquecimento de Mana inicial: 50/100 ⇒ 30/100
  • Zoe – dano de Centelha Final: 425/650/9.001 ⇒ 375/575/9.001
  • Zoe – Vida da Margarida: 1.600/2.600/10.000 ⇒ 1.600/2.800/25.000
  • Zoe – dano da Onda de Choque da Margarida: 750/1.500/10.000 ⇒ 500/1.000/10.000

ITENS

Como todas as unidades utilizam DdA, enfraquecemos nosso principal item de Dano de Ataque — uma abordagem similar à que usamos com o Talon e a Guilda.

Mesmo com todos os enfraquecimentos de DdA, o Morellonomicon ainda precisa ficar mais forte. No momento, a Capa de Fogo Solar parece ser o único jeito viável de combater curas, então adicionamos alguns atributos base na esperança de as pessoas finalmente fazerem uso do item.

E, como Luvas do Ladrão é nosso item mais divertido, vamos torná-lo ainda mais legal.
  • Lâmina Mortal – Dano de Ataque: 40/60/80 ⇒ 35/50/65
  • Lâmina Mortal Luminosa (Radiante) – Dano de Ataque: 60/90/120 ⇒ 50/75/100
  • Morellonomicon – Poder de Habilidade: 30 ⇒ 50
  • Iluminomicon (Radiante) – Poder de Habilidade: 50 ⇒ 80
  • Luvas do Ladrão agora tem chances mais altas de conceder combinações melhores de itens a partir do nível 6.

APRIMORAMENTOS

Estamos ajustando vários Aprimoramentos de Alma/Coroa por meio de ajustes nos itens/unidades que eles concedem.

E o Pacto Cruel, apesar de ser um dos nossos Aprimoramentos mais empolgantes, está parecendo mais uma... carta-armadilha. Ele ainda é a melhor opção se o usuário for capaz de apostar a própria Vida, mas agora temos um mecanismo de emergência para que ninguém saia de jogo antes da hora.

Especialista em Engenhocas tem andado forte durante todo o conjunto, principalmente quando é obtido no início da partida. Como traz um item inteiro, além de dano adicional, implementamos um enfraquecimento para lembrar todo mundo de que Engenhocas (e Bugigangas) são coisas do conjunto passado.

O início de jogo do Eco de Luden tem um teto de poder alto demais, principalmente com Magos de abertura ou algo como o Ezreal com Efeito Azul.

Grande parte das composições de Escamaluz usam como carry unidades fora da característica, então ajustamos o Consumo Imprudente para se beneficiar desses casos. Com essa mudança, espalhar os itens Escamaluz pela equipe também beneficiará mais unidades. Para compensar por esses outros casos, reduzimos o efeito de amplificação de dano.
  • Pacto Cruel REFORMULADO: agora custa 6 de Vida do Estrategista (em vez de 4) ao comprar 4 de EXP, mas restaura 3 de Vida a cada rodada.
  • Ataque Devastador – dano base 75 ⇒ 85
  • Especialista em Engenhocas – dano adicional: 40% ⇒ 33%
  • Equipamentos Aprimorados – aumento do efeito base: 200% ⇒ 250%
  • Presença Heroica – porcentagem da Vida máxima como dano: 6% ⇒ 7%
  • Eco de Luden I – dano: 60/80/100/120 ⇒ 40/70/100/130
  • Eco de Luden II – dano: 85/110/135/160 ⇒ 55/90/125/160
  • Eco de Luden III – dano: 120/160/200/240 ⇒ 90/140/190/240
  • Ricochete – redução de dano: 50% ⇒ 33%
  • Consumo Imprudente fortalece Campeões Escamaluz ⇒ fortalece Campeões Escamaluz e todos os Campeões utilizando itens Escamaluz
  • Consumo Imprudente – amplificação de dano: 50% → 40%
  • Coroa do Assassino concede um Gume do Infinito ⇒ uma Mão da Justiça
  • Coroa da Cavalaria concede uma Capa de Fogo Solar ⇒ uma Redenção
  • Coroa do Guardião concede uma Placa Gargolítica ⇒ uma Capa de Fogo Solar
  • Coroa do Festival concede uma Faca de Statikk ⇒ não concede item
  • Coroa do Antiescamas concede um Mata-Gigantes ⇒ uma Mão da Justiça
  • Alma do Escamaluz concede um Kayn ⇒ um Volibear
  • Coroa da Tempestade concede uma Mão da Justiça ⇒ uma Faca de Statikk

Pequenas mudanças

Pequenas como o impacto do grande rebalanceamento de Dano de Ataque logo após esta seção.

