Notas da Atualização 13.1 do Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Ano novo, composições novas!

Essa é nossa primeira atualização do TFT: Ataque dos Monstros! e ela chegou para ajustar a distribuição de Aprimoramentos, Campeões, Aprimoramentos Heroicos, itens e muito mais! Além de todos o fortalecimentos, enfraquecimentos e balanceamentos diversos, temos o evento Baile Lunar chegando um dia depois que a atualização for implementada! O evento trará novos itens cosméticos e nosso primeiro modo de jogo temporário, Graças da Sorte. Nele, será possível buscar riquezas (e composições absurdamente fortes) que vão muito além da imaginação!
Rodger "Riot Prism" Caudill

Atualizações Intermediárias

ATUALIZAÇÃO DE 26 DE JANEIRO

Nossa capacidade de implementação foi afetada por um problema contínuo que nos impede de lançar a Atualização 13.2 por completo. Como a 13.2 está fora de cogitação, a equipe decidiu lançar ajustes para a 13.1, incluindo os balanceamentos que deviam chegar com a 13.2.

Qualquer alteração que devia ser implementada na 13.2 chegará na 13.3 ou será adicionada como correções rápidas enquanto o problema é resolvido. Enquanto isso, temos muito para falar, então vamos nessa!

CARACTERÍSTICAS

Atualmente, a característica Égide é usada principalmente por contar com fortes unidades de fim de jogo (principalmente Leona e Ekko). Vamos fortalecer os picos da característica para que unidades potencialmente mais fracas (Vi) ainda possam ser a melhor opção contra adversários com muito Dano Mágico.

A composição vertical de Lutadores não vai ser ressuscitada com o pico de 8 unidades.

É com felicidade que trazemos um enfraquecimento aos Certeiros, já que mesmo apenas 2 unidades já andam causando impacto demais nos tabuleiros de fim de jogo, segurando a barra com poderosas linhas de frente que se aproveitam do dano cumulativo da característica.
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. recebem Mana: 40 ⇒ 20
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. têm chance de conceder ouro: 40% ⇒ 33%
  • Égide – Resistência Mágica: 20/35/50/75 ⇒ 20/40/60/90
  • Lutador – Vida: 20/40/65/90% ⇒ 20/40/65/99%
  • Duelista – Velocidade de Ataque por acúmulo: 5/10/16/24 ⇒ 5/9/15/24
  • LaserCorps – dano do drone: 65/165/200 ⇒ 60/150/200
  • Mascote – Regeneração de Vida máxima a cada 2s: 1,5/2,5/4,5/10% ⇒ 1,5/2,75/5,5/10%
  • Enfeitiçado – Poder de Habilidade: 25/55/85/125 ⇒ 25/60/95/140
  • Certeiro – Dano de Ataque adicional: 10/20% ⇒ 8/20%

UNIDADES: TIER 1

Lembrete: o Foco Corporativo da Ashe escala com o Dano de Ataque para aumentar o atributo, então o famoso 5 de DdA aqui, na verdade, concede 7 de DdA quando a habilidade é conjurada.

Como já lidamos com os Supers, agora podemos devolver um pouquinho de força para a habilidade base do Gangplank.

Achamos que a Lulu precisa de mais "lança" do que "purpurina".
  • Ashe – Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Gangplank – dano de Julgamento de Fogo: 200/300/450 ⇒ 210/315/475
  • Lulu – dano de Lança-Purpurina: 240/360/540 ⇒ 260/390/580
  • Wukong – Armadura e Resistência Mágica de Pele de Pedra: 50/75/100 ⇒ 60/70/80

UNIDADES: TIER 2

Tentamos implementar esse fortalecimento no Ezreal durante a 13.1, mas ele acabou translocando no último segundo! Dessa vez, não vamos errar!

Dizem que gatos têm sete vidas, mas os enfraquecimentos na Yuumi durante a 13.1 acabou levando todas. Devolvemos um pouco de dano para a gatinha, mas se alguém tiver sido traumatizado, vale lembrar que a antiga habilidade da versão 3 Estrelas causava 600 de dano, tinha um alcance ainda maior e era fortalecida pelos Supers, que foram enfraquecidos desde então! Resumindo, a Yuumi não foi ressuscitada!
  • Ezreal – dano de Sabotagem: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Fiora – cura ao contato de Em Guarda!: 30/40/50 ⇒ 30/40/55
  • Lee Sin – Armadura e Resistência Mágica: 45 ⇒ 50
  • Lee Sin – multiplicador de Dano de Ataque de Proteger: 240/240/250% ⇒ 275/275/280%
  • Rell – Vida: 750 ⇒ 800
  • Yuumi – dano de Projétil Errante: 220/330/510 ⇒ 230/345/535

UNIDADES: TIER 3

  • Zoe – dano de Bolha do Soninho: 375/550/925 ⇒ 390/585/975

UNIDADES: TIER 4

Os tapas da Bel'Veth agora serão mais satisfatórios ainda... Só não pros inimigos, claro!

Não sabíamos ao certo se a Miss Fortune estava conjurando vezes demais ou causando dano demais. Por fim, concluímos que o dano que estava passando dos limites, já que ele está mais consistente do que nunca com as alterações na direção (13.1).
  • Aurelion Sol – dano de Chuva de Meteoros: 135/200/400 ⇒ 145/215/435
  • Bel'Veth – multiplicador de Dano de Ataque de Banquete Eterno: 50/50/150% ⇒ 75/75/200%
  • Miss Fortune – dano da primeira bala de Metendo Bala: 45/65/210 ⇒ 40/60/180
  • Miss Fortune – dano das balas subsequentes de Metendo Bala: 25/35/105 ⇒ 20/30/100
  • Samira – dano base de Talento Natural: 100/130/666 >> 80/100/666
  • Samira – multiplicador de Dano de Ataque de Talento Natural: 500/525/1.500% ⇒ 480/490/1.250
  • Sejuani – Vida: 950 ⇒ 1000
  • Sejuani – Armadura e Resistência Mágica: 60 ⇒ 70
  • Sett – enfraquecimento de Mana: 75/150 ⇒ 80/180
  • Viego – redução do dano causado por Destruidor de Corações: 18/18/1% ⇒ 20/20/10%
  • Zed – Fatiamento de Modo de Abate fortalecido (Fragmentação de Armadura): 15/20/50 ⇒ 20/30/100

UNIDADES: TIER 5

Nosso objetivo com as mudanças na 13.1 era incentivar a itemização do Aphelios e o uso da Infernum (arma azul) e da Severum (arma vermelha), mas a Gravitum (arma roxa) continua sendo a escolha padrão por conta da utilidade oferecida. Colocaremos ainda mais pólvora nas identidades das armas dele e reduziremos o escalamento e dano da Gravitum, aproveitando para fortalecer o escalamento da Infernum e o dano base da Infernum/Severum. Chegou a hora desse rapaz triste dar um sorriso, então experimente dar uma (ou três) espadas para ele e não esqueça de fazer um test-drive com a Infernum (arma azul) ou com a Severum (arma vermelha).
  • Aphelios – Dano de Ataque: 75 ⇒ 80
  • Aphelios – multiplicador de Dano de Ataque de Gravitum (arma roxa): 150/150/1.500% ⇒ 130/130/800%
  • Aphelios – dano base de Gravitum (arma roxa): 45/75/2.000 ⇒ 45/75/500
  • Aphelios – duração do atordoamento de Gravitum (arma roxa) 1,5/2/15 ⇒ 1,25/2/15
  • Aphelios – porcentagem de DdA da habilidade de Infernum (arma azul): 225/225/1.500% ⇒ 275/275/1.500%
  • Aphelios – dano base da habilidade de Infernum (arma azul): 45/75/2.000 ⇒ 55/85/2.000
  • Aphelios – Infernum (arma azul) teve o raio da área em cone levemente aumentado.
  • Aphelios – dano base da habilidade de Severum (arma vermelha): 45/75/2.000 ⇒ 55/85/2.000
  • Nunu e Willump – Armadura e Resistência Mágica: 55 ⇒ 60

