Notas da Atualização 12.5 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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Boas-vindas, Cavaleiros de Neon!

Ou seriam Cavaleiros que brilham no escuro? De qualquer maneira, boas-vindas à Atualização 12.5, que ficará disponível por quatro semanas, em vez das duas semanas de sempre — mas já vamos falar sobre isso. Muito embora essa Atualização seja maior do que o normal, várias mudanças de balanceamento superimportantes já foram implementadas no início da semana passada, na nossa Atualização Intermediária 12.4, então vão lá conferir se estiverem procurando pelos enfraquecimentos que realizamos nos Hextec, Inovadores e outras unidades que estavam um pouco fortes demais. Dito isso, implementamos várias mudanças para manter o Noites de Neon estrategicamente diversificado por meio de ajustes de balanceamentos, foco em Aprimoramentos e, bom, continuem lendo para saber sobre a terceira coisa!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

23 de março: Aprimoramento Justiça Verdadeira desativado

Após consertarmos vários bugs na nossa mais recente atualização intermediária, acabamos criando um novo bug que afetou o Aprimoramento Justiça Verdadeira por completo. Por conta disso, vamos desativar temporariamente esse Aprimoramento e planejamos consertar o problema até a Atualização 12.6.

  • Aprimoramento Justiça Verdadeira (Defensores) desativado

23 de março – Correção de bugs

Com o início das finais regionais no próximo fim de semana, queremos garantir que os bugs mais importantes sejam corrigidos antes da Atualização 12.6.

Correção de bugs

  • Corrigimos um problema que fazia com que Justiça Verdadeira (Aprimoramento de Defensores) se beneficiasse mais da amplificação de dano do que o pretendido.
  • O Draven VIP não mantém mais o Alcance de Ataque e a Penetração de Armadura adicionais após a desativação de Galante.
  • Irelia não deixa mais de gerar Mana quando está sob Controle de Grupo durante a animação de reconjuração de Surto da Lâmina.
  • O Bombardeio do Corki não falha mais caso o alvo morra durante a animação de conjuração.
  • Socialites 2, 3 e 5 não concedem mais amplificação de dano do que o pretendido.

Atualizações Intermediárias

8 de março – Balanceamentos

Para combinar com uma Atualização maior do que o normal, temos Atualizações Intermediárias maiores do que o normal! Nosso objetivo é reduzir a velocidade do combate e manter o meta o mais saudável possível até o lançamento da Atualização 12.6 no dia 30 de março.

Mesmo antes da 12.5 ser implementada, o ritmo do combate já estava interferindo na clareza das batalhas. Essa aceleração aconteceu por causa do dano causado pelos Campeões, e depois de analisar vários dados, podemos confirmar que os valores estão simplesmente altos demais. Sendo assim, temos aqui mais mudanças numéricas do que as típicas Atualizações Intermediárias comuns. Com isso, esperamos desacelerar o combate e, consequentemente, aumentar tanto a clareza do jogo quanto a importância das decisões envolvidas. Resumindo: um combate compreensível é um combate sob controle!

Aprimoramentos

Algumas características fortes demais (Galante e Cano Duplo) e outras fracas demais (Hextec, Defensor) podem estar nessa situação devido ao poder de seus Aprimoramentos específicos. Aqui temos apenas um breve balanceamento para os casos mais extremos. Com o intuito de manter o meta variado, reduzimos a diferença de poder entre os melhores e os piores Aprimoramentos relacionados às características.
  • Diferentão – Velocidade de Ataque: 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
  • Hexnova (Hextec) – alcance do aumento de custo de Mana: 1 casa ⇒ 2 casas
  • Encanto Irresistível – redução de dano: 20% ⇒ 15%
  • Todos Por Um – Dano de Ataque e Poder de Habilidade por acúmulo: 20 ⇒ 15
  • Precisão Cirúrgica (Cano Duplo) – redução de dano por ricochete: 50% ⇒ 60%
  • Covil do Atirador (Atirador de Elite) – amplificação de dano cumulativa: 10% ⇒ 8% (total: 40% ⇒ 32%)
  • Pequeninos (Yordle) – Chance de Esquiva: 35% ⇒ 25%
  • Três é Demais agora só pode aparecer na rodada 1-4.
  • Justiça Verdadeira (Defensor) – limiar de Vida necessário para ativar o Dano Verdadeiro: 50% ⇒ 80%

