/dev: Modificări ale obiectelor în 2024

O analiză a câtorva modificări ale obiectelor din sezonul 2024.

Salutare, sunt Nick ''Riot Endstep'' Frijia și voi vorbi despre obiecte. Mai exact, voi acoperi bugetele de putere ale obiectelor și obiectele pentru AP, iar apoi Haiyin ''Riot Rose7ea'' Yang va continua să vorbească despre obiectele de suport.

Bugetele de putere ale obiectelor

Am discutat despre obiectele mitice într-un articol /dev anterior, deci le voi menționa aici doar pe scurt. De când obiectele mitice au fost adăugate în LoL, am fost nemulțumiți de modul în care au ajuns să reprezinte un procentaj mai mare din bugetul total de putere decât ne-am fi dorit și să înlocuiască seturile campionilor într-o măsură extremă. Ne dorim să facem un pas înapoi în acest sens pentru a permite ca gameplay-ul de bază din LoL să fie centrat pe îndeplinirea fanteziilor campionilor. Acest lucru este important deoarece campionii sunt un mod mai bogat, mai atrăgător și mai fascinant decât obiectele de a livra fanteziile și experiențele de gameplay. LoL trebuie să susțină jucătorii care vor să se atașeze de anumite personaje sau fantezii de gameplay, și nu de cele sistemice ale obiectelor. Fanteziile campionilor pot fi mult mai bogate și mai fascinante decât ale obiectelor, datorită gradului mult mai mare de diferență ca temă, stil de joc și senzație decât obiectele. Campionii din LoL oferă un set de diferite fantezii și nu toți campionii sunt potriviți pentru toată lumea, deci este important pentru noi să sprijinim fanteziile existente ale campionilor pentru cei care vor să profite de acea experiență.

Iceborn_Gauntlet.png

Per ansamblu, reducem puterea obiectelor pentru a ținti aproape de nivelul lor de putere dinaintea introducerii sistemului mitic. Anterior, limitam discrepanțele sistemice ale puterii non-campionilor prin lucruri precum actualizarea durabilității din patch-ul 12.10 sau nerf-urile runelor din patch-ul 13.20, dar ne dorim să remediem una dintre sursele principale de creștere excesivă în avalanșă prin obiecte. Obiectele sunt modul principal prin care transpuneți aurul în putere și, pe măsură ce obiectele au devenit tot mai puternice în timp, au făcut aurul să valoreze mai mult decât în versiunile anterioare ale jocului. În același timp, am simplificat și accesul vostru la mai mult aur, adăugând lucruri precum baricadele turnurilor și ''Vânătorul de comori''. Unele dintre ajustările sistemice ale valorilor diferitelor obiective și mecanici sunt în regulă, dar credem că valoarea actuală a aurului a fost împinsă prea sus, ceea ce a condus la o creștere excesivă în avalanșă prin avantajele în aur (în principal din aurul pentru ucideri și turnuri).

Desigur, înțelegem că s-ar putea să aveți anumite îngrijorări legate de acest lucru. Obiectele puternice oferă satisfacție la cumpărare și o parte din atractivitatea sistemului mitic era concentrarea puterii în obiecte unice care pot fi și mai satisfăcătoare. Prin aceste modificări, ne dorim să consolidăm puterea obiectelor în efecte simple, satisfăcătoare, în loc să avem o gamă largă de obiecte care fac diferite lucruri simultan. De exemplu, ducem ''Agonia Liandrei'' înapoi în sfera obiectelor de vrăjitori cu disponibilitate mare a vrăjilor, unde este în mod cert cea mai eficientă atunci când le provoacă daune țintelor de-a lungul unei perioade lungi. Asta vine în contrast cu noul obiect, ''Furtună dezlănțuită'', care este opusul: este proiectat să aibă sinergie cu tiparele de gameplay care își concentrează provocarea daunelor într-o perioadă scurtă.

