Notas da Atualização 12.23 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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Boas-vindas ao Ataque dos Monstros!

Com nossa chegada em Espatópolis, uma cidade que aparentemente está sempre sofrendo agressões, Ataque dos Monstros! traz novas unidades e características e atualizações mecânicas. Para a sorte dos cidadãos, temos heróis de todos os formatos e tamanhos prontos para formarem o esquadrão de sua preferência!

Nas Notas de Atualização de hoje, começaremos falando sobre os itens cosméticos e novidades, depois sobre os sistemas que foram alterados e, mais pro fim, dos que estão voltando.

Uma rápida observação: Estamos lançando um conjunto inteiro na última atualização do ano, logo antes da pausa de fim de ano em toda a Riot. Isso significa que não poderemos fazer muita coisa por algum tempo depois da primeira semana de lançamento. E com o tamanho do lançamento de Ataque dos Monstros!, estamos um pouco preocupados. Porém, tivemos sorte e aproveitamos um período de três semanas incrivelmente ativas no PBE. Fica registrado aqui um agradecimento a todo mundo que ajudou nos testes! Continuaremos de olho na primeira semana de lançamento igual um Vel'Koz atento no carry da retaguarda!

Beleza, temos muita coisa para falar, então vamos ao que interessa!
Rodger "Riot Prism" Caudill

Atualizações Intermediárias

16/12 – Atualizações Intermediárias

CORREÇÕES DE BUGS

  • Itens de Pandora (Aprimoramento) foi desativado temporariamente enquanto trabalhamos para resolver um bug crítico.

15/12/2022 – Atualizações Intermediárias

CORREÇÕES DE BUGS

  • Hacker: ao utilizarem o H4ckerr!m, Campeões à distância não atacam mais a linha de frente uma vez antes de procurarem o alvo correto.
  • Hacker: ao utilizarem o H4ckerr!m, Campeões corpo a corpo não ficam mais confusos buscando alvos que estão fora do alcance na retaguarda.

14/12/2022 – ATUALIZAÇÕES INTERMEDIÁRIAS


Como o recesso de fim de ano da Riot está chegando, trouxemos Atualizações Intermediárias maiores que o normal para que o lançamento de Ataque dos Monstros! mantenha o mesmo nível de tranquilidade que Espatópolis durante a invasão do Carangot, o Inimigo Gigante! (Contém ironia!)

CARACTERÍSTICAS


Vamos balancear a Velocidade de Ataque adicional da Força OX para deixá-la no mesmo nível de força das outras características com atributos puros.

Por outro lado, trouxemos uma pequena cortesia para aquela característica que ainda não está tão Cordial assim com seus jogadores. Falando em cortesia, a composição vertical de Reconhecimento também anda sofrendo. Nesta atualização será possível espiar um grande fortalecimento para o efeito (4), mas pode ser que essa característica precise de mais uma forcinha futuramente.
  • Força OX – Velocidade de Ataque mínima: 20/50/100/200 ⇒ 15/35/70/125
  • Força OX – Velocidade de Ataque máxima: 40/100/200/400 ⇒ 30/70/140/250
  • Cordial – Poder de Habilidade por conjuração: 4/6/9 ⇒ 4/7/10
  • Reconhecimento – porcentagem de Acerto Crítico: 20/45/75 ⇒ 20/75/100%

UNIDADES


Ashe, Renekton, Zed, Viego e Jaximus Prime claramente foram os vencedores da primeira semana de Ataque dos Monstros! Na esperança de deixar o desempenho dessa galera para brilhar só nas condições certas, vamos tirar o "demais" de "poderosos demais".

Como os enfraquecimentos sempre chamam mais a atenção nas Atualizações Intermediárias, também implementamos alguns pequenos fortalecimentos para os Campeões que não estão tão bem na fita. Um destaque é o fortalecimento no Aurelion Sol, adicionando à habilidade um meteoro completo que atinge um alvo extra antes de aplicar (ou aplicar novamente) Queimadura/Ferimentos. Para compensar todo o poder e utilidade que um meteoro adicional traz, reduzimos um pouco o dano do Campeão, mas nada de pânico! Ele ainda causará mais dano total do que antes com esse fortalecimento.