APRIMORAMENTOS HEROICOS

O Soco Justiceiro do Galio tem se mostrado um dos nossos piores Aprimoramentos. Com uma redução ainda maior no custo de Mana, nosso objetivo é tornar o Campeão ainda mais parrudo. Se isso não funcionar, talvez seja necessário preparar um rework para o nosso galinho preferido.
  • Ashe – Velocidade de Ataque de Foco Corporativo: 20% ⇒ 15%
  • Galio – redução de Mana de Soco Justiceiro: 50 ⇒ 70
  • Talon – Dano de Ataque e Poder de Habilidade base de Fúria OXiana: 12 ⇒ 10
  • Wukong – Mana restaurado de Reenergizar: 60% ⇒ 50%
  • Sivir – cura com base na porcentagem de Vida perdida de Pizza Inesgotável: 15% ⇒ 12%
  • Sivir – tempo de acionamento de Pizza Inesgotável: 7s ⇒ 8s
  • Lee Sin – cura com base na porcentagem de Vida perdida de Proteção Purificadora: 12% ⇒ 18%
  • Yasuo – Vampirismo Universal de Ventos de Sifão: 50% ⇒ 60%
  • Cho'Gath – roubo de Resistência Mágica de Energia do Vazio: 60% ⇒ 70%
  • Jax – Velocidade de Ataque a cada 3 ataques de Ataque de Investida Implacável: 9% ⇒ 12%
  • Vel'Koz – porcentagem de dano adicional da queima de Queimadura Gélida: 200% ⇒ 300%
  • Miss Fortune – Escudo de Mercenária-coelha: 250 ⇒ 200
  • Syndra – PdH, DdA, RM e Armadura de Poder Opressor: 70 ⇒ 80

APRIMORAMENTOS

Pacto Cruel é um Aprimoramento bem complicado de balancear, então, quando ele está fazendo sucesso demais (como agora), precisamos ter muito cuidado com os enfraquecimentos. O criador desse Aprimoramento, o famoso Kent Wu, recomendou que o enfraquecimento fizesse com que Pacto Cruel sempre fosse oferecido para várias pessoas... Mas como nós não somos tão cruéis, reduzimos a cura do Estrategista, fazendo com que as coisas fiquem mais arriscadas por mais tempo!
  • Pacto Cruel – Regeneração de Vida do Estrategista por turno: 3 ⇒ 2

ITENS

Trouxemos mais balanceamentos para alguns dos nossos itens Radiantes e de Forja Portátil, incluindo adições de Mana e Chance de Acerto Crítico para a Força do Infinito, que anteriormente nem tinha esses atributos.
  • Furacão de Runaan Radiante – Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 20%
  • Lança de Shojin Radiante – Poder de Habilidade: 30 ⇒ 50
  • Lança de Shojin Radiante – Mana do 3º ataque: 30 ⇒ 40
  • Semblante de Anima – Vida: 150 ⇒ 250
  • Semblante de Anima – Regeneração de Vida máxima por segundo: 4% ⇒ 2,5%
  • Desafio da Morte – Vampirismo Universal: 20% ⇒ 25%
  • Garra do Dragão – regeneração de Vida máxima: 5% ⇒ 4%
  • Força do Infinito agora concede +25 de Mana e +25 de Chance de Acerto Crítico.
  • Manazane – restauração de Mana: 150 ⇒ 120
  • A Coletora – Dano de Ataque: 30% ⇒ 20%

17/01/2023 – BALANCEAMENTOS E CORREÇÃO DE BUGS

Hoje, o foco das nossas Atualizações Intermediárias é corrigir as mudanças que passaram dos limites na 13.1.

Revertemos parte dos fortalecimentos que implementamos no Sett no começo da atualização, já que a Casca-Grossa do Chefe está marcando a Hora do Show. Como ele é equipado quase exclusivamente com itens defensivos, muito do poder ofensivo dele está ligado aos atributos adicionais da característica Mech: Prime, fortalecimento que foi revertido completamente. Como o fortalecimento no tempo de canalização e na Vida continuarão no jogo, esse Campeão continuará mais forte do que estava na 12.23 (ver Grandes Mudanças), mas o pico de força dele foi bem reduzido.

Um agradecimento especial ao jogador francês Magarky! Ele identificou e denunciou por mensagens diretas um bug no Urgot que poderia ser explorado e causar muitos problemas. Porém, mesmo com essa correção, nosso adorável caranguejo está causando dano demais para alguém que ainda tem um bico na praia como catador de moedas e outras coisinhas.
  • Fiddlesticks – dano de Colheita Sombria: 111/166/1.000 ⇒ 100/150/900
  • Jax – dano de reversão do Dano de Habilidade base de Golpe Adaptativo: 100/150/250 ⇒ 110/165/285
  • Mech: Prime – Dano de Ataque e Poder de Habilidade: 70/50% 60/45%
  • Sett – multiplicador de Dano de Ataque de PORRADÃO Mech!: 300/320/800% ⇒ 280/300/600%
  • Urgot – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • CORREÇÃO DE BUG: colocar dois Urgots em campo não faz mais um deles atirar como um caranguejo enlouquecido com uma metralhadora de canhão laser.
  • CORREÇÃO DE BUG: Traquina (3) agora cura o valor correto.

Destaques da Atualização

GRAÇAS DA SORTE E BAILE LUNAR

Um novo modo de jogo, evento e itens cosméticos estarão disponíveis no dia 12 de janeiro às 16:00 BRT, um dia depois dessa atualização ser implementada, para receber o novo ano com um belo Baile Lunar. Até 9 de fevereiro, o dia de início da Atualização 13.3, vamos ajudar Annie Panda Chibi a organizar um Baile Lunar, montar a equipe mais poderosa de todos os tempos no Graças da Sorte e resgatar (ou dar de presente) skins de Arena e Estrategistas exclusivos do evento. Para saber todos os detalhes, basta conferir este artigo de visão geral.