Características

Apesar de várias composições terem se mostrado viáveis na 12.5, algumas delas estão passando dos limites enquanto outra parece estar sob ataque! Mesmo com a característica Atacante em uma posição ruim, várias de suas unidades estão brilhando em outras composições, então enfraquecemos as unidades e fortalecemos a característica na esperança de aumentar a viabilidade das composições onde ela é o foco principal.
  • Mecanizado – Velocidade de Ataque base: 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
  • Galante – Vida: 200/450/800 ⇒200/400/700
  • Galante – Poder de Habilidade: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
  • Inovador – Armadura e Resistência Mágica do Urso Mecânico: 70 ⇒ 55
  • Inovador – Armadura e Resistência Mágica do Dragão Mecânico: 100 ⇒ 90
  • Atacante – Dano de Ataque: 30/65/110 ⇒ 30/70/120
  • Transgressor – Armadura e Resistência Mágica: 55 ⇒ 50
  • Transgressor (7) – efeito adicional: 60% ⇒ 50%

Campeões

Enfraquecemos várias unidades principais das composições mais fortes para manter o jogo mais equilibrado (e mais lento) pelas próximas três semanas. Abaixo temos um pouco mais de contexto sobre cada composição afetada:

Apesar de o Twitch ter sido enfraquecido durante a 12.5, nosso rato está devorando tudo sem cair na armadilha que a maioria dessas composições enfrentam quando chegam ao fim de jogo. Reduzindo o escalamento de DdA ao subir de nível, ele continuará ficando forte progressivamente (recebendo atributos base quando sobe de nível), mas precisará de dano proveniente de outros lugares.

Como quase todas as variações das composições com Galantes estão passando dos limites, chegou a hora de frear toda essa ostentação, deixando as outras composições brilharem sob os holofotes um pouquinho.

Falando de holofotes, alguns Socialites se tornaram indispensáveis em várias composições, como Irelia carry, Inovadores e até poderosas (e raras) composições de Encantador/Atiradores de Elite.

O orbe da Ahri não é a única coisa que está fazendo os Transgressores darem um show de bola! Buscar rapidamente um carry de custo 2 frequentemente resulta em poderosas unidades 3 Estrelas pelo preço de apenas uma. Consequentemente, temos enfraquecimentos pequenos e variados no dano base de toda essa organização sombria.

E como o dano está diminuindo, temos enfraquecimentos preventivos para Morgana e Vex a fim de manter a resistência delas balanceada.

E por último, fortalecemos algumas das unidades Lendárias mais fracas. Assim, elas poderão ser tratadas como chefonas de fim de jogo, e não apenas a última peça para completar efeitos de características.
  • Brand – redução de dano da segunda bola de fogo de Cauterizar (Efeito VIP): 30% ⇒ 45%
  • Twitch – escalamento do Dano de Ataque de Dardo Perfurante: 125/130/140% ⇒ 125%
  • Ashe – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Corki – dano de Bombardeio: 220/275/350 ⇒ 200/260/333
  • Rek'Sai – cura base de Mordida Feroz: 150/200/350 ⇒ 200/225/400
  • Rek'Sai – cura adicional de Mordida Feroz: 250/350/500 ⇒ 275/350/600
  • Syndra – dano de Determinação: 225/325/500 ⇒ 225/300/425
  • Talon – dano de Limiar da Lâmina: 450/650/950 ⇒ 450/600/850
  • Zyra – dano de Pântano de Espinhos: 325/450/675 ⇒ 275/375/575
  • Gnar – escalamento de Dano de Ataque de GNAR!: 185% ⇒ 175%
  • Lucian – dano de Perseguição Implacável: 185/295/315 ⇒ 175/275/300
  • Morgana – enfraquecimento de Mana máximo: 60/120 ⇒ 70/130
  • Senna – Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,7
  • Vex – enfraquecimento de Mana máximo: 40/80 ⇒ 50/90
  • Ahri – dano por orbe adicional no mesmo alvo: 80% ⇒ 60%
  • Draven – Dano de Ataque: 80 ⇒ 75
  • Irelia – Dano de Ataque: 85 ⇒ 80
  • Sivir – escalamento de Dano de Ataque de Ricochete: 33% ⇒ 40%
  • Galio – Vida: 1.200 ⇒ 1.300
  • Kai'Sa – dano por projétil de Monção Icathiana: 70/90/180 ⇒ 75/100/180