Syndra também recebeu um fortalecimento de alcance para facilitar a vida de quem joga com ela (agora é possível relaxar na retaguarda, evitando qualquer dano em área chegando na terceira fileira). Ah! Vale lembrar que a Lança de Shojin é essencial para lançar a galera da reserva, hein!
  • Ashe – Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Ashe – multiplicador de Dano de Ataque de Concentração: 45/50/55% ⇒ 40/40/40%
  • Ashe – Dano de Ataque fixo de Concentração: 12/20/30 ⇒ 12/18/25
  • Aurelion Sol – quantidade de meteoros de Chuva de Meteoros: 3/3/5 ⇒ 4/4/6
  • Aurelion Sol – dano dos meteoros de Chuva de Meteoros: 170/255/500 ⇒ 135/200/450
  • Fiddlesticks – Vida: 1.100 ⇒ 1.300
  • Hora da colheita! Fiddlesticks agora se move muito mais rápido durante Colheita Sombria.
  • Fiora – Velocidade de Ataque: 0,7 ⇒ 0,8
  • Jax – Velocidade de Ataque: 0,9 ⇒ 0,8
  • Jax – máximo de acúmulos de Golpe Adaptativo: 8 ⇒ 7
  • Lux – Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,7
  • Malphite – Armadura concedida de Estrondar Terreno: 80/100/125 ⇒ 100/125/150
  • Miss Fortune – dano de Metendo Bala: 45/65/250 ⇒ 50/70/250
  • Poppy – Fortalecimento de Mana máximo: 40/90 ⇒ 40/80
  • Renekton – Vida adicional de Dominus: 240/320/400 ⇒ 200/250/300
  • Syndra – alcance: 3 casas ⇒ 4 casas
  • Vel'Koz – dano de Túmulo Congelado: 325/500/850 ⇒ 300/450/775
  • Viego – dano de Destruidor de Corações: 270/400/900 ⇒ 250/375/850
  • Viego – dano em área de ação de Destruidor de Corações: 135/200/450 ⇒ 125/185/425
  • Viego – redução do dano causado ao reconjurar Destruidor de Corações: 15/15/1% ⇒ 18/18/1%
  • Yuumi – Fortalecimento de Mana máximo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Zed – Dano de Ataque: 90 ⇒ 85
  • Zed – Armadura e Resistência Mágica: 50 ⇒ 45
  • Zoe – dano de Bolha do Soninho: 400/600/1.100 ⇒ 375/550/1.000

APRIMORAMENTOS HEROICOS


Garantir que cada Campeão tenha uma chance de ser o herói (com os Aprimoramentos Heroicos) às vezes significa colocar os outros como ajudantes (com alguns enfraquecimentos).
  • Annie – Dano Mágico de Escudo Refletor: 175 ⇒ 185
  • Camille – Dano de Ataque adicional de Defesa Adaptativa: 35% ⇒ 20%
  • Draven – Chance de Acerto Crítico para a equipe de Lâminas Implacáveis: 55% ⇒ 75%
  • Ezreal – Poder de Habilidade e Velocidade de Ataque adicionais por conjuração de Feitiço do Poder Crescente: 20 ⇒ 25
  • Fiora – Armadura e Resistência Mágica durante Esgrima da Vanguarda: 150 ⇒ 175
  • Gangplank – porcentagem de dano do ricochete de Ricochete Flamejante: 60% ⇒ 75%
  • Gangplank – chance de receber ouro de Pagamento: 33% ⇒ 50%
  • Jinx – Anime-se! Velocidade de Ataque adicional de Anime-se!: 110% ⇒ 125%
  • Jinx – duração de Anime-se!: 5s ⇒ 7s
  • Malphite – Poder de Habilidade adicional proveniente de Armadura de Duro como Pedra: 75% ⇒ 100%
  • Mordekaiser – 20 de Poder de Habilidade de Heavy Metal Suave: a cada 5s ⇒ 4s
  • Rell – Poder de Habilidade adicional de Mantenha a Posição: 50 ⇒ 70
  • Renekton – dano adicional de Abater os Indefesos: 10% ⇒ 8%
  • Sivir – cura e purificação de Pizza Inesgotável: a cada 6s ⇒ 7s
  • Syndra – Poder de Habilidade, Armadura, Resistência Mágica e Dano de Ataque percentual adicionais de Poder Opressor: 60 ⇒ 70
  • Syndra – Poder de Habilidade por Campeão na reserva de Reservas Fortalecidas: 7 ⇒ 6
  • Vayne – dano do disparo extra de Disparo Múltiplo: 35% ⇒ 50%
  • Vel'Koz – duração de Queimadura Gélida: 15s ⇒ 20s
  • Vi – Vida concedida para a equipe de Aulas de Boxe: 250 ⇒ 200
  • Viego – Poder de Habilidade adicional de Partidor de Corações: 30 ⇒ 10
  • Viego – correção de bug de Partidor de Corações: agora causa a quantidade de dano adicional correta com base na Vida perdida do inimigo.
  • Viego – Vampirismo Universal de Parceria no Crime: 15% ⇒ 12%

APRIMORAMENTOS

  • Amigão I/II – Vida necessária para o amigo: 1.500 ⇒ 1.600
  • Amigão I/II – redução de dano: 9%/15% ⇒ 7%/12%
  • Implantes/Concha/Conexão Cibernética III – Vida: 180 ⇒ 200
  • Carga Elétrica I – dano por estágio: 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
  • Carga Elétrica II – dano: 70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120
  • Carga Elétrica III – dano: 115/155/195/235 ⇒ 105/140/175/210
  • Eco de Luden I – dano por estágio: 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
  • Eco de Luden II – dano: 55/90/125/160 ⇒ 50/80/110/140
  • Eco de Luden III – dano: 90/140/190/240 ⇒ 80/125/170/215

ITENS


O título de item mais forte vem de um dos componentes mais evitados no carrossel... a Armadura de Warmog!
  • Redenção – porcentagem de cura com base na Vida perdida: 18% ⇒ 15%
  • Armadura de Warmog – Vida adicional: 700 ⇒ 500 (Vida total: 1.000 ⇒ 800)
  • Orgulho de Warmog (Radiante) – Vida adicional: 1.300 ⇒ 1.000 (Vida total: 1.600 ⇒ 1.300)
  • Armadura de Warmog dos Bugigangues – Vida adicional: 900 ⇒ 600 (Vida total: 1.200 ⇒ 900)
  • Tempestade de Runaan (Radiante) – dano adicional do projétil: 110% ⇒ 100% do Dano de Ataque