GRAÇAS DA SORTE

Com o evento Baile Lunar, teremos também a chegada do primeiro modo de jogo temporário do TFT. Jogar Graças da Sorte é como jogar TFT, só que cada tabuleiro é uma composição caça-clique do Youtube. Você só vai acreditar no poder dos tabuleiros que podem ser criados depois de experimentar. Agora, veja como criar um tabuleiro.
  • O primeiro carrossel compartilhado (escolha) vai oferecer somente Campeões de custo 5 ou somente Campeões de custo 4.
  • A Cenorita Dourada visitará sua arena, concedendo orbes de espólio em todas as fases (começando com 3 orbes na fase 1 e chegando a até 7 orbes na fase 5).
  • Os orbes de espólio da Cenorita Dourada podem conceder coisas como itens do Ornn (Forja), Coroa do Estrategista, Removedores de Itens, Ouro, Bonecos de Treinamento, Tomo das Características, Campeões e muito mais!
  • Os orbes de espólio variarão a cada partida e a cada fase, e todos os jogadores receberão o mesmo nível de poder dos orbes de espólio a cada aparição.
  • Na primeira vez que a Vida de cada Estrategista ficar abaixo de 50, a Cenorita Dourada vai saltar no tabuleiro e deixar um Orbe Dourado contendo ótimos espólios. Essa lebre não para pra descansar!
  • Disponível para jogar até a chegada da Atualização 13.3!

EVENTO BAILE LUNAR

Novo ano, novo modo de jogo, novos itens cosméticos e um novo evento com Seção interativa, o Baile Lunar! Lembrando: é possível conferir todos os conteúdos cosméticos que serão lançados com o Baile Lunar neste artigo de visão geral. Vamos ao que interessa!

O Baile Lunar é uma seção interativa na qual você poderá ajudar Annie Panda Chibi a preparar uma festa na Casa do Coelho Dourado, mas o famoso estraga-prazeres Aurelion Sol não vai facilitar as coisas para você. Conquiste Aurelion Sol com o poder da amizade ou dê um gelo para que ele desista de estragar a festa. Para isso, basta completar 15 missões que renderão um total de 1 Emote, 1.600 de EXP do Passe, 100 Fragmentos Estelares e 1 Ovo com uma das Pequenas Lendas do Festival Lunar.

ITENS COSMÉTICOS DO BAILE LUNAR

Em Espatópolis, você só pode chamar sua humilde toca de cobertura se ela tiver laguinhos tranquilos, duas salas de estar e uma arena de batalha no centro. A Casa do Coelho Dourado está disponível nas Caixas da Festa na Cobertura, em pacotes ou individualmente por 390 RP. Essa arena exclusiva tem chance de espólio de 2%, com aparição garantida na 61ª caixa. As caixas que não contêm a arena Casa do Coelho Dourado podem conceder outra Pequena Lenda Mítica, o Póguis Leão Chinês (chance de espólio de 5%) ou variantes da Cenorita, variantes Baile Lunar de Melisma, Glup e Cenorita, ou Pequenas Lendas do Festival Lunar lançadas anteriormente.

Disponível como espólio raro (2%) de Tesouros do Coelho, Annie Panda Chibi consegue enxergar a vitória (e toda Espatópolis) do alto de sua cobertura. Todos os Tesouros do Coelho sem a Annie Panda Chibi contêm variantes de Cenorita, variantes Baile Lunar de Melisma, Glup e Cenorita, ou Pequenas Lendas do Festival Lunar lançadas anteriormente.

Junto com o Choncc Pandinha, seu amiguinho de pelúcia, Annie Panda Chibi presenteia o inimigo com algo inesquecível na eliminação.

Se jogar um Choncc Pandinha na cara do seu inimigo for um pouco demais, você pode jogar o Tibbers com o boom personalizado da Annie Chibi, Invocar: Tibbers! Annie Chibi está disponível para compra direta por 1.900 RP.

Também temos uma nova Pequena Lenda Mítica, a estrelinha que vai brilhar no Baile Lunar e em nossos corações. Você pode colocar o Póguis Leão Chinês no seu coração e na sua arena comprando Caixas da Festa na Cobertura (390 RP) com chance de espólio de 5%.

Ano novo, Pequenas Lendas novas! Esta é a Cenorita e, apesar de não ser a mais rápida do grupo, definitivamente é a mais fofinha (segundo ela mesma). Você pode comprar qualquer uma das variantes por 925 RP (Épicas) ou 750 RP (Raras). Confira as variantes abaixo: Cenorita, Cenorita Chocolícia, Cenorita de Banana, Cenorita de Batalha (Épica), Cenorita Embalos no Espaço (Épica), Cenorita Chapeuzinho (Lendária).
Você também pode se juntar à Cenorita no Baile Lunar por 925 RP. Confira as variantes Épicas do Baile Lunar abaixo: Cenorita Festival Lunar, Cenorita de Porcelana, Cenorita Lebre Vermelha, Cenorita Lótus, Cenorita Deliciosa.
E a Cenorita não é a única Pequena Lenda na festa na cobertura da Annie! Você pode comprar qualquer variante de Melisma do Baile Lunar por 925 RP. Confira as variantes abaixo: Melisma Dançarina de Lótus, Melisma de Porcelana, Melisma Fogo Festivo, Melisma Jade Celestial, Melisma Coelhinha da Sorte.
Novas variantes de Glup também chegaram na festa. Você pode servir a derrota aos seus inimigos e uma guloseima ao seu tabuleiro por 925 RP com as seguintes variantes do Baile Lunar: Glup de Pêssego, Glup de Camarão, Glup Sopinha, Glup de Porcelana, Glup Pudim Dourado.
Só um lembrete: o Glup não é de comer. Outro lembrete é que todas as Pequenas Lendas do Baile Lunar (Cenorita, Glup e Melisma) podem ser habilitadas nas Caixas da Festa na Cobertura (390 RP) e nos Tesouros do Coelho (390 RP).

MUDANÇAS NOS SISTEMAS

DISTRIBUIÇÃO DE APRIMORAMENTOS

Depois da nossa longa atualização, descobrimos quais são as distribuições de Aprimoramentos mais desejadas, então trouxemos ajustes com base no feedback da comunidade e procuramos manter a variedade, para cada partida ser diferente.
  • Os arsenais de Aprimoramentos Heroicos que aparecem na rodada 4-2 agora têm 5% de chance de oferecer apenas unidades de custo 5.
  • Chance de Aprimoramento Prata em uma partida: 52% ⇒ 37%
  • Chance de Aprimoramento Ouro em uma partida: 71% ⇒ 92%
  • Chance de Aprimoramento Prismático em uma partida: 35% ⇒ 20%
  • Chance de Aprimoramento Heroico em uma partida: 95% ⇒ 92%
  • Heroico/Prismático/Prata ⇒ Heroico/Prismático/Ouro
  • Prismático/Heroico/Prismático ⇒ Prismático/Heroico/Ouro
  • Prismático/Prismático/Heroico ⇒ Ouro/Prismático/Heroico

KRUGUES

Granito, arenito, Krugues, pedregulhos, Malphite, Lasquinha... Pedras são o máximo, mas nem tanto quando não concedem componentes.
  • Krugues agora têm a garantia de conceder pelo menos 2 componentes de item.

AJUSTES NO CARROSSEL

Itens aleatórios do carrossel frequentemente oferecem 5 ou 6 Lágrimas/Luvas. Notamos que, quando todo mundo recebe o mesmo item inicial, isso pode resultar no mesmo caminho... isso mesmo: aquele que leva aos quatro últimos lugares na partida. Garantir que pelo menos 3 de cada item sejam oferecidos significa que mais caminhos e composições poderão ser exploradas.
  • O carrossel com 3x Lágrimas da Deusa / 3x Luvas do Pugilista / 3x componentes aleatórios foi alterado para 3x Lágrimas da Deusa / 3x Luvas do Pugilista / 3x Cintos do Gigante.

