E... voltamos!!
Sentiram saudades? Essa última atualização foi das grandes, hein... Mal podíamos esperar para voltar, e foi por isso que implementamos três atualizações intermediárias durante a 12.5! Para refrescar a memória, basta clicar aqui. Já nesta atualização, fizemos alterações em Aprimoramentos, no DdA de quase todas as unidades e por aí vai... É só continuar lendo para descobrir!
Novos atalhos foram adicionados para o Relatório de Combate no PC. Abaixo estão as teclas padronizadas, mas é possível personalizá-las no menu Configurações, se quiserem ser "diferentões".
Grandes como as atualizações intermediárias que implementamos na 12.5! Eu já disse que basta clicar aqui para conferir?
Além do balanceamento geral, tivemos mudanças nas regras dos Aprimoramentos, para diversificar os estilos de jogo disponíveis, e um escalamento de estágio, para impedir que opções de combate fiquem fortes demais no início de jogo ou fracas demais no fim de jogo. O tempo disponível para escolher Aprimoramentos foi levemente reduzido para permitir que algumas opções, como o Recombobulador, consigam ser processadas antes do próximo combate.
Inovador (7) é uma composição incrivelmente poderosa, divertida e satisfatória de alcançar, mas o balanceamento dela envolve jogar com unidades de custo mais baixo até alcançar o efeito mais forte, além de precisar de uma unidade de custo 5 para ser ativada. A Alma do Inovador quebra esse balanceamento, permitindo que várias unidades de fim de jogo batalhem com o Dragão na equipe e, fazendo-o aparecer tão cedo, o Aprimoramento se torna simplesmente o mais poderoso do jogo. Em vez de diminuir a sua força, e, consequentemente, a diversão e satisfação dessa característica, decidimos apenas remover o Aprimoramento, já que ele é a fonte dos problemas de balanceamento.
Acho que a grande mudança mais confusa é o nosso Aprimoramento dos yordles, já que ele é tão "Pequenino". Tá bom, ninguém precisa rir. Tem sido complicado balancear o Aprimoramento Pequeninos no tier Prata, já que seu desempenho supera, e muito, os outros Aprimoramentos relacionados às características, a ponto de afetar o poder total da característica. Como não queremos continuar enfraquecendo essa opção até que ela pareça não ter impacto, trouxemos outra solução: fortalecemos o Aprimoramento e aumentamos seu respectivo tier, o que é, no geral, um enfraquecimento, mas não do tipo que desanimará quem joga com ele.
Com a Sejuani e a Vi tornando os Defensores uma adição gratuita para muitas composições, ajustamos a característica com dois objetivos: torná-la uma opção que precisa ser escolhida e investida e resolver o problema "minhas unidades não fazem nada!", que é a força da característica.
Nossos ajustes nos Hextecs lidam com a fraqueza atual da característica (escalamento), aprofundando mais a sua temática de alta tecnologia, velocidade e energia. Mas lembrem-se, tudo isso depende do poder dos Aprimoramentos Hextec! As mudanças amplificam os valores base de Escudo e Dano Mágico que a característica concede. Cada Aprimoramento no Núcleo Hex fortalecerá o valor concedido pela característica em 20%! Por exemplo, o efeito Hextec (8) concede Escudo de 400 de Vida agora, mas com 1/2/3 Aprimoramentos, o Escudo é de 480/560/640.
Pensando em balancear isso, reduzimos drasticamente os valores para permitir que cada Aprimoramento adicional aumente significativamente a força da característica. Temos muitos números nessas alterações, então vou resumir a diferença de poder: quando a característica alcança os efeitos 2/4/6, as mudanças são quase neutras quando se tem apenas um Aprimoramento, mas receberam um pequeno fortalecimento quando se tem dois, e um maior ainda quando se tem três. Para o efeito Prismático Hextec (8), a mudança foi neutra com dois Aprimoramentos e recebeu um fortalecimento pequeno com três.
No geral, notamos que o Dano de Ataque está muito alto, fazendo com que os Campeões que dependem de escalamento de estrelas e de habilidades que escalam com DdA causem mais dano do que consideramos justo. Para resolver isso, reduzimos o DdA base de MUITOS Campeões.
Caitlyn carry com Lança de Shojin. Quero ver, hein!
As composições de troca do Desafiante têm tido sucesso, principalmente ao conseguir trocar 2 por carries de custo 2.
Até demônios-corvos precisam de uma ajudinha de vez em quando!
Nosso pai de criaturas do Vazio preferido está bem balanceado... menos quando faz uso da Rede Sináptica dos Mutantes. Tentaremos enfraquecer o Malzahar com essa variação da característica, mas também temos uma compensação no Malzahar base para manter sua força no mesmo lugar.