Liandry_s.png

Obiectele pentru AP

Că veni vorba de ''Agonia Liandrei'' și ''Furtună dezlănțuită'', obiectele pentru AP și cele pentru magi, în special, au fost ceva ce ne-ați cerut de ceva vreme și pe care vrem să le reanalizăm în mod semnificativ. Per ansamblu, magii nu sunt prea mulțumiți de obiectele lor și, recent, sistemul de AP ca întreg a fost mai puțin interesant decât alte sisteme de obiecte. Prin urmare, am identificat două zone cheie care credem că vor îmbunătăți sistemul de AP, mai ales pentru magi: slot-urile blocate și asocierea cu tiparul. Rețineți că această actualizare vizează în mod special magii și, într-o măsură mai mică, asasinii AP și nu intenționează să abordeze luptătorii AP.

Deathcap.png

Sloturi blocate

Poate vă întrebați: ''Endstep, despre ce vorbești? Ce sunt sloturile blocate?''. Când spunem ''sloturi blocate'', înseamnă sloturile dintr-un build care sunt asociate întregii clase, adică trebuie să cumpărați acel obiect (sau să cumpărați un obiect din acest set). În trecut, acestea au fost obiecte precum ''Forța treimii'' pentru luptătorii ușori sau ''Sabia infinitului'' pentru țintași. În timp, am luat una din două măsuri pentru a remedia asta: am adăugat obiecte alternative competitive, astfel încât, chiar dacă slotul este ''blocat'', să existe anumite opțiuni din care să alegeți sau am eliminat natura blocată, făcând clasa să depindă mai puțin de beneficiile obiectului. De această dată, am analizat atent campionii AP și, pentru ei, ''Pălăria malefică a lui Rabadon'' și ''Sceptrul Vidului'' au fost sloturi blocate încă de la începuturile LoL. În plus, magii au mai avut un slot blocat pentru obiectul de mană.

Sistemul mitic a îmbunătățit acest aspect în câteva moduri pentru magi, adăugând niște competiție între obiectele de mană, ceea ce a însemnat că nu fiecare mag trebuia să aibă același prim obiect. Păstrăm acea structură în noul sistem fără mitice și modificăm în mod intenționat aceste opțiuni de obiecte de mană, astfel încât să aibă mai mult o asociere cu tiparul decât cu beneficiile (vom analiza aceste concepte imediat). De asemenea, vrem să încercăm aceeași strategie pentru ''Sceptrul Vidului'', deci adăugăm ''Florile din criptă'' ca alternativă la opțiunea de penetrare procentuală pentru magi și alți campioni AP.

În mod firesc, următoarea întrebare (pe care ne-am pus-o și noi în timp ce lucram la acest proiect) este: ''Cum rămâne cu «Pălăria malefică»?''. Ei bine, am încercat numeroase alternative și am descoperit rapid că, chiar și când făceam alternative distractive și puternice, jucătorii preferau în general să cumpere oricum ''Pălăria malefică'', datorită simplității și fanteziei de multiplicare a puterii abilităților. Deci, deși în teorie s-ar putea să existe obiecte chiar grozave și eficiente în acest spațiu, deocamdată ne concentrăm să creăm o alternativă viabilă la ''Sceptrul Vidului'' și lăsăm ''Pălăria malefică'' drept obiect mare, senzațional, emblematic de fantezie AP, chiar dacă vine la schimb cu un slot blocat.

Asocierea cu tiparul

Înainte să începem aici, să explicăm rapid diferența dintre asocierea cu tiparul și asocierea cu beneficiile. Când folosim aceste concepte, ceea ce vrem să spunem în contextul sistemului de obiecte este că un obiect care este asociat cu tiparul îmbunătățește modul în care un campion își atinge obiectivele de-a lungul jocului. În schimb, un obiect asociat cu beneficiile sprijină acele obiective în mod direct. Multe obiecte mitice, precum ''Îngheț perpetuu'', înlocuiau sau sabotau gameplay-ul intenționat al seturilor campionilor (de exemplu, Ahri care folosea ''Îngheț perpetuu'' putea să lovească garantat ''Seducțiile''), ceea ce le făcea obiecte asociate cu beneficiile, care creau scurtături în tiparul intenționat al campionului.