CORREÇÕES DE BUGS

  • Hackers não trocam mais de alvo sem motivo aparente.
  • Corrupção Total, o Aprimoramento Heroico de Fiddlesticks, agora concede PdH corretamente ao aliado.
  • Bugigangues não concedem mais um item extra se forem ativados no início da rodada.
  • Batalha Frenética: arsenais agora oferecerão Emblemas corretamente.
  • Missões: a missão "Velha guarda" agora é concluída corretamente depois de colocar em campo 4 unidades 3 estrelas em vez de 5.
  • Missões: "'Aquisição' de Superarma" agora é concluída corretamente ao receber uma Coroa do Estrategista.
  • Missões: agora, as missões do Submundo também reconhecem a Coroa do Estrategista além de Itens Radiantes.
  • Missões: o critério de conclusão com Supers foi corrigido de 5 para 4 unidades 3 Estrelas para corresponder ao texto da missão.

ATAQUE DOS MONSTROS! – ANIMAÇÃO

Antes de conhecermos os moradores de Espatópolis, não se esqueça de conferir nossa animação de Ataque dos Monstros! Nela, o Prefeito Pingu recompensa nossos heróis por seus méritos!

ATAQUE DOS MONSTROS! – NOVOS ITENS COSMÉTICOS

O melhor lugar para se ler sobre as novas personalizações de Ataque dos Monstros! é este artigo, mas o segundo melhor é logo abaixo!

ATAQUE DOS MONSTROS! – PASSE

Se quiser mergulhar de cabeça no estilo de vida dos cidadãos de Espatópolis, habilite o Passe+ para habilitar as arenas com tema Ameaça, Pequenas Lendas, Fragmentos Estelares e a Arena tier 3 QG do Poro-Ranger! O Passe+ pode ser habilitado por 1.295 RP, mas não precisa ter pressa para decidir, já que você pode aprimorar para o Passe+ quando quiser e receber retroativamente tudo o que teria habilitado com o Passe+ ativo. Confiram uma prévia do conteúdo nas imagens abaixo.
Além do QG do Poro-Ranger, você receberá três arenas de Nível de Ameaça diferentes, que também podem ser habilitadas no tour do Passe+! Confira logo abaixo as arenas Nível de Ameaça: Nom, OK e Tentáculo!
Como já conferimos onde é possível jogar, vamos ver com quem você pode jogar com o Passe+. Conheça nosso Espírito mais super já criado: o Espírito Superesquadrão! E conheça também a Horuja Guardiã Estelar, que está trabalhando em um novo projeto: descobrir como salvar o universo E ter tempo para ajudar as Guardiãs Estelares com a lição de casa.

ARENA EVERYTHING GOES ON

A arena Everything Goes On é um espólio raro (2%) do Saco de Brindes Everything Goes On. Sacos de Brindes sem a arena concederão uma variante de uma Pequena Lenda já lançada ou variantes de Bigodes e Peludinho. O Saco de Brindes Everything Goes On custa 390 RP, mas também está disponível em pacotes (em breve). A arena também tem uma "mecânica de piedade", o que significa que você tem a garantia de obter a Arena Mítica na 61ª caixa ou antes!
Ela vem com fortes sentimentos, elementos de tabuleiro dinâmicos, cerimônias e uma transição completa para outra dimensão conforme a partida avança. Ela também está lotada de segredos de antigas equipes de Guardiãs Estelares! E sim, uma versão instrumental da música do Porter Robinson tem uma funcionalidade maneira que deixa todo o tabuleiro turvo... Ah, são só minhas lágrimas! Deixa pra lá.

LUX CHIBI E LUX GUARDIÃ ESTELAR CHIBI

Você pode obter a Lux Chibi diretamente da Loja por 1.900 RP, e ela virá com seu Boom característico, Centelha Final, que pode ser equipado em outros Estrategistas também... se eles passarem protetor solar, claro.
Você pode obter a Lux Guardiã Estelar Chibi como um espólio raro (2%) do Cálice Radiante da Lux (390 RP/MT), também disponível em pacotes (de muita alegria!). Cálices sem a Guardiã Estelar incontrolavelmente positiva estarão repletos de Pequenas Lendas já lançadas, incluindo nossos encrenqueiros, Bigodes e Peludinho.

BARÃO

O Barão já vem totalmente evoluído (Fragmentos Estelares aqui não têm vez) e pode ser comprado diretamente por 2.500 RP. Ele conta com 6 variações: Barão, Barão Superesquadrão, Barão Flagelo Cósmico, Barão Odisseia, Barão Nêmesis Estelar e Barão Guardião Estelar.
Ao obter o pacote Remessa de Barões na Loja, você receberá cada variante de Barão juntamente com a chance de revidar de uma vez por todas com o Boom Contragolpear, o único que nunca erra.

