Pe măsură ce Destine se aproprie de sfârșit, e momentul pentru ceea ce a devenit o tradiție: articolul cu ceea ce am învățat. În cadrul acestuia, privim retrospectiv asupra a ceea ce am promis pentru Destine și vorbim despre lucrurile pe care trebuie să le îmbunătățim pe viitor.
Dacă nu vă plac articolele lungi, iată un rezumat de dimensiune medie:
Retrospectivă
Planuri de viitor
În primul rând, să ne uităm din nou la lucrurile pe care am spus că le vom îmbunătăți de la încheierea setului Galaxii și să vedem ce s-a întâmplat.
Data trecută, am spus că dorim să continuăm să extindem atmosfera profundă și distinctă a tematicilor pentru seturi. Ținând cont de asta, setul Galaxii a fost o îmbunătățire mare față de Ascensiunea elementelor și, din câte ne putem da seama, și Destine și Festivalul bestiilor au avut un succes imens.
Destine a fost o călătorie fantastică, dar liniștită, iar campionii, skin-urile și caracteristicile precum spirit, războinic, amurg și multe altele au ajutat la împlinirea acestei fantezii. Festivalul bestiilor a reușit apoi să lanseze diverse hărți, precum și origini, cum ar fi legendar și suflet al dragonului, care i-au oferit caracterul său unic. Pentru că asta merge atât de bine, vom continua să aducem fantezii și tematici unice în Ziua judecății și nu numai.
Pentru prima dată, vom explora și un skin complet unic pentru hartă, împreună cu o variantă de mică legendă care nu este legată de tematica Ziua judecății, dar în schimb evidențiază o zonă nouă de care vă puteți bucura cu toții.
Ne-am petrecut prima jumătate a setului Galaxii încercând să îmbunătățim șansele de apariție a campionilor, daunele jucătorilor și seriile de victorii. După efectuarea îmbunătățirilor, am adăugat mai mulți campioni pe listă, iar asta a presupus să refacem din nou șansele de apariție a campionilor, daunele jucătorilor și seriile de victorii. Așa că ne-am luat angajamentul ca Destine să aibă 58 de campioni pentru întregul setul, astfel încât sistemele de bază să nu aibă nevoie de prea multe modificări.
Asta a fost atât un succes, cât și un eșec.
Lista stabilă de 58 de campioni a fost un succes, întrucât le-a permis jucătorilor să-și păstreze sentimentul privind șansa de apariție a campionilor pe toată durata setului, și a însemnat că nu mai erau necesare prea multe modificări ale daunelor jucătorilor și ale șanselor de apariție a campionilor. ÎNSĂ mecanica ''Ales'' a stricat tot planul și ne-am trezit că făceam mai multe modificări de sistem decât intenționam. În patch-ul 10.20, a trebuit să reducem șansele de apariție a campionilor cu cost de 4. În patch-ul 10.24, a trebuit să ajustăm șansele de apariție a campionilor obișnuiți și a celor ''aleși'', precum și daunele jucătorilor. Iar apoi, în patch-ul 11.4, a trebuit să refacem șansele de apariție a campionilor ''aleși'' pentru Festivalul bestiilor.
Nu ne dorim să facem astfel de tipuri de ajustări sistemice masive la mijlocul setului, întrucât acest lucru poate provoca frustrare în urma pierderii sentimentului de familiaritate. Totuși, le vom face când e necesar pentru sănătatea jocului, dar obiectivul nostru e să nu mai facem ajustări mari de sistem la mijlocul setului și să proiectăm mecanici care reduc riscul de necesitate a acestor modificări.
La sfârșitul setului Galaxii, am fost entuziasmați în legătură cu ideea de a aduce câteva dintre galaxiile care au avut un succes general înapoi în TFT, ca o componentă permanentă. Am explorat ideea și am stabilit câteva direcții grozave de care eram destul de încântați. Dar pe măsură ce Destine a continuat, a devenit clar că adăugarea mai multor sisteme ar fi împins TFT într-o direcție care ar fi supraîncărcat gameplay-ul de bază.
