Cu aproximativ o lună rămasă din Runeterra refăurită, este timpul să reflectăm la ceea ce am promis pentru a livra acest set și cum ne putem îmbunătăți pentru următorul set! Vom avea câteva spoilere din următorul set, inclusiv mențiunea de a duce TFT la nivelul 10, deci luați-vă o cană fierbinte cu băutura preferată și bucurați-vă de lectură!
Acestea nu sunt niciodată scurte și nici nu le lipsește complexitatea, deci iată un rezumat:
Uitându-ne în retrospectivă: aici vom răspunde obiectivelor create în setul trecut, din articolul anterior despre ce am învățat.
Planuri de viitor: Aici prezentăm o listă cu obiective de îmbunătățit pentru următorul set!
Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături ca sa vedem cum au mers lucrurile.
Aproape patru ani mai târziu:
În ultimul articol despre ce am învățat, am reflectat la sistemele de bază din TFT (obiecte, campioni și caracteristici), recunoscând dezvoltarea pe care am avut-o pentru fiecare în parte și făcând aluzie la acel sistem căruia nu i-ar strica mai multă atenție (obiecte) fără să o spunem în mod explicit (am vrut să păstrăm surpriza pentru ultima actualizare de la mijlocul setului).
Am lansat actualizarea obiectelor, care ne-a condus la un sistem de reguli mai clar, un mod mai bun de a echilibra fiecare categorie de obiecte și la mai puține obiecte nefolosite per ansamblu. Știm că sistemul încă nu e perfect, de exemplu, dacă aveți o ''Mantie'' și o ''Mănușă'', nu vreți niciodată să obțineți ''Brâul'' în faza 2, dar în cea mai mare parte suntem încântați și mândri de refacerea extinsă care a venit împreună cu Spre orizont.
Dincolo de refacerea mai vizibilă a obiectelor, am anunțat că vom continua să adăugăm mai multe modificări calitative de-a lungul setului. În direcția asta, am avut succes. Panoul de inspectare, distribuția obiectelor în rundele PvE, o creștere a utilizării diverselor tipuri de Nicovale și altele.
Suntem mândri de îmbunătățirile pe care le-am lansat împreună cu Runeterra refăurită și suntem încântați să continuăm să le livrăm la sfârșitul anului 2023 și în 2024!
Accesul în linia din spate – hackeri și asasini:
Această secțiune este mai puțin festivă decât cea de mai sus. Cu Runeterra refăurită, am încercat rebelii ca nouă versiune de acces la linia din spate și au ajuns în una din două stări.
În prima jumătate a setului, nu prea au fost jucați și erau slabi, deoarece nu ofereau suficiente daune pentru a fi amenințători pentru linia din spate și a merita să includeți 4 unități în compoziția voastră. Lumea juca cu doi pentru a obține bonusul agresiv pentru cineva precum Katarina, dar 4 rebeli ieșeau din discuție. Și apoi, când i-am adus într-o stare viabilă în a doua jumătate a setului, nu erau doar buni, ci la fel de frustranți ca alte caracteristici de acces la linia din spate din trecut. Deoarece mișcarea avea loc în timpul luptei, nu prea puteați face nimic în acest sens, precum grupare sau poziționare. Dacă rebelii aveau destule daune, urma să fiți distruși.
Deci, în următorul set, vom folosi abordarea de 0 caracteristici de acces în linia din spate. Vor mai exista vrăji și moduri de a ajunge în linia din spate, dar nicio caracteristică a cărei identitate se rezumă la a sări în fața inamicilor din linia din spate. Astfel, vom lua o pauza de la acel concept, cel puțin pentru un set, pe măsură ce continuăm să explorăm conceptele din culise. Ar putea reveni, dar vrem să găsim versiunea care nu ajunge la niveluri extreme de frustrare.
Amenințări – campioni foarte flexibili:
În Runeterra refăurită, am avut câțiva campioni hiper-flexibili, dar nu în același mod în care Atacul monștrilor! a avut o întreagă caracteristică dedicată, amenințare. Heimerdinger a fost categoric aproape de o amenințare, deoarece făcea parte din multe compoziții ca unitate puternică ce putea fi ajustată pentru a îndeplini cerințele sale prin îmbunătățiri. Aveați nevoie de reducerea vindecării, exista o modificare pentru asta. Aveați nevoie de fragmentare/sfâșiere, exista o modificare pentru asta. Aveați nevoie de aur, salutare ''Aurificator''! Ați prins ideea. Dar, deși Heimerdinger le putea face pe toate, le putea face PE TOATE; iar asta a fost o problemă, pentru că era prea puternic și flexibil pentru a fi omis pe majoritatea tablelor.