CARACTERÍSTICAS

Estamos fortalecendo várias características difíceis de alcançar para que a jornada seja mais recompensadora. Jade e Festival também receberão enfraquecimentos nos pontos mais fáceis de alcançar.

Como várias unidades Astrais acabam ficando com 3 estrelas quando a característica chega a (9), ela acaba sendo mais impactada pelo rebalanceamento de DdA (próxima seção). Pensando nisso, daremos ao Astral (9) um efeito divertido criado com a ajuda do telescópio James Webb e suas últimas imagens, com qualidades estelares!
  • Astral (9) – frequência de surgimento de componente no orbe: 30% ⇒ 75%
  • Guardião – multiplicador de Vida do Escudo: 30/45/65% ⇒ 30/50/75%
  • Jade – Velocidade de Ataque adicional das Estátuas: 20/40/60/100% ⇒ 15/40/70/200%
  • Festival – Dano Mágico dos fogos de artifício: 130/160/210/280 ⇒ 110/150/210/290
  • Antiescamas – Dano Mágico adicional: 15/50/100% ⇒ 15/50/125%

UNIDADES: TIER 2

Dando continuidade à ideia de fazer os carries de Dano Mágico causarem menos dano com ataques básicos, aumentamos as conjurações de Rajada da Ashe em troca de um pouco de Velocidade de Ataque.
  • Ashe – Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,7
  • Ashe – fortalecimento de Mana máximo: 50/100 ⇒ 40/90

UNIDADES: TIER 3

  • Illaoi – Vida: 800 ⇒ 750
  • Sylas – enfraquecimento de Mana: 60/120 ⇒ 60/130

UNIDADES: TIER 4

Idas recebeu um fortalecimento bem pitico, enquanto Sy'fen recebeu uma forcinha que na verdade é um enfraquecimento para nossos itens de Esquiva. Isso deve preservar a sanidade de todo mundo que joga com esse dragão.
  • Idas – redução de dano de Escamas Douradas: 35/50/300 ⇒ 35/55/300
  • Idas – cura de Escamas Douradas: 450/550/2.500 ⇒ 450/600/3.000
  • Sy'fen NOVO: a mordida depois do avanço não pode mais ser esquivada. A dica flutuante foi atualizada para especificar isso.
  • Sy'fen – correção na dica flutuante: agora especifica que o avanço acontece em direção ao inimigo mais distante em até 2,5 casas (e não 2 casas).

UNIDADES: TIER 5

Tentaremos evitar que o Estripador das Águas Sangrentas morra sem nenhuma chance de estripar.
  • Pyke – Armadura e Resistência Mágica 30 ⇒ 40

ITENS

Como existem várias formas de obter itens do Ornn (Forja Viva/Portátil, ou viajando no tempo e jogando Destinos), existe também uma chance de conseguir cópias do mesmo item. Queremos que vocês consigam realizar aquele sonho de colocar duas Forças do Infinito no carry ou dois Semblantes de Anima no tanque. E quem conseguir fazer isso, não se esqueça de me mandar imagens desse feito incrível!
  • Semblante de Anima não é mais um item único
  • Força do Infinito não é mais um item único
  • Santuário de Randuin não é mais um item único

APRIMORAMENTOS

Ver seu Dragão de custo 8 se transformar em uma unidade Lendária de custo 5 é tão ruim quanto perder 3 de ouro. Sendo assim, como o Recombobulador é um dos nossos Aprimoramentos mais divertidos, removemos esses momentos ruins da equação.
  • Não é mais possível mover itens enquanto Ociosidade está em curso
  • Carga Elétrica I – dano: 60/75/90/105 ⇒ 50/70/90/110
  • Carga Elétrica III – dano: 115/145/180/220 ⇒ 115/155/195/235
  • Pesos-pena III – Velocidade de Ataque e Movimento: 55% ⇒ 60%
  • Lótus Adornada – Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Recombobulador: agora Dragões só podem se transformar em outros Dragões. Já não Dragões, só em outros não Dragões. A dica flutuante foi atualizada para refletir isso.
  • Setor de Troca+ – ouro: 5 ⇒ 8

