Notas da Atualização 13.15 do Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Boas-vindas, galerinha do Soul Brawl!

Esta é a última atualização com Soul Brawl e Domo do Choncc, então trouxemos pequenos balanceamentos, dois grandes reworks (Piltover, Areias Oscilantes) e um novo Portal de Região para substituir Mar de Lavanda!

Certo, agora vamos ao que interessa!
Rodger "Riot Prism" Caudill

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO

SOUL BRAWL E O DOMO DO CHONCC

Lembrando, o modo Soul Brawl, o evento Domo do Choncc e os itens cosméticos Soul Fighter estarão disponíveis da noite de 19 de julho à noite de 15 de agosto (horários de Brasília). Leia mais sobre o modo de jogo, o evento e os itens cosméticos aqui.

MUDANÇAS NOS SISTEMAS

ORBES DE ESPÓLIO DO PVE


Estamos alterando a distribuição de itens para evitar grandes diferenças na distribuição (apesar de aumentar o ouro) antes das Acuâminas. Essas mudanças visam garantir que todo mundo tenha mais componentes mais cedo, facilitando na hora determinar a direção da estratégia, além de acalmar a situação nas Acuâminas (5 componentes é muita coisa em apenas um turno).
  • Reduzimos o número médio de itens concedidos pelas Acuâminas e distribuímos itens para Krugues e Lobos. Em média, cada jogador terá 1 componente a mais nesses encontros, não nas Acuâminas.

PORTAIS DE REGIÃO


Com algumas das nossas piores taxas de escolha, Mar de Lavanda e Areias Oscilantes estão passando por mudanças: uma substituição e uma reformulação, respectivamente.

O Salão dos Nove pode até estar localizado na parte oeste de Freljord, abaixo da Cidadela Praeglacius, mas sua localização é apenas um portal material para horrores desconhecidos... Bom, a gente até que conhece, porque eles vieram do Vazio. Esse novo Portal de Região concede aos jogadores os mesmos espólios de uma seleção bem variada no começo de cada estágio.

Areias Oscilantes agora concederá a Reserva de Pandora para todos os jogadores, o que deixará indisponível o Aprimoramento de mesmo nome quando esse portal for selecionado.
  • REMOVIDO: Mar de Lavanda foi removido.
  • NOVO: O Salão dos Nove foi adicionado.
  • O Salão dos Nove: no início de cada Estágio, todos recebem o mesmo espólio de uma lista bem variada. Na Batalha Frenética, os espólios são concedidos em estágios alternados.
  • Floresta de Petricita foi renomeada para Ehrenmount.

GRANDES MUDANÇAS

Como meu amor pelo T-Hex.

CARACTERÍSTICAS


Bastião teve um momento para brilhar no começo do conjunto, segurando as coisas enquanto a Kayle acumulava Lâminas da Fúria, mas agora nenhuma dessas estratégias é o que já foi antes. Trouxemos pequenas resistências para os níveis mais baixos de Bastião para incentivar a característica a chegar em um estado digno de ser jogado.

Noxus depende da ativação antecipada para conseguir acúmulos, o que pode virar uma bola de neve. Ativar a característica posteriormente complica as coisas para jogar com a composição. Parte da força dos acúmulos está sendo transferida para os valores-base, facilitando para quem quiser começar a usar a característica Noxus. Começar a acumulá-la ainda é vital, mas, com o teto de força reduzido, o efeito bola de neve não será tão absurdo.

Mesmo com fortalecimentos substanciais na 13.14, os Ladinos estão sofrendo para terminar o serviço depois de avançar na retaguarda, como uma foca enfrentando um urso polar. Trouxemos um aumento no dano de sangramento E na escolha de alvo depois do avanço na esperança de evitar que eles entrem numa fria.

Escolher entre o T-Hex e os espólios pode ser bem difícil, frequentemente trazendo remorso para quem fizer a escolha errada... Além de muita vergonha por vender seu adorado amiguinho robossauro.