Într-o măsură mai mică, Bel'Veth a fost și ea destul de flexibilă. Dacă aveați un ''Tunul-mitralieră'' nefolosit sau dacă nimereați augmentarea ''Arme cu lunetă'', atunci o puteați include pe Bel'Veth pentru niște daune pe secundă consecvente.
Acestea fiind spuse, încă vrem să explorăm acest spațiu, mai mult în zona unităților care nu costă 5 aur. Campionii precum Morgana din Atacul monștrilor! au avut mare succes și ne-ar plăcea să experimentăm mai mult cu ei – nu și cu tine, Rammus! S-ar putea să nu apară imediat în următorul set, dar încă există un spațiu care credem că are mult potențial.
Nota lui Riot Prism (editor): Rammus a fost și el un succes mare ca unitate flexibilă pe care o puteați include în compoziție când jucați într-un lobby bazat semnificativ pe daune din atac. De fapt, cred că Rammus a fost unitatea mea preferată din Atacul monștrilor! și ar fi păcat să nu-l menționăm aici.
Augmentări – +1 caracteristici:
În Atacul monștrilor!, augmentările care ofereau +1 unei caracteristici duceau adesea la schimbări uriașe de putere, oferind acces timpuriu la categorii de caracteristici care erau menite finalului jocului, precum: LaserCorps, tehnolog, Magia Stelelor și explorator al riftului. Augmentările care oferă +1 unei caracteristici au decurs mult mai bine în acest set. Neincluzând +1 pentru caracteristicile verticale importante (Noxus, Ionia etc.), am putut să le păstrăm puterea prismatică foarte ridicată. Încă mai erau unele care păreau puțin dezechilibrate, precum ''Inima vrăjitorilor'', dar, per ansamblu, a fost o îmbunătățire semnificativă.
Totuși, interesant e faptul că, în următorul nostru set, nu vom mai avea ''Suflete''/''Coroane''/''Inimi''! Asta pentru că acest spațiu de design, adăugarea unui bonus la o caracteristică, este folosit de mecanica setului... Acestea fiind spuse, vom continua să păstrăm asta în minte pentru seturile ulterioare setului 10. Pe măsură ce creștem biblioteca de augmentări, s-ar putea să reducem accesibilitatea lor, ca să putem să le menținem rare și interesante. Dacă sunt prea comune, puterea trebuie să scadă, ceea ce ar putea fi mai puțin distractiv.
Augmentări – conținut care se schimbă:
În Atacul monștrilor!, timpul pentru designul augmentărilor a fost petrecut în mare parte pe augmentările eroice, mecanica de bază. Dar asta ne-a lăsat să jucăm un alt set cu aceleași augmentări de bază, ceea ce a însemnat puțin cam prea mult conținut identic. În acel punct, jucasem cu multe dintre aceleași augmentări timp de 3 seturi și știu că mă plictisisem să văd ''Binecuvântarea stelelor'' la fiecare două meciuri.
În Runeterra refăurită, am avut o actualizare uriașă a augmentărilor, care a fost un succes URIAȘ în a face setul să se simtă proaspăt, distractiv și nou! Nu voi spune că fiecare augmentare nouă a fost perfectă, dar a fost incredibil de revitalizant doar să avem o tonă de augmentări noi cu care să ne jucăm, ceea ce a ajutat setul să se simtă mai fresh. În viitor, nu vom mai putea face o actualizare atât de mare în fiecare set, dar ne vom asigura că fiecare set include o serie de augmentări noi și apoi că investim în spațiul augmentărilor mai mult deoarece ce impact mare are asupra seturilor care par noi și interesante. De asemenea, vom explora diferite efecte ale augmentărilor, deci fiți pe fază pentru asta pe viitor.
Augmentări eroice:
Augmentările eroice au fost mecanica de bază din Atacul monștrilor! și am învățat multe de la ele pe parcursul acelui set. Am aplicat aceste lucruri în Runeterra refăurită, incluzând câteva augmentări eroice în acest set. Transformarea campionilor precum Warwick, Sett și Swain, care erau tancuri, în unități carry unice a fost foarte distractivă./ După ce i-am echilibrat, asta a permis stiluri de joc unice, care au crescut varietatea compozițiilor.
Probabil vom crea mai multe astfel de augmentări în viitor, dar nu foarte multe ca volum. Spațiul tancurilor de cost 2 va continua să fie un spațiu perfect pentru acestea, deoarece aici este locul unde are cel mai mare impact să treci de la 0 unități de cost 2 la erou, însă sperăm să putem explora mai multe zone ale augmentărilor eroice în viitor.
Legende:
Legendele au fost o încercare interesantă de a le permite jucătorilor să-și aleagă propria identitate și să aibă un oarecare control asupra rezultatelor meciului. Am descoperit că, pentru jucătorii mai noi și din categorii inferioare, legendele erau foarte tari, deoarece făceau jocul mai ușor de abordat prin faptul că le permitea să-și aleagă strategia generală înainte de meci. Fiind una dintre legendele care permitea cel mai mare control asupra varianței, Twisted Fate a fost incredibil de popular la nivelurile mai scăzute de îndemânare, deoarece reducea riscurile de a ajunge să aveți obiecte cu care nu erați confortabili și le permitea jucătorilor să urmeze ghiduri populare din comunitate.
Totuși, în categoriile superioare, partea de optimizare a fost mult mai dificilă. Chiar dacă era incorect, dacă se credea că Ornn oferă un avantaj de 1%, dintr-o dată existau 5-7 jucători de Ornn per lobby. Astfel, s-a redus varianța pentru cei mai dedicați jucători, care aveau nevoie de acea varianță pentru ca jocul să fie distractiv și interesant după peste 500 de meciuri.
Încă suntem de părere că încă merită să analizăm spațiul alegerii stilului de joc de dinainte, dar nu prea ne-a ieșit de data asta. Așadar, deocamdată, așteptați-vă ca legendele să nu apară în următorul set. În viitor, dacă găsim o versiune a legendelor care corespunde mai bine obiectivelor noastre, s-ar putea să le revizităm într-un alt set.
Portaluri regionale:
Ca mecanică principală a setului Runeterra refăurită, portalurile regionale au remediat o mulțime dintre provocările din TFT. Caruselul de început a devenit un moment social unic (ceea ce nu era cazul), iar eliminarea verificării APM (acțiuni pe minut), ceea ce era grozav. Portalurile au adăugat și o varianță unică de la un meci la altul, unde într-un meci jucați în ''Balta cu crabi'', apoi în următorul jucați în ''Ehrenmount'', iar acestea erau complet diferite, ceea ce era grozav.
Totuși, au existat două probleme la portalurile regionale. Prima este că interacțiunea lor cu legendele conducea oamenii uneori să aibă imediat avantaje. Dacă un jucător de Ezreal putea ajunge în ''Visteria Ecliptică'', avea un avantaj uriaș al dobânzii compuse. În general, nu ne place să vedem că jucătorii au acest tip de avantaj imediat. A doua a fost reprezentată de unele dintre portalurile mai complexe. Cele precum ''Dinastia Lightshield'', ''Haznaua'', ''Noxkraya'' și altele nu erau ceea ce își doreau jucătorii în experiența lor. Jucătorilor le place să ia jocul de bază și să adauge câteva modificări bonus, însă nu le plac modificările masive ale modului în care trebuie să își poziționeze unitățile și să se gândească la joc. Asta corespunde și cu ceea ce am învățat în Galaxii.
Înainte să intrăm în următoarea secțiune, nu pot să închei fără să subliniez cât de mult succes au avut portalurile regionale. Jucătorilor le-au plăcut la nebunie și, când ne gândim la cele mai de succes lucruri din TFT, va trebui să includem portalurile pe acea listă.
Amploarea puterii:
Una dintre provocările unice cu care se confruntă TFT acum este că o combinație de îndemânare medie tot mai ridicată a jucătorilor, mai multe resurse din lucruri precum portaluri și augmentări și ritmul general al jocului ne conduce la unele dintre rezultatele mai rare, precum unitățile de 3 stele și cost de patru sau cinci care devin mai comune decât ne-am fi dorit. Jucătorii au devenit prea buni și știu unde se trage linie și cum să ajungă acolo. Deci vom face câteva modificări în următorul set, plus mai multe în viitor, ca să ținem pasul cu îndemânarea jucătorilor noștri. Este grozav să vedem cât de multă atenție și studiu în TFT au investit jucătorii noștri de la cel mai ridicat nivel de îndemânare și este treaba noastră să facem din TFT ceva ce merită acea investiție de efort și pasiune.
În următorul set, veți vedea câteva modificări pentru aspecte precum dimensiunea punguțelor, șansele de a primi recompense și costurile de XP pentru fiecare nivel. Totuși, poate nu este ceea ce vă așteptați, dar știrile importante sunt că nivelul 10 este acum o parte permanentă a jocului! Dacă vreți să ajungeți la acele unități de 3 stele și cost de 5, probabil va trebui să creșteți tocmai până la nivelul 10 înainte să puteți realiza acest lucru.
În viitor, vom începe și să explorăm cum ar arăta o lume cu noi momente cu potențial ridicat pe care să vreți să le obțineți. Deși este o idee destul de vagă momentan, pe măsură ce TFT pășește în cel de-al cincilea an, este clar că trebuie să găsim noi lucruri pe care să le explorați și noi provocări pe care să le depășiți, pentru că deveniți incredibil de buni la TFT – felicitări tuturor.