ESCALAMENTO DE HABILIDADES POR NÍVEL DE ESTRELA DOS CAMPEÕES

Reduzimos o escalamento de habilidades para todas as unidades 3 Estrelas de custo 2 e 3, já que o desempenho geral delas está passando dos limites em relação à facilidade de obtê-las.

Com o dano contra jogadores aumentado, estamos vendo um meta mais rápido e mais dependente de unidades de custo baixo com alto Nível de Estrela. Enfraquecer essa condição de vitória significa arriscar a atualização de loja mais tardia ser uma recompensa mais consistente, já que o pessoal que fica forte com essas unidades ficará mais fraco.

Abaixo temos nosso plano de ajustes seguido por uma lista completa de mudanças em Campeões para aqueles que não receberão outras mudanças nesta atualização.
  • Escalamento de habilidades de Campeões 3 Estrelas de custo 2: 60% ⇒ 55%
  • Escalamento de habilidades de Campeões 3 Estrelas de custo 3: 75% ⇒ 65%
  • Annie 3 – dano de Chama Protetora: 335 ⇒ 325
  • Draven 3 – dano de Reta da Morte: 175 ⇒ 150
  • Fiora 3 – multiplicador de Dano de Ataque de En Garde!: 250% ⇒ 235%
  • Malphite 3 – dano de Estrondar Terreno: 335 ⇒ 325
  • Rell 3 – dano de Laço de Ferro: 335 ⇒ 325
  • Sivir 3 – multiplicador de Dano de Ataque de Entrega de Pizza: 425% ⇒ 410%
  • Yasuo 3 – dano de Tempestade de Aço: 500 ⇒ 485
  • Alistar 3 – dano de Pulverizar: 375 ⇒ 350
  • Kai'Sa 3 – dano de Carga Estelar: 385 ⇒ 370
  • Nilah 3 – dano inicial e final de Apoteose: 235 ⇒ 225
  • Riven 3 – dano de Espada da Coelha: 235 ⇒ 225
  • Sona 3 – dano de Crescendo Sequencial (1ª conjuração, apenas o dano): 450 ⇒ 430
  • Sona 3 – dano de Crescendo Sequencial (3ª conjuração, atordoamento): 315 ⇒ 300
  • Zoe 3 – dano de Bolha do Soninho: 1.000 ⇒ 925

GRANDES MUDANÇAS

Grandes como a Festa na Cobertura da Annie lá na Casa do Coelho Dourado!

CARACTERÍSTICAS

Muitos dos efeitos A.D.M.I.N. que afetam exclusivamente os Campeões da característica estão com um desempenho ruim, enquanto aqueles que afetam toda a equipe estão tendo muito mais sucesso, principalmente quando combinados com outras características que combinam com seus efeitos (ex.: Lutadores e Vida máxima permanente). Estamos analisando e nivelando a variabilidade do poder dos A.D.M.I.N., mas a maioria dessas mudanças resultará em um bom fortalecimento para a característica.

As unidades A.D.M.I.N. também ficarão mais sanguinárias nesta atualização, já que os efeitos ao abater serão implementados.

Lutadores são fortes. Simples assim. Mas agora ficarão mais fraquinhos, principalmente no pico (8). Sim, tô tisti. :(

Como as unidades LaserCorps mais fortes foram colocadas no mesmo nível do Mordekaiser durante a Atualização Intermediária da 12.23, conseguimos devolver um pouco de força para a característica, principalmente no pico (9) que é tão difícil de alcançar.

Os Mascotes andam se mostrando o apoio secreto daquelas boas composições focadas em atualizar a Loja, já que contam com um forte escalamento de porcentagem de Vida máxima que fica incrivelmente potente ao utilizar unidades com grandes quantidades de Vida, coisa que os Supers com alto Nível de Estrela têm de sobra.

Apesar de o Jax ter se mostrado um dos vitoriosos da Atualização 12.23, isso não aconteceu por conta da característica Mech: Prime. Temos um grande enfraquecimento pensado para ele mais tarde, mas vamos fortalecer os Mech: Prime para encorajar mais explorações com essa característica infame pela falta de rotação.

Em vez de renomear os Supers para Hipers, decidimos implementar o enfraquecimento que eles merecem. Esperamos que o enfraquecimento não passe dos limites, senão precisaremos de outro nome no mesmo estilo e... haja criatividade!
  • Ás – limiar de execução: 12/30% ⇒ 15/30%
  • A.D.M.I.N. – efeito (6): +80% ⇒ +100%
  • A.D.M.I.N. – a causa "Ao conseguir um abate" foi habilitada novamente.
  • Ao conseguir um abate, o Campeão (qualquer um da equipe) recebe Vida permanente: 20
  • Ao conseguir um abate, o Campeão recebe Dano de Ataque: 25%
  • Ao conseguir um abate, o Campeão recebe Poder de Habilidade: 25%
  • Ao conseguir um abate, o Campeão recebe Velocidade de Ataque: 25%
  • Ao conseguir um abate, o Campeão recebe Mana: 20
  • Ao conseguir um abate, o Campeão se cura: 350
  • Ao conseguir um abate, o Campeão tem chance de conceder ouro: 50%
  • Quando o A.D.M.I.N. fica com menos de 40% de Vida, recebe Vida permanente: 50 ⇒ 60
  • Quando o A.D.M.I.N. fica com menos de 40% de Vida, recebe Dano de Ataque: 75 ⇒ 80
  • Quando o A.D.M.I.N. fica com menos de 40% de Vida, recebe Poder de Habilidade: 75 ⇒ 80
  • Quando o A.D.M.I.N. fica com menos de 40% de Vida, recebe Velocidade de Ataque: 75 ⇒ 80
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. recebem Poder de Habilidade: 18 ⇒ 20
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. recebem Mana: 30 ⇒ 40
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. se curam: 250 ⇒ 350
  • Quando um aliado morre, Campeões A.D.M.I.N. têm chance de conceder ouro: 33% ⇒ 40%
  • Ao conjurar uma habilidade, Campeões A.D.M.I.N. se curam: 150 ⇒ 200
  • No início do combate, Campeões A.D.M.I.N. recebem Dano de Ataque: 60 ⇒ 50
  • No início do combate, sua EQUIPE recebe Vida permanente: 20 ⇒ 15
  • No início do combate, sua EQUIPE recebe Poder de Habilidade: 30 ⇒ 25
  • No início do combate, sua EQUIPE recebe Dano de Ataque: 30 ⇒ 25
  • No início do combate, Campeões da sua EQUIPE têm chance de conceder ouro: 20% ⇒ 25%
  • A cada 5s, Campeões A.D.M.I.N. têm chance de conceder ouro: 20% ⇒ 25%
  • A cada 5s, sua EQUIPE recebe Vida permanente: 7 ⇒ 5
  • A cada 5s, sua EQUIPE recebe Velocidade de Ataque: 10% ⇒ 12%
  • A cada 5s, Campeões da sua EQUIPE têm chance de conceder ouro 10% ⇒ 12%
  • Lutador – Vida máxima adicional: 20/40/70/111% ⇒ 20/40/65/90%
  • Duelista – Velocidade de Ataque por ataque básico: 6/12/20/30% ⇒ 5/10/16/24%
  • Duelista – máximo de acúmulos: 10 ⇒ 12
  • LaserCorps – dano: 60/150/150 ⇒ 65/165/200
  • Mascote – Regeneração de Vida máxima a cada 2s: 1,5/3,25/6,5/12% ⇒ 1,5/2,5/4,5/10%
  • Mech: Prime – Dano de Ataque e Poder de Habilidade: 60/45% ⇒ 70/50%
  • A IA das unidades Reconhecimento foi atualizada para evitar multidões.
  • Supers – aumento de dano base: 20% ⇒ 18%
  • Supers – dano adicional a cada unidade 3 Estrelas: 5% ⇒ 3%
  • Enfeitiçado – Poder de Habilidade: 25/60/100/150 ⇒ 25/55/85/125
  • Enfeitiçado – multiplicador de Poder de Habilidade do meteoro: 50/50/50/200% ⇒ 50/50/50/150%
  • Unidades não lançam mais meteoros como o primeiro ataque de um combate.

  • Enfeitiçados não lançam mais meteoros como o primeiro ataque de um combate.

UNIDADES: TIER 1

Galio continua sendo uma das melhores escolhas, tanto na distribuição de frango frito quanto na linha de frente do início de jogo.
  • Galio – enfraquecimento de Mana: 60/120 ⇒ 70/140
  • Galio – Escudo de Sai da Frente!: 250/300/375 ⇒ 200/240/280
  • Sylas – Vida: 650 ⇒ 700
  • Sylas – cura de Explosão de Batalha: 130/150/170 ⇒ 150/170/190
  • Talon – Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,7
  • Talon – dano de Diplomacia OXiana: 160/240/360 ⇒ 170/250/370

UNIDADES: TIER 2

A Annie Chibi pode até ter uma fúria infinita, mas o Escudo da Annie, não!

Apesar de estar apaixonado por si mesmo, Draven não tem o potencial de um carry digno de amor. Veremos se essa mudança, juntamente com o fortalecimento nos Mech: Prime, consegue colocar o Draven de volta nos holofotes e conquistar o Rayditz de novo.

Jinx é uma Campeã complicada de jogar. Queremos garantir que ela seja uma unidade viável para equipar itens tanto de DdA quanto de PdH, então essas duas opções serão fortalecidas. Esses fortalecimentos devem permitir que ela utilize melhor seus Aprimoramentos Heroicos, já que concedem Velocidade de Ataque e amplificam o fortalecimento de DdA abaixo.

Com um enfraquecimento no alcance da Yuumi, não apenas forçaremos um posicionamento mais arriscado, como também limitaremos o potencial dela de eliminar unidades na retaguarda, já que a habilidade tem como alvo o inimigo mais distante dentro do Alcance de Ataque da Campeã. Mesmo com esse enfraquecimento sendo um pouquinho exagerado, estamos evitando riscos, já que ela ainda pode conceder utilidade para toda a equipe oferecendo três características.
  • Annie – enfraquecimento de Mana máximo: 20/80 ⇒ 30/90
  • Annie – Escudo de Chama Protetora: 325/400/500 ⇒ 300/350/425
  • Camille – multiplicador de Dano de Ataque de Varredura Tática: 180/200/225% ⇒ 190/200/215%
  • Draven – Velocidade de Ataque: 0,7 ⇒ 0,75
  • Ezreal – dano de Sabotagem: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Jinx – Dano de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Jinx – dano do Fishbones: 200/300/480 ⇒ 225/335/525
  • Vi – fatiamento de Blindagem (fragmentação de Armadura): 40/50/70% ⇒ 50/50/50%
  • Yuumi – alcance: 5 ⇒ 4
  • Yuumi – dano de Projétil Errante: 255/385/600 ⇒ 220/330/510

UNIDADES: TIER 3

Reduzimos o Dano de Ataque do Jax para concentrar o poder dele na habilidade (que pode ser enfrentada com Resistência Mágica), além de reduzir bastante tanto o dano base quanto o cumulativo de Golpe Adaptativo. Apesar de isso não parecer muito, já que o Jax estava poderosíssimo na 12.23, vale lembrar que o sucesso dele dependia das composições verticais de Lutadores (que também foram enfraquecidas) para enrolar o tempo necessário para acumular tanto a habilidade quanto itens como a Lâmina da Fúria.

O potencial de carry da Vayne anda associado ao sucesso das composições de Duelistas (enfraquecidas anteriormente). Aumentamos o escalamento de Dano de Ataque da Campeã para que ela possa fazer mais sucesso em composições de Esquadrão Anima (que concede atributos) e de Reconhecimento, já que os Acertos Críticos amplificam os itens de DdA que agora serão ótimos nela.

Se não fosse pela nossa gatinha, o Vel'Koz certamente seria o Campeão mais polêmico do novo conjunto. Com estes enfraquecimentos, Vel'Koz deve aliviar um pouco a barra para os carries, mas lembre-se: apenas VOCÊ pode impedi-lo de verdade com as famosas Capa Negatron e Luvas do Pugilista.
  • Jax – Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
  • Jax – dano de Golpe Adaptativo: 110/165/285 ⇒ 100/150/250
  • Jax – dano de Golpe Adaptativo por acúmulo: 30/45/75 ⇒ 20/30/50
  • Jax – dano máximo de Golpe Adaptativo (máximo de acúmulos): 320/480/810 ⇒ 240/360/600
  • Kai'Sa – Velocidade de Ataque de Carga Estelar: 40/50/65% ⇒ 40/45/55%
  • Vayne – multiplicador de Dano de Ataque de Dardos de Prata: 120/120/130% ⇒ 130/130/140%
  • Vayne – dano base de Dardos de Prata: 18/25/40 ⇒ 18/25/45
  • Vel'Koz – Mana: 0/60 ⇒ 0/70
  • Vel'Koz – dano de Túmulo Congelado: 300/450/775 ⇒ 275/415/680

UNIDADES: TIER 4

Bel'Veth ainda não brilhou nesse conjunto inteiro, mas muito disso é por conta de um bug seríssimo que evitava que a Campeã escalasse com itens de DdA corretamente. Com a correção desse bug, vamos enfraquecê-la antecipadamente para evitar que a mamãe do vazio não esvazie completamente os tabuleiros inimigos.

Pintando o Sett com os Mech: Prime! Trouxemos um belo fortalecimento para o Sett com o objetivo de fazê-lo conjurar a habilidade com maior consistência, além de causar muito mais dano. Vale a pena testá-lo como o Mech: Prime, principalmente agora que a característica está mais forte.

