/dev
/dev: ASU-ul lui Ahri

Unde s-a ascuns ca o vulpe actualizarea lui Ahri?

/devAutorEchipa ASU pentru Ahri
  • Copiat în clipboard

Nota editorului: acesta este un articol lung, pentru că avem multe de discutat. Distracție plăcută!

Salutare, tuturor! Sunt Layla ''yoganinja'' Jean, producătorul care se ocupă de ASU-ul lui Ahri. În episodul recent al LoL Pls v-am oferit noutăți despre progresul la conceptul de bază și la actualizările vizuale ale lui Ahri. Astăzi vrem să vă ducem în culise ca să aflați un pic mai multe despre ASU-ul lui Ahri. Dar înainte să trecem la vulpea cu nouă cozi, haideți să vorbim puțin despre ASU-uri.

ASU (actualizarea pentru artă și sustenabilitate) este axată în principal pe sustenabilitate, adică pe simplificarea dezvoltării de skin-uri. Așa cum vă puteți închipui, pentru unii dintre campionii noștri mai vechi este o adevărată provocare să creăm skin-uri, iar capacitățile și standardele noastre continuă să evolueze an după an. Vrem să facem mai ușoară dezvoltarea de skin-uri pentru acești campioni. Pentru asta, facem mai multe lucruri, cum ar fi refacerea modului în care datele sunt configurate în engine-ul jocului, a felului în care ilustrațiile sunt create în pachetele-sursă și folosirea de instrumente și tehnologii moderne pentru actualizarea campionului.

Ilustrațiile sunt prioritatea noastră secundară, cu obiectivul de a aduce un campion mai vechi la standardele de azi. Fiecare ASU este adaptat la ceea ce îi trebuie campionului respectiv, așadar va varia ca amploare. Dar în general vom actualiza varianta de bază a campionului și toate skin-urile de 1350 RP (sau mai puțin), astfel încât efectele vizuale, animațiile și sunetele din joc mai vechi ale campionului să fie aduse la standarde moderne și să reflecte mai bine ADN-ul și fantezia principală a acestuia.

Un ASU diferă de alte actualizări (VGU sau CGU), deoarece nu afectează gameplay-ul sau funcționalitatea abilităților și nu determină o refacere serioasă a poveștii unui campion.

Când alegem următorul ASU, ținem cont de mulți factori, precum tot ce am discutat mai sus, plus lucruri precum ''datoria tehnologică'' și complexitatea, calitatea ilustrațiilor și popularitatea unui campion.

Așa am ajuns la Ahri! Ea este un campion îndrăgit și primim constant feedback despre cât de învechite par tehnologia și animațiile ei când primește skin-uri noi. Varianta ei de bază nici măcar nu are animații de bază sau o animație a ''Rechemării'', care acum sunt standard pentru noii campioni. Așa că era un candidat ideal pentru un ASU.

Toate astea fiind spuse, să discutăm despre cum progresează actualizarea lui Ahri!

Echipa narativă

Elyse ''Riot apothecarie'' Lemoine, scriitor narativ senior:

Ahri a fost cel de-al doilea proiect al meu împreună cu echipa care se ocupă de ASU-uri, după Caitlyn, și a fost nemaipomenit pentru mine să am ocazia de a lucra din nou cu toată lumea! (Mai ales că Ahri este campionul meu principal.) Astea fiind spuse, poate fi și intimidant să scrii scenarii pentru campioni atât de îndrăgiți precum Ahri.

Pentru ASU-uri, scriitorul narativ are două obiective: să ghideze coeziunea narativă prin intermediul colaborării cu echipa care se ocupă de ASU-uri și să aducă campionul la standardele noastre narative actuale.

Când vine vorba de actualizat campioni, de obicei urmez o abordare în mai mulți pași:

  1. Cercetez campionul analizând conținutului existent.
  2. Mă străduiesc să înțeleg ce anume le place jucătorilor la acel personaj – care este fantezia sa de putere?
  3. Creez un ghid cât mai cuprinzător al poveștii, care analizează separat trăsăturile de personalitate, povestea originii, obiectivele, credințele și relațiile personajului.
  4. Scriu scenariul final pentru replici.