Ninguém quer recriar o desastre de Chicxulub (aquele asteroide que fez os dinossauros irem de base), mesmo quando vender o T-Hex é a melhor escolha. Além disso, quando o T-Hex está muito poderoso, a característica sofre por não oferecer riscos o suficiente. Estamos ajustando a característica para que o jogador consiga manter o Poder do T-Hex e também ganhar muitos espólios quando conseguir vencer um confronto depois de perder vários outros. Com isso, vamos evitar o desastre de Chicxulub no TFT completamente! Ufa! Tivemos que ajustar a tabela de espólios e a força do T-Hex por conta da mudança, mas, no geral, 20% da força dos espólios ficará no T-Hex, enquanto 80% ainda será aquela bolada de recompensas!

Vazio é um terror no início de jogo, mas acaba ficando enfraquecido conforme ele avança. Suavizaremos o escalamento para as invocações para garantir que nenhuma delas domine o início de jogo e nem fique tão fraca no fim.

Também temos alguns fortalecimentos de qualidade de vida para Zaun. As mudanças na categorização dos modificadores deve facilitar as coisas quando houver 2 unidades de Zaun (o Exoesqueleto Hextec não será mais concedido quando Zeri + Jinx estiverem em campo). Além disso, a remoção de modificadores facilitará a jogabilidade da característica, já que não será mais necessário substituir unidades.
  • Bastião – Armadura e RM: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
  • Noxus – aumento de atributos por acúmulo: 10% ⇒ 5%
  • Noxus – aumento máximo de atributos: 70% ⇒ 35%
  • Noxus – atributos com 3 unidades: 160 de Vida/16% de PdH e DdA ⇒ 170 de Vida/17% de PdH e DdA
  • Noxus – atributos com 6 unidades: 300 de Vida/30% de PdH e DdA ⇒ 340 de Vida/34% de PdH e DdA
  • Noxus – atributos com 9 unidades: 500 de Vida/50% de PdH e DdA ⇒ 600 de Vida/60% de PdH e DdA
  • Ladino – porcentagem de Vida do sangramento: 40% ⇒ 50%
  • A lógica do salto dos Ladinos foi ajustada e agora buscará o alvo correto com maior consistência.
  • Piltover: agora, você receberá tanto o Poder do T-Hex quanto os espólios ao vencer! Para compensar, o Poder do T-Hex foi reduzido significativamente. Em combos de derrotas menores, a maior parte da força da característica se concentrará nos espólios. Em combos de derrotas maiores, o Poder do T-Hex será maior ainda!
  • Piltover: o T-Hex não pode mais ser vendido por espólios.
  • Piltover: o T-Hex não começa mais com 1 Carga.
  • Piltover: tabela de espólios ajustada.
  • T-Hex – Armadura-base e RM: 15 ⇒ 25
  • T-Hex – Armadura e RM por Poder: 2 ⇒ 1
  • T-Hex – Vida por Poder: 65 ⇒ 45
  • O T-Hex agora tem novos picos!
  • T-Hex com 20 de Poder: 2 estrelas e Hálito Hextec habilitado.
  • T-Hex com 40 de Poder: 3 estrelas.
  • T-Hex com 80 de Poder: 4 estrelas.
  • Os níveis de estrela do T-Hex são apenas indicadores visuais para estimar a força da unidade. Atributos têm como base o Poder atual do T-Hex.
  • O item de Cargas do T-Hex agora exibe o valor estimado de espólios ao vencer.
  • O item de progresso do T-Hex não exibe mais o valor estimado de espólios quanto o T-Hex for vendido, já que isso não pode mais acontecer.
  • Piltover (6): valor médio de espólios aumentado.
  • Dizimador – limiar da amplificação: 60% ⇒ 66%
  • Tecnogênio – limiar de execução de Geradouro: 10% ⇒ 12%
  • Vazio – fortalecimento de Mana inicial do Arauto do Vale: 60/120 ⇒ 80/120
  • Vazio – Vida-base do Arauto do Vale: 950 ⇒ 1.050
  • Vazio – multiplicador de Vida do Arauto do Vale no Estágio 3: 0,85x ⇒ 0,8x
  • Vazio – multiplicador de Vida do Arauto do Vale no Estágio 5: 1,15x ⇒ 1,2x
  • Vazio – multiplicador de Vida do Arauto do Vale no Estágio 6+: 1,25x ⇒ 1,3x
  • Vazio – Vida-base do Barão: 1.100 ⇒ 1.250
  • Vazio – multiplicador de Vida do Barão no Estágio 4: 0,85x ⇒ 0,9x
  • Vazio – multiplicador de Vida do Barão no Estágio 6: 1x ⇒ 1,15x
  • Zaun: o primeiro modificador de Zaun sempre será ofensivo (Braço Robótico, Risco Virulento) ou híbrido (Implantes Adaptativos, Injetor Cintilante). O segundo modificador sempre será híbrido ou defensivo (Quimiotanque Instável, Exoesqueleto Hextec). Não é possível obter dois modificadores híbridos. O terceiro modificador sempre será da categoria restante.
  • Modificadores de Zaun agora podem ser removidos ao colocar a unidade modificada na reserva.