O Zed 3 Estrelas não está causando o impacto que deveria, então, além de aumentar o dano base do Modo de Abate, também limitaremos o tempo que ele passa nele. Apesar de isso parecer um enfraquecimento, essa mudança permitirá que ele fuja do foco de ataque consistentemente ao reconjurar a Modo de Abate — algo muito importante, já que ninguém quer ver o carry 3 Estrelas de custo 4, repleto de investimentos, ser deletado depois de apenas uma conjuração.
  • Bel'Veth: correção de um bug de alto impacto que fazia a Campeã não escalar corretamente com o DdA concedido por itens. Como esse fortalecimento é dos grandes, também faremos alguns ajustes.
  • Bel'Veth – Dano de Ataque: 85 ⇒ 80
  • Bel'Veth – Velocidade de Ataque por conjuração: 30% ⇒ 25%
  • Bel'Veth – dano de Banquete Eterno: 25/40/160 ⇒ 20/30/150
  • Miss Fortune agora conjura em direção ao maior grupo de inimigos.
  • Miss Fortune agora se vira um pouco mais rápido quando não há inimigos dentro da área cônica.
  • Miss Fortune – dano da primeira bala de Metendo Bala: 50/70/250 ⇒ 45/65/210
  • Sett – Vida: 900 ⇒ 1.000
  • Sett – tempo de canalização de PORRADÃO Mech!: 2,5s ⇒ 2s
  • Sett – tempo de canalização de PORRADÃO Mech!: 280/300/600% ⇒ 300/320/800%
  • Zac – multiplicador de dano com base na Vida atual de Divisão Simbiótica: 18% ⇒ 25%
  • Zac – porcentagem de cura com base na Vida perdida de Divisão Simbiótica: 20% ⇒ 30%
  • As Gosmas de Divisão Simbiótica do Zac surgem 100% mais rápido quando a Passiva é acionada.
  • Zed – duração do Modo de Abate fortalecido: 6/6/15s ⇒ 7/7/7s
  • Zed – dano base adicional do 3º ataque do Modo de Abate fortalecido: 30/45/200 ⇒ 40/60/300

UNIDADES: TIER 5

Em um meta agressivo, economizar para alcançar certo nível e conseguir unidades Lendárias pode custar Vida demais do Estrategista para valer a pena. Daremos uma forcinha para nossas unidades de custo 5 para garantir que o risco das estratégias que envolvem subir de nível rapidamente seja compensado com o acesso a essas unidades poderosas.

Aphelios encontrou muito sucesso usando apenas uma das armas do arsenal, Eclipse Restritivo (roxa). Reduzimos o dano da arma de atordoamento para que ela permaneça uma escolha viável quando a composição não tiver Controle de Grupo, mas ela não é mais a melhor escolha para todas as situações. Para incentivar ainda mais a influência do mestre das armas, aumentamos o escalamento de DdA tanto da Onda Sombria (azul) quanto da Chacina (vermelha). Com isso, se o Aphelios conseguir vários itens com a Espada B.F., será melhor optar pelas armas de maior dano do arsenal.

Urgot tem se mostrado um dos melhores Campeões que, além de não precisarem de itens, se encaixam em qualquer composição. Fortalecemos o escalamento para encorajar a itemização do nosso caranguejão preferido, mas também ajustamos o componente ativo da Ressaca para atordoar por menos tempo, trazer menos componentes e pescar mais ouro das profundezas do tabuleiro com maior consistência.
  • Aphelios – multiplicador de Dano de Ataque de Gravitum (roxa): 160/160/800% ⇒ 150/150/1.500%
  • Aphelios – multiplicador de Dano de Ataque de Infernum (azul): 200/200/800% ⇒ 225/225/1.500%
  • Aphelios – multiplicador de Dano de Ataque de Severum (vermelha): 270/270/800% ⇒ 300/300/2.000%
  • Fiddlesticks – Fortalecimento de Mana máximo: 90/90 ⇒ 66/66
  • Fiddlesticks – Armadura e Resistência Mágica: 60 ⇒ 70
  • Fiddlesticks – dano de Colheita Sombria: 100/150/900 ⇒ 111/166/1.000
  • Fiddlesticks – limiar de Vida máxima para despertar com Corrompido: 60% ⇒ 70%
  • Mordekaiser – fortalecimento do Mana inicial: 50/150 ⇒ 60/150
  • Mordekaiser – dano de Arranha-céus: 400/600/3.000 ⇒ 420/630/5.555
  • Syndra – fortalecimento de Mana: 90/140 ⇒ 70/125
  • Urgot – multiplicador de Dano de Ataque dos ataques básicos do efeito passivo de Ressaca: 30% ⇒ 40%
  • Urgot – multiplicador de Velocidade de Ataque dos ataques básicos do efeito passivo de Ressaca: 10% ⇒ 20%
  • Urgot – duração do atordoamento de Ressaca: 1,25/1,5/5s ⇒ 1/1,5/5s
  • Urgot – chance de pescar tesouro de Ressaca: 12/15/100% ⇒ 15/25/100%
  • Urgot – chance do tesouro de Ressaca conter um componente de item: 20/30/90% ⇒ 15/25/75%

ITENS

Mata-Gigantes é o item mais construído, considerado por muitos o melhor item do jogo. Reduzimos um pouco o dano adicional concedido contra gigantes, mas acreditamos que ele continuará sendo uma peça-chave para eliminar esses alvos.
  • Efeito Azul – Poder de Habilidade adicional: 15 ⇒ 10
  • Garra do Dragão – Resistência Mágica adicional: 20 ⇒ 30 (70 de Resistência Mágica total)
  • Mata-Gigantes – dano adicional causado a gigantes: 30% ⇒ 25%
  • Pistola Laminar Hextec – Vampirismo Universal 20% ⇒ 25%
  • Gume do Infinito – Dano de Ataque adicional: 15% ⇒ 20% (30% no total)
  • Mata-Demônios (Radiante) – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais: 30 ⇒ 40
  • Promessa do Bastião (Radiante) – duração do Escudo: 5s ⇒ 10s

APRIMORAMENTOS HEROICOS

A tendência geral do balanceamento dos Aprimoramentos Heroicos é fortalecer a base das opções mais fracas e enfraquecer o pico das opções mais fortes. Além disso, temos os balanceamentos comuns, um rework para o Aprimoramento de carry do Lee Sin, Agitação, que não causava impacto algum, mesmo se o Campeão equipasse alguns itens.

