Salutare tuturor! Iată prima noastră actualizare importantă din 2021 și ne cerem scuze pentru întârzierea prelungită. 2021 a început într-un mod discret pentru echipă, în timp ce ne concentram pe sistemele noastre din culise, pe care le aplicăm acum în cazul unor probleme reale pe care dorim să le rezolvăm. Am amânat această actualizare de câteva ori pentru a ne asigura că va merita citită, dar rezultatul a fost o perioadă inacceptabil de lungă fără niciun mesaj.
Pentru a evita să repetăm aceeași greșeală, dorim să vă anunțăm că actualizările vor fi mai dispersate anul acesta. Mai exact, articolele noastre vor fi de acum trimestriale. Asta înseamnă că vă puteți aștepta să vedeți următoarea actualizare la mijlocul lunii iulie.
Acum, să vorbim despre prima actualizare din acest an.
Întrucât nu am mai vorbit de mult despre asta, să discutăm despre obiective. În termeni generali, sistemele legate de comportament au câteva obiective permanente, cum ar fi...
În plus, avem și alte obiective pe termen scurt, specifice problemelor individuale pe care dorim să le rezolvăm. Momentan, acestea sunt:
Pe lângă obiectivele legate de comportament de mai sus, colaborăm cu echipa care se ocupă de partea competitivă în abordarea problemelor endemice pentru alcătuirea echipei și integritatea competitivă:
Vă reamintim că abordăm aceste probleme prin experimente iterative, bazate pe soluții, cu obiectivul de a genera rezultate cuantificabile. Vrem să vă prezentăm ideile pentru testare, pentru a afla care au un potențial pentru o schimbare semnificativă și imediată.
La sfârșitul anului 2020 și începutul anului 2021, am vorbit despre planurile noastre pentru o soluție legată de încrederea privind raportarea care ținea cont de calitatea raportărilor (există jucători care sunt grozavi la a recunoaște în mod constant comportamentul negativ și alții care apasă repetat pe butonul de raportare în fiecare meci). De-a lungul timpului, asta a ajutat sistemele noastre să-și îmbunătățească înțelegerea privind comportamentul negativ care ar putea fi puțin flagrant, precum și penalizarea jucătorilor care reușesc constant să evite sistemele noastre existente de detectare.
Am implementat credibilitatea raportării pentru cei ce se lasă uciși intenționat și am observat câteva rezultate promițătoare. Am început să detectăm cu încredere comportamente precum sabotaj în junglă, intenții nedetectate de a pierde meciul sau de a muri, farmarea junglerilor pe culoare și sabotarea intenționată a culoarelor și alte comportamente pe care sistemele noastre au șanse mici de a le identifica:
Întrucât sistemul încă este nou, suntem extrem de atenți când luăm măsuri în legătură cu aceste comportamente până când putem fi siguri că sistemele nu vor evolua într-un mod neprevăzut și nu vor penaliza în masă jucătorii nevinovați. S-ar putea să aveți părerea că încă există persoane care pot evita sistemele noastre, dar pentru moment, asta e în regulă. E doar începutul instruirii modelelor noastre pentru a se adapta la raportări de înaltă calitate ale jucătorilor. Suntem încântați să continuăm să monitorizăm rezultatele, iar în viitor, să avansăm la folosirea unor funcții similare pentru alte comportamente negative răspândite.
Am menționat mai sus că am încheiat un parteneriat cu Compet pentru a rezolva problemele legate de părăsirea liste de așteptare și de calitatea meciurilor. Prima abordare, prezentată mai jos, este să rezolvăm imediat intensificarea acestor comportamente aplicând niște pedepse mai mari. Cea de a doua este un efort de lungă durată de a rezolva motivele care stau la baza părăsirii listei de așteptare.
Mai întâi, o singură părăsire a listei de așteptare dublează durata generală de intrare în meci pentru alți 9 jucători și creează o experiență supărătoare, întrucât jucătorii intră și ies din lista de așteptare. La niveluri mai mari de joc, am observat chiar câțiva jucători care afirmă că este mai bine să ieși dintr-o selecție a campionilor care include alegeri pe care nu le doriți, decât să jucați meciul până la capăt. Părăsirea listei de așteptare nu ar trebui să fie niciodată atât de optimă încât jucătorii să o poată folosi când doresc. Ar trebui să fie o ultimă soluție, un comutator de ''oprire în caz de urgență''.
Unul dintre lucrurile pe care le-am învățat de la ultima noastră discuție despre pedepse aplicate în caz de părăsire a listei de așteptare este că doriți să evităm pedepsirea excesivă a jucătorilor care au întâmpinat o deconectare neintenționată, o urgență sau un coechipier care a încercat intenționat să strice jocul – altfel spus, cazurile de părăsire a listei de așteptare care pot fi trecute cu vederea. Rezolvăm acest lucru adăugând o categorie de pedepse, dar păstrând categoriile actuale neschimbate:
Categorii existente (neschimbate)
Categorie nouă
Ne așteptăm ca modificările de mai sus să limiteze abuzul actual al sistemului în timp ce lucrăm cu echipele Riot pentru a analiza pe deplin aspecte precum:
Deși nu există soluții magice pentru acestea pe termen scurt, la fel ca anul trecut, credem că putem să aducem îmbunătățiri iterative pe parcursul acestui an pentru a crea un impact semnificativ asupra acestor probleme fundamentale.
Pe lângă părăsirea listei de așteptare, am evaluat pedepsele pentru jucătorii care pleacă în mod repetat de la tastatură sau părăsesc jocul. Din nou, nu ne dorim să pedepsim excesiv jucătorii care întâmpină deconectări rare ce nu țin de ei. Dar, prin intermediul monitorizării, am aflat că plecările de la tastatură/ieșirile din joc repetate sunt destul de rare și sunt legate în mare măsură direct de comportamentul negativ din joc. Așa că, alegem să creștem severitatea penalizărilor categoriilor mai mari de pedepse existente, în loc să adăugăm unele noi. Când jucătorii pleacă de la tastatură sau părăsesc jocul, categoria lor de penalizare va crește, iar, atunci când vor juca meciuri fără să plece de la tastatură, aceasta va începe să scadă treptat înapoi către 0.
Categoriile din prezent:
Categoriile revizuite:
Separat, analizăm o penalizare de LP pentru plecarea de la tastatură sau părăsirea meciurilor ranked. Aceasta va crește categoria cu un nivel când plecați de la tastatură/părăsiți jocul și va descrește cu un nivel dacă nu faceți acest lucru. Nu se aplică seriilor de promovare sau când, din cauza problemelor de server, meciul este declarat a nu se lua în considerare.
Sistemul a fost lansat acum câteva luni, îl monitorizăm activ și căutăm oportunități pentru a-l îmbunătăți.
După această rundă de actualizări, iată următoarele aspecte pe care le analizăm: