/dev
/dev: actualizarea sistemelor pentru TFT: Galaxii

Actualizăm caruselul, economia, obiectele și multe altele în TFT: Galaxii.

/devAutoriRiot_Mort, Llord Llama, Statikk
  • Copiat în clipboard

Introducere

Începutul noului set pentru Teamfight Tactics este cel mai bun moment să analizăm o parte din sistemele principale care au nevoie de o actualizare. Căutăm mereu moduri de a îmbunătăți elementele de bază din TFT, așa că am pregătit o serie de modificări care credem că vor fi destul de pozitive. Hai să aruncăm o privire la ele pentru că le veți întâlni în timpul unui meci obișnuit.

Caruselul

Veți observa că toți campionii din primul carusel costă 1 aur în loc de 2. Motivul principal este legat de niște modificări ale veniturilor despre care vom discuta imediat. Dar am descoperit și că acești campioni care costă 2 aur nu aveau niciodată efectul pe care ni-l doream inițial. Deși am vrut ca primul campion să vă ghideze compoziția, s-a dovedit că simpla vânzare a campionului de 2 aur era aproape mereu cea mai bună decizie. Acum costul păstrării acelui campion este mult mai mic și ar trebui să fie o opțiune bună.

Dar asta nu e cea mai mare modificare. În Ascensiunea elementelor, aranjamentul obiectelor a devenit destul de previzibil. La începutul setului, puteați conta pe faptul că majoritatea obiectelor se aflau acolo, inclusiv ''Spatula''. Obținerea unui astfel de obiect în primul carusel era destul de puternică, iar multe strategii viabile presupuneau înfrângeri la început pentru a obține o cantitate bună de aur și o ''Spatulă'' aproape garantată. Spre sfârșitul setului, am eliminat ''Spatula'', o schimbare care a avut potențial, dar a și restricționat varietatea gameplay-ului. Așadar, adăugăm o MULȚIME de posibilități în faza carusel.

  • ''Spatula'' poate apărea din nou în carusel, dar mult mai rar decât înainte.
  • Obiectele complete pot apărea mai devreme înainte de a cincea fază carusel.
  • Componentele pot apărea începând cu a șasea fază carusel.
  • Am adăugat multe aranjamente noi.

CarouselAllRods.jpg

Toate astea susțin obiectivul nostru de a crește importanța adaptabilității. De exemplu, ați putea descoperi că al doilea carusel conține doar obiecte complete. Va trebui să luați o decizie rapidă și să vă modificați planul de joc în consecință. Fiți cu ochii în patru după toate posibilitățile noi pe care vi le poate oferi faza carusel!



Venitul

Pe mai toată durata Ascensiunii elementelor, a existat mult prea mult aur în sistem. Magazinul din prima și a doua rundă nu necesita aproape nicio decizie (trebuia să cumpărați pur și simplu tot) și era posibil să obțineți 30 aur înainte de prima rundă PvP. Vom limita semnificativ această situație.

  • Venit pasiv (în funcție de fază): 1-2-5-4-5-5… ⇒ 0-2-2-3-4-5-5…
  • Sferele medii cu aur și campioni nu mai pot apărea în primele două runde PvE.

Acest lucru va conduce la decizii mai dificile la începutul jocului. Când veți avea doar un campion de 1 aur din primul carusel și venit pasiv de 2 aur, va trebui să vă gândiți bine ce anume cumpărați din magazin în prima rundă. Credem că acest lucru va conduce la mai multe decizii strategice și la un gameplay mai interesant. Dar ca să ne asigurăm că nu ajungeți într-o situație neplăcută din cauza cantității mai mici de aur, mai facem o modificare:

  • Șansele de a primi campioni la nivelul 3 (după categorie): (70%/25%/5%/0%/0%) ⇒ (70%/30%/0%/0%/0%)

Acum, la nivelul 3, nu veți mai ajunge într-o situație neplăcută când realegeți să primiți unul sau mai mulți campioni din categoria 3 pe care nu vi-i permiteți.

O altă modificare pe care o facem este să mărim viabilitatea țintirii unei serii de victorii sau înfrângeri în loc să jonglați între ele.

  • Praguri ale seriilor: 2-3 (1 aur), 4-6 (2 aur), 7+ (3 aur) ⇒ 2-3 (1 aur), 4-5 (2 aur), 6+ (3 aur)
  • Aurul pentru serii este plătit acum în rundele PvE.

În cele din urmă, ultima modificare este una pe care o facem pentru a echilibra puțin lucrurile. Există un truc neintenționat (și, sincer, nu foarte cunoscut) prin care puteți vinde campionul din faza carusel în timpul tranziției la următoarea fază, pentru a atinge un prag de aur mai mare decât ar trebui. Prin urmare, eliminăm posibilitatea de a vinde campioni în timpul fazei carusel.

Daunele jucătorilor

Facem o modificare destul de importantă în ceea ce privește daunele jucătorilor pentru a simplifica puțin sistemul. Reducem și diferența dintre daune suferite de la o rundă la alta, în funcție de cât de rău pierdeți.

