/dev
Retrospectivă Santinelele Luminii

Reflectând la 2021, discutăm cum vor ajuta învățăturile din Santinele cu evenimentele viitoare.

/devAutoriReav3, 84Slashes
  • Copiat în clipboard

Salutare tuturor! Acum, că anul se încheie și reflectăm la 2021, am dorit să discutăm despre ceea ce am învățat din evenimentul ''Santinelele Luminii'' din vara care a trecut. Vrem să recunoaștem faptul că nu ne-am atins scopul cu ''Santinelele Luminii'' și să vă împărtășim cum ne vom folosi învățăturile ca să ne ajute cu evenimentele majore viitoare.

Un aspect EXTREM de important de reținut: ne concentrăm asupra implicațiilor în LoL pentru PC, nu pentru Riot per ansamblu.


Va fi un articol lung, așa că iată un rezumat al lucrurilor pe care le-am învățat:

  • Meta-jocurile din evenimente trebuie să le fie accesibile și jucătorilor obișnuiți, nu doar celor împătimiți.
    • Să le imprimăm evenimentelor majore un ritm care să le dea jucătorilor obișnuiți senzația că vor putea să parcurgă porțiunea principală, iar părțile care necesită eforturi mari vor fi păstrate ca provocări opționale pentru jucătorii împătimiți.
    • Să simplificăm designul meta-jocurilor, pentru ca jucătorii să înțeleagă cum obțin acces la tot conținutul.
    • Să ne asigurăm că povestea oficială în special este accesibilă fără porțiuni de gameplay exagerat de solicitante și să oferim și alte modalități de a căpăta acces la poveste în afară de jocul meta.
  • Tonul narativ și al personajelor trebuie să fie pe măsura așteptărilor jucătorilor.
    • Să păstrăm consecvente formele de povestire simultane.
    • Să includem personajele fără chip care țin locul jucătorilor doar atunci când asta are sens, și nu în mod implicit.
    • Să nu distorsionăm caracterizarea campionilor.
  • Poveștile vizuale din client au limitări ale sferei de aplicare pe care trebuie să le respectăm.
    • Să le folosim pentru a adăuga culoare și detalii poveștilor noastre mai importante sau pentru a oferi perspective specifice asupra acestor povești, dar nu pentru a oferi povești mari în întregime.

Ok, să-i dăm drumul.

Ideea

''Santinelele Luminii'' a fost punctul culminant al primului eveniment narativ cu durata de mai multe luni din LoL, care a debutat cu ''Cataclismul'' la începutul sezonului. Acest arc a fost cea mai amplă expresie a poveștii principale din Runeterra în LoL pe care o oferisem de multă vreme. Am reunit mai multe lansări de campioni noi (Viego, Gwen, Akshan; inițial și Vex, înainte de amânarea ei) și am lansat skin-uri care-i înfățișau pe campioni așa cum apăreau în timpul evenimentelor din poveste.

De asemenea, am dorit să ducem mai departe succesul poveștii vizuale și interacțiunilor dintre personaje din client ale ''Mugurilor spiritelor'', folosindu-le ca modalitate de a le permite jucătorilor să interacționeze cu Santinelele în timpul luptei împotriva lui Viego și de a adăuga imersiune experienței standard oferite de progresul în cadrul evenimentului.

Ce am învățat

Ritmul de progres prin eveniment

În 2020, cu ''Mugurii spiritelor'', jucătorii împătimiți au finalizat toate ''Legăturile spiritului'' în primele două sau trei zile și au petrecut apoi restul evenimentului trudind pentru a obține petalele din lumea spiritelor. Pentru ''Ascensiunea Santinelelor'', am dorit să reducem acest decalaj în progresul poveștii dintre jucătorii împătimiți și cei obișnuiți. Am conceput ''Ascensiunea Santinelelor'' astfel încât progresul să crească în fiecare săptămână, astfel încât jucătorii împătimiți să termine în continuare mai repede conținutul de început, dar jucătorii obișnuiți să fie în linii mari la curent până când ajungeam la final. Am considerat că asta va fi și o reprezentare tematică interesantă a felului în care Santinelele căpătau amploare pe măsură ce își îngroșau rândurile.

