Notas da Atualização 12.6 do Teamfight Tactics

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E... voltamos!!

Sentiram saudades? Essa última atualização foi das grandes, hein... Mal podíamos esperar para voltar, e foi por isso que implementamos três atualizações intermediárias durante a 12.5! Para refrescar a memória, basta clicar aqui. Já nesta atualização, fizemos alterações em Aprimoramentos, no DdA de quase todas as unidades e por aí vai... É só continuar lendo para descobrir!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Destaques da Atualização

Mudanças na interface do Relatório de Combate

Novos atalhos foram adicionados para o Relatório de Combate no PC. Abaixo estão as teclas padronizadas, mas é possível personalizá-las no menu Configurações, se quiserem ser "diferentões".
  • Tab: exibe o Relatório de Combate;
  • A: exibe o painel de oponentes; e
  • S: alterna entre dano causado, dano sofrido e cura.

Grandes mudanças

Grandes como as atualizações intermediárias que implementamos na 12.5! Eu já disse que basta clicar aqui para conferir?

Aprimoramentos


Além do balanceamento geral, tivemos mudanças nas regras dos Aprimoramentos, para diversificar os estilos de jogo disponíveis, e um escalamento de estágio, para impedir que opções de combate fiquem fortes demais no início de jogo ou fracas demais no fim de jogo. O tempo disponível para escolher Aprimoramentos foi levemente reduzido para permitir que algumas opções, como o Recombobulador, consigam ser processadas antes do próximo combate.

Inovador (7) é uma composição incrivelmente poderosa, divertida e satisfatória de alcançar, mas o balanceamento dela envolve jogar com unidades de custo mais baixo até alcançar o efeito mais forte, além de precisar de uma unidade de custo 5 para ser ativada. A Alma do Inovador quebra esse balanceamento, permitindo que várias unidades de fim de jogo batalhem com o Dragão na equipe e, fazendo-o aparecer tão cedo, o Aprimoramento se torna simplesmente o mais poderoso do jogo. Em vez de diminuir a sua força, e, consequentemente, a diversão e satisfação dessa característica, decidimos apenas remover o Aprimoramento, já que ele é a fonte dos problemas de balanceamento.

Acho que a grande mudança mais confusa é o nosso Aprimoramento dos yordles, já que ele é tão "Pequenino". Tá bom, ninguém precisa rir. Tem sido complicado balancear o Aprimoramento Pequeninos no tier Prata, já que seu desempenho supera, e muito, os outros Aprimoramentos relacionados às características, a ponto de afetar o poder total da característica. Como não queremos continuar enfraquecendo essa opção até que ela pareça não ter impacto, trouxemos outra solução: fortalecemos o Aprimoramento e aumentamos seu respectivo tier, o que é, no geral, um enfraquecimento, mas não do tipo que desanimará quem joga com ele.
  • Não serão mais oferecidos 3 Aprimoramentos de economia na mesma rodada.
  • Tempo disponível para escolher o 1º Aprimoramento: 45s ⇒ 43s
  • Tempo disponível para escolher o 2º e 3º Aprimoramentos: 60s ⇒ 58s
  • Tempo disponível para escolher Aprimoramentos na Batalha Frenética: 35s ⇒ 33s
  • O dano de Carga Elétrica agora escala com base no estágio atual (começa no estágio 2 e é maximizado no estágio 5, ou no estágio 8 na Batalha Frenética).
  • Carga Elétrica I: 60 ⇒ 50/65/80/95
  • Carga Elétrica II: 90 ⇒ 75/95/115/135
  • Carga Elétrica III: 120 ⇒ 90/120/150/180
  • O dano de Eco de Luden agora escala com base no estágio atual (começa no estágio 2 e é maximizado no estágio 5, ou no estágio 8 na Batalha Frenética).
  • Eco de Luden I: 100 ⇒ 70/90/110/130
  • Eco de Luden II: 150 ⇒ 100/125/150/175
  • Eco de Luden III: 200 ⇒ 140/180/220/260
  • Coração do Inovador – tier: Prateado ⇒ Dourado
  • Alma do Inovador: REMOVIDO
  • Holofote Compartilhado (Socialite) – porcentagem de atributos adicionais: 125% ⇒ 100%
  • Pequeninos (Yordle) – tier: Prateado ⇒ Dourado
  • Pequeninos (Yordle) – Chance de Esquiva: 25% ⇒ 30%
  • Pequeninos (Yordle) agora reduz o tamanho dos yordles. Eles são tão pequenininhos e fofos!