Rebalanceamento no Dano de Ataque

Com as mudanças abaixo, tentaremos resolver os problemas de balanceamento criados com o escalamento de Dano de Ataque (DdA) das unidades de 3 estrelas, assim como fantasias de poder tanto antigas como atuais.

Muito do poder das unidades de 3 estrelas acaba vindo do dano causado com ataques básicos. A cada nível de estrela, as unidades recebem 80% a mais de DdA, levando a situações em que uma Nami ou um Vladimir de 3 estrelas causa muito mais Dano Físico do que deveria. A fonte de poder (e empolgação) desses Campeões deveriam ser suas habilidades. Afinal, eles são magos! Sendo assim, reduzimos o escalamento de DdA para que o foco esteja no escalamento de suas habilidades únicas.

Depois de todo esse balanceamento, unidades de 1 estrela devem ficar um pouco mais fortes, as de 2 estrelas permanecerão inalteradas, e as de 3 estrelas causarão muito menos dano com ataques básicos, compensado com mais dano utilizando habilidades.
  • Quantidade de Dano de Ataque por nível de estrela: 80% ⇒ 50%
  • A seção abaixo especifica as mudanças realizadas no DdA e nas habilidades de cada unidade, conforme necessárias.

UNIDADES: TIER 1

Além desse grande rebalanceamento, também colocaremos parte do DdA da Nidalee para adoção, então os fãs dela precisarão usar outras estratégias. Mas não se preocupem, ela certamente encontrará um novo lar no meu tabuleiro agora que a competição abaixou.
  • Aatrox – Dano de Ataque: 55/99/178 ⇒ 65/98/146
  • Aatrox – multiplicador de Dano de Ataque de Golpe do Arauto da Morte: 300/305/310% ⇒ 275/305/385%
  • Ezreal – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Ezreal – dano de Disparo Místico: 155/215/285 ⇒ 175/225/300
  • Heimerdinger – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Heimerdinger – dano de Arremesso de Ovo: 225/325/450 ⇒ 225/325/475
  • Karma – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Karma – dano de Chama Interior: 200/275/350 ⇒ 220/300/380
  • Leona – Dano de Ataque: 65/117/210 ⇒ 75/113/169
  • Nidalee – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Sejuani – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Senna – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Senna – Dano Mágico adicional de Abraço Final: 300/400/500 ⇒ 275/425/600
  • Sett – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 65/98/146
  • Sett – multiplicador de Dano de Ataque de Pancadaria: 150% ⇒ 170%
  • Skarner – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Tahm Kench – Dano de Ataque: 70/126/226 ⇒ 80/120/180
  • Taric – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 70/105/158
  • Vladimir – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Vladimir – dano de Transfusão: 250/300/350 ⇒ 275/325/375

UNIDADES: TIER 2

Algumas das unidades a seguir (como Nami e Lillia) não receberão um aumento de DdA na versão de 1 estrela por já serem conjuradoras poderosas ou por já terem sido compensadas com um fortalecimento na habilidade.