În cele din urmă, am sfârșit prin a aplica un patch evenimentului pe la mijlocul acestuia, pentru a mări serios progresul per joc jucat, ceea ce a eliminat impactul de a decide ce regiuni să vizitezi mai întâi, precum și de a baza progresul pe Santinele de la bun început. Pe de o parte, am făcut asta pentru că pur și simplu nu ne ieșise sincronizarea evenimentului: nici măcar jucătorii împătimiți nu progresau în ritmul pe care ne bazasem noi designul. Pe de altă parte, progresul amplificat spre final a fost o alegere riscantă de la bun început. Chiar dacă este bine sincronizat din perspectiva întregului eveniment, progresul lent în primele câteva săptămâni poate fi demoralizator. Mai ales jucătorii obișnuiți pot ajunge să aibă impresia că nu au nicio șansă să termine povestea.

Ceea ce am învățat este că efortul amplificat spre final din ''Legăturile spiritului'' a însemnat o experiență mai bună a evenimentului, chiar dacă jucătorii au finalizat porțiunea principală a evenimentului în momente extrem de diferite. Progresul mai rapid din prima parte înseamnă că, dacă joci într-un ritm obișnuit, ești totuși cufundat(ă) în poveste și universul ei încă de la început. Poți să-ți dai seama repede dacă evenimentul te interesează și, dacă da, să ai încredere că vei finaliza partea principală până la sfârșit.

De asemenea, atât pentru jucătorii obișnuiți, cât și pentru cei împătimiți, trebuie să avem mai multă grijă la sincronizare, pentru a fi absolut siguri că anumiți jucători vor progresa în ritmul intenționat de noi.

Ascunderea poveștii în spatele gameplay-ului

Deși are legătură cu subiectul anterior, acesta merită propria sa secțiune. Am ascuns povestea din ''Ascensiunea Santinelelor'' în spatele progresului, pentru ca voi să simțiți că luați parte la lupta împotriva lui Viego. Pe de o parte din cauza sincronizării nereușite a evenimentului, dar și ca rezultat general al designului bazat pe deblocarea prin progres, jucătorii au fost nevoiți să joace mai multe jocuri ca de obicei pentru a căpăta acces deplin la poveste. Mulți dintre cei care nu au avut destul timp să joace mai mult LoL nu au mai ajuns să trăiască încheierea poveștii și au fost nevoiți să se bazeze pe surse exterioare care să-i informeze ce s-a întâmplat. Mai mult, asta a făcut gameplay-ul să pară un obstacol nedorit pe care fanii poveștii trebuiau să-l depășească pentru a ajunge la ceea ce își doreau cu adevărat, înrăutățindu-le relația cu LoL în loc să o îmbunătățească.

Ceea ce am învățat este că povestea trebuie să fie accesibilă, mai ales poveștile oficiale din Runeterra. Vom evita să plasăm pe viitor porțiuni importante din povestea oficială în spatele unor eforturi masive, iar meta-jocurile precum Ascensiunea Santinelelor nu vor fi singura modalitate de a căpăta acces la poveste.

Mai multe versiuni ale poveștii

Această secțiune va fi un pic complicată, deoarece se referă la peisajul Riot în ansamblu, dar discutăm direct doar despre partea de LoL pentru PC din modul în care a fost spusă povestea (''Ascensiunea Santinelelor'' în client și scurtmetrajele de pe internet).

Mult timp, LoL pentru PC a fost singurul joc care oferea conținut de povești pentru universul LoL. Asta făcea să fie mai simplu pentru noi de menținut consecvența poveștilor și a firului narativ, deși chiar și atunci înfruntam tot felul de provocări. Pentru că LoL a crescut, poveștile din universul LoL sunt acum spuse de mai multe echipe. Pe parcursul acestei creșteri, nu am implementat sistemele adecvate care să mențină coeziunea narativă între toate aceste echipe.