Características


Com a Sejuani e a Vi tornando os Defensores uma adição gratuita para muitas composições, ajustamos a característica com dois objetivos: torná-la uma opção que precisa ser escolhida e investida e resolver o problema "minhas unidades não fazem nada!", que é a força da característica.

Nossos ajustes nos Hextecs lidam com a fraqueza atual da característica (escalamento), aprofundando mais a sua temática de alta tecnologia, velocidade e energia. Mas lembrem-se, tudo isso depende do poder dos Aprimoramentos Hextec! As mudanças amplificam os valores base de Escudo e Dano Mágico que a característica concede. Cada Aprimoramento no Núcleo Hex fortalecerá o valor concedido pela característica em 20%! Por exemplo, o efeito Hextec (8) concede Escudo de 400 de Vida agora, mas com 1/2/3 Aprimoramentos, o Escudo é de 480/560/640.

Pensando em balancear isso, reduzimos drasticamente os valores para permitir que cada Aprimoramento adicional aumente significativamente a força da característica. Temos muitos números nessas alterações, então vou resumir a diferença de poder: quando a característica alcança os efeitos 2/4/6, as mudanças são quase neutras quando se tem apenas um Aprimoramento, mas receberam um pequeno fortalecimento quando se tem dois, e um maior ainda quando se tem três. Para o efeito Prismático Hextec (8), a mudança foi neutra com dois Aprimoramentos e recebeu um fortalecimento pequeno com três.

  • Defensor – efeitos com 2/4 unidades ⇒ efeito com 3 unidades
  • Defensor – duração do atordoamento: 3s ⇒ 4s
  • NOVO Hextec: agora escala com base no número de Aprimoramentos no Núcleo Hex.
  • Hextec – Escudo e Dano Mágico adicionais por Aprimoramento: 20%
  • Hextec – Escudo base: 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
  • Hextec – Dano Mágico base: 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80

Redução no Dano de Ataque


No geral, notamos que o Dano de Ataque está muito alto, fazendo com que os Campeões que dependem de escalamento de estrelas e de habilidades que escalam com DdA causem mais dano do que consideramos justo. Para resolver isso, reduzimos o DdA base de MUITOS Campeões.
  • Caitlyn – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Illaoi – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Nocturne – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Twitch – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Camille – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Corki – Dano de Ataque: 65 ⇒ 55
  • Quinn – Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Rek'Sai – Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Swain – Dano de Ataque: 45 ⇒ 40
  • Talon – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Warwick – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Zyra – Dano de Ataque: 50 ⇒ 40
  • Ekko – Dano de Ataque: 65 ⇒ 55
  • Gangplank – Dano de Ataque: 75 ⇒ 65
  • Gnar – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Lucian – Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Miss Fortune – Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Senna – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Vex – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Zac – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Alistar – Dano de Ataque: 100 ⇒ 90
  • Draven – Dano de Ataque: 75 ⇒ 70
  • Irelia – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Jhin – Dano de Ataque: 90 ⇒ 85
  • Kha'Zix – Dano de Ataque: 90 ⇒ 85
  • Sivir – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Vi – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Jayce – Dano de Ataque: 90 ⇒ 85
  • Jinx – Dano de Ataque: 88 ⇒ 80
  • Tahm Kench – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Zeri – Dano de Ataque: 85 ⇒ 75

Unidades: Tier 1


Caitlyn carry com Lança de Shojin. Quero ver, hein!
  • Caitlyn – Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,8

Unidades: Tier 2


As composições de troca do Desafiante têm tido sucesso, principalmente ao conseguir trocar 2 por carries de custo 2.