Vale lembrar que as mudanças na Ashe vão torná-la mais impactante como conjuradora. Será que ela seria uma boa Heroína Dracomante em uma composição especializada em unidades de custo 2?
  • Ashe – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 50/75/113
  • Ashe – dano de Rajada: 90/125/175 ⇒ 125/175/225
  • Braum – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 50/75/113
  • Gnar – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 50/75/113
  • Mega-Gnar – Dano de Ataque: 40/70/130 ⇒ 50/80/150
  • Jinx – Dano de Ataque: 55/99/178 ⇒ 65/98/146
  • Jinx – dano de Mordidinha Flamejante: 300/400/550 ⇒ 250/400/600
  • Jinx – Restituição de Mana: 10 ⇒ 25
  • Kayn – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Kayn – multiplicador de Dano de Ataque de Alcance da Lâmina: 250% ⇒ 275%
  • Kayn – dano adicional base de Alcance da Lâmina: 100/150/225 ⇒ 90/150/275
  • Lillia – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Lillia – dano de Cuidado!: Dano: 215/275/350 ⇒ 190/240/320
  • Nami – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Qiyana – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 50/75/113
  • Qiyana – dano de Lâmina Elemental: 200/250/325 ⇒ 200/275/375
  • Shen – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Thresh – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 70/105/158
  • Tristana – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Tristana – multiplicador de Dano de Ataque de Carga Explosiva: 165/170/175% ⇒ 140/170/210%
  • Twitch – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Twitch – dano base de Poção Explosiva: 50/75/100 → 40/80/150
  • Yone – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Yone – Dano Mágico adicional de Estilo do Caçador: 100/150/200 ⇒ 90/150/225

UNIDADES: TIER 3

Como mencionamos acima, usaremos esse rebalanceamento para ajustar o portfólio de dano dos nossos carries de Dano Mágico.

Só para deixar claro, o ajuste realizado no Varus é mesmo para ser um grande enfraquecimento no reizinho da Atualização 12.13.
  • Anivia – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Anivia – dano de Tempestade Prismática: 325/450/700 ⇒ 325/475/750
  • Diana – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 50/75/112
  • Diana – dano de Cascata Lívida: 80/90/100 ⇒ 80/90/110
  • Elise – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 50/75/112
  • Elise – Dano de Mordida Venenosa: 225/275/325 ⇒ 210/260/310
  • Illaoi – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/123
  • Lee Sin – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Lulu – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Nunu e Willump – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 65/98/146
  • Olaf – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Olaf – Velocidade de Ataque de Negligência: 40/50/60% ⇒ 35/50/75%
  • Ryze – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Swain – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 45/68/101
  • Sylas – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Varus – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Volibear – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Volibear – Dano Mágico adicional do 3º ataque de Tempestade Implacável: 110/155/215 ⇒ 110/160/225

UNIDADES: TIER 4

Lembrete: Daeja ataca três vezes por ataque básico.

O ajuste abaixo na Xayah é um grande enfraquecimento que quisemos fazer. Apesar dos enfraquecimentos nas últimas duas atualizações, a Xayah da Guilda continua prosperando. Parte do poder dessa composição vem da consistência do Talon, que está sendo abordada aqui e na seção de Características (em "Grandes mudanças").
  • Corki – Dano de Ataque: 70/126/227 ⇒ 75/113/169
  • Corki – multiplicador de Dano de Ataque de Barragem de Mísseis: 60/60/150% ⇒ 50/70/200%
  • Corki – multiplicador de Dano de Ataque do Grandão de Barragem de Mísseis: 175/180/250% ⇒ 160/200/350%
  • Daeja – Dano de Ataque: 20/36/65 ⇒ 20/30/45
  • Daeja – dano da onda de Rajada de Vento: 250/375/1.800 ⇒ 300/400/1.800
  • Hecarim – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Idas – Dano de Ataque: 80/144/259 ⇒ 100/150/225
  • Neeko – Dano de Ataque: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Ornn – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Shi Oh Yu – Dano de Ataque: 75/135/243 ⇒ 90/135/203
  • Shi Oh Yu – multiplicador de Dano de Ataque de Forma de Jade: 265/275/1.000% ⇒ 265/290/1.000%
  • Sona – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Sona – dano de Crescendo: 200/300/1.000 ⇒ 250/350/1.000
  • Sy'fen – Dano de Ataque: 110/198/356 ⇒ 110/165/248
  • Sy'fen – multiplicador de Dano de Ataque do avanço de Cólera: 150/150/325% ⇒ 150/170/450%
  • Sy'fen – multiplicador de Dano de Ataque da mordida de Cólera: 500/525/2.500% ⇒ 500/600/3.000%
  • Talon – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Talon – multiplicador de Dano de Ataque do círculo de lâminas inicial de Ataque das Sombras: 75/75/200% ⇒ 75/100/300%
  • Talon – dano base de Ataque das Sombras: 125/175/500 ⇒ 120/200/700
  • Xayah – Dano de Ataque: 70/126/227 ⇒ 75/113/169
  • Xayah – Dano por pluma de Penas, VOEM!: 12/20/40 ⇒ 12/20/60
  • Xayah – Dano por pluma de Penas, VOEM!: 20% ⇒ 18%