De exemplu, imaginați-vă un meci cu mecanica ''Ales'' ȘI ''Sectorul comercial'' (o reîncărcare gratuită per tură) – ar părea că distrage atenția de la construirea compozițiilor de echipă și de la alegerile de poziționare, care creează unele dintre cele mai bune momente din TFT. Cu mecanica ''Ales'' și Galaxiile temporare, în centrul atenției se află adaptarea la obstacolele pe care jocul vi le pune în cale, care, după cum am aflat din Galaxii, pot fi foarte copleșitoare. Așa că, pe moment, am decis să suspendăm acest proiect și să ne axăm pe continuarea îmbunătățirii seturilor de bază și a mecanicii pentru un singur set. Asta nu înseamnă că nu vom examina din nou mecanicile anterioare precum Galaxiile, dar ar putea trece ceva timp, întrucât dorim să ne concentrăm mai întâi pe experiențe noi.
Setul Galaxii a fost plin de carusele nebunești, inclusiv carusele cu obiecte complete, caruselele doar cu ''Zefir'' și alte variații trăsnite. În ciuda distracției pe care le ofereau, variațiile erau greu de prezis și îngreunau alegerile strategice. Așa că pentru Destine, am eliminat caruselele mai nebunești cu obiecte complete (cu excepția celor rare de tip ''Forța naturii''), făcând în același timp rezultatele mai predictibile. Ne-am atins în mod categoric obiectivul aici, întrucât ne-a adus înapoi într-o lume în care puteți lua decizii mai bune în ceea ce privește caruselul.
Știm că unii jucători vor prefera întotdeauna o predictibilitate deplină și nu vor simpatiza cu includerea începuturilor cu ''Forța naturii'' sau a caruselului din faza 3 cu trei spatule și șase obiecte aleatorii, dar această completare creează un caracter imprevizibil și un risc suficiente pentru a preveni apariția strategiilor ''copiate''. Își face treaba și când vine vorba de crearea unor experiențe rare și unice, fără a fi copleșitoare și a crea senzația că nu dețineți controlul asupra niciunui meci. Așa că, cu toate că am putea modifica câteva procentaje, să nu vă așteptați la nicio modificare majoră a regulilor caruselului de această dată.
La sfârșitul setului Galaxii, am vrut să ne asigurăm că obiectele nu vă fac să vă simțiți blocați într-un anumit build sau că trebuie să aveți anumite obiecte ca să faceți build-urile să funcționeze. Deși am făcut CÂTEVA progrese aici (''Buff-ul albastru'' nu îi mai determină pe campioni să producă cu 300% mai multe daune, iar ''Lancea lui Shojin'' nu le mai permite campionilor cu 200 mană să-și folosească abilitatea după cinci atacuri de bază), am și ratat obiectivul din mai multe puncte de vedere.
''Tunul-mitralieră'' a devenit un element definitoriu pentru mulți campioni, cum ar fi Zed, Akali și Kayle. ''Îngerul păzitor'' era asociat prea des cu Ahri, Zilean sau Olaf. ''Uraganul'' era un element esențial pentru Warwick, Olaf și Shyvana. ''Pușca cu baionetă'' era necesară pentru Veigar, Aurelion Sol și Nunu. Există mai multe exemple, dar, în general, diferența dintre acești campioni cu și fără aceste obiecte era prea mare față de ceea ce ni se pare a fi rezonabil.