Até demônios-corvos precisam de uma ajudinha de vez em quando!
  • Quinn – Dano de Investida Desarmante: 200/300/700 ⇒ 200/300/650
  • Quinn – Duração do desarme de Investida Desarmante: 2/2,5/3 ⇒ 1,5/2/2,5
  • Swain – dano de Mão da Morte: 225/300/450 ⇒ 250/350/500
  • Swain – cura de Mão da Morte: 225/250/350 ⇒ 250/300/350
  • Warwick – Cura ao contato de Fome Eterna: 35/50/75 ⇒ 35/45/65

Unidades: Tier 3


Nosso pai de criaturas do Vazio preferido está bem balanceado... menos quando faz uso da Rede Sináptica dos Mutantes. Tentaremos enfraquecer o Malzahar com essa variação da característica, mas também temos uma compensação no Malzahar base para manter sua força no mesmo lugar.
  • Malzahar – enfraquecimento de Mana máximo: 30/60 ⇒ 50/80
  • Malzahar – Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,7
  • Malzahar – dano de Visões Maléficas: 600/825/950 ⇒ 650/900/1.025

Unidades: Tier 4


A Irelia anda conjurando demais sua habilidade, mesmo quando as redefinições não são em cadeia por causa do último golpe. Com este ajuste, ela ainda terá potencial para enfrentar sozinha todo o tabuleiro inimigo, mas demorará um pouco mais para conjurar Surto da Lâmina se não conseguir uma redefinição, que por sinal, está um pouco mais difícil de ser obtida. Vale ressaltar que, durante a atualização intermediária da 12.5 na semana passada, a Campeã recebeu uma pequena correção/fortalecimento que a permite receber Mana enquanto está sob Controle de Grupo.

Nós também enfraquecemos o Dano de Ataque da Irelia e de outros Campeões baseados em DdA (alô, Sivir!) na seção anterior.

  • Irelia – enfraquecimento de Mana máximo: 0/30 ⇒ 0/40
  • Irelia – dano base de Surto da Lâmina: 75/100/600 ⇒ 60/90/550

Unidades: Tier 5


Com o intuito de criar mais itemizações únicas, retiramos parte do dano base da habilidade do Galio, compensando com maior escalamento de Vida máxima. Alguém aí já pensou acumular umas Armaduras de Warmog? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Com essa mudança e o fortalecimento na duração do atordoamento, o Galio 1 Estrela deve ficar em uma situação melhor.

O menino de ouro (Jayce) pode até brilhar na forma corpo a corpo, mas a forma à distância vem ofuscando como Platina... e esse é mais o lance do Viktor, ok?

Poder de verdade vem para aqueles que estão dispostos a fazer qualquer coisa para obtê-lo, e subir o nível de estrela de unidades de custo 5 é uma trabalheira absurda. Com um aumento na duração do efeito, todo esse investimento agora será devidamente recompensado. Ah! Também temos uma surpresinha verdadeiramente assustadora para quem conseguir um Silco 3 estrelas...

Por último, mencionamos também algumas correções de bug, já que elas serão de grande impacto na mecânica de jogo e ajudarão a Zeri a destruir geral. Bem, como sabemos como ela pode sair de controle, temos um enfraquecimento preventivo para evitar que todo o tabuleiro entre em (muito) curto-circuito.
  • Galio – dano base de Entrada Colossal: 150/225/9.001 ⇒ 125/175/9.001
  • Galio – dano com base porcentagem da Vida máxima de Entrada Colossal: 6% ⇒ 8%
  • Galio – duração do atordoamento de Entrada Colossal: 1/1,5/10s ⇒ 1,5/1,5/10s
  • Jayce (à distância) – escalamento de Dano de Ataque dos 3 ataques modificados de Disparo Chocante: 170/180/500 ⇒ 170/175/500
  • Jayce (à distância) – Dano de Ataque adicional: 45/70/1.000 ⇒ 45/60/500
  • Silco – duração do efeito de Infusão Instável: 6/6/6s ⇒ 6/7/10s
  • Silco – Infusão Instável agora tem o raio de explosão dobrado com 3 estrelas.
  • Zeri – correção de bug: Zeri não tem mais o limite de Velocidade de Ataque de 1.0.
  • Zeri – Dano Mágico adicional ao contato por projétil de Impacto Eletrizante (Passiva): 11/22/44 ⇒ 10/20/40

Itens


No lançamento, evitamos que unidades em estado furtivo com o Limiar da Noite pudessem atacar ou conjurar habilidades para evitar experiências ruins envolvendo sofrer dano de um inimigo que não podia ser atingido. Porém, essa experiência negativa não é como a do Anjo Guardião, já que a furtividade é breve e bem visível. Como o item anda precisando de um fortalecimento, parece que as estrelas finalmente se alinharam para esta Noite...
  • Limiar da Noite: unidades em estado furtivo agora podem atacar e conjurar habilidades.

Pequenas mudanças

Pequenas, como seus yordles com o Aprimoramento Pequeninos!

Aprimoramentos


Continuamos a usar ouro como ferramenta de balanceamento, além de algumas mudanças numéricas padronizadas para equilibrar a força de cada Aprimoramento.
  • O Saco de Brindes de Componentes não pode mais conceder três componentes iguais.
  • Concha Cibernética I/II/III – Armadura: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
  • Ovo Dourado: uma Coroa do Estrategista foi adicionada ao espólio de 100 de ouro. Quantidade de ouro reduzida para 75 de ouro.
  • Bilhete Dourado – chance de atualização gratuita da loja: 40% ⇒ 45%
  • Compras de Luxo – ouro adicional: 5 de ouro ⇒ 8 de ouro
  • Aprendizado Perpétuo – Poder de Habilidade adicional ao sobreviver: 2 ⇒ 3
  • Riqueza Ascendente – ouro inicial: 12 ⇒ 14
  • Precisão Cirúrgica (Cano Duplo) – dano reduzido do ricochete: 60% ⇒ 66%
  • Bomba de Fumaça (Assassino) – limiar de Vida para ativação: 60% ⇒ 70%
  • Pequenos Titãs não será mais oferecido no estágio 4-6.
  • Força Titânica – Dano de Ataque adicional com base na porcentagem de Vida máxima: 3% ⇒ 2,5%
  • Amuleto do Bosque – Vida do Clone: 300 ⇒ 360
  • Relíquias Radiantes, Ovo Dourado, Visão Premonitória, Vento Mistral (Zéfiro Radiante) – Velocidade de Ataque para toda a equipe: 20% ⇒ 10%

Características


Estamos lidando com a característica Inovador de várias maneiras diferentes. Inovador (3) continua sendo uma das opções mais fortes no início de jogo. A partir disso, está fácil demais conseguir o efeito Inovador (5), aproveitando a força do Urso Mecânico e fazendo uso de vários carries. Acabamos por deixar o Dragão como uma poderosa recompensa de investimento, mas com a mudança no Aprimoramento (dê uma olhada em "Grandes mudanças"), ela está mais difícil de ser alcançada.
  • Inovador – redução de dano da Barreira Refletora do Escaravelho Mecânico: 25% ⇒ 20%
  • Inovador – efeito de Poder de Habilidade e Dano de Ataque de aliados com Surto de Poder do Urso Mecânico: 20 ⇒ 15

Unidades: Tier 1


Nem foi preciso um mapa para descobrir que o Ezreal está com um desempenho excessivo como unidade de custo 1.
  • Ezreal – aumento de Velocidade de Ataque por conjuração de Disparo Místico: 20% ⇒ 18%

Unidades: Tier 2

  • Corki – dano de Bombardeio: 200/260/333 ⇒ 190/245/315
  • Rek'Sai – fortalecimento de Mana máximo: 60/90 ⇒ 60/80
  • Sejuani – Vida: 750 ⇒ 850