O Aprimoramento de carry da Yuumi, Precisão Predatória, se mostrou uma das opções mais fortes do jogo. Reduzimos bastante a quantidade de Poder de Habilidade oferecida (83% a menos), mas o Acerto Crítico permanece intacto.
  • Lee Sin – Agitação passou por uma reformulação e se tornou Proteção Purificadora
  • Lee Sin – Proteção Purificadora: recebe um Lee Sin. A conjuração da habilidade dele custa 30 a menos de Mana. Ao conjurá-la, ele se livra de todos os efeitos negativos e se cura em 18% da Vida perdida.
  • Ashe – Velocidade de Ataque adicional de Foco do Laser: 40% ⇒ 45%
  • Gangplank – dano adicional de Ricochete Flamejante: 75% ⇒ 90%
  • Lulu – Poder de Habilidade adicional por conjuração de Crescimento Súbito: 25 ⇒ 20
  • Lulu – Poder de Habilidade adicional para aliados com itens de Incentivo ao Crescimento: 35 ⇒ 40
  • Lux – aumento de dano da segunda conjuração de Singularidade Luminosa: 180% ⇒ 150%
  • Lux – Escudo de Barreira Luzente: 400 ⇒ 350
  • Lux – Poder de Habilidade de Barreira Luzente: 40 ⇒ 35
  • Renekton – Velocidade de Ataque adicional de Domínio da Ira: 40% ⇒ 60%
  • Sylas – Vida máxima adicional de Regicida: 20% ⇒ 30%
  • Wukong – Mana restaurado para a equipe de Reenergizar: 75% ⇒ 60%
  • Annie – Tempo de Recarga interno do acionamento de dano de Escudo Refletor: 0,5s ⇒ 0,2s
  • Ezreal –Velocidade de Ataque e Poder de Habilidade adicionais de Feitiço do Poder Crescente: 25% ⇒ 20%
  • Ezreal – ouro de Espólios do Invasor: 1 ⇒ 0 (Obs.: a dica flutuante apontará 0 de ouro até a 13.2 por conta dos horários-limite das traduções)
  • Vi – Vida de Aulas de Boxe: 200 ⇒ 180
  • Yasuo – Vampirismo Universal de Ventos de Sifão: 66% ⇒ 50%
  • Yuumi – Poder de Habilidade adicional de Precisão Predatória: 30 ⇒ 5
  • Alistar – Vida adicional de Gigante: 300 ⇒ 450
  • Alistar – Regeneração de Mana de Esmagar!: 10 ⇒ 15
  • Cho'Gath – Resistência Mágica de Barreira Cósmica: 40 ⇒ 35
  • Rammus – multiplicador de dano de Armadura de Casco Espetado: 180% ⇒ 150%
  • Rammus – Armadura de Tatu Blindado: 40 ⇒ 35
  • Sona – Poder de Habilidade adicional de Rede Elétrica: 30 ⇒ 10
  • Vayne – dano do projétil adicional de Disparo Múltiplo: 50% ⇒ 75%
  • Vel'Koz – duração do congelamento de Tundra Congelada: 6s ⇒ 8s
  • Aurelion Sol – duração do atordoamento de Velocidade de Impacto: 2s ⇒ 1,75s
  • Bel'Veth – porcentagem de Vida do Voidling de Mãe do Vazio: 75% ⇒ 60%
  • Samira – Velocidade de Ataque a cada 10 de Vida perdida do Estrategista de Audaciosa: 4,5% ⇒ 3,5%
  • Taliyah – Poder de Habilidade adicional de Tecelã de Pedras: 25 ⇒ 20
  • Taliyah – dano adicional a inimigos com mais de 1.600 de Vida máxima de Tecelã de Pedras: 30% ⇒ 20%
  • Taliyah – Vida máxima de Seja a Pedra: 60% ⇒ 50%
  • Zed – Velocidade de Ataque para a equipe de Desprezo pelos Fracos: 9% ⇒ 7%
  • Aphelios – Dano de Ataque adicional de Armada e Carregada: 15% ⇒ 10%
  • Aphelios – Dano de Ataque a cada 5s de Armada e Carregada: 10% ⇒ 5%
  • Aphelios – fatiamento de Armadura de Munição Perfurante de Armadura: 10% ⇒ 20%
  • Fiddlesticks – Vida recebida por morte de aliado de Memórias Traumáticas: 200 ⇒ 350
  • Nunu – Poder de Habilidade adicional de Rolando!: 30 ⇒ 10
  • Syndra – Poder de Habilidade adicional a cada Campeão na reserva de Reservas Fortalecidas: 6 ⇒ 5

APRIMORAMENTOS

Bateria Azul foi desabilitada por ser forte demais quando combinada com itens como Efeito Azul e outras fontes de geração de Mana (Guardiã Estelar, Civil, etc.). Ela provavelmente não voltará nesse conjunto.

Diferentão I e Encrenca em Dobro I também foram desabilitadas, mas pelo motivo contrário ao do Efeito Azul. O poder que essas opções ofereciam como Aprimoramentos Prata não justificavam os ajustes necessários na construção de equipe. Que cilada, hein, Bino? Enquanto isso, as versões Ouro e Prismática desses Aprimoramentos compensavam demais os ajustes na equipe para fazer uso dos atributos oferecidos.

Além disso, Itens de Pandora continua desativado enquanto trabalhamos em uma correção de bug. Nosso plano é habilitar o Aprimoramento na próxima atualização.
  • Bateria Azul foi desabilitado.
  • Diferentão I foi desabilitado.
  • Encrenca em Dobro I foi desabilitado.
  • Itens de Pandora foi desabilitado.
  • Diferentão II – Vida: 250/275/300/350 ⇒ 175/225/275/325
  • Diferentão III – Vida: 300/350/400/450 ⇒ 225/300/375/450
  • Encrenca em Dobro II – DdA, PdH, Armadura e Resistência Mágica adicionais: 35 ⇒ 30
  • Encrenca em Dobro III – DdA, PdH, Armadura e Resistência Mágica adicionais: 45 ⇒ 40
  • Carga Elétrica I – dano: 35/55/70/90 ⇒ 30/50/70/90
  • Carga Elétrica II – dano: 60/80/100/120 ⇒ 50/70/90/110
  • Carga Elétrica III – dano: 105/140/175/210 ⇒ 95/125/155/185
  • Experiente – ouro: 6 ⇒ 3
  • Lótus Adornada – Chance de Acerto Crítico adicional: 25% ⇒ 20%
  • Eco de Luden I – dano: 35/55/70/90 ⇒ 35/50/65/80
  • Eco de Luden II – dano: 50/80/110/140 ⇒ 50/70/90/110
  • Eco de Luden III – dano: 80/125/170/215 ⇒ 80/115/150/185
  • Pense Rápido – ouro: 8 ⇒ 3
  • Furor da Caçada I – cura: 300 ⇒ 350
  • Setor de Troca+ – ouro: 12 ⇒ 10

PEQUENAS MUDANÇAS

Pequenas como a lista de convidados da festinha da Annie... Foi mal, Prefeito Pingu, você não é importante o suficiente.

CARACTERÍSTICAS

Com todos os fortalecimentos individuais em Campeões, além de uma forcinha para a característica, nada de deixar o Esquadrão Anima passar despercebido!
  • Esquadrão Anima – Dano de Ataque e Poder de Habilidade: 10/30/50 ⇒ 10/30/55
  • Força OX – Velocidade de Ataque máxima: 30/70/140/250% ⇒ 30/80/150/300%
  • Renegado – dano adicional: 40/80% ⇒ 40/70%

UNIDADES: TIER 1

Depois dos enfraquecimentos das Atualizações Intermediárias da 12.23, Ashe anda tendo dificuldades para manter seu cargo na LaserCorps. Vamos ajudá-la com um fortalecimento de Mana, fazendo com que ela seja mais digna de equipar itens e até uma carry de atualização melhor.

Apesar de os Aprimoramentos Heroicos da Lux estarem se saindo bem, o dano dela sem eles é, no máximo, transparente. Para que ela consiga brilhar sozinha, vamos aumentar a força desse brilho todo. Considerando isso, enfraquecemos os Aprimoramentos Heroicos na seção anterior para evitar que a luzinha fique ofuscante demais.
  • Ashe – fortalecimento de Mana: 0/60 ⇒ 0/50
  • Blitzcrank – redução de dano de Defesas Eletrostáticas: 45/55/65% ⇒ 55/60/65%
  • Lux – dano de Singularidade Lucente: 190/285/425 ⇒ 200/300/450
  • Poppy – Escudo de Arremesso de Escudo: 250/300/375 ⇒ 300/350/425

UNIDADES: TIER 3

Esse pequeno fortalecimento na LeBlanc deve ser suficiente...