PELUDINHO E BIGODES

O Bigodes só quer o que todo gato quer: comidinha, um lar cheio de amor e dominação total do mundo. Bigodes e as variantes dele estão disponíveis por compra direta por 750 RP (raro) e por 925 RP para as variantes épicas. Confira as opções abaixo: Bigodes (base), Bigodes Guardião Estelar, Bigodes Superesquadrão, Bigodes Remendado (Épico), Bigodes Nêmesis Estelar (Épico) e Bigodes Estrela Negra (Lendário).
Para evitar longos surtos de raiva, alimente o Peludinho em intervalos regulares de 13 minutos, mas NUNCA depois da meia-noite. Peludinho e as variantes dele estão disponíveis por compra direta por 750 RP (raro) e por 925 RP para as variantes épicas. Confira as opções abaixo: Peludinho (base), Peludinho Superesquadrão, Peludinho do Embalo, Peludinho Guardião Estelar (Épico), Peludinho Estrela Negra (Épico) e Peludinho Nêmesis Estelar (Lendário).

PACOTES EM ATAQUE DOS MONSTROS!


Pacote Conteúdo Preço
Pacote Cálice da Primeira Estrela Passe+ Ataque dos Monstros! do TFT, a Lux Chibi
31 Cálices Radiantes da Lux.
13.245 RP/MT
Pacote Everything Goes On Inclui o Passe+ Ataque dos Monstros! do TFT
27 Sacos de Brindes Everything Goes On
11.825 RP/MT
Remessa de Barões Inclui o Barão base, todas as variantes do Barão e o Boom Contragolpear. 10.000 RP/MT

RECOMPENSAS RANQUEADAS

Com a conclusão de Terras Dracônicas, aposto que todo mundo está pronto para abrir as asas e voar para o próximo conjunto. Mas antes, precisamos reconhecer todo o sucesso conquistado! Temos várias recompensas ranqueadas para distribuir durante a Atualização 12.23, quando Ataque dos Monstros! será lançado.

Primeiro, se você atingiu o ranque Ouro ou superior em Reinos Inexplorados (a segunda parte de Terras Dracônicas), vai receber um emote comemorativo para representar seu ranque!
Se tiver alcançado Ouro ou superior em qualquer fase do Conjunto, você receberá a Pequena Lenda Pedrito Vitorioso. E se alcançar Ouro ou superior durante as duas partes do Conjunto, você também receberá um Pedrito Triunfante!
E para aquelas pessoas que estão subindo o nível dos dragões em equipe, se conseguiram tier Azul, Roxo ou Frenético em Duplas Dinâmicas, os seguintes emotes serão distribuídos para comemorar com suas duplas:
Se você terminar nos tiers Azul, Roxo ou Frenético na Batalha Frenética, receberá outro emote para se vangloriar! É muito hype.

NOVA TEMPORADA RANQUEADA

  • Quando Ataque dos Monstros! chegar à sua região, você já poderá começar a subir nas ranqueadas na primeira fase do Conjunto.
  • Dependendo do seu ranque na temporada passada, você começará em algum lugar entre Ferro II e Bronze IV. Isso também vale para as ranqueadas padrão e Duplas Dinâmicas.
  • Depois da redefinição, haverá 5 partidas de colocação. Logo, ninguém perderá PdL por colocações abaixo do Top 4 durante essas 5 primeiras partidas ranqueadas da nova fase. Você também recebe PdL adicionais se terminar entre os quatro melhores. Boa sorte!
  • A pontuação da Batalha Frenética será redefinida para 500.

SISTEMAS

Novo conjunto, novos sistemas e uma oportunidade para atualizar os atuais!

APRIMORAMENTOS HEROICOS

Aprimoramentos Heroicos permitem que você escolha uma entre três opções para fortalecer um Campeão como o líder do seu superesquadrão.
  • Todos os Campeões têm dois Aprimoramentos Heroicos. Um mais direcionado para carries e outros para suportes.
  • Todos os jogadores recebem um Aprimoramento Heroico ao mesmo tempo durante um dos três Arsenais de Aprimoramentos (2-1, 3-2, 4-2). Cada jogador recebe Aprimoramentos Heroicos da mesma base de custo.
  • Existe 5% de chance de uma partida não oferecer Aprimoramentos Heroicos.
  • Arsenais 2-1 só podem oferecer Aprimoramentos Heroicos para unidades de custo 1 e 2 OU custo 2 e 3.
  • Arsenais 3-2 só podem oferecer Aprimoramentos Heroicos para unidades de custo 2 e 3 OU custo 3 e 4.
  • Arsenais 4-2 só podem oferecer Aprimoramentos Heroicos para unidades de custo 3 e 4 OU custo 4 e 5.
  • Aprimoramentos Heroicos serão semiadaptados para o seu tabuleiro, o que significa que você terá algumas escolhas bastante intuitivas para se adequar à composição que você já possui.
  • Temos um total de 118 Aprimoramentos Heroicos. Será que você consegue vencer com cada um deles?
  • Além dos 118 Aprimoramentos Heroicos novinhos, trouxemos de volta mais de 100 Aprimoramentos de conjuntos passados, além de 63 do tipo Coração, Coroa, Insígnia e Alma para as novas caraterísticas.
    • Para mais informações sobre Aprimoramentos Heroicos, visite os sites dos nossos queridos terceiros, ou confira nosso artigo de mecânicas.