UNIDADES: TIER 5

Dando continuidade à ideia de manter os ataques básicos assim... Básicos:
  • Ao Shin – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Aurelion Sol – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Bardo – Dano de Ataque: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Pyke – Dano de Ataque: 70/126/227 ⇒ 70/105/158
  • Pyke – dano de Morte das Profundezas: 325/425/5.000 ⇒ 325/450/5.000
  • Pyke – dano de Morte das Profundezas ao alvo secundário: 150/225/5.000 ⇒ 150/250/5.000
  • Shyvana – Dano de Ataque: 120/216/388 ⇒ 140/210/315
  • Soraka – Dano de Ataque: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Yasuo – Dano de Ataque: 85/153/275 ⇒ 90/135/203
  • Yasuo – multiplicador de Dano de Ataque de Espada Ágil: 160/175/2.500% ⇒ 160/200/3.000%
  • Zoe – Dano de Ataque: 45/81/146 ⇒ 45/68/101

Modos

DUPLAS DINÂMICAS

Tornamos as Runas da Lealdade mais automáticas — só falta serem hidráulicas. Piada de carro pra vocês! Quem curtiu, respira.
  • Jogadores com a reserva cheia agora podem abrir orbes contendo unidades enviadas pela Runa da Lealdade se isso fizer uma unidade subir de nível de estrela.

Correção de bugs

  • Ícone de Mana removido da Bateria Azul.
  • Manopla Glamorosa (Manopla Adornada Radiante) agora mostra o PdH adicional em texto amarelo.
  • Abençoe esta dica flutuante: Bênção Azul (Efeito Azul Radiante) agora indica que concede 50 de Mana inicial.
  • Bardão Estelar: as chances da Loja Astral agora são afetadas por Compras de Luxo e pelo Bardo.
  • Varus não para mais de atacar quando seus tentáculos estão se espalhando a partir do alvo primário.
  • Manazane e Efeito Azul Radiante agora funcionam com unidades Asa de Fúria.
  • É o quê?: unidades invocadas não ficam mais invencíveis se o dono delas se render no meio do combate.
  • Emblema do Canhoneiro não impede mais o Swain de usar sua habilidade e não substitui as habilidades de Elise, Sy'fen e Shi Oh Yu por disparos de canhão.
  • Me errem, efeitos visuais: os efeitos visuais de Esquiva do Shen de 1 estrela agora são exibidos corretamente.
  • O 3º corte do Yasuo agora causa dano a unidades que estão imunes a Controle de Grupo.
  • A habilidade do Corki não falha mais (ou assim esperamos!). Corrigir as falhas de habilidade do Corki sempre foi complicado, mas estamos confiantes de que resolvemos todos os bugs desse tipo. Se o seu Corki não estiver atirando direito, conta pra gente!
  • Três Aprimoramentos relacionados às características não são mais oferecidos juntos.
  • Treinadores não ganham mais um Poritos extra em circunstâncias específicas.
  • Sy'fen agora pode conjurar sua habilidade sob os efeitos de Limiar da Noite e Paradoxo de Zhonya.
  • Magos agora podem reter a quantidade correta de Mana com Arco do Axioma caso abatam unidades durante a primeira conjuração.
  • Os efeitos visuais do recebimento de Mana da Lança de Shojin Radiante foram restaurados.
  • Se o alvo da Zoe morrer durante a primeira conjuração da Campeã e a segunda conjuração (Mago) for a Margarida, ela surgirá no lugar da Zoe em vez de não surgir.
  • As unidades agora tentam subir de nível de estrela corretamente depois que o Recombobulador as transforma.
  • A luz da arena agora é atualizada corretamente ao viajar entre arenas.
  • Luz excessiva: o Morellonomicon Radiante agora queima em 2% de Vida por segundo (o pretendido) em vez de 4%.


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