UNIDADES: TIER 1


Nossas mudanças na Cassiopeia devem ser notórias quando a unidade estiver com alta Velocidade de Ataque, como a Ascensão de Shurima, ou se alguém aí gostar mesmo de jogar de Cassiopeia de VdA.

Demacia (3) é o pior tabuleiro de abertura do jogo. Trouxemos uma forcinha para as principais unidades de custo 1 (Kayle e Poppy) do trio na esperança de que elas façam jus ao título de Elite.

Com utilidade contra Escudos e alto dano no início de jogo, Malzahar se provou ameaçador. Trouxemos um pequeno enfraquecimento, principalmente para compensar os fortalecimentos no Swain, mas também por conta de uma melhoria no sistema de alvos.
  • Cassiopeia – tempo de conjuração de Presas Duplas reduzido.
  • Se o alvo de Cassiopeia morrer durante a conjuração de Presas Duplas, ela redirecionará a habilidade para o inimigo mais próximo.
  • Kayle – Dano de Ataque: 25 ⇒ 30
  • Malzahar – correção de bug: agora consistentemente escolhe o melhor ângulo para conjurar.
  • Malzahar agora só pode atingir 2 unidades com Chamado do Vazio, não 3.
  • Malzahar – dano de Chamado do Vazio: 200/300/450 ⇒ 185/280/420
  • Samira – tempo de conjuração de Talento Natural reduzido.
  • Agora, o Talento Natural de Samira escolhe um alvo e não pode ser bloqueado por outras unidades.
  • Poppy – Escudo de Martelo Inabalável: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350

UNIDADES: TIER 2


Kassadin se tornou uma potência das unidades de custo 2, causando dano excessivo além de oferecer resistência e utilidade. Estamos contentes com a resistência e utilidade, mas um enfraquecimento era inevitável... como o próprio Vazio.

Depois do enfraquecimento na cura da Soraka durante nossa atualização intermediária da 13.14, continuaremos nesse caminho enquanto descobrimos o potencial dela como carry de suporte... com ênfase no carry.