Correção de bugs

  • Inflação do Mana: Degolador (Aprimoramento da característica Assassino) agora aumenta o Mana do alvo em 50%, e não 65%.
  • As opções Gume da Lâmina, Mago de Batalha, Pesos-pena e Força Tripla voltaram a ser oferecidas nas rodadas 3-3 e 4-6.
  • Matemágica: Derrota Planejada não concede mais 2 de ouro por vitória.

Destaques da Atualização

Por que uma Atualização tão longa?

A atualização 12.5 vai durar quatro semanas (e não as duas semanas habituais), para que todos nós da Riot possamos nos conectar, refletir e discutir os objetivos da empresa. Olha, eu sei que quatro semanas é muita coisa para uma Atualização do TFT, mas o nosso plano é manter a 12.5 da maneira mais saudável e estável possível durante esse tempo.

Vocês podem ler o nosso plano detalhado para garantir a qualidade da Atualização 12.5 aqui, onde descreveremos os nossos objetivos e as precauções que estamos tomando/já tomamos com a implantação dela.

Grandes mudanças

Grandes como o tempo em que essa Atualização ficará disponível (4 semanas) — saiba mais sobre isso ali em cima.

Tomo das Características

Os níveis do Tomo das Características foram enfraquecidos de leve para que os Emblemas adequados apareçam com menos frequência. Isso nos permite enfraquecer as combinações rápidas de 5 características (com Yordle, Cano Duplo e Encantador), o que facilita a obtenção do Emblema que vocês querem, ao mesmo tempo em que enfraquecemos o Tomo das Características no geral.
  • Nenhum Emblema adequado: 0 - 4 características ativas 0 - 5
  • Um Emblema adequado: 5 - 6 características ativas 6 - 7
  • Dois Emblemas adequados: 7 - 8 características ativas 8 - 9
  • Três Emblemas adequados: 9 - 10 características ativas 10 - 11
  • Quatro Emblemas adequados: 11+ características ativas 12+

Aprimoramentos

Não é nenhuma surpresa que vários Aprimoramentos de combate estão sendo enfraquecidos aqui. Quando obtidos com antecedência e combinados com um segundo Aprimoramento, seus atributos fixos geralmente são suficientes para colocar quem quer que os use entre os primeiros quatro colocados.

Alguns dos Aprimoramentos menos potentes, porém mais divertidos, estão recebendo um pouco de atenção.