Fiecare sistem de obiecte din LoL deservește un set de utilizatori și, cu cât este mai largă lista acestora, cu atât trebuie să fie mai numeroase și beneficiile sistemului. Există două moduri pentru a lărgi un sistem: având mai multe obiecte specializate care să completeze anumite nevoi ale utilizatorilor (asocierea obiectului de anumite tipare de campioni) sau făcând mai multe obiecte suficient de generale încât să poată fi folosite de majoritatea sau de toți utilizatorii. Sistemul de AP din LoL deservește un procentaj considerabil din numărul campionilor, dar, în timp, am folosit în general a doua variantă, făcând obiectele mai generale și permițând oricui din sistemul de AP să cumpere obiectul, în loc să adăugăm noi obiecte specializate pentru a acoperi anumite secțiuni din lista utilizatorilor. De acum înainte, vom muta sistemul de AP spre prima opțiune, unde obiectele sunt mai mult asociate tiparelor în loc să fie generice. În acest fel, ne putem asigura că obiectele pe care le adăugăm în sistem par să aibă o anumită sinergie cu anumiți campioni și să creeze diversitate în rândul build-urilor AP.

Un bun exemplu este ''Flacăra întunericului''. Versiunea inițială, cu atribute mai generice (inclusiv viață) și niște penetrare fixă, este funcțională pentru aproape orice campion axat pe daune din sistemul de AP. Noua versiune este încă destul de accesibilă, dar e mai riscantă, pentru că nu oferă viață, este mai puțin potentă în cazul hărțuirii inamicilor cu nivel ridicat de viață și are un bonus specific pentru daune în timp și efectele însoțitorilor, fiind asociată cu anumite tipare în câteva moduri diferite. În acest fel, le permitem diferiților campioni să aibă în mod special o satisfacție legată de sinergia tiparului lor cu acest obiect (și lucruri similare sunt valabile pentru alte câteva obiecte pe care le-am adăugat/modificat).

Shadowflame.png

Per ansamblu, obiectivele noastre pentru sistemul de AP au fost în principal să ne asigurăm că acei campioni AP, în special magii, se simt mai bine având mai multe alegeri reale în cadrul sistemului și că mai multe obiecte se potrivesc în mod special anumitor campioni, astfel încât apogeul puterii obiectelor să fie mai semnificativ pentru voi. Dar ajunge cu discuția despre pălării și toiege magice. E timpul să-i predau ștafeta lui Rose7ea pentru a discuta despre obiectele de suport!

Salut, sunt Haiyin ''Rose7ea'' Yang și voi vorbi despre obiectele de suport, așa cum a menționat Endstep!

Probleme și obiective

Suportul este un rol esențial în orice echipă. Unde am fi fără o Leona care ne pregătește o inițiere sau o Lulu care ne salvează când o alegem pe Vayne. Deși suportul a fost puternic la nivelurile ridicate de îndemânare, pentru jucătorul obișnuit, suportul are un impact scăzut și, uneori, nu este prea atractiv. Deci, cu acest set de modificări, ne axăm să creștem satisfacția și să creăm putere unică pentru clasă, fără să deranjăm identitatea rolului. Pentru aceasta, am analizat obiectele cu misiune de suport, care ne vor permite să adăugăm putere pentru toți campionii de suport, mai ales la începutul și la mijlocul jocului, fără să creăm obiecte de care să profite și alte roluri.