Dar să clarificăm obiectivele noastre aici: este în regulă dacă există build-uri excelente pentru campioni, care depășesc din punct de vedere al performanței alte build-uri. De exemplu, este în regulă ca Aurelion Sol să prefere ''Mănușa cu nestemate'' în defavoarea ''Pălăriei malefice'', atât timp cât diferența nu este foarte mare. Mereu va exista cel mai bun build pentru jucătorii care încercă să maximizeze orice avantaj. Obiectivul nostru este să ne asigurăm că eficiența unui campion nu este redusă atât de drastic încât să pară că nu merită efortul decât dacă are acel obiect cheie. Puteți să vă aștepți să continuăm cu obiectivul creșterii flexibilității obiectelor încercând să ne asigurăm că obiectele cheie nu sunt obligatorii și asigurându-ne că valorile multiplicative ale anumitor combinații de obiecte nu eclipsează drastic toate celelalte opțiuni. Nu va fi ușor, dar veți observa imediat modificări în acest sens.
La sfârșitul setului Galaxii, am introdus indicii privind rețetele pentru obiecte. Având în vedere feedback-ul pozitiv pe care l-am primit referitor la aceste modificări, am promis să facem mai multe îmbunătățiri calitative pe toată durata setului Destine. Ceea ce am și făcut. Am lansat o serie de îmbunătățiri neobservabile privind experiența/interfața utilizatorului pe parcursul setului Destine, doar pentru voi și pentru orice alți jucători de TFT.
Iată doar câteva dintre principale modificări:
Toate acestea demonstrează că echipa care se ocupă de experiența utilizatorului este devotată creării unei experiențe în TFT care vă permite să vă canalizați spiritul interior de tactician, indiferent dacă vă jucați pe PC sau pe mobil. Vă puteți aștepta să continuăm să îmbunătățim caracteristicile de joc pentru a oferi o experiență mai captivantă și mai intuitivă, mai ales că vom continua să adăugăm mecanici și sisteme noi în joc.
Nu în ultimul rând, am menționat că am vrut să modificăm strategia de aplicare a patch-urilor pentru a ne axa pe 1 – 3 obiective de nivel înalt pentru fiecare patch și pentru a fi mai atenți la ceea ce ajustăm. Deși nu am reușit să atingem un echilibru perfect pentru acest set, strategia noastră de a alege exact ceea ce vom ajusta în fiecare patch a funcționat bine și ne-a permis să îmbunătățim jocul mai rapid și mai eficient.
Atât patch-ul 10.24 (care a modificat șansele de obținere a campionilor), cât și patch-ul 11.4 (un nerf în compozițiile bazate pe reîncărcări pentru a echilibra diferite strategii de economie) s-au descurcat grozav în a fi patch-uri mari cu obiective clare și la obiect, iar noi am reușit să creăm un joc mai echilibrat și mai bun de fiecare dată. Asta nu înseamnă că am reușit să ajungem la un echilibru în fiecare patch. De exemplu, patch-ul 10.21 a avut obiectivul de a încerca să sporească folosirea unora dintre obiectele noastre care erau utilizate mai rar, cum ar fi ''Ecoul lui Luden'' și ''Cuțitul electrostatic'', precum și de a-i oferi caracteristicii divin o actualizare pentru a fi mai utilă, dar rezultatul a fost crearea bestiei himere: Warwick.
În ciuda unor impedimente, încă suntem de părere că această strategie de aplicare a patch-urilor a fost, per ansamblu, eficientă pentru ca ceva să ajungă așa cum dorim. Deci vă puteți aștepta să continuăm strategia țintă de aplicare a patch-urilor și să ne concentrăm pe îmbunătățirea rezultatelor medii. Cred că am demonstrat de-a lungul timpului că devenim din ce în ce mai buni per total și o vom ține tot așa.
Acum, să trecem la lucrurile noi pe care le-am învățat și pe care le vom folosi în seturile viitoare.
În regulă, această secțiune ar putea fi un întreg articol de sine stătător. Mecanica ''Ales'' va fi ceva de care ne vom aminti cu toții, pentru mult timp, și este în mod clar reprezentativă pentru setul Destine. Primesc adesea întrebarea dacă sunt de părere că mecanica ''Ales'' a fost un succes, iar răspunsul scurt este DA. A adus multe îmbunătățiri și a modificat setul Destine într-un mod unic. Dar, cu siguranță, nu a fost perfectă și a venit momentul să-i spunem la revedere, întrucât nu funcționează bine ca o parte permanentă a jocului.