Por fim, vamos trazer de volta um dos meus favoritos: o Clube dos Cinco. Talvez vocês lembrem de ter visto o Clube dos Cinco durante o PBE, mas acabou sendo tão fraco que foi removido antes do Noites de Neon chegar. Agora que tivemos tempo de transformá-lo no Aprimoramento Prismático perfeito para quem está caçando unidades de 3 estrelas de custo 5, ele está pronto para a ação!
  • Mago de Batalha I/II/III – Poder de Habilidade adicional: 30/45/60 25/35/50
  • União Quimtec: Prateado Dourado
  • Golpes Concussivos: Prateado Dourado
  • Golpes Concussivos – Tempo de Recarga: 7s 6s
  • Implantes Cibernéticos III – Vida: 450 350
  • Desintegrador I/II/III: 2/3/4% 1,5/2,5/4%
  • Encrenca em Dobro I/II/III – DdA, PdH, Armadura e Resistência Mágica adicionais: 40/50/65 30/40/50
  • Carga Elétrica I/II/III – dano da Carga: 90/135/180 60/100/160
  • Quatro da Sorte – quantidade de Campeões de custo 4: 3 4
  • Visão Premonitória II, Ovo Dourado e opção de Relíquias Radiantes, Vento Mistral (Zéfiro Radiante) – duração do Banimento: 10s 8s
  • Ovo Dourado e opção de Relíquias Radiantes, Capa de Luz Solar (Capa de Fogo Solar Radiante) – dano de queima da Vida máxima: 120% 90% ao longo de 30s
  • Eco de Luden I/II/III – dano de Habilidade: 135/200/275 100/150/200
  • NOVO Clube dos Cinco (Prismático): recebe 5 Campeões aleatórios de custo 5
  • Clube dos Cinco (Prismático) aparece apenas como a 3ª opção de Aprimoramento
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil, Paradoxo de Zhonya – Poder de Habilidade: 45 50
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil, Paradoxo de Zhonya – Armadura e Resistência Mágica: 35 50
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil, Paradoxo de Zhonya – duração da invulnerabilidade: 2,5s 3s
  • Ventos Revigorantes III REMOVIDO
  • Força Tripla – Vida adicional: 233/333/433 133/233/333
  • Força Tripla agora só pode ser oferecida se vocês tiverem duas ou mais unidades de custo 3 em jogo
  • Amuleto do Bosque – Vida do Clone: 250 300

Características

Toda partida é difícil quando vocês forçam Guarda-costas. Mas, agora, com esses fortalecimentos... talvez, vocês não devessem forçar mesmo assim. Deixa acontecer naturalmente (igual aos músculos do Braum), eu não quero ver vocês chorarem.

Quando Janna e Taric ficaram desencantados com o TFT, passamos a ter menos cura em jogo, o que acaba sendo um problema para a característica cujo poder vem justamente de fortalecer curas e escudos.

Nossos ajustes para o Dragão Hextec resolvem a poderosa (porém confusa) força que a Chance de Acerto Crítico concedia aos Campeões equipados com o Gume do Infinito, que convertia a Chance de Acerto Crítico excedente em Dano de Acerto Crítico adicional. Removemos essa sinergia poderosa da equação sem enfraquecer quem não usa o Gume do Infinito.
  • Guarda-costas – Escudo inicial: 150/350/700/1.200 200/400/800/2.000
  • Encantador – bônus de Cura e Escudo: 25/40/60/100% 25/45/70/100%
  • Encantador – Resistência Mágica: 20/35/50/75 25/45/70/100
  • Defensor – duração do Atordoamento: 4s 3s
  • Hextec – Escudo: 100/150/300/600 120/170/340/600
  • AJUSTE Inovador – Dragão Hextec: o rugido do dragão não concede mais 75% de Chance de Acerto Crítico. Em vez disso, unidades fortalecidas pelo rugido sempre causarão Acerto Crítico se possível (habilidades ainda precisam da Manopla/Lótus Adornada).
  • Inovador – dano de Acerto Crítico do Rugido Eletrizante do Dragão Hextec aumentado: 10% 25%
  • Inovador – dano do relâmpago do Dragão Hextec: 500 600

Unidades: Tier 1

Os Galantes não têm mostrado tanta gala ultimamente. Por sorte, o Brand chegou pra esquentar as coisas!

Estávamos cogitando mudar o nome do Jarvan IV para Jarvan VI, já que em todo saguão tem sempre 6 pessoas tentando pegar ele. Mas, em vez disso, vamos simplesmente enfraquecer o príncipe das composições de início de jogo. E, dado o poder que o Hextec tem no início de jogo, o Nocturne estar aqui também não é surpresa para ninguém.
  • Brand – dano base de Cauterizar: 120/160/210 135/175/235
  • Brand – dano adicional de Cauterizar: 150/225/300 165/225/300
  • Jarvan IV – Velocidade de Ataque: 0,65 0,6
  • Jarvan IV – enfraquecimento de Mana inicial: 60/100 50/100
  • Nocturne – duração do Atordoamento de Horror Indescritível: 2/2,5/3,5 2/2,5/3
  • Nocturne – dano de Horror Indescritível: 200/300/400 190/300/450
  • Nocturne – Horror Indescritível agora escala corretamente com Poder de Habilidade
  • Twitch – escalamento do percentual do Dano de Ataque de Dardo Perfurante: 125/135/150% 125/130/140%
  • Twitch – dano base de Dardo Perfurante: 25/50/75 30/50/70

Unidades: Tier 2

A Rek'Sai não tem colidido apenas com erros de pontuação. Ela pode alcançar um estado de imortalidade super-rápido, invalidar itens e características de resistência, e fazer tudo isso enquanto desempenha três funções: destruidora de tanques, tanque e causadora de dano. Ao reformular a Rek’Sai, estamos atribuindo a ela uma única função: uma unidade tanque que ganha tempo para a sua equipe por meio de cura autossuficiente, e a opção de equipar uma Sedenta por Sangue se ela realmente estiver a fim.
  • Ashe – número de flechas de Rajada: 6/7/8 8/8/8
  • Ashe – alcance de Rajada: Alcance da Ashe Alcance da Ashe + 1 casa
  • REFORMULADO Rek’Sai – dano base de habilidade: não escala mais com PdH
  • Rek'Sai – Armadura e Resistência Mágica: 40 45
  • REMOVIDO Rek'Sai – roubo de Armadura e Resistência Mágica: 10% 0%
  • Rek’Sai – cura: 150/250/400 (não escala com Poder de Habilidade) 150/200/350 (escala com Poder de Habilidade)
  • NOVO Rek’Sai: se a Rek’Sai já tiver mordido seu alvo, ela se cura em 250/350/500 (escala com Poder de Habilidade)

Unidades: Tier 3

O Lucian avança. Ele tem Alcance curto e adora se enfiar no meio da luta. Então, talvez não devesse ter os mesmos atributos de defesa de uma Atiradora de Elite que fica na retaguarda, como a Miss Fortune. Quanto ao fortalecimento de dano, lembrem-se: ele dispara duas vezes.

O Malzahar tem se beneficiado bastante de alguns dos nossos Aprimoramentos e das características completas de Mutante. Vamos enfraquecê-lo nesse ponto, mas continuaremos monitorando os Arcanistas, caso a característica continue fraca.
  • Ekko – enfraquecimento de Mana inicial: 80/120 60/120
  • Gnar – alcance do pedregulho do Mega-Gnar aumentado em uma casa
  • Lucian – dano de Perseguição Implacável: 175/275/300 185/295/315
  • Lucian – Vida: 650 700
  • Lucian – Armadura e Resistência Mágica: 25 30
  • Malzahar – dano de Visões Maléficas: 625/875/1.050 600/825/950
  • Senna – Escalamento de Dano de Ataque de Escuridão Perfurante: 160% 150%
  • Senna – dano de Escuridão Perfurante: 80/125/200 80/120/180

Unidades: Tier 4

A seguir, as mudanças da Ahri a tornam menos dependente do efeito azul para a primeira conjuração, permitindo que ela construa Lança de Shojin (3 ataques básicos por conjuração depois da primeira) para as situações nas quais vocês simplesmente não conseguem achar aquela segunda Lágrima. O efeito azul ainda será a melhor opção; quer dizer, se vocês não estiverem construindo uma Ahri de Dano de Ataque — e só pra deixar claro, vocês nunca devem fazer isso. A mudança no ângulo entre seus orbes permite que ela atinja seu alvo principal com vários orbes de forma mais consistente, o que resulta em um maior dano explosivo nas primeiras conjurações (efeito escopeta).

Enfraquecemos um pouco a estranha itemização Galante/PdH do Draven. Ela estava passando dos limites! Para deixar claro: estamos melhorando a base do Draven, mas enfraquecendo-o no escalamento máximo.