A cura fixa da Nilah está bem forte no início do jogo devido à Vida máxima dela. Enfraquecemos a força da habilidade enquanto aprendemos a soletrar Apoteose.

O Rammus pode até ter finalmente entrado no conjunto, mas isso não significa que ele escapará dos enfraquecimentos do Mort!
  • Cho'Gath – multiplicador de Resistência Mágica de Urro Cósmico: 150/200/250% ⇒ 150/190/240%
  • LeBlanc – dano de Sigilo de Malícia: 80/100/130 ⇒ 85/105/130
  • Nilah – cura de Apoteose: 275/325/400 ⇒ 250/300/350
  • Rammus – multiplicador de Armadura de Colisão de Areia: 130/175/225% ⇒ 150/175/205%
  • Senna – multiplicador de Dano de Ataque de Escuridão Perfurante: 170/180/190% ⇒ 175/185/190%
  • Senna – dano base de Escuridão Perfurante: 45/65/120 ⇒ 45/65/125

UNIDADES: TIER 4

Nosso enfraquecimento na Soraka tinha como objetivo reduzir o sucesso dela em composições de Lutadores, já que a habilidade dela de arrebentar E ter vários tanques como proteção não apresentava oportunidades de contrajogadas.

Ao fortalecer uma unidade como o Viego, precisamos ser bem cuidadosos. E não é por causa daquele tanquinho, mas por causa da natureza das redefinições da habilidade dele: com um fortalecimento, as redefinições permitirão que o Viego cause quantidades absurdas de dano.
  • Aurelion Sol – dano de Chuva de Meteoros: 135/200/450 ⇒ 135/200/400
  • Samira – multiplicador de Dano de Ataque de Talento Natural: 500/525/1.000% ⇒ 500/525/1.500%
  • Soraka – estrelas fortalecidas da 3ª conjuração de Chamado Estelar: 3/3/5 ⇒ 3/3/4
  • Soraka – autocura máxima de Chamado Estelar: 10% ⇒ 8%
  • Viego – Vida: 900 ⇒ 950
  • Viego – dano de Destruidor de Corações: 250/375/850 ⇒ 260/390/850

UNIDADES: TIER 5

Nunu e Willump são os únicos nesta seção, mas pelo menos eles têm um ao outro. <3
  • Nunu e Willump – dano de A Maior Bola Robô de Todas!: 135/205/2.000 ⇒ 125/190/2.000

APRIMORAMENTOS

"O aspirador de moedas do TFT é o maior sonho de um certo encanador de chapéu vermelho." – Kent Wu, 2023
  • As moedas concedidas pelos seguintes Aprimoramentos agora serão automaticamente coletadas pelos jogadores: AFK, Presente de Aniversário, Derrota Planejada, Compras de Luxo, Experiente, Especialista em Fim de Jogo, Reserva de Pandora, Riqueza Ascendente, Pense Rápido, Setor de Troca+, Sorte Inesperada, característica de Aprimoramentos (Corações, Insígnias, etc.).

MODOS

GRAÇAS DA SORTE

Caso não tenha visto, aqui estão os detalhes do nosso primeiro modo de jogo temporário. Para ler mais sobre o assunto, basta conferir o artigo de visão geral do evento.
  • O primeiro carrossel compartilhado (escolha) vai oferecer somente Campeões de custo 5 ou somente Campeões de custo 4.
  • A Cenorita Dourada visitará sua arena, concedendo orbes de espólio em todas as fases (começando com 3 orbes na fase 1 e chegando a até 7 orbes na fase 5).
  • Os orbes de espólio da Cenorita Dourada podem conceder coisas como itens do Ornn (Forja), Coroa do Estrategista, Removedores de Itens, Ouro, Bonecos de Treinamento, Tomo das Características, Campeões e muito mais!
  • Os orbes de espólio variarão a cada partida e a cada fase, e todos os jogadores receberão o mesmo nível de poder dos orbes de espólio a cada aparição.
  • Na primeira vez que a Vida de cada Estrategista ficar abaixo de 50, a Cenorita Dourada vai saltar no tabuleiro e deixar um Orbe Dourado contendo ótimos espólios. Essa lebre não para pra descansar!
  • Disponível para jogar até a chegada da Atualização 13.3!

BATALHA FRENÉTICA

  • Samira (Aprimoramento Heroico) – Velocidade de Ataque adicional de Audaciosa: 5% ⇒ 4,5%
  • Gangplank (Aprimoramento Heroico) – chance de obter ouro de Pagamento: 33% ⇒ 66%
  • Correção de bug: Emblemas de características agora serão oferecidos corretamente nos arsenais de fim de jogo.
  • Correção de bug: arsenais não exibem mais apenas 2 ou 3 itens completos em vez de 4.
  • Correção de bug: o Aprimoramento Gorjetas de Entrega da Sivir agora funciona corretamente na Batalha Frenética.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Mais revigorante do que o esperado: a dica flutuante de Revigorar, o Aprimoramento Heroico do Lee Sin, foi corrigida e agora aponta corretamente que suas unidades recebem Velocidade de Ataque ao receberem qualquer Escudo, não apenas o do Lee Sin. O comportamento permanece inalterado.
  • O Efeito Azul não mais reabastece Mana várias vezes em situações específicas.
  • O Aprimoramento Seja a Pedra da Taliyah agora funciona em unidades-fantasma.
  • O Aprimoramento Parceria no Crime do Viego agora funciona em unidades-fantasma.
  • Defendentes não provocam mais inimigos que já estão atacando Defendentes no início do combate.
  • Cheio de pose: Lee Sin não fica mais em "pose de T" se ele morrer conjurando a habilidade.
  • Mente Vazia não trata mais Bigornas como Campeões.
  • Hackers e usuários do Hecarim não trocam mais de alvo enquanto o alvo inicial estiver vivo.
  • Correção de dica flutuante dos A.D.M.I.N.: as dicas flutuantes de "Ao conseguir um abate" foram alteradas para refletir corretamente o efeito concedido para quem realizou o abate.
  • Ter dois Vel'Koz conjurando na mesma unidade não faz mais a primeira conjuração falhar.
  • A dica flutuante do Urgot foi corrigida e agora exibe o modificador de Velocidade de Ataque correto.
  • Luvas da Sorte agora concede itens de tanque para a Nilah.
  • Luvas da Sorte não concede mais itens de Mana para o Fiddlesticks.
  • Luvas da Sorte não concede mais itens de DdA para a Kai'Sa.
  • O Escudo da Sedenta por Sangue agora é acionado corretamente quando várias cópias do item estão equipadas na mesma unidade (Escudos acionados acumulam).
  • Sivir não fica mais parada enquanto as pizzas são entregues aos aliados.
  • Os drones da LaserCorps não são mais beneficiados por itens de dano, como Mata-Gigantes.
  • Um bug envolvendo a característica Submundo foi corrigido e não permite mais explorações de vantagens.
  • A recompensa do assalto de Submundo (4) voltou a oferecer o valor correto.
  • Bel'Veth não exibe mais animações de Acertos Críticos quando realiza ataques normais.


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