O Teemo anda BEM fraquinho antes de conseguir 4 estrelas, que é quando ele fica bombado e explode tabuleiros inteiros. Trouxemos uma ajudinha para todos os níveis de estrela, principalmente no começo.
  • Galio – redução de dano de Escudo de Durand 20/20/25% ⇒ 20/20/30%
  • Kassadin – dano de Força de Pulso: 150/225/325 ⇒ 135/200/300
  • Sett – dano de Quebra-crânio: 200/300/465 ⇒ 180/270/420
  • Soraka – cura fortalecida de Infusão Astral: 40% ⇒ 33%
  • Soraka – dano de Infusão Astral: 115/170/265 ⇒ 125/185/290
  • Swain – fortalecimento de Mana máximo: 40/80 ⇒ 30/70
  • Swain – Vida adicional de Chama Demoníaca: 450/475/500 ⇒ 450/500/550
  • Swain – dano por ciclo de Chama Demoníaca: 25/40/60 ⇒ 35/50/75
  • Taliyah – enfraquecimento de Mana inicial: 20/60 ⇒ 0/60
  • Teemo – dano de Armadilha Venenosa: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
  • Teemo – os cogumelos multiconjurados de Armadilha Venenosa agora tendem a saltar para alvos atrás do alvo original.

UNIDADES: TIER 3


Mesmo que por uma pequena margem,Akshan ainda é o reizinho das unidades de custo 3. Trouxemos uma redução de DdA na esperança de mantê-lo como carry viável, mas talvez seja melhor usar os itens de DdA no Aphelios mesmo.

A única coisa que o Jayce faz direito é completar a característica Piltover... e dar uma ajudinha para outros Artilheiros. Carries como ele normalmente são evitados, já que perder partidas por errar uma habilidade importante é bem frustrante. Com essa mudança de qualidade de vida, ele se tornará uma unidade muito mais confiável e melhor em usar itens, além de adicionar dano de ambiente quando ele for usado para suas principais características.

Rek'Sai é a definição de unidade que vive no limite, já que ela consegue dominar uma luta se chegar a um determinado ponto (3 estrelas com itens perfeitos). Para facilitar a jornada até a forma final, trouxemos um pouco mais de consistência para as versões com 1 e 2 estrelas.
  • Akshan – Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Garen – dano por ciclo de Julgamento: 72/75/80% ⇒ 75/75/85%
  • Jayce – Explosão Aceleradora agora persegue o alvo.
  • Se o alvo de Jayce morrer durante a conjuração de Explosão Aceleradora, ele redirecionará a habilidade para o inimigo mais próximo.
  • Rek'Sai – multiplicador de DdA de Mordida Feroz: 300/300/315% ⇒ 315/315/315%
  • Agora, Rek'Sai sempre se cura se ela se jogar no alvo ou se ele morrer.
  • Agora, Rek'Sai sofre amplificação de dano e Acertos Críticos (se aplicável) ao decidir se vai atravessar o alvo.

UNIDADES: TIER 4


Kai'Sa ainda consegue ter sucesso em composições de Desafiante com a Lança de Shojin, mas se as estrelas não se alinharem, a Chuva Icathiana não passa de um chuvisco. Com um fortalecimento de Mana, esperamos que ela ainda consiga ser usada fora desse combo, mas o item continuará uma boa escolha nas mãos da Filha do Vazio.

Da última vez, fortalecemos a Gwen e ajustamos a IA dela para acompanhar melhor os alvos, mas erramos em uma coisa: acompanhando melhor os alvos, ela acaba perdendo o efeito em área de ação da habilidade. Atualizamos a tomada de decisões da unidade novamente para melhorar a consistência.

Com grandes melhorias de qualidade de vida, nossos ajustes no Urgot fizeram dele um carry melhor. Como acionamentos mais rápidos geram mais Mana (já que contam como ataques), vamos compensar com um pequeno enfraquecimento de Mana.
  • Azir – dano de Surja!: 95/140/500 ⇒ 100/150/550
  • Kai'Sa – Mana: 40/140 ⇒ 30/125
  • Urgot – o tempo entre acionamentos do efeito passivo de Desdém foi reduzido.
  • Urgot – enfraquecimento de Mana máximo: 30/90 ⇒ 40/100
  • Urgot – multiplicador de DdA de Desdém: 275% ⇒ 250%
  • Urgot – dano de Desdém: 50/75/500 ⇒ 40/60/500
  • Gwen agora prefere atingir vários alvos com Corte e Recorte, quando possível.