În timpul evenimentului ''Santinelele Luminii'', am lansat patru versiuni ale poveștii prin (1) ''Ascensiunea Santinelelor'', (2) scurtmetrajele ''Cataclism'', ''Înainte de zorii zilei'' și ''Căință'', (3) sediul Santinelelor din client din Wild Rift și (4) seria de benzi desenate ''Santinelele Luminii: iubire nezdruncinată''. Fiecare dintre aceste echipe a adus modificări poveștii, pentru a o face să corespundă vehiculului său specific pentru narațiune, deși am încercat să păstrăm aceeași poveste principală. Și de dragul clarității finale, iată povestea principală:

  • Thresh îl învie pe Viego.
  • Viego încearcă să ia bucata din sufletul Isoldei din Senna, dar Senna și Lucian fug.
  • Lucian și Senna călătoresc prin Runeterra, încercând să-l împiedice pe Viego să adune celelalte bucăți din sufletul Isoldei. Ei se întâlnesc cu Campionii înfrânți și recrutează noi Santinele pe parcursul călătoriei.
  • Akshan este unul dintre acele Santinele. El se antrenase cu mentorul său, Shadya, santinela rebelă. Shadya fusese omorâtă de curând de un războinic shuriman, iar când l-am întâlnit pe Akshan, el încerca să-l omoare pe ucigașul Shadyei cu Absolvitorul, ca s-o readucă la viață.
  • Deoarece misiunea lui Viego este aproape încheiată, Santinelele îl provoacă la luptă pe Insulele Umbrelor.
  • Senna se predă de bunăvoie lui Viego, deoarece bucata din sufletul Isoldei dinăuntrul ei insistă că este singura cale de a salva lumea.
  • Senna moare în timp ce Viego reîntregește sufletul Isoldei și o reînvie.
  • Isolde îi spune în taină lui Akshan s-o omoare, ceea ce o va învia pe Senna, deoarece cauza morții ei a fost faptul că sufletul Isoldei îi părăsise trupul.
  • Santinelele îl înving pe Viego.
  • Thresh secătuiește sufletele din Cataclism, obținând destulă putere pentru a-și reface forma omenească și a părăsi Insulele Umbrelor.


Un exemplu de detaliu secundar, dar de impact, care a fost schimbat pentru a corespunde mijloacelor narative a fost cel al lui Copilu'. Copilu' nu a primit niciodată o înfățișare oficială (sau sex, vârstă etc.) în ''Ascensiunea Santinelelor'', așa că echipa care realizează scurtmetrajele a modificat povestea astfel încât să aibă sens fără Copilu', pe care nu aveau cum să-l înfățișeze.

Chiar și pentru aceia dintre voi care ați încercat doar conținutul din LoL pentru PC, aceste modificări au făcut să fie neclar care versiune a poveștii era cea ''adevărată'' și care ar fi trebuit să fie celelalte versiuni. Asta a dus la o experiență nesatisfăcătoare, mai ales pentru fanii împătimiți ai poveștilor, care au fost principalii jucători pentru care cream Santinelele.

Ceea ce am învățat este că formele simultane de narațiune care sprijină aceleași momente ale poveștii trebuie să fie consecvente, și nu optimizate pentru produse individuale. Este în regulă dacă o formă narativă poate spune doar o parte din poveste din cauza limitărilor sferei ei de aplicare, dar acea parte trebuie să fie consecventă cu întregul care este spus în altă parte.

Includerea campionilor și sfera poveștii vizuale

Am vrut ca Santinelele să pară un grup amestecat de eroi neașteptați din întreaga Runeterră, pe care Lucian și Senna îi recrutau din întâmplare, și nu o echipă ideală asamblată cu grijă de-a lungul vremii. Deși această premisă dă bine pe hârtie, nu am reușit să-i dezvoltăm suficient pe toți campionii ca să avem succes și în practică. Chiar și cu ''doar'' aproximativ o duzină de personaje principale în ''Ascensiunea Santinelelor'', multe dintre ele păreau să fie acolo mai mult de formă. Jucătorii nu au căpătat impresia unui grup amestecat așa cum intenționasem noi, așa că includerile ''neașteptate'' au părut nepotrivite, iar campionii mai potriviți cu idealurile Santinelelor (cum ar fi Braum) au părut niște absențe izbitoare.

În retrospectivă, sfera unui Cataclism global depășea cu mult ceea ce puteam oferi într-o poveste vizuală de 5-10 ore. Marea parte a experienței a venit sub forma dialogului dintre o mână de personaje, ceea ce nu se preta unei bătălii pe cale să cuprindă întreaga lume. De exemplu, mulți dintre voi au dorit să știe ce anume făceau conducătorii importanți din marile regiuni (de pildă, Swain sau Jarvan), chiar dacă aceștia nu s-ar fi putut alătura în mod realist Santinelelor. Dar dacă Santinelele nu-i întâlneau direct pe conducătorii respectivi, povestea vizuală nu dispunea de moduri satisfăcătoare de a-i include.