Îmbunătățiri exclusiv pentru suport

Pentru a ne ajuta să atingem acest obiectiv, am creat cinci opțiuni de îmbunătățire după îndeplinirea misiunii de suport, care pot ajuta jucătorii de suport să-și exprime stilurile de joc și să atingă un vârf de putere spre sfârșitul fazei pe culoare (alături de prima achiziție de obiect legendar). Singura diferență între îmbunătățiri este pasiva unică oferită. De exemplu, ''Sania solstițiului'' vă permite să ''călătoriți'' alături de un aliat cu care luptați cot la cot și să-i oferiți un buff. Ne place cât de versatil este acest obiect, deoarece poate fi folosit de mai multe clase, atât pentru inițiere, cât și pentru evadare. Un alt obiect, ''Creator de vise'', este inspirat de atmosfera fantezistă din Orașul Bandle și vă permite să binecuvântați un aliat, trimițându-i sfere de vise dulci. Am colaborat îndeaproape cu echipa de analiză a jocului și cu designerii pentru a testa cu rigurozitate fiecare îmbunătățire, pentru a ne asigura că niciun campion de suport nu este lăsat pe dinafară de sistem. În teste, am văzut și că, în general, un campion va avea una sau două opțiuni de îmbunătățire care acoperă majoritatea meciurilor lor și, poate, încă una care e bună în funcție de situație. Am păstrat în mod intenționat aceleași atribute de luptă, pentru a permite flexibilitate maximă, astfel încât să trebuiască să alegeți îmbunătățirea doar în funcție de starea jocului sau de nevoie stilului de joc. Acestea fiind spuse, am încercat și să ne asigurăm că sistemul nu este prea complicat, astfel că îmbunătățirile sunt proiectate în jurul identităților tradiționale de clase și stilurilor comune de gameplay pentru suport, cu ''Cântecul sângelui'' care permite poate o listă și mai neobișnuită de campioni.

Misiunea

Am luat în considerare câteva teme pentru ''seria de misiuni'', iar echipa a fost foarte încântată de ideea explorării hărții Runeterrei și, în final, a obținerii unei comori locale (o comoară legată de o anumită regiune), deoarece, pe măsură ce progresați în cadrul misiunii, conștientizați alegerea potrivită pentru acest meci.

Am vrut și să remediem câteva neplăceri ale jucătorilor când am analizat obiectele cu misiune. De exemplu, am văzut o varianță mare a timpului de finalizare a misiunii, din mai multe motive. Sau, când îndepliniți misiunea pentru aur, s-ar putea să nu se simtă foarte satisfăcătoare. Știm și că poate fi frustrant să încercați să aplicați ultima lovitură minionilor când campionii carry au deja capacitatea mare de a ucide valul în minutul 20. Acestea au fost doar câteva dintre problemele pe care am vrut să le remediem în cadrul acestei actualizări.

Pentru a evita confuzia legată de modelul de îmbunătățire, am identificat că putem unifica modul în care suportul câștigă aur drept condiție de victorie pentru această actualizare. Acest lucru a fost dificil, pentru că există momentan patru obiecte de început care deservesc campioni AP vs. AD și melee vs. la distanță. Dar am observat că, deși există alegeri diferite, după ce ați ales un campion, nu mai există o alegere semnificativă legată de obiectul pe care îl cumpărați. Așa că am decis să abordăm această direcție de a uni misiunile și am început să lucrăm la echilibrarea provocărilor ținând cont de bugetele/constrângerile de complexitate ale acestei decizii. Am încercat numeroase soluții diferite, inclusiv să folosim CC sau cantități mai mari de aur pentru minionii de asediu pentru a ajuta campionii melee să țină pasul cu avantajul natural pe care îl au campionii de la distanță, să folosim forța adaptivă pentru a sprijini diferite tipuri de daune și chiar să reducem prețul obiectului de început și să le permitem jucătorilor de suport să-și permită să aleagă un obiect de bază etc. Dar toate aveau diferite probleme legate de experiența jucătorilor, pârghiile de echilibrare sau complexitate (conștientizarea și costul de învățare pentru a juca cu/împotriva/alături). Deși ceea ce am ales necesită niște timp de acomodare, suntem încrezători că adaugă o cantitate suficientă de profunzime, permițându-vă să schimbați între hărțurie/schimb de lovituri și avansare și, cel mai important, că suportul poate atinge un vârf de putere mai constant când alege îmbunătățirea.

Sperăm să vă facă plăcere să explorați îmbunătățirile și că misiunile unite să fie mai bune pentru toți jucătorii principali de suport, precum și pentru oricine își dorește să încerce rolul pentru prima oară! De asemenea, sperăm să vă placă actualizările sistemului general de obiecte pe care le-am făcut pentru toate clasele. Lăsați-ne un comentariu cu părerile voastre și ne vedem în Rift!