UNIDADES: TIER 5


Falaremos bastante do Ryze agora, já que vamos balancear bastante todas as 10 versões dele (isso aí, o Ryze é 10 unidades de custo 5 diferentes... nosso jogo é incrível). Vamos padronizar o nível de poder entre diferentes regiões, mas aproveitaremos para facilitar as coisas para os usuário em regiões como Bandópolis e Ilhas das Sombras.
  • Ahri – dano de Ladrão de Essência: 115/170/1.000 ⇒ 100/150/1.000
  • Ryze (Bandópolis) – enfraquecimento de Mana inicial: 50/75 ⇒ 30/75
  • Ryze (Bandópolis) – tempo de conjuração: 2,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Bandópolis) – seleção da reserva: unidade aleatória ⇒ unidade mais cara
  • Ryze (Bandópolis) – Mana para a unidade invocada: 25/40/200 ⇒ 25/70/200
  • Ryze (Demacia) – Escudo: 720/1.080/9.999 ⇒ 600/900/9.999
  • Ryze (Demacia) – dano: 250/375/999 ⇒ 300/450/999
  • Ryze (Freljord) – duração do portal (tempo de conjuração e duração do atordoamento): 3s ⇒ 2s
  • Ryze (Freljord) – dano: 300/450/2.000 ⇒ 300/450/3.500
  • Agora, Ryze (Freljord) com 3 Estrelas invoca uma tempestade muito maior.
  • Ryze (Ionia) – tempo de conjuração: 3,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Ionia) – Velocidade de Ataque: 50/60/300% ⇒ 30/40/300%
  • Ryze (Ionia) agora causa 175/275/3.500 de Dano Mágico ao atordoar inimigos.
  • Ryze (Noxus) – tempo de conjuração: 2,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Piltover) – tempo de conjuração: 2,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Piltover) – dano: 250/375/1.999 ⇒ 275/425/3.000
  • Ryze (Piltover) – dano compartilhado em área: 12/15/500% ⇒ 15/20/500%
  • Ryze (Ilhas das Sombras) – tempo de conjuração: 2,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Ilhas das Sombras) – Vida ao depois de ressuscitar: 40/60/100% ⇒ 40/80/300%
  • Ryze (Ilhas das Sombras) – alvo da conjuração: aliado mais forte ⇒ aliado com porcentagem de Vida mais baixa
  • As unidades marcadas por Ryze (Ilhas das Sombras) ressuscitarão mesmo se ele já tiver morrido.
  • Ryze (Shurima) – tempo de conjuração: 2,5s ⇒ 2s
  • Ryze (Shurima) – dano: 150/225/2.000 ⇒ 175/275/2.500
  • Ryze (Targon) – tempo de conjuração: 6s ⇒ 4s
  • Ryze (Targon) – porcentagem de dano com base na Vida máxima do alvo: 15/20/100% ⇒ 18/25/100%
  • Ryze (Zaun) – contagem do Portal base: 3/6/25 ⇒ 5/8/25
  • Ryze (Zaun) – dano por Portal: 155/230/2.006 ⇒ 110/200/2.006
  • Ryze (Zaun) – ouro por Portal adicional depois de 50 de ouro: 15 de ouro ⇒ 20 de ouro
  • Sion – decaimento de Vida de Reanimação: 12/8/0% ⇒ 15/10/0%

APRIMORAMENTOS DAS LENDAS

  • Rolo Compressor do Lee Sin foi substituído por Bilhete de Bronze.
  • Impulsionando III – Velocidade de Ataque base: 10% ⇒ 12%
  • Vale a Pena Aprender II – EXP e ouro: 18 ⇒ 16
  • Vale a Pena Aprender III – EXP e ouro: 24 ⇒ 20
  • Visão Dobrada I – ouro: 1 ⇒ 2
  • Visão Dobrada II – ouro: 8 ⇒ 10
  • Visão Dobrada III – ouro: 3 ⇒ 4
  • Forja Pequena – ouro: 6 ⇒ 4
  • Forja Média – ouro: 10 ⇒ 7

APRIMORAMENTOS


Trouxemos uma nova ferramenta de balanceamento para Rolo Compressor, já que o Aprimoramento sofreu muito depois que o enfraquecimento reduziu a quantidade de atualizações máximas concedidas em uma rodada.

Movimentos Arriscados quase sempre é a melhor opção. Vamos reverter parte do ouro concedido pelo Aprimoramento para que seja levado em conta o risco/recompensa da decisão.

Acima da Concorrência anda se mostrando uma opção bem poderosa, já que concede um item completo E faz a economia pegar no tranco. Enfraqueceremos a consistência desse aspecto econômico, já que uma pequena quantidade de ouro no início de jogo pode impactar muito os juros cumulativos!

Apesar de ser bem forte, Sett tem um Aprimoramento bem fraco: O Chefe. Atualmente, o melhor uso dele é usando Sett como tanque e acelerar o nível 9, mas essas mudanças farão com que ele consiga fazer flexões o quanto antes e depois voltar para a luta como um carry trincado pronto para trincar os carries inimigos ainda mais. Esses fortalecimentos podem até parecer exagerados, mas isso também é por conta dos enfraquecimentos no Sett como unidade (ver Unidades Tier: 2).

Trouxemos grandes balanceamentos para os Aprimoramentos de Coroa, com bons enfraquecimentos para Coroa de Noxus/Ilhas das Sombras, além de ajustes neutros para o restante das opções, trazendo itens mais úteis para essas composições. Quem escolher os Aprimoramentos de Coroa ajustados se sentirá muito bem recebendo esses itens, além de ter opções de uso no fim de jogo. Esses Aprimoramentos não estão sendo necessariamente fortalecidos, mas definitivamente será mais intuitivo e fácil usá-los no jogo.
  • Rolo Compressor agora também concede 2 de ouro.
  • Movimentos Arriscados – ouro: 35 ⇒ 30
  • Compras Médias foi desativado.
  • Acima da Concorrência – chance de conceder ouro: 40% ⇒ 33%
  • Diferentão II – Vida: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
  • Dedicação – unidades exigidas de uma característica: 5 ⇒ 4
  • Coração do Multiconjurador foi removido.
  • Presentes de Despedida agora prioriza passar itens completos em vez de componentes.
  • Repetição Aperfeiçoada agora também acumula com conjurações repetidas de Multiconjuradores.
  • Repetição Aperfeiçoada – PdH por acúmulo: 10 ⇒ 5
  • Repetição Aperfeiçoada – PdH máximo: 60 ⇒ 70
  • Caçador Voraz – limite de bônus cumulativo: 50 ⇒ 40
  • O Chefe – limite de Vida das flexões: 40% ⇒ 60%
  • O Chefe – Vida restaurada por flexão: 15% ⇒ 10%
  • O Chefe – VdA e PdH por flexão (máximo de 4): 35% ⇒ 40%
  • Agora, Três é Demais conta apenas Campeões únicos.
  • Agora, Forte e Saudável conta apenas Campeões únicos.
  • Forte e Saudável – Vida: 111 ⇒ 100
  • Suprimentos Espectrais foi temporariamente desativado.
  • Evolução Estável – Vida adicional: 70 ⇒ 60
  • Evolução Estável – DdA e PdH adicionais: 7% ⇒ 6%
  • Coroa de Noxus concede um Gume do Infinito ⇒ concede Luvas do Pugilista
  • Coroa das Ilhas das Sombras concede uma Faca de Statikk ⇒ concede uma Lágrima da Deusa
  • Coroa do Desafiante concede um Canhão Fumegante ⇒ concede uma Mão da Justiça
  • Coroa de Demacia concede uma Placa Gargolítica ⇒ concede uma Lâmina da Fúria de Guinsoo
  • Coroa de Shurima concede uma Sedenta por Sangue ⇒ concede um Juramento do Protetor
  • Coroa do Dizimador concede uma Sedenta por Sangue ⇒ concede uma Determinação Titânica
  • Coroa do Colosso concede uma Determinação Titânica ⇒ concede uma Sedenta por Sangue
  • Coroa de Piltover concede um Arauto de Zeke ⇒ concede um Mata-Gigantes