Există o mulțime de pași mai mici între aceștia, precum cititul scenariilor existente pentru a găsi replicile ce merită păstrate sau scrisul de mici scene/scenarii exploratorii în scopul de a găsi vocea personajului. Dar, până la urmă, ajungem la un document narativ bine închegat, care devine baza replicilor, pentru a ne asigura că vocea personajului este uniformă și puternică.

Ar putea părea că un scenariu de 160 de replici este ușor de scris, dar toți pașii necesari ajungerii la el fac ca procesul să fie unul complicat (și nu toți scriitorii lucrează așa)! Eu consider că acest proces mă ajută să nu rătăcesc direcția și totodată servește drept material narativ pe care-l pot împărtăși cu echipa.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

Procesul lui Ahri a beneficiat și de ocazia unică de a se desfășura după lansarea cărții Ruined King: A League of Legends Story. Totuși, asta ne-a obligat să luăm următoarea decizie: noile replici ale versiunii de bază a lui Ahri vor preceda sau vor urma acțiunea din ''Ruined King''? Discutând cu artistul nostru conceptual principal Thomas ''Riot Hylia'' Randby, am decis că Ahri de după acțiunea din ''Ruined King'' ar fi varianta cea mai interesantă pentru jucători. După ce am văzut-o crescând atât de mult de-a lungul jocului, părea o pierdere să o facem să revină la cine era mai înainte: cineva care fuge de suferințele din trecut în loc să meargă înainte cu capul ridicat.

Această versiune actualizată a lui Ahri a fost distractiv de scris și ne-a dat spațiul necesar ca să ne desfășurăm când vine vorba de ceea ce-i rezervă viitorul lui Ahri. Acum, că s-a eliberat în cele din urmă de povara trecutului și de durerea regretelor, poate vedea lumea și aborda viitorul cu entuziasm!

Concept

Thomas ''Riot Hylia'' Randby, artist conceptual principal:

Pe măsură ce noi campioni, evenimente și experiențe cinematografice sunt lansate, jucătorii se pot bucura de lumea din League of Legends în tot felul de moduri noi și interesante. Totuși, adesea, viteza cu care evoluează și se schimbă firul narativ poate face anumite personaje să pară insuficient dezvoltate. Caitlyn, de pildă, părea o relicvă de la începuturile LoL, când Piltover nu avea o identitate unică și exista doar ca un capricios oraș al tehnologiei, inspirat din scrierile steampunk.

În cazul lui Ahri, jucătorii au avut câteva ocazii de a vedea niște versiuni mai fidele și mai nuanțate ale personajului. Ea a apărut în scurtmetraje pentru LoL, Wild Rift și Legends of Runeterra și a fost un personaj cheie în ''Ruined King'', cu noi designuri și interacțiuni cu adevărat unice cu alte personaje. Dincolo de a o reinventa pe Ahri, am vrut s-o aducem la nivelul versiunilor ei de care deja se bucuraseră jucătorii.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

În cele din urmă, am optat pentru combinarea de elemente din înfățișarea ei din Zori de zi, platanul ei din Wild Rift și unele mici omagii pentru înfățișarea ei din ''Ruined King'', folosind stofe luxoase de mătase și un păr lung, care flutură în vânt, dar păstrând anumite elemente pentru a-i sublinia partea ei mai sălbatică, precum și grația înnăscută de vastaya. Părul ei este un pic mai sălbatic, ca un omagiu adus înfățișării ei din ''Ruined King'', pentru că se luptă să-și controleze puterea și dorința de a-și satisface instinctele primare. Latura aceasta mai sălbatică se manifestă atunci când ea se dezlănțuie în timpul ''Goanei spiritului'' – în ochi îi apare o strălucire periculoasă și cozile ei se desfășoară în toată gloria!

Ahri a reprezentat o provocare unică și din perspectiva numărului de skin-uri din catalogul ei. În mod similar versiunii ei de bază, multe dintre aceste skin-uri au apărut în alte experiențe, care ne-au permis să ne inspirăm pentru designurile lor actualizate.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

De exemplu, K-DA și K-DA All Out aveau detalii mai mici și mai complexe în înfățișarea lor din scurtmetraje, pe care le-am putut folosi în efectele vizuale nou actualizate din joc, datorită modelului și proporțiilor ei noi.

Una dintre cele mai frecvente reacții pe care le-am văzut când am lansat noi skin-uri a fost de a sesiza problema cu cozile ei. În versiunea ei anterioară, cozile lui Ahri nu ieșeau dintr-un singur punct și erau ciuntite destul de rău în dreptul coapselor și a spatelui ei, chiar și în dreptul gambelor! Pentru a rezolva această problemă, am optat să includem multiple straturi de material textil în fiecare skin, acolo unde cozile lui Ahri se prind fizic de corpul ei. Un strat maschează punctul de origine, iar celălalt se află sub cozi, ca să transmită faptul că punctul lor de origine se află pe corpul ei.

Lucrul împreună cu echipa ca să aducem efectele vizuale ale lui Ahri în epoca modernă a LoL a fost o bucurie absolută și un privilegiu, iar eu unul abia aștept s-o văd alergând sălbatică prin Rift!

Arta tehnică

Izzy Cheng, artist tehnic senior:

În ceea ce privește animația modelului, știam că cozile lui Ahri sunt foarte importante pentru vizibilitatea din joc și pentru fantezia ei. Nu numai că trebuia să arate bine, ci am vrut și să facem astfel încât să le fie mai ușor dezvoltatorilor să lucreze cu ele la viitoarele skin-uri, din punct de vedere al sustenabilității.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Animatorii, artiștii de personaj și cu mine am făcut o mulțime de teste și de variante ale cozilor, pentru ca acestea să fie mai distractive, mai mobile și mai înfoiate. Am adăugat mai multă fidelitate la modelul cozii, ceea ce îi permite fiecărei cozi să se miște fără probleme, fie de una singură, fie în grupul de nouă cozi laolaltă. Obiectivul meu era să mă asigur că fiecare coadă poate crea arcuiri și curbe uniforme, pentru maximum de eleganță.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Pe lângă cozi, am curățat și am adus întregul model al lui Ahri la standardele noastre actuale pentru modelele noilor campioni.

Animație

Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord, animator senior:

Asta e a doua ocazie pentru mine de a dezvolta un ASU după ce am terminat lucrul la Caitlyn. Sunt mai mult decât încântat să aduc unul dintre cele mai îndrăgite personaje din universul nostru la standardele noastre moderne. Aș vrea să vorbesc despre foarte multe lucruri referitoare la Ahri, pentru că este foarte complexă, dar astăzi mă voi concentra asupra unui aspect al personajului care îi este specific: cozile și modul în care le-am abordat dezvoltarea, astfel încât să și fie sustenabile, și totodată să ne și dea niște rezultate excelente.

Când încercam să ne dăm seama ce anume ar fi important pentru animație, am știut imediat că transformarea în realitate a fanteziei vulpii cu NOUĂ cozi este una dintre prioritățile noastre. Cozile sunt o trăsătură unică, ce are o mulțime de potențial, așa că vrem să investim timpul și eforturile necesare pentru a le face să arate bine.

Totuși, nouă cozi atașate unui singur personaj înseamnă multă muncă, mai ales dacă vrei să iasă așa cum trebuie. Am colaborat îndeaproape cu Izzy, artista noastră tehnică, pentru a obține funcționalitatea potrivită cozilor lui Ahri. Am constatat că fuzionarea celor nouă cozi separate într-una principală ne oferă rezultate grozave, ceea ce însemna și că nu mai trebuia să le gestionăm pe fiecare în parte tot timpul. Am făcut multe teste cu diferite valori și am ajuns la un sistem care ne-a dat un rezultat satisfăcător atunci când am testat mișcarea cozilor.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
O parte dintre primele teste de animație pentru coadă, ca să încercăm să obținem un flux de lucru sustenabil

Este grozav să ai un sistem viabil pentru cozi în timp ce creezi animațiile individuale, dar pentru ca fantezia vulpii cu nouă cozi să fie cu adevărat convingătoare, cozile mai trebuie și să reacționeze la ceea ce fac jucătorii. Prin urmare, am colaborat strâns la sistemul de simulare în joc și am aplicat simulări live fiecărei cozi de fiecare dată. Toate au valori ușor diferite ale mișcărilor, ca să pară toate că se mișcă asemănător cozii unei vulpi adevărate, cu un ușor accent magic. Simpla alergare în toate părțile cu Ahri ar trebui să fie distractivă, în timp ce vă feriți de loviturile de îndemânare și vă vânați prada.