Haideți să vedem ce a funcționat și ce ar putea fi îmbunătățit. Mai întâi, părțile bune:
Dar au existat și dezavantaje:
În urma examinării, mecanica ''Ales'' se află la limita superioară a impactului pentru o mecanică a setului. A fost, fără îndoială, o parte MAJORĂ a setului Destine și a modificat foarte mult atât modul în care luați decizii, cât și stilul vostru de joc. Pe moment, vom continua să analizăm mecanici ale setului care corespund obiectivelor noastre principale de a oferi varietate și unicitate jocului, dar cu o mențiune. Întrucât hexagoanele elementelor, Galaxiile și caracteristica ''Ales'' păreau că vă scapă de sub control, vom explora și moduri de a adăuga câteva acțiuni ale jucătorului în mecanicile setului ca să vedem ce impact au asupra jocului. TFT: Ziua judecății este prima noastră încercare pentru o astfel de mecanică.
Festivalul bestiilor a fost a doua expansiune de la mijlocul setului și ne-am propus să o transformăm într-o expansiune care să aibă un succes chiar mai mare decât Galaxii: Întoarcerea la stele.
Iată câteva dintre lucrurile care au funcționat bine:
Însă, odată cu cea de-a doua actualizarea de la mijlocul setului, am învățat câteva lucruri, am evitat câteva greșeli capitale și am făcut alte câteva alte greșeli capitale.
Acestea fiind spuse, vă puteți aștepta ca expansiunea de la mijlocului setului Ziua judecății să aibă impact asupra mecanicii setului într-o oarecare formă, să înlocuiască campioni carry importanți ca să ofere o senzație de nou și să se axeze pe adăugarea mai multor campioni noi, pe lângă reintroducerea a doar câtorva dintre campionii voștri preferați.
Unul dintre obiectivele principale de echilibrare pentru acest set a fost să ne asigurăm că puterea campionilor corespundea costului și nivelului acestora de stele. În Galaxii, cel mai bun carry din joc a fost un campion de 3 stele cu costul de 1, Xayah, și am vrut să evităm astfel de situații.
În Destine, situația a fost dusă la cealaltă extremă. Campionii cu cost de 5 erau EXTREM de puternici în comparație cu ceilalți. Yone putea să ducă la propriu o luptă 1v9 cu obiectele potrivite, Kayn cu 2 stele era aproape imposibil de ucis, provocând în același timp daune absurde, iar restul erau chiar în urma lor. Astfel, principiul celei mai bune compoziție a devenit: ''ignoră caracteristicile și obține toți campionii cu cost de 5''. Următorul nivel nu a fost cu mult mai bun, întrucât Riven, Ashe, Jhin și Warwick erau semnificativ mai buni decât campionii cu cost de 3. Practic a dus la o situație în care singurul mod de a juca jocul era să încercați în mod constant să ajungeți la un nivel cât mai mare pentru a obține acei campioni ridicol de puternici. Iar după ce asta a fost combinată cu mecanica ''Ales'', în care puteați să obțineți un campion de 2 stele cu cost 4 în faza 4-1, au apărut câteva discrepanțe de putere destul de neplăcute. Cu toate că multora dintre jucătorii din categoria Challenger le-a plăcut acest stil de joc, a exclus alte moduri de joc, cum ar fi alegea compozițiilor verticale sau de 3 stele.
În Festivalul bestiilor, am încercat să domolim aceste discrepanțe, păstrând aceeași structură privind puterea, dar reducând diferențele dintre costurile campionilor. Sincer, la început, am eșuat destul de rău și nu am reușit să înțelegem cu adevărat impactul pe care sistemul campionilor ''aleși'' l-a avut asupra acestei dinamici. Deși un campion de 2 stele cu cost de 4 încă era mai puternic decât unul de 3 stele cu cost de 1, riscul de a încerca să obțineți unul cu obiectele potrivite nu merita efortul comparativ cu alegerea de a rămâne la un campion ''ales'' pe care deja l-ați obținut și de a construi în jurul său.