ITENS


Depois dessa mudança, o Morellonomicon passará a ser um item viável na Ashe ou até na Senna, já que contam com grandes aplicações em área de ação.
  • Medalhão dos Solari de Ferro – Escudo: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
  • Agora, Morellonomicon é aplicado com qualquer dano de habilidades, não apenas Dano Mágico ou Dano Verdadeiro.

ITENS ESCAMALUZ E ITENS DO ORNN (FORJA)


Vamos dar uma forcinha para os piores e conter os melhores itens Escamaluz e do Ornn. Um dos destaques é um fortalecimento considerável para o item mais fraco do Ornn, Quebracascos, que agora deve ser mais do que viável, principalmente no início de jogo!

Nossos ajustes no Sufocamento Ígneo têm como objetivo deixar de explodir uma unidade individual instantaneamente e se tornar um amplificador de dano mais consistente.
  • Investidor Determinado (Escamaluz) – ouro concedido: 10 ⇒ 5
  • Mãos de Diamante (Escamaluz) – Vida: 400 ⇒ 300
  • Carapaça do Manda-Chuva (Escamaluz) – Vida base por acúmulo (máximo de 40 acúmulos): 8 ⇒ 6
  • Cajado do Ouromante (Escamaluz) – PdH: 20% ⇒ 25%
  • Machado do Draven (Escamaluz) – Dano de Ataque: 10% ⇒ 15%
  • Gema Desnecessariamente Grande (Escamaluz) – Vida: 500 ⇒ 600
  • Concentração de Elite – amplificação de dano: 8% ⇒ 10% por casa
  • Sufocamento Ígneo – duração do aumento de dano: 8s ⇒ 10s
  • Sufocamento Ígneo – dano adicional causado ao alvo marcado: 50% ⇒ 35%
  • Inverno Eterno – Vida: 300 ⇒ 200
  • Quebracascos – Armadura e Resistência Mágica: 30 ⇒ 40

PEQUENAS MUDANÇAS

Como as chances de conseguir uma unidade custo 4 com 3 estrelas!

UNIDADES


O foco por aqui será ajustar nossas unidades de custo 4 para garantir que nenhuma é significativamente melhor/pior do que outra. Com 3 estrelas, todas elas devem ser possíveis condições de vitória, mas não garantias completas.

Gwen foi ajustada em Grandes Mudanças, mas por aqui temos um ajuste específico para a versão 3 estrelas. Além disso, vale ressaltar que trouxemos um bom fortalecimento para Azir com 3 estrelas, além de uma forcinha para a versão com 1 estrela (ver Grandes Mudanças). Por fim, Urgot está sendo fortalecido e sua cadência está sendo ajustada, o que deve ter um grande impacto quando chegar a 3 estrelas.
  • Aphelios – multiplicador de DdA de Chakram: 8/8/40% ⇒ 8/8/30%
  • Gwen – duração da névoa de Corte e Recorte: 3/3/6 ⇒ 3/3/5
  • Gwen – dano de Corte e Recorte: 100/150/500 ⇒ 100/150/400
  • Kai'Sa – dano de Monção Icathiana: 75/111/300 ⇒ 75/111/240
  • Lux – dano de Rajada de Luz: 735/1.100/3.333 ⇒ 735/1.100/2.750
  • Lux – fragmentação de Rajada de Luz: 15/15/50 ⇒ 15/15/40
  • Shen – Escudo do aliado de Barreira de Ki: 275/350/1.800 ⇒ 275/350/2.000
  • Shen – dano de Barreira de Ki: 240/360/2.000 ⇒ 240/360/2.500

APRIMORAMENTOS


Com um Removedor Magnético sendo concedido pelos nossos Aprimoramentos que concedem itens, agora será possível equipá-los imediatamente, aproveitando o Aprimoramento Prismático ao máximo, sem precisar vender o primeiro usuário depois de conseguir o carry desejado. Também será possível otimizar os itens do carry se ele já estiver cheio, então bora usar o Removedor e mandar ver!
  • Velocidade Ofuscante agora também concede um Removedor Magnético.
  • Bastião Impenetrável agora também concede um Removedor Magnético.
  • Força Esmagadora agora também concede um Removedor Magnético.
  • Grande Poder Arcano agora também concede um Removedor Magnético.

MODOS DE JOGO

BATALHA FRENÉTICA

  • Viajante Frequente – atualizações necessárias para redução de custo: 10 atualizações >> 15 atualizações
  • Retorno do Investimento – atualizações necessárias para Coroa do Estrategista: 22 atualizações >> 28 atualizações

CORREÇÕES DE BUGS

  • Queimação: devido a um bug crítico, desativamos temporariamente o Aprimoramento Esgotamento de Mana.
  • Tesouros Enterrados não menciona mais incorretamente que concede 0 de ouro na dica flutuante.
  • Fantasma do Vazio: a característica Vazio agora funciona corretamente em unidades-fantasma.
  • A dica flutuante da Chance de Acerto Crítico agora especifica que valores excedentes são convertidos em Dano de Acerto Crítico adicional.
  • A dica flutuante de Palácio do Senhor da Guerra agora menciona corretamente que a atualização custa 1 de ouro.
  • Não é mais possível oferecer vários Aprimoramentos Heroicos.
  • O Ryze de Freljord não pode mais congelar e atordoar alvos imunes a CG.
  • Ahri não foca mais a unidade mais distante no tabuleiro quando o alvo atual de Ladrão de Essência morre.
  • O dano causado a jogador do Aprimoramento Movimentos Arriscados agora acontece instantaneamente.
  • Utensílios voadores: o componente oferecido por Desmanche não pode mais ser uma Espátula.
  • Itens e consumíveis não podem mais ser usados em um Campeão em Arvoredo do Salgueiro Divino durante o combate.
  • Noxkraya não concede mais o dobro de efeitos de itens para unidades em tabuleiros de outros jogadores.
  • Centelha não tão final: equipar um item de Mana na Lux durante a habilidade não redefine mais a conjuração.
  • Darkin não falha mais em conceder seu efeito para um aliado, mesmo se ele morrer enquanto a lâmina está viajando.
  • Cintilação frequente: Viajante Frequente não faz mais o custo de atualização da loja piscar.
  • Bênçãos e mais bênçãos: unidades não acionam mais o efeito do Aprimoramento Bênção do Estrelacórnio se tentarem se curar com Vida cheia.
  • Para onde vão as almas? O Portal de Região Santuário do Thresh agora concede os orbes de espólio na localização correta, mesmo que o jogador não esteja no próprio tabuleiro (canto superior esquerdo).
  • O Portal de Região Indústrias Glasc não concede mais moedas de um jogador em outro tabuleiro no próprio tabuleiro dele.
  • Cadê a forja? O Aprimoramento Forja G.p.C não concede mais itens do Ornn para um jogador no tabuleiro dele se estiver lutando em outro tabuleiro.
  • Jogadores vizinhos na Arena Torneio das Almas não veem mais efeitos visuais quando ela se transforma.


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