O comparație între fizica veche a cozilor și noua fizică îmbunătățită a cozilor

''Seducție'' este una dintre abilitățile legendare ale lui Ahri și am dorit să folosim cozile pentru a face acest moment să aibă un impact și mai mare. Ne-am dorit foarte mult să exprimăm firea ei seducătoare și să arătăm cât de departe poate fi împins noul model al cozii ca să dea niște posturi frumoase.

Totuși, am avut și o problemă: unghiul camerei. Dacă lucrezi la felul în care arată o abilitate dintr-un unghi, asta nu înseamnă neapărat că va arăta bine și din celelalte.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
Când abilitatea este prezentată din unghiul dorit, arată grozav, dar când este întoarsă, își pierde farmecul

Consideram în continuare că este o direcție foarte interesantă de urmat, așa că am decis să facem patru animații pentru abilitate în loc de una singură. Fiecare corespunde direcției din care priviți harta. Da, fiecare dintre aceste folosiri ale abilității este unică, în funcție de direcția din care vă uitați – nord, est, vest sau sud!

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
O animație unică pentru fiecare unghi o face pe Ahri să arate mereu excelent, indiferent de unghi

Efecte vizuale

Riot Sirhaian, artist de efecte vizuale senior:

Ca și la Caitlyn, lucrul la ASU pentru Ahri a fost ușurat și a necesitat mai puțin efort datorită actualizării efectelor sale vizuale. Fiindcă ASU-urile nu modifică gameplay-ul și majoritatea efectelor noastre vizuale mai vechi au fost deja actualizate în joc, nu am avut prea mult de lucru la efectele vizuale. Ahri a avut nevoie în principal de ajustări la unele dintre dimensiunile vrăjilor, ca să corespundă zonelor de efect, și de ceva curățări ale particulelor mai vechi. Avea nevoie de un pic de atenție și de mai multe detalii ici-colo, care să-i îmbunătățească efectele vizuale, dar nimic important.

O actualizare vizuală a proiectilului lansat de Q a versiunii de bază a lui Ahri. Efectele vizuale ale acestei vrăji au trebuit refăcute de câteva ori, fiindcă implementarea lor trebuia remediată direct în cod.

Unul dintre principalele obiective ale ASU-urilor este să repare felul în care funcționează campionii mai vechi în fundal, iar Ahri avea o mulțime de ciudățenii. Am descâlcit toate ițele, iar asta a necesitat refacerea și/sau ajustarea serioasă a unora dintre efectele vizuale. De exemplu, abilitatea ei de pe Q era setată să funcționeze la jumătate din viteză. Asta însemna că efectele vizuale respective trebuiau create la o viteză dublă ca să arate corect și la viteză ''standard'' în joc.

Remedierea acestei probleme necesita ca toate efectele ei vizuale de pe Q să fie temporizate din nou, pentru a corespunde noii viteze normale. De asemenea, ea avea în continuare o mulțime de efecte vizuale vechi care nu mai erau folosite, precum variațiile vindecării pentru sfera ei și pentru Q, sau lucruri care probabil datau încă dinainte de lansarea ei inițială. Ahri încă mai avea particule unice, care fuseseră folosite într-o versiune timpurie de Nexus Blitz. Am curățat toate astea ca să facem să le fie mai ușor viitorilor artiști de efecte vizuale să lucreze la ea, fără să se mai întrebe ce e cu particulele alea ciudate, precum ''Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02''.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Mai demult am avut un bug haios, în care Ahri se transforma într-un mănunchi de tăieței la scurt timp după ce folosea abilitatea de pe Q

Înainte de a lucra la Ahri, energia spirituală din universul nostru nu prea era bine definită. Singura informație pe care o aveam despre puterea lui Ahri era descrierea ''o energie spirituală brută'', desigur, nu foarte utilă. Cum arată energia spirituală? Cum curge ea? În ce culori apare? Ce forme ia? Cum unificăm acest tip de magie fără să afectăm felul în care jucătorii percep puterea lui Ahri? Și multe alte întrebări. Ca să găsim răspunsurile la toate acestea, a fost nevoie de ceva timp și de o colaborare strânsă între echipe. În cele din urmă, am ajuns la o energie blândă, albastru-deschis, care se înalță lent, ca fumul unei lumânări dătătoare de calm.