A Irelia anda conjurando demais sua habilidade, mesmo quando as redefinições não são em cadeia por causa do último golpe. Com este ajuste, ela ainda terá potencial para enfrentar sozinha todo o tabuleiro inimigo, mas demorará um pouco mais para conjurar Surto da Lâmina se não conseguir uma redefinição, que por sinal, está um pouco mais difícil de ser obtida. Vale ressaltar que, durante a atualização intermediária da 12.5 na semana passada, a Campeã recebeu uma pequena correção/fortalecimento que a permite receber Mana enquanto está sob Controle de Grupo.
Nós também enfraquecemos o Dano de Ataque da Irelia e de outros Campeões baseados em DdA (alô, Sivir!) na seção anterior.
Com o intuito de criar mais itemizações únicas, retiramos parte do dano base da habilidade do Galio, compensando com maior escalamento de Vida máxima. Alguém aí já pensou acumular umas Armaduras de Warmog? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Com essa mudança e o fortalecimento na duração do atordoamento, o Galio 1 Estrela deve ficar em uma situação melhor.
O menino de ouro (Jayce) pode até brilhar na forma corpo a corpo, mas a forma à distância vem ofuscando como Platina... e esse é mais o lance do Viktor, ok?
Poder de verdade vem para aqueles que estão dispostos a fazer qualquer coisa para obtê-lo, e subir o nível de estrela de unidades de custo 5 é uma trabalheira absurda. Com um aumento na duração do efeito, todo esse investimento agora será devidamente recompensado. Ah! Também temos uma surpresinha verdadeiramente assustadora para quem conseguir um Silco 3 estrelas...
Por último, mencionamos também algumas correções de bug, já que elas serão de grande impacto na mecânica de jogo e ajudarão a Zeri a destruir geral. Bem, como sabemos como ela pode sair de controle, temos um enfraquecimento preventivo para evitar que todo o tabuleiro entre em (muito) curto-circuito.
No lançamento, evitamos que unidades em estado furtivo com o Limiar da Noite pudessem atacar ou conjurar habilidades para evitar experiências ruins envolvendo sofrer dano de um inimigo que não podia ser atingido. Porém, essa experiência negativa não é como a do Anjo Guardião, já que a furtividade é breve e bem visível. Como o item anda precisando de um fortalecimento, parece que as estrelas finalmente se alinharam para esta Noite...
Pequenas, como seus yordles com o Aprimoramento Pequeninos!
Continuamos a usar ouro como ferramenta de balanceamento, além de algumas mudanças numéricas padronizadas para equilibrar a força de cada Aprimoramento.
Estamos lidando com a característica Inovador de várias maneiras diferentes. Inovador (3) continua sendo uma das opções mais fortes no início de jogo. A partir disso, está fácil demais conseguir o efeito Inovador (5), aproveitando a força do Urso Mecânico e fazendo uso de vários carries. Acabamos por deixar o Dragão como uma poderosa recompensa de investimento, mas com a mudança no Aprimoramento (dê uma olhada em "Grandes mudanças"), ela está mais difícil de ser alcançada.
Nem foi preciso um mapa para descobrir que o Ezreal está com um desempenho excessivo como unidade de custo 1.
Uma quer ficar sozinha, o outro quer reunir a galera. O destino deles é serem inimigos, infelizmente.
A Revolução do Machado está tomando os meios de produção! Por isso, temos um pequeno enfraquecimento no dano base da habilidade.
No momento, o custo de perder de propósito para conseguir um combo de derrotas está mais baixo do que deveria no modo Duplas Dinâmicas. Quando essa estratégia é usada por uma equipe, cria uma situação ruim para as outras pessoas que precisam enfrentar duas equipes combinadas com força total (já que uma delas ficou forte atropelando a outra). Para evitar que isso distorça o jogo como um todo, os reforços foram retardados, garantindo que o dano não comprometa o sistema de uma rodada para a outra (próximo assunto).
Antigamente, a quantidade total de dano sofrido pelos jogadores era dividida ao meio e arredondada para baixo, descartando completamente o restante. Agora, a quantidade restante de dano é monitorada, sendo aplicada na próxima derrota se ela resultar em um ponto inteiro de dano depois de somada. Mas para evitar esse ponto (ou dois) de dano extra é bem fácil: basta não perder. ¯\_(ツ)_/¯
Mercenário permite que apenas uma pessoa da dupla assuma as derrotas (o jogador de Mercenário) enquanto o outro membro recebe todo o crédito do combo. Essa estratégia reduz o custo de Vida do combo com o Mercenário pela metade, o que torna a característica muito, muito poderosa nas mãos de duplas experientes e coordenadas.