  • Daune de bază per fază: 0/2/3/4/5/6/7 ⇒ 0/3/4/6/10/14/20
  • Daunele suplimentare per campion care supraviețuiește sunt acum +1 daune, indiferent de nivelul de stele sau costul acelui campion.

Dacă totul este făcut corect, ritmul jocului ar trebui să fie similar celui actual (poate PUȚIN mai lent la începutul meciului). Dar ar trebui să fie mult mai ușor de văzut câte daune veți suferi. În plus, înfruntarea acelui inamic foarte puternic care a nimerit o compoziție foarte puternică nu vă va pedepsi la fel de mult ca înainte.

Lupta

Am analizat cu atenție și ceea ce am putea face pentru a îmbunătăți lupta și, ei bine, am descoperit destule. Iată mai multe detalii:

  • Campionii melee se pot deplasa puțin mai devreme la începutul luptei decât campionii care atacă la distanță.
  • Campionii se deplasează acum mai lin de la un hexagon la altul atunci când merg.
  • Dacă un campion este în raza de atac a țintei și aceasta iese din rază, atacatorul o va urmări acum doar 1 hexagon, înainte să țintească cel mai apropiat inamic.

Aceste modificări ar trebui să îmbunătățească semnificativ cazurile mai dificile pe care le-am văzut în Ascensiunea elementelor, cum ar fi unități care atacă la distanță și intră în raza de atac a campionilor melee sau campioni care se deplasează de colo colo, încercând să urmărească ținte în mișcare. Asta ar trebui să ducă, per ansamblu, la o experiență mai bună în luptă.

  • Câștigul de mană din atac în funcție de nivelul de stele: 8/10/12 ⇒ 10/10/10

De-a lungul setului Ascensiunea elementelor, am văzut că MAJORITATEA campionilor de 1 stea erau prea slabi pentru a-i lua în calcul în echipă. (Annie era o excepție notabilă.) Vom face modificări unor aspecte precum puterea vrăjilor, pentru a-i face o opțiune mai viabilă. Asta ar trebui să-i ajute pe campionii de 1 stea să folosească vrăji mai repede și să fie mai relevanți.

  • ''Răni grave'': 80% reducerea vindecării ⇒ 50% reducerea vindecării

Chiar și la 80%, lucruri precum ''Morellonomicon'', ''Buff-ul roșu'' și Kindred erau prea puternice în a împiedica opțiunile de vindecare. Asta a dus la cazuri în care compozițiile care se bazau pe vindecare (campionii luminii fiind exemplul principal) erau fie FOARTE puternice dacă adversarul nu avea ''Răni grave'', fie FOARTE slabe dacă avea. Așadar, îi vom limita puterea puțin, ceea ce ne va permite să echilibrăm mai bine vindecările. Ar trebui să vă doriți în continuare ''Răni grave'' împotriva Sorakăi, dar nu să pară că Soraka nu mai face nimic.

  • Fiecare campion are acum o creștere în funcție de puterea abilităților. Puterea abilităților poate crește puterea altor lucruri pe lângă daune, vindecare sau puterea scutului.

Am cochetat de fapt puțin cu asta în Ascensiunea elementelor. Știați că scutul ȘI bonusul la viteza de atac ale Karmei creșteau în funcție de puterea abilităților? Am descoperit că era destul de benefic să-i permitem fiecărui campion să folosească puterea abilităților într-un anumit mod, astfel încât mai multe obiecte să poată fi folosite și să deschidă noi opțiuni de build-uri. Așadar, acum fiecare campion se folosește cumva de puterea abilităților. Aruncați o privire și vedeți ce opțiuni nebunești de 6 vrăjitori cu trei ''Pălării malefice ale lui Rabadon'' puteți descoperi!

Alte modificări ale sistemului care merită menționate

  • Șansele de a primi conținut la nivelul 7: (20%/30%/33%/15%/2%) ⇒ (20%/30%/33%/16%/1%)
  • ''Ajutorul lui Neeko'' are șanse cu ~35% mai mici să se afle în sfere.
  • Am crescut șansele de a primi ''Spatula'' din sferele rare.
  • Dezarmarea nu mai împiedică folosirea vrăjilor, ci doar atacurile de bază.

Reducem șansele de a vedea un campion legendar la nivelul 7. Vrem în continuare să apară la nivelul 7 și nu ne vom răzgândi, dar vrem să stimulăm mai mult creșterea în nivel. Dacă chiar aveți nevoie de acel campion legendar pentru a vă finaliza compoziția, cel mai bine este să ajungeți la nivelul 8. De asemenea, ''Ajutorul lui Neeko'' apare puțin prea des și vrem ca acel obiect să fie rar și special, așa că reducem șansele să-l primiți. Șansele de a obține ''Spatula'' cresc puțin, așa că s-ar putea să le vedeți mai des în sferele rare. Și, în final, efectul de dezarmare nu mai este o amețire. Era destul de neplăcut că dezarmarea vă împiedica să folosiți vrăji. Acum, dacă sunteți dezarmați și aveți mană completă, puteți folosi vraja! Credem că acest lucru ne permite să folosim dezarmarea mai mult și ca un efect de stare, așa că așteptați-vă să vedeți cel puțin un campion care poate dezarma cu abilitatea sa.