    BIGORNAS DE ITEM

    O Dragão do Tesouro de Terras Dracônicas foi uma melhoria em relação às Acuâminas, que ofereciam itens aleatórios nem um pouco úteis para uma composição com a qual você já se comprometeu. Mas é isso! Precisamos nos despedir de Terras Dracônicas e partir para a exploração de mais reinos (feitos por planejadores urbanos). Dito isso, gostamos muito de como o Dragão do Tesouro nos ajudou na hora de finalizar nossas composições, então, em Ataque dos Monstros!, trouxemos a Bigorna de Item para conceder uma oportunidade parecida.
    • As Bigornas de Item aparecerão a partir do encontro PvE no Estágio 4-7 com um componente Bigorna, que te dará a oportunidade de escolher um entre três componentes de itens.
    • Mais Bigornas de Itens Completos aparecerão com encontros PvE nos estágios 5-7 e 6-7, permitindo que você escolha um entre cinco itens completos.
    • Os Chefes PvE começam a partir do Estágio 5-7. Os combates podem ser contra Aurelion Sol, Urgot ou Zac, e sempre concederam uma Bigorna de Item Completo ou mais (abaixo).
    • Chefes têm uma pequena chance de conceder um Tomo das Características assim como Bigornas de Itens Completos.
    • Esses monstrões têm uma chance ainda menor de conceder Bigornas de Itens Melhoradas, permitindo que você escolha um entre cinco itens do Ornn em vez dos itens completos normais.

    SISTEMAS DE ITENS

    A diferenciação entre habilidades Mágicas e Físicas criavam mais confusão do que qualquer coisa. Usaremos o novo conjunto para simplificar as regras que até mesmo os melhores de nós sofrem para lembrar de vez em quando...

    Também reduziremos o impacto das Feridas Dolorosas, assim o efeito não será uma contrajogada tão poderosa como já foi no passado. Para equilibrar as coisas, as curas também foram levemente reduzidas.
    • Habilidades Físicas agora funcionam como as Mágicas. Elas não podem mais errar ou ser esquivadas, mas também não causam Acerto Crítico sem uma Manopla Adornada ou algo do tipo.
    • Chance de Acerto Crítico acima de 100% agora é convertida em Dano de Acerto Crítico adicional na taxa de 2:1.
    • Feridas Dolorosas – redução de cura: 50% ⇒ 30%
    • A força dos itens foi reduzida enquanto a força base dos Campeões foi aumentada. Falaremos mais sobre isso na seção de Itens.
    • Os valores adicionais de Dano de Ataque foram alterados de valores fixos (+10) para valores porcentuais (+10%). Esse valor percentual escala com o Dano de Ataque base da unidade, mas não escala com outras fontes de Dano de Ataque (confira as mudanças nos itens para mais detalhes).
      • NOVO: itens agora têm palavras-chave (próxima seção).

    PALAVRAS-CHAVE

    Habilidades e itens agora trazem novas palavras-chave de efeitos negativos para nos ajudar a simplificar tanto as dicas flutuantes quanto nossas conversas. Confira as palavras-chaves novas e antigas abaixo!
    • Queimadura: causa dano equivalente a uma parte da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro ao longo do tempo.
    • Congelamento: reduz a Velocidade de Ataque.
    • Desarme: impede de mover ou atacar.
    • Aumento de custo de Mana: aumenta o Mana máximo até a próxima conjuração.
    • Vampirismo Universal: cura-se em parte do dano causado.
    • Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
    • Atordoamento: impossibilita movimentos, ataques e conjurações de habilidade.
    • Fatiamento: reduz a Armadura.
    • Provocação: os inimigos que são capazes e estão ao alcance devem atacar quem os provoca.
    • Ferimento: reduz a cura recebida.

GRANDES MUDANÇAS

Grande como o tempo de espera no PBE para testar o Ataque dos Monstros! Relaxa, galera! Deixa eu jogar uma partidinha aqui, por favor...

AMIZADES DE TERCEIROS

Como essa parte é bem grande, contaremos com a ajuda dos nossos queridos terceiros para detalhar as informações sobre características, Campeões e Aprimoramentos específicos do Ataque dos Monstros!

APRIMORAMENTOS REMOVIDOS

Com a volta das Guardiãs Estelares anunciando uma nova era repleta de conjurações com a geração de Mana multiplicativa, tivemos que nos prevenir e remover vários Aprimoramentos que fazem a mesma coisa. Assim, esperamos manter a característica equilibrada nesse universo, sem se expandir para galáxias exageradamente poderosas.

Outros Aprimoramentos foram removidos devido a baixas taxas de escolha e de vitória, onde simplesmente não chegavam no nível de poder (ou diversão) esperado de outros Aprimoramentos Prismáticos.
  • Meditação I/II/III
  • Melhores Amigos I/II/III
  • Arco do Axioma I
  • União Faz a Força
  • Bateria Azul II
  • Exilados III
  • Armadura Improvisada III
  • Armas com Mira II

APRIMORAMENTOS AJUSTADOS

Além dos 118 Aprimoramentos Heroicos novinhos, trouxemos de volta mais de 100 Aprimoramentos de Terras Dracônicas e Bugigangas e Engenhocas, assim como 63 do tipo Coração, Coroa, Insígnia e Alma para as novas caraterísticas. Agora, falaremos sobre quais Aprimoramentos antigos sofreram alterações, já que eles estão presentes em Ataque dos Monstros!