Din fericire, pe parcursul setului (sau, mai exact, începând cu patch-ul 11.4), am reușit să creăm o versiune mult mai bună, în care toate tipurile de joc erau viabile. Compozițiile bazate pe realegeri, compozițiile cu campioni de 3 stele și cost de 3, compozițiile cu campioni carry cu cost de 4 și compozițiile pentru finalul jocului erau toate opțiuni viabile.
Acum că am ajuns aici, vă puteți aștepta să continuăm cu acest sistem pentru echilibrare, promovând tipare de joc diverse și viabile, efectuând ajustări doar în funcție de necesități prin retragerea mecanicii ''Ales''. Jocul oferă cea mai bună experiență când există o mulțime de moduri prin care puteți câștiga, așa că nu vom schimba asta!
Setul de lansare a inclus caracteristica pirat, în care, dacă jucați cu 3 pirați, primeați un cufăr al piraților care conținea 1 – 4 aur (sau, uneori, o cizmă sau un schelet de pește, haha). Deși, în general, era considerată a fi o caracteristică destul de slabă, întrucât campionii pirați nu erau ei înșiși destul de puternici, a creat câteva momente distractive în care puteați să ajungeți la nivelul următor mult mai repede decât adversarii voștri și, astfel, să ajungeți să câștigați.
În Galaxii, pirații s-au întors, dar erau din spațiu! În această versiune, dacă jucați cu doi corsari spațiali, aceștia puteau să fure aur de la victimele lor, ceea ce a dus la crearea unor momente uimitoare, în care Darius făcea dunk-uri și prăda rapid monede. Dacă reușeați să jucați cu patru corsari spațiali, apăreau obiecte, ceea ce ducea la momente amuzante, în care Gangplank arunca în aer echipele inamice, din care rezultau 5 – 6 componente de obiecte. Astfel au apărut niște videoclipuri grozave pe YouTube cu titluri care atrag clicuri, precum ''O, VAI, PESTE 40 DE OBIECTE''.
În cele din urmă, în Destine, am avut caracteristica noroc. Cu 3 campioni ai norocului, puteați primi niște aur bonus și poate câteva obiecte. Dacă o jucați foarte bine, asta putea duce la reveniri în urma unui șir de înfrângeri de 12 runde, în care primeați 3 ''Forțe ale naturii'' și momente nebunești unice de reîncărcări repetate. Dacă reușeați să jucați cu 6 campioni ai norocului, puteați crește la infinit.
Toate acestea au ceva foarte importat în comun: au creat povești unice și momente distractive care merită împărtășite, putând fi jucate la toate nivelurile de îndemânare. Niciun jucător din partea superioară a clasamentului nu forța caracteristica noroc, dar dacă reușeați prin reîncărcări repetate să o obțineți, puteați să câștigați meciuri de turneu în timp ce jucați cu campioni ai norocului. Credem că acestea sunt unele dintre cele mai interesante și unice momente din TFT și vom continua să explorăm mai mult aceste tipuri de caracteristici pe viitor. Fiecare set ar trebui să conțină acel meci de care să vă amintiți întotdeauna pentru cât de nebunesc sau pe muchie a fost, iar aceste caracteristici ajută foarte mult în ceea ce privește dezvoltarea personalității TFT și a entuziasmului pentru joc.
Cam atât pentru moment. Vă mulțumim că ați jucat TFT: Destine și că ne-ați trimis feedback. Vom continua să lucrăm din greu pentru a vă pune la dispoziție TFT în anii care vor urma și suntem entuziasmați să vă prezentăm ceea ce am pregătit pentru TFT: Ziua judecății. Până atunci, aveți grijă!