Obiectele

Ultimul lucru despre care discutăm sunt obiectele. Analizăm continuu obiectele, atât în ceea ce privește echilibrul, cât și satisfacția, și am remarcat o oportunitate de a le modifica pe câteva dintre ele. Veți vedea trei noi obiecte de schimb și apoi o serie de modificări de echilibrare. Iată obiectele noi:

''Liniște'' ⇒ ''Pocalul favorurilor'' (''Lacrima zeiței'' + ''Mantie Negatron'')

  • De fiecare dată când folosiți o vrajă, le oferiți tuturor aliaților din apropiere 10 mană.

''Pocalul'' este un obiect nou, care vă solicită să vă poziționați echipa în jurul său pentru a beneficia de efectul complet, dar poate fi incredibil de puternic dacă sunteți dispuși să faceți asta. De exemplu, plasarea obiectului pe un campion care folosește o vrajă la începutul luptei îi poate oferi întregii echipe o mulțime de mană, accelerând folosirea vrăjilor și oferindu-vă un avantaj. Dacă ați jucat setul de lansare, seamănă cu ''Cartea albastră'' a lui Twisted Fate!

''Mănușa din gheață'' ⇒ ''Vălul nemișcării'' (''Mănușa vandalului'' + ''Vestă de zale'')

  • La începutul luptei, lansează un fascicul în față, care crește cu 40% mana maximă a inamicilor loviți până la prima folosire a vrăjii.

''Vălul nemișcării'' este un obiect de poziționare nou, precum ''Zefirul'', dar raportul dintre risc și recompensă este mult mai satisfăcător. Când plasați obiectul și mutați campionul, veți vedea un fascicul violet.

Shroud_Example.png

La începutul luptei, mana maximă a fiecărui campion lovit de fascicul va crește cu 40%, până folosește vraja o dată. (La fel ca efectul otrăvii, dar nu este permanent.) Dacă puteți atinge campioni-cheie cu acest obiect, poate avea un impact mare și le poate întârzia vrăjile... Dar poate fi și inutil dacă nu îl poziționați bine. Poziționarea în jurul acestui obiect ar trebui să fie o provocare nouă!

''Hidra titanilor'' ⇒ ''Portalul Zz'Rot'' (''Arc încovoiat'' + ''Cureaua uriașului'')

  • Când moare, invocă o videmeridă cu 1000/2000/4000 viață care provoacă toți inamicii din apropiere.

În cele din urmă, avem ''Portalul Zz'Rot''. Am vrut să le oferim un obiect bun de uz general echipelor care ar putea avea nevoie de mai mult ajutor în linia din față, iar ''Portalul Zz'Rot'' este grozav pentru asta. Echipați-l pe un campion din linia din față care folosește o vrajă-cheie; iar după ce moare, va invoca o videmeridă rezistentă care provoacă, câștigându-vă o mulțime de timp.

Sperăm ca aceste obiecte noi să creeze mai multe opțiuni. În plus, facem următoarele echilibrări pentru obiecte, ca să ne asigurăm că toate obiectele posibile sunt viabile în funcție de Galaxii și de situație:

  • ''Sabia morții'' – cumuluri de început: 1 ⇒ 3
  • ''Vânătorul de uriași'': daune fizice de 9% din viața actuală ⇒ 12% din viața actuală
  • ''Puștii cu baionetă hextech'' – vampirism: 33% ⇒ 35%
  • ''Scânteie ionică'': acum reduce și rezistența la magie a inamicilor cu 50% (nu se cumulează)
  • ''Argint viu'': imunitate la efecte CC ⇒ imunitate la efecte CC în primele 10 secunde
  • ''Pălăria malefică a lui Rabadon'' – puterea abilităților bonus: 75% ⇒ 50%
  • ''Izbăvire'': când moare, deținătorul vindecă întreaga echipă în valoare de 800 viață
  • ''Uraganul lui Runaan'' – daune proiectil: 60% ⇒ 70% din standard
  • ''Cuțit electrostatic'': 85 ⇒ 70 daune per ricoșeu
  • ''Armura lui Warmog'': 6% din viața lipsă ⇒ 5% din viața lipsă, maximum 150 viață per declanșare
  • ''Solul lui Zeke'': 15% viteză de atac ⇒ 18% viteză de atac
  • ''Zefir'' – durată alungare: 6 secunde ⇒ 5 secunde

Încheiere

Cam asta-i tot. Multe lucruri noi. Încercați-le și spuneți-ne ce părere aveți! Obiectivul nostru este ca aceste modificări să continue să îmbunătățească TFT. Per ansamblu, acest gen este încă nou, așa că învățăm din mers. Dar suntem încrezători că, împreună cu feedback-ul și pasiunea voastră necontenită, TFT va fi un joc grozav în anii ce vor urma. Distracție plăcută în Galaxii!



  • Copiat în clipboard