Apesar de não termos nos preocupado tanto com o retorno dos Aprimoramentos não heroicos (grande parte dos nossos recursos foram para as novidades do conjunto), trouxemos balanceamentos para várias figurinhas conhecidas, já que o Ataque dos Monstros! tem novas necessidades. Por exemplo, como temos menos Controles de Grupo nesse novo conjunto, implementamos mais Velocidade de Ataque no Véu Verdejante para garantir que ele fique no mesmo nível dos outros Aprimoramentos Prismáticos. Também será mais fácil construir composições com Diferentão nesse conjunto, então reduzimos um pouco os valores do Aprimoramento.
  • Amigão I / II – redução de dano: 10/18% ⇒ 9/15%
  • Lançamento Binário – componentes concedidos: 2 → 1
  • Bateria Azul I – REFORMULADO: aprimoramento Ouro que concede 10 de Mana e 8 de Poder de Habilidade a cada conjuração.
  • Diferentão I – Velocidade de Ataque: 30/45/60/75% ⇒ 25/35/45/55%
  • Diferentão II – Vida: 250/300/350/400 ⇒ 250/275/300/350
  • Diferentão II – Velocidade de Ataque: 40/55/70/85% ⇒ 40/50/60/70%
  • Diferentão III – Vida: 300/375/450/525 ⇒ 300/350/400/450
  • Diferentão III – Velocidade de Ataque: 50/65/80/95% ⇒ 50/60/70/80%
  • Bênção Celestial – Vampirismo Universal: 12/20/35% ⇒ 10/15/25%
  • Bênção Celestial – Escudo de sobrecura: 300/450/600 ⇒ 200/300/400
  • Implantes Cibernéticos I/II/III – Vida: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
  • Implantes Cibernéticos I/II/III – Dano de Ataque: alterado de fixo para 10/20/30% de Dano de Ataque
  • Concha Cibernética – Vida: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
  • Conexão Cibernética – Vida: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
  • Conexão Cibernética – Mana por segundo: 2/3/4 ⇒ 2/2,5/3
  • Carga Elétrica I – dano: 50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100
  • Carga Elétrica II Dano: 85/105/125/145 ⇒ 70/90/110/130
  • Pesos-pena I/II/III – Velocidade de Ataque: 25/35/60% ⇒ 20/30/50%
  • Experiente – ouro adicional: 10 ⇒ 6
  • Especialista em Fim de Jogo – ouro: 45 ⇒ 40
  • Resistência – Vida: 200 ⇒ 180
  • Resistência – Armadura, Resistência Mágica e Vampirismo Universal: 20 ⇒ 18
  • Luvas da Sorte – Luvas do Pugilista concedidas: 3 ⇒ 2
  • Riqueza Ascendente – Ouro: 10 ⇒ 12
  • Riqueza Ascendente+ – Ouro: 18 ⇒ 20
  • Armas com Mira I – aumento de alcance: 1 casa ⇒ 2 casas
  • Armas com Mira I – Velocidade de Ataque adicional: 15% ⇒ 10%
  • Furor da Caçada – cura: 400/700 ⇒ 300/550
  • Setor de Troca+ – ouro: 8 ⇒ 12
  • NOVO APRIMORAMENTO Nível de Ameaça – Vida máxima a cada Ameaça: 75
  • Força Tripla I/II/III – Vida: 133/233/333 ⇒ 75/125/200
  • Força Tripla I/II/III – Mana: 13/23/33 ⇒ 10/15/25
  • Força Tripla I/II/III – Velocidade de Ataque: 13/23/33 ⇒ 10/15/25
  • Véu Verdejante – Velocidade de Ataque adicional: 5% ⇒ 15%

COMPONENTES DE ITENS

Resumindo: acabou essa história de Esquiva, Acertos Críticos estão mais fortes (e mais intuitivos) e itens que concedem Dano de Ataque agora concedem uma porcentagem do DdA base como DdA adicional.

Sem a Esquiva, o poder das Luvas do Pugilista foram redirecionados totalmente para a Chance de Acerto Crítico. Com essa mudança e uma alteração no Gume do Infinito, fomos capazes de aumentar a diversão com mais Acertos Críticos (números enormes = diversão) e, ao mesmo tempo, remover o atributo defensivo menos defensivo (evitar números enormes aleatoriamente = diversão nenhuma).

Itens que concedem Dano de Ataque fixo agora concedem uma porcentagem de Dano de Ataque adicional dependendo do DdA base do Campeão. Antes dessa mudança, vários Campeões de DdA não faziam uso do Dano de Ataque adicional, mas, agora, Campeões com grandes números de DdA devem se beneficiar mais intuitivamente de itens criados com a Espada G.p.C.
  • Espada G.p.C: +10 de Dano de Ataque ⇒ +10% de DdA base
  • Luvas do Pugilista: 5% de Chance de Acerto Crítico ⇒ 20% de Chance de Acerto Crítico
  • Luvas do Pugilista: 5% de Chance de Esquiva ⇒ removido

ITENS COMPLETOS

No geral, a força dos Campeões foi aumentada, enquanto a força dos itens foi reduzida. Isso significa que a diferença entre um Campeão com 3 itens e um Campeão sem itens não será tão drástica como antes. Confira as mudanças em itens para uma lista completinha.