Ouvi dizer que a Vi é a estrela de uma série de sucesso, então se quisermos que ela continue socando as coisas, melhor aumentar as estrelas dela!
  • Ahri – acréscimo de Mana inicial: 0/50 30/50
  • Ahri – ângulo entre cada orbe: 20 10
  • Alistar – dano de Pulverizar: 200/350/1.200 150/250/1.000
  • Braum – duração do atordoamento de Quebra-Cofres: 1,75/2,25/8 2/2,75/8
  • Draven – Alcance: 3 4
  • NOVO Draven – Inato: agora tem 25% de Penetração de Armadura
  • Draven – Efeito VIP – Penetração de Armadura: 50% 25%
  • Draven – escalamento de Dano de Ataque de Revolução do Machado: 150/160/400% 170/180/400%
  • Draven – dano base de Revolução do Machado: 150/200/500 120/150/400
  • Renata – dano de Onda Tóxica: 45/70/240 40/65/220
  • Sivir – Velocidade de Ataque: 0,7 0,8
  • Vi – dano de Pulverizadora de Piltover: 150/225/450 125/200/450
  • Vi – dano da 3º conjuração de Pulverizadora de Piltover: 300/400/900 250/350/900

Unidades: Tier 5

Agora vocês não ficarão tão tristes quando colocarem um Colosso na boca do Tahm Kench. Pode ir cuspindo isso, senhor Thomas Kench!
  • Galio – escalamento de Vida máxima de Entrada Colossal: 5% 6%
  • Kai'Sa – Velocidade de Ataque: 1,1 1,2
  • Tahm Kench – dano de Devorar em alvos imunes a Controle de Grupo: 35% 50%
  • Zeri – Dano de Ataque: 80 85

Itens

Defesas contra Assassinos agora defendem um pouco menos. É bem raro querermos anular alguma coisa no TFT, já que invalidar completamente algo em que alguém investiu não é lá muito divertido. Mas, ao amaciar parte das defesas, nós temos que dar ao Colete Espinhoso um pouco mais de espinhos (ou seja, a parte que reflete dano).
  • Colete Espinhoso – redução do dano adicional de Acerto Crítico: 100% 75%
  • Colete Espinhoso – dano refletido: 60/80/120 75/100/150

Pequenas mudanças

São pequenas, iguais às minhas chances de conseguir 5 Mercenários de início.

Aprimoramentos

Justiça Rápida concedia Velocidade de Ataque no PBE, mas agora concede Dano Verdadeiro. Nós mudamos o nome para fazer mais sentido e para passar a mensagem de que a justiça verdadeira não deve ser feita com pressa.

Já que a Arca do Tesouro III está aparecendo como 1º ou 2º Aprimoramento, nós vamos tratar suas outras versões com o mesmo carinho.
  • Mago de Batalha não pode mais ser oferecido se vocês estiverem jogando com 2 ou mais Atiradores de Elite
  • Dominância só aparece se vocês: tiverem vencido seu último combate estiverem em uma sequência de duas ou mais vitórias
  • Ovo Dourado e opção de Relíquias Radiantes, Centelha Covalente (Centelha Iônica Radiante) – dano 300% 275% do Mana máximo.
  • Ovo Dourado e opção de Relíquias Radiantes, Prelúdio da Alvorada (Limiar da Noite Radiante), limiar de Vida da segunda Furtividade: 25% 30%
  • Dádivas Douradas só aparecem como 2º Aprimoramento
  • Gume da Lâmina não pode mais ser oferecido se vocês estiverem jogando com dois ou mais Arcanistas, Intelectuais, Atiradores de Elite ou Encantadores
  • Opção do Arsenal da Forja Portátil, A Coletora – chance de conceder ouro: 50% 60%
  • Justiça Rápida foi renomeada para Justiça Verdadeira
  • Arca do Tesouro I e II agora só aparecem como 1º Aprimoramento