O actualizare vizuală a abilității de pe W pentru versiunea de bază a lui Ahri. Curbele proiectilului au fost ajustate pentru a permite o mișcare mai grațioasă.

Sfera lui Ahri este unul dintre cele mai importante elemente distinctive ale ei. Am trecut prin multe versiuni până când ne-a ieșit bine. Unele erau niște sfere foarte detaliate, cu o formă foarte clară de vulpe, altele mult mai mici și mai estompate, plus tot felul de variante intermediare.

Dată fiind înălțimea camerei și rapiditatea mișcărilor lui Ahri, ne-am oprit la o formă clară, care aduce un pic cu silueta unei vulpi ce se răsucește în sferă, cu niște energie care se ridică din aceasta și o dâră. Dârele ne-au permis să accentuăm unele dintre mișcările ei rapide, în timp ce sugestia formelor de vulpe a contribuit la asocierea ei mai evidentă cu spiritele vulpilor din ''Rechemare''. Am încercat să adăugăm o siluetă de vulpe mai detaliată în sferă, dar după testări, ne-am dat seama că includerea de prea multe detalii într-o zonă atât de mică a ecranului ducea la scăderea clarității, creând adesea artefacte pixelate.

Uneori, în sferă apare silueta unei vulpi, cu detalii suficiente cât să poată fi recunoscută, dar suficient de estompată încât să nu provoace zgomot inutil în imagine, la nivelul normal al camerei

''Seducția'' lui Ahri a fost dintotdeauna o vrajă foarte controversată. E greu de deslușit din unele unghiuri, uneori în 3D, alteori în 2D, și era uneori dificil să arăți cât de lată era sau unde începea zona de impact. Pentru abilitatea asta, am trecut printr-o grămadă de variante. După multe discuții cu echipele, ne-am oprit la o inimă 3D care începe cu o rotație rapidă și se stabilizează într-o linie dreaptă. În felul ăsta, forma inimii poate fi mereu identificată la începutul vrăjii, indiferent de unghiul din care este declanșată, dar lățimea este respectată întotdeauna. Păstrăm inima 2D pentru unele dintre skin-urile ei (ajustată pentru a păstra consecvența dimensiunilor) ca să menținem aceeași estetică tematică (de exemplu, pentru seria Arcade), dar la restul skin-urilor insistăm să implementăm inima 3D cu o mișcare similară.

Versiunea abilității de pe E a variantei de bază a lui Ahri cu care toți cei din echipa noastră și din comunitatea VFX au fost de acord că este cea mai bună pentru combinația de tematică și gameplay

Am vrut ca suprema ei să nu se mai bazeze doar pe un element de design la sol și să-i dea în schimb mai multă autoritate lui Ahri, arătând cât de puternică este printr-o aură magică în jurul ei. Am estompat și transformat elementul de design de la sol, ca să arătăm cu ajutorul lui câte cumuluri are ea într-un anumit moment. Acum, Ahri ar trebui să arate un pic mai amenințător, dar să rămână grațioasă, atunci când este activă suprema ei.

Veți auzi (și vedea!) mai multe despre restul efectelor vizuale ale lui Ahri în curând! Dar deocamdată ne întoarcem la a o reface cât mai bine posibil!

Audio

Emmanuel ''Riot Gunlap'' Lagumbay, designer de sunet:

Deși de obicei facem ajustări felului în care sună un campion când creăm un skin, aducerea de ajustări modelului de bază, care decide cum sună toate skin-urile, e o treabă destul de stresantă. Dacă adăugăm faptul că managerul meu a fost unul dintre tipii care au realizat o parte designul de sunet inițial pentru Ahri, vă dați seama ce noroc a fost pe capul meu. :p

Acestea fiind spuse, faptul că am avut la îndemână un expert în Ahri a fost probabil unul dintre cele mai mari avantaje de care m-am bucurat vreodată. Am avut o mulțime de conversații excelente, din care am aflat care au fost procesele de gândire care au făcut-o pe Ahri să sune așa cum suna până acum și cum anume i-am putea face să evolueze experiența acustică, ca să se încadreze în estetica LoL modernă. Discuțiile noastre au ajuns să semene destul de mult cu conversațiile din scurtmetrajul Povești din Ionia, care, în contextul nostru, era cadrul perfect pentru lucrul la Ahri.