Skin-uri și accesibilitate:
Una dintre cele mai importante victorii din Runeterra refăurită a fost că am putut reveni la campionii cu skin-uri de bază. Este ceva ce n-am mai făcut de la setul de lansare și suntem foarte încântați să vedem cum au fost primite. Răspunsul a fost că a decurs mai bine decât ne-am așteptat! Faptul că acești campioni au fost mai ușor de abordat și de văzut a însemnat că TFT a fost la apogeul accesibilității pentru ca cei ce se joacă League of Legends să-i mai acorde o șansă.
Este imposibil să facem asta în fiecare set, deoarece unor jucători le-au lipsit skin-urile unice, iar acele skin-uri ne oferă puncte de ancorare cu temele distractive care fac legătura în cadrul setului. Totuși, pot spune că probabil nu vom mai aștepta alte 8 seturi înainte să revenim în Runeterra. Echipa este atât de plină de pasionați de povești, încât de-abia așteptăm să revenim în Runeterra și să ne jucăm cu prietenii, rivalii și pirații noștri nervoși preferați. În plus, acest spațiu este plin cu atât de multe idei potențiale și are avantajul că este foarte clar. Deci, în viitor, așteptați-vă să vedeți mai multe seturi bazate pe Runeterra! Nu imediat, însă probabil nu vom mai aștepta 8 seturi ca să repetăm asta.
Unități de cost redus interesante și unice:
Cho'Gath și Kayle au fost unele dintre cele mai interesante unități de cost 1 din toate timpurile. Și, cu toate că fiecare a avut momente în set în care a fost dificil de echilibrat (din cauza complexității setului), aproape toți jucătorii vor avea o poveste despre hiper-reîncărcarea unității preferate de cost 1. Această experiență iese clar în evidență față de seturile din trecut, în care în mod normal distribuiam majoritatea complexității în campionii de cost mai ridicat. Însă, în Runeterra refăurită, am putut observa direct varietatea compozițiilor și DISTRACȚIA (da, meciurile ar trebui să fie distractive) pe care le pot crea unitățile interesante și unice de cost 1.
Și asta nu s-a oprit doar la unitățile de cost 1. Și unitățile de cost 2 au creat compoziții întregi care erau axate în jurul lor, cu augmentări eroice precum ''Bătăușul-șef'' (Sett) sau ''Vânător lacom'' (Warwick) sau cu pasive interesante, precum sinergia de aruncare în sus a ''Loviturii duble'' a Taliyei sau combinația darkin a lui Naafiri și Aatrox.
Echipa a investit mult timp să facă unități interesante de cost redus și ne dorim să continuăm să avem în seturile viitoare compoziții care le evidențiază fanteziile. Deși nu fiecare unitate de cost 1 poate fi un carry bazat pe reîncărcări precum Graves sau Samira sau să aibă o versiune tare de 4 stele precum Poppy, vrem să ne asigurăm că unele dintre unitățile de cost redus au moduri unice de a fi jucate.
Complexitatea și echilibrul setului:
Când schimbi constant un joc PvP competitiv, este normal să apară probleme de echilibru. Având în vedere complexitatea și modificările numeroase aduse de Runeterra refăurită în TFT, setul a fost în mod deosebit vulnerabil la probleme de echilibrare. Dar, în numele echipei de echilibrare live, știm că mai sunt lucruri de făcut. Să discutăm despre factorii care au cauza unele dintre problemele de echilibrare:
Credem că complexitatea din TFT este aproape de apogeu, însă acea complexitate nu va scădea în următorul set. Voi spune că suntem la un nivel al complexității la care ne dorim în acest moment. Acum că am atins acest apogeu al complexității, este timpul să devenim mai buni la a echilibra jocul ținând cont de acest nivel crescut de complexitate.
Acestea fiind spuse, vă mulțumim că ați jucat Runeterra în mijlocul unei furtuni în Convergență, împărțind primele patru locuri, hrănind cele mai înfometate unități de cost 1 de până acum și oferindu-ne feedback pe parcurs. Aceste articole reprezintă o modalitate prin care vă spunem că ținem cont de feedback-ul vostru; cealaltă modalitate – cea mai importantă – fiind aplicarea celor învățate în viitoarele noastre seturi.
De fapt, vom avea o mulțime de alte lucruri de împărtășit... în curând. Așa că însemnați data de 5 noiembrie în calendare, deoarece atunci vom lansa cel mai important anunț privind setul din TFT de până acum, pe durata finalei Campionatului Runeterra refăurită! Până data viitoare, aveți grijă de voi!