A Garra da Banshee será substituída pelo Quebra-guarda, uma ótima opção para Campeões que precisam de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. O efeito passivo permite que o usuário receba dano aumentado depois de atacar um inimigo com Escudo, fazendo do item uma ótima opção contra Escudos, mas também um bom combo com outros itens de crítico, como Gume do Infinito ou Manopla Adornada. Quebra-guarda também permitirá que os jogadores finalmente consigam obter um item ofensivo com o Cinto do Gigante.

O Efeito Azul ainda é ótimo para Campeões com pouco Mana, mas agora também concede um pouco de Poder de Habilidade para ajudar o usuário a conseguir aquelas eliminações que restauram 10 de Mana. Essa mudança permite que o item continue ajudando na fantasia de conjurar sem parar, mas certos Campeões (ex.: Ezreal, Karma, Sohm) não serão mais tão dependentes de toda essa força.

Juramento do Protetor não fortalece mais sua equipe, e sim o usuário (ainda mais)! É uma ótima escolha para tanques que precisam conjurar pelo menos uma vez. A Sejuani vai adorar, hein!

O Gume do Infinito agora permite que habilidades causem Acerto Crítico, sendo uma ótima opção para conjuradores de DdA. Isso também significa que podemos aposentar o hábito de combinar o Gume com a Manopla Adornada.

Como foi mencionado, diminuímos a redução de cura das Feridas para fazer com que habilidades e itens que as aplicam não sejam contrajogadas tão fortes. Assim, para evitar que Ataque dos Monstros! se torne Cura dos Monstros!, foi necessário reduzir curas tipo o Vampirismo Universal da Bênção Celestial e dos itens abaixo.
  • SUBSTITUIÇÃO: Quebra-guarda substituiu a Garra da Banshee.
  • NOVO: Quebra-guarda é feito com Luvas do Pugilista + Cinto do Gigante
  • Ele concede 20% de Dano de Ataque adicional e 20 de Poder de Habilidade adicional. Depois de atacar um inimigo com Escudo, habilidades e ataques causam 30% a mais de dano por 3s.
  • Cajado do Arcanjo – Poder de Habilidade adicional: 20 ⇒ 10
  • Sedenta por Sangue – Vampirismo Universal: 25% ⇒ 20%
  • Efeito azul – REFORMULADO: concede 10 de Mana inicial adicional e 15 de Poder de Habilidade. Reduz o Mana máximo do usuário em 10. Se o usuário conseguir pelo menos 1 eliminação em até 3s depois da conjuração, ele recebe 10 de Mana.
  • Colete Espinhoso – Armadura adicional: 45 ⇒ 30 (70 no total)
  • Cálice do Poder – Poder de Habilidade: 30 ⇒ 25
  • Lâmina Mortal concede 25/45/65 de Dano de Ataque ⇒ Concede +40% de Dano de Ataque base (+60% no total)
  • Garra do Dragão concede 80 de Resistência Mágica ⇒ concede 30 de Resistência Mágica (70 no total)
  • Garra do Dragão – Regeneração de Vida máxima: 1,2% por cada alvo atacando o usuário ⇒ 5% a cada 2s, independentemente dos alvos atacando o usuário
  • Limiar da Noite – Velocidade de Ataque concedida ao acionar: 40% ⇒ 15%
  • Placa Gargolítica – Armadura e RM por alvo: 16 ⇒ 15
  • Mata-Gigantes – REFORMULADO: concede 20% Dano de Ataque base (30% no total) e 20 Poder de Habilidade. Se o alvo tiver mais que 1.600 Vida máxima, causa 30% a mais de dano com habilidades e ataques.
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo – Velocidade de Ataque por ataque: 6% ⇒ 5%
  • Mão da Justiça concede 15 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade ⇒ Concede 15% de DdA base e PdH
  • Mão da Justiça – Vampirismo Universal: 15% ⇒ 10%
  • Pistola Laminar Hextec – Vampirismo Universal 25% ⇒ 20%
  • Gume do Infinito – REFORMULADO: as habilidades do usuário agora podem causar Acertos Críticos. Recebe 15% de Dano de Ataque e Chance de Acerto Crítico (25% de DdA e 35% de Chance de Acerto Crítico no total).
  • O Gume do Infinito não é mais um item Único.
  • Manopla Adornada – REFORMULADO: as habilidades do usuário agora podem causar Acertos Críticos. Recebe 15 de Poder de Habilidade e Chance de Acerto Crítico (25 de PdH e 35% de Chance de Acerto Crítico no total).
  • Último Sussurro concede 10% de Velocidade de Ataque ⇒ concede 10% de Dano de Ataque base
  • Morellonomicon – Poder de Habilidade adicional: 20 ⇒ 10 (20 no total)
  • Mercúrio concede 15% de Esquiva ⇒ Concede 20% de Chance de Acerto Crítico (proveniente das Luvas do Pugilista)
  • Mercúrio – Velocidade de Ataque adicional: 20% ⇒ 30%
  • Juramento do Protetor – REFORMULADO: concede 15 de Mana inicial adicional (30 no total). Uma vez por combate: ao ficar com 40% de Vida, recebe um Escudo de 25% da Vida máxima que dura até 5s e concede 35 de Armadura e Resistência Mágica pelo resto do combate.
  • Capuz da Morte de Rabadon – Poder de Habilidade adicional: 60 ⇒ 50 (70 no total)
  • Furacão de Runaan concede 20% de Velocidade de Ataque ⇒ concede 20% de Dano de Ataque base
  • Furacão de Runaan – multiplicador de Dano de Ataque do projétil: 70% ⇒ 50%
  • Manto da Imobilidade concede 15% de Esquiva ⇒ Concede 20% de Chance de Acerto Crítico (proveniente das Luvas do Pugilista)
  • Manto da Imobilidade agora concede 250 de Vida.
  • Lança de Shojin concede 15 de Poder de Habilidade.
  • Lança de Shojin – REFORMULADO: concede 20 de Mana a cada 3 ataques.
  • Faca de Statikk concede 10% de Velocidade de Ataque ⇒ concede 15 de Poder de Habilidade
  • Faca de Statikk – dano: 50 ⇒ 30
  • Luvas do Ladrão concede 10% de Chance de Acerto Crítico e 10% de Esquiva ⇒ Concede 40% de Chance de Acerto Crítico (proveniente das Luvas do Pugilista)
  • Determinação Titânica concede 2 de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade por acúmulo ⇒ concede 2% de Dano de Ataque base e 2 de Poder de Habilidade por acúmulo
  • Arauto de Zeke – Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 20%
  • Zéfiro agora concede 15% de Velocidade de Ataque.