Unidades: Tier 3


Uma quer ficar sozinha, o outro quer reunir a galera. O destino deles é serem inimigos, infelizmente.
  • Vex – Escudo de Espaço Pessoal: 550/700/900 ⇒ 500/650/850
  • Zac – redução de dano de Estica e Puxa: 50% ⇒ 60%

Unidades: Tier 4


A Revolução do Machado está tomando os meios de produção! Por isso, temos um pequeno enfraquecimento no dano base da habilidade.
  • Draven – dano base de Revolução do Machado: 120/150/400 ⇒ 100/125/400

Duplas Dinâmicas

Reforços


No momento, o custo de perder de propósito para conseguir um combo de derrotas está mais baixo do que deveria no modo Duplas Dinâmicas. Quando essa estratégia é usada por uma equipe, cria uma situação ruim para as outras pessoas que precisam enfrentar duas equipes combinadas com força total (já que uma delas ficou forte atropelando a outra). Para evitar que isso distorça o jogo como um todo, os reforços foram retardados, garantindo que o dano não comprometa o sistema de uma rodada para a outra (próximo assunto).
  • A contagem regressiva dos reforços não começará até que uma quantidade mínima de tempo em combate tenha passado (7 segundos).

Dano sofrido pelos jogadores


Antigamente, a quantidade total de dano sofrido pelos jogadores era dividida ao meio e arredondada para baixo, descartando completamente o restante. Agora, a quantidade restante de dano é monitorada, sendo aplicada na próxima derrota se ela resultar em um ponto inteiro de dano depois de somada. Mas para evitar esse ponto (ou dois) de dano extra é bem fácil: basta não perder. ¯\_(ツ)_/¯
  • Como o cálculo de dano causado foi ajustado, o valor total acabou sendo levemente aumentado.

Características


Mercenário permite que apenas uma pessoa da dupla assuma as derrotas (o jogador de Mercenário) enquanto o outro membro recebe todo o crédito do combo. Essa estratégia reduz o custo de Vida do combo com o Mercenário pela metade, o que torna a característica muito, muito poderosa nas mãos de duplas experientes e coordenadas.
  • Além disso, quando uma pessoa usando Mercenários e sua dupla perdem na mesma rodada PvP, os dados trazem ainda mais sorte. Quando uma pessoa usando Mercenários perde e sua dupla vence a mesma partida PvP, o dado não traz sorte imediatamente, apenas depois que isso acontecer de novo. Os dados continuaram rolando (e redefinindo a sorte) no início de toda Fase de Planejamento.

Mudanças específicas para celular

Fortalecimentos na tela de fim de partida!

  • Os Aprimoramentos agora são visíveis na tela de fim de partida!

Correção de bugs

  • SEM LIMITES: Zeri não tem mais o limite de Velocidade de Ataque de 1.0.
  • Sem Vida, sem cura: o veneno da Renata será sempre removido depois que ela morrer.
  • Os ataques do Lucian e do Corki agora podem causar Acertos Críticos enquanto o Aprimoramento Precisão Cirúrgica estiver ativo.
  • Habilidades não causam mais Acertos Críticos sem a Manopla Adornada quando são fortalecidas pelo Dragão do efeito do Inovador (7).
  • 6Eu sou a vingança – o Aprimoramento Justiça Verdadeira (Defensores) voltou!
  • Irelia e Kha'Zix não usam mais suas habilidades em unidades inalvejáveis.
  • A habilidade do Corki deixa de falhar e procurar um novo alvo se o primeiro acabar morrendo durante o disparo.
  • Encrenca em Dobro sempre concederá uma unidade de 2 estrelas quando você conseguir uma unidade de 3 estrelas, mesmo se não restar nenhuma cópia no elenco disponível.
  • Garra do Dragão não é mais acionada com o primeiro ciclo da habilidade do Talon.
  • Ao morrer, Tahm Kench agora cospe ou digere corretamente os inimigos presos em sua barriga.
  • Duplas Dinâmicas: unidades Mutantes sem a característica Mutante ativa não recebem mais efeitos quando aliados morrem enquanto fazem uso da ativação de Apetite Voraz da dupla.


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