Características

Canos Duplos precisam de mais pólvora, ainda mais quando vocês têm cinco Canos Duplos. Esperem... não seriam Canos Quíntuplos, então?
  • Cano Duplo – Dano de Ataque adicional: 10/25/40/60 10/25/45/80

Unidades: Tier 1

  • Ezreal – Dano de Ataque: 50 45

Unidades: Tier 2

Corki Corkarregado
  • Corki – dano de Bombardeio: 200/260/333 220/275/350
  • Lulu – Vida adicional de Crescimento Virente: 325/350/375 350/370/390

Unidades: Tier 3

  • Morgana – Escudo de Grilhões da Alma: 425/550/750 475/575/675
  • Tryndamere – dano base de Corte Giratório: 60/90/150 50/75/100

Unidades: Tier 4

É hora de abandonar o velho nome da habilidade do Kha’Zix, já que sua característica deixa ele meio vazio de sentido.
  • Irelia – Dano de Ataque: 90 85
  • Jhin – escalamento do Dano de Ataque de Aclamação: 150/200/300% 175/200/300%
  • Kha’Zix – Ataque Árido foi renomeado para Massacre do Vazio

Unidades: Tier 5

Você é perfeita... Imagina com mais 5 de Armadura e de Resistência Mágica.
  • Jinx – Armadura e Resistência Mágica: 40 45

Itens

  • Limiar da Noite – limiar de Vida para Furtividade: 50% 60%
  • Faca de Statikk – dano de relâmpago: 70 60

Duplas Dinâmicas

Chat de equipe

Mantenham suas estratégias de Duplas Dinâmicas secretas e seguras... agora como padrão!
  • [PC] O chat de equipe chegou! O padrão do chat é vir habilitado apenas para sua dupla; basta usar /all para enviar mensagens para todo o saguão.

Correção de bugs

  • Métodos atípicos de início de sessão em dispositivos móveis não estão mais bloqueando contas.
  • O jogo não trava mais em celulares de ponta. Não estávamos prontos para dar suporte para tais aparelhos... até agora!
  • Batalha Frenética – componentes desaparecidos: as rodadas PVE agora concederão a quantidade mínima correta de componentes
  • Acumular a Força Tripla II e a Força Tripla III agora concederá a quantidade correta de Mana
  • Recombobulador agora também gera Removedores Magnéticos no canto superior esquerdo, igual aos outros Aprimoramentos
  • Um é o suficiente: Abraço de Seraph II foi renomeado para Abraço de Seraph, já que só tem um tier
  • A dica flutuante da Garra da Banshee Radiante agora especifica que bloqueia até 600 de dano de habilidade, similar a Garra da Banshee padrão.
  • Corrigido um bug em que o Tahm Kench "consumiria" e causaria dano ao longo do tempo à unidades afetas pela Infusão Instável do Silco sem que elas fossem consumidas de fato.
  • Alvorecer Noturno: Defensores não param mais unidades equipadas com Mercúrio Radiante ou unidades afetadas por Zéfiro Radiante
  • Tematicamente defeituoso: o Warwick com Emblema do Mutante não causa mais dano do que deveria
  • Os custos de Mana dos Yordles agora atualizarão corretamente quando alternarem entre Yordle 3 e Yordle 6
  • Tahm Kench não causa mais dano ou Atordoamento a inimigos que escaparam do seu estômago usando o Limiar da Noite
  • Agora a Vida adicional de Colosso do Cho’Gath ativa corretamente quando ele é posicionado pela primeira vez no tabuleiro
  • Silco não vai mais conjurar Infusão Instável em um alvo que está dentro da barriga do Tahm Kench
  • Eco de Luden não causará mais 0 de dano na primeira vez que uma unidade for posicionada no tabuleiro
  • Os Aprimoramentos relacionados às características Hextec, Galante e Atacante não podem mais ser oferecidos se vocês escolheram Diferentão
  • Alma, deixe a tecnologia tocar sua alma: a Alma do Inovador voltou a ser oferecida como Aprimoramento.


  • Copiado para a área de transferência