Modernizarea sunetului lui Ahri s-a axat pe ideea că noi, ca echipă, voiam să explorăm mai în amănunt magia spirituală din ea. Setul ei de abilități conținea o mulțime de elemente ce sugerau focul, precum trosnete, șuierături de flăcări și în general multe zgomote de lucruri care cad și se zdrobesc, asociate în mod obișnuit cu focul. Pentru a o diferenția mai mult de alți campioni care se bazează mai mult decât ea pe foc, precum Brand și Annie, obiectivul nostru a fost să injectăm niște tonalități spirituale în abilitățile ei. Dar apoi a trebuit să mă întreb: cum anume sună magia asta albastră a spiritelor?

Paleta sonoră din Mugurii spiritelor

Căutând prin catalogul nostru de sunete (ce conține sunete pe care le-am creat pentru LoL de-a lungul anilor și pe care le folosim ca stâlpi de temelie), ne-am dat seama că n-am prea avut ocazia să explorăm ÎN PROFUNZIME tărâmul magiei spiritelor. Sigur, avem Mugurii spiritelor, dar am decis să nu ne inspirăm din acea tematică, pentru că Mugurii spiritelor reprezintă versiunea fantasy a felului în care locuitorii Runeterrei CREDEAU că ar suna magia spiritelor. Astfel, explorând magia spirituală din Runeterra, ne-am orientat mai mult spre niște elemente sclipitoare ca sunetele de clopoței, în locul instrumentelor de suflat din Mugurii spiritelor. Deși există unele elemente vocale în magia spirituală din Runeterra, aceasta era mult mai puțin agresivă decât elementele mai înfricoșătoare prezente la campionii din Insulele Umbrelor.

Știați că sunetele de impact pentru abilitatea de pe Q a lui Ahri erau aceleași cu sunetele de impact ale atacului ei de bază? Pe vremea aceea, nu era ceva ieșit din comun, în special pentru campionii axați pe vrăji, ale căror atacuri de bază nu era neapărat la fel de important să le auziți ca pe abilitățile lor. Refolosirea materialelor pentru necesități similare economisea timp și spațiu!


Am folosit acest lucru ca pe o oportunitate de a reevalua aceste efecte sonore și de a adăuga un pic mai multă tonalitate loviturilor date de ea. De asemenea, am profitat de ocazie ca să adăugăm diferite sunete abilității ei de pe Q, pentru a face diferența între lovirea primei ținte, mai multe ținte care se îndepărtează de Ahri și un întreg set nou de sunete pentru revenirea abilității de pe Q. Asta ne-a permis să redăm distincția dintre loviturile ei obișnuite (la ieșire) și loviturile ei cu daune reale (la intrare) din punct de vedere audio, precum și să curățăm conținutul audio prin eliminarea anumitor frecvențe și scurtarea duratei sunetelor un pic mai mult atunci când ucide valurile de minioni și lovește mai multe ținte în același timp.

De asemenea, o parte dintre sunetele abilităților ei se prelungesc prea mult pentru standardele noastre privind campionii mai moderni. Gluma mea preferată în perioada asta a fost ''Ahri deja are nouă cozi, nu-i mai trebuie și altele'', făcând aluzie la ''cozile'' elementelor sonore care durau cam prea mult.

Ultima și cea mai mare modificare adusă designului sonor al lui Ahri a fost să-i adăugăm un sunet în buclă pentru momentul imediat următor celui în care Ahri își folosește suprema. Cât timp ea este în forma dată de ''Goana spiritului'', ne-am gândit că ar fi important ca jucătorii să știe că aura ei încă persistă. Deoarece aura se poate reface dacă ea reușește o ucidere cât timp se află în ea, am vrut să avem ceva persistent, care să nu distragă prea mult atenția, dar să le ofere totuși jucătorilor informațiile necesare pentru a lua decizii. În mod similar, există și un sunet redat atunci când aura se disipă.

Ne vedem în curând

Încă mai avem multe de făcut la Ahri, și cu toate că sperăm că sunteți entuziasmați de ceea ce v-am împărtășit astăzi, de acum vom păstra tăcerea până când ea va fi gata de lansare la începutul anului viitor.

Vă mulțumim și spuneți-ne ce părere aveți!

Tag-uri:



  • Copiat în clipboard

Legături
Legături