ITENS RADIANTES E FORJA (ORNN)

  • Auxílio de Statikk (Radiante) concede 30% de Velocidade de Ataque ⇒ 40 de Poder de Habilidade
  • Manto da Reverência (Radiante) agora concede +250 de Vida.
  • Manto da Reverência (Radiante) concede 15% de Esquiva ⇒ 20% de Chance de Acerto Crítico
  • Vento Mistral (Radiante) agora concede +20 de Velocidade de Ataque.
  • Vontade do Dragão (Radiante) – regeneração: 8% Vida máxima a cada 1,5s
  • Desafio da Morte (Forja) – Vampirismo Universal: 25% ⇒ 20%
  • Semblante de Anima (Forja) – Regeneração de Vida máxima: 5% por segundo ⇒ 4% por segundo
  • Inverno Eterno (Forja) – duração da redução de Velocidade de Ataque: 2s ⇒ 1,5s
  • Inverno Eterno (Forja) – duração do Congelamento: 2s ⇒ 1,5s
  • Cutelo Obsidiano (Forja) – Fatiamento/Fragmentação de Armadura/Magic da Resistência: 60% ⇒ 50%
  • A Coletora (Forja) – limiar de execução: 10% ⇒ 12%

DUPLAS DINÂMICAS

Para falar disso, trouxemos o Designer Chefe do modo, Llord Llama, para compartilhar as grandes mudanças do novo Arsenal de Presentes. Llord, é com você.

ARSENAL DE PRESENTES

Com o lançamento de Ataque dos Monstros!, temos grandes mudanças para o Arsenal Auxiliar em Duplas Dinâmicas. Em vez de alternar turnos selecionando melhorias mais ou menos equivalentes para a dupla, os jogadores agora comprarão uns para os outros presentes com diferentes preços em ouro. Isso permitirá que as duplas do modo se ajudem ainda mais, além de cobrar pela ajuda perfeita que está indo para o outro lado. Sempre haverá uma opção grátis, caso alguém esteja sem recursos quando o novo Arsenal de Presentes aparecer. A gama de recompensas vai de consumíveis e componentes (piores opções) até Itens Radiantes (melhores opções).

Divirtam-se com esse nível maior de cooperação estratégica!

Llord Llama
  • O Arsenal Auxiliar do Duplas Dinâmicas foi substituído pelo Arsenal de Presentes!
  • O primeiro aparecerá no Estágio 3-5 e 3-6.
  • O segundo aparece no Estágio 5-2 e 5-3.
  • Arsenais de Presentes têm opções muito mais variadas que podem ser oferecidas para a dupla!
  • Sempre haverá 3 opções.
  • Duas delas custarão ouro, enquanto uma será gratuita.
  • Presentes que custam ouro são mais variados e empolgantes!
  • As opções de presentes são diferentes nos arsenais de início de jogo e de fim de jogo.
  • Assim como o Arsenal Auxiliar, é possível escolher apenas uma opção para a dupla receber.
  • É possível vender unidades durante o Arsenal de Presentes, caso precise de mais ouro para um presentinho melhor!
  • Temos vários tipos de Arsenais de Presentes, escolhidos aleatoriamente a cada partida.
  • Isso também significa que os custos das opções são variados. Os presentes mais caros são um Item Radiante aleatório e uma Coroa do Estrategista!
  • Todos os jogadores verão o mesmo tipo de Arsenal de Presentes, mas não as mesmas opções dentro dele.


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