Amploarea globală a pus o presiune enormă pe poveste și pe lista de campioni. Vizitarea fiecărei regiuni și recrutarea unei Santinele din fiecare a însemnat că n-am putut petrece prea mult timp în nicio regiune și n-am putut include prea mulți dintre campionii vreuneia. Insulele Umbrelor au avut de suferit cel mai mult din cauza asta: fanii poveștilor au rămas cu semne de întrebare despre Yorick, Maokai, Kalista și Hecarim, care au cu toții legătură cu narațiunea Cataclismului, dar fie au fost personaje minore, fie au lipsit cu desăvârșire.

Ceea ce am învățat este că meta-jocurile și poveștile vizuale nu pot da decât roade limitate în cadrul unui eveniment major pentru poveste. O asemenea caracteristică poate adăuga culoare și detalii unor frânturi de poveste (așa cum, de exemplu, Arhivele Consiliului au sprijinit ''Arcane''), dar nu poate susține de una singură greutatea unei întregi povești. Dacă am fi realizat o poveste mai puțin amplă, incluzând eventual doar câteva regiuni și un grup de personaje mai omogen și mai bine dezvoltat, am fi putut spune o parte mai satisfăcătoare din povestea de ansamblu. Mijloacele specifice de narațiune sunt mai potrivite pentru poveștile cu amploare.

Includerea lui Copilu'

Personajul care ține locul jucătorilor a fost un instrument pe care l-am folosit în ''Legăturile spiritului'', și l-am folosit din nou în ''Santinelele Luminii'', pentru a le da jucătorilor ocazia de a vedea acțiunea de aproape. ''Legăturile spiritului'' a avut sens ca experiență axată pe interacțiunile voastre personale, fiindcă spiritele ioniene nu erau prestabilite, așa că le întâlneați la propriu pentru prima oară în timpul evenimentului.

Spre deosebire de ''Legăturile spiritului'', însă, ''Ascensiunea Santinelelor'' a avut mai degrabă rostul de a aduce la viață încheierea poveștii din ''Cataclism'', o poveste care, ani întregi, fusese spusă doar prin campionii pe care ați ajuns cu toții să-i cunoașteți de-a lungul timpului. Dirijarea perspectivei centrale a poveștii prin intermediul unui recrut fără chip pe care l-am numit Copilu' a dat impresia că distrăgeam atenția de la campioni și de la legăturile dintre ei pe care le așteptați voi. Aceasta a fost exacerbată de opțiuni de dialog care adesea păreau stereotipate și care nu ajungeau să aibă suficient impact.

Ceea ce am învățat este că personajele fără chip care țin locul jucătorilor ca instrument nu sunt ceva ce ar trebui să folosim în mod implicit când dezvoltăm povești vizuale, și că acestea nu trebuie să se axeze mereu pe construirea de relații. Unii dintre voi au sugerat, de exemplu, că am fi putut spune ''Ascensiunea Santinelelor'' din perspectiva lui Lucian sau a Sennei, ceea ce ar fi oferit în continuare acea experiență de a vedea acțiunea de aproape, fără să lase impresia unei abateri de la poveștile din ''Cataclism''.

Ton

Din punct de vedere al firului narativ, ''Cataclismul'' a fost o poveste sumbră. Am vrut să adăugăm niște momente mai vesele și niște glume ca să mai îndepărtăm ceva din apăsare și tensiune, deoarece ''Santinelele Luminii'' era un eveniment mai lung, dar e clar că ne-am bazat prea mult pe amuzament pentru a destinde atmosfera. Asta a creat câteva probleme:

În primul rând, jucătorii au considerat că nu au fost suficiente răspunsuri serioase sau neutre dintre care să aleagă pentru opțiunile de dialog ale lui Copilu'. Pentru acești jucători, asta l-a împiedicat pe Copilu' să își îndeplinească rolul de a lăsa impresia cuiva care ține locul jucătorului.

În al doilea rând, tonul nu a fost uniform de la o scenă la alta. Uneori, povestea era teribil de serioasă, cu mize extrem de mari, dar alteori, parcă era un spectacol de comedie. Asta a făcut să le fie greu jucătorilor să-și dea seama ce fel de experiență ar fi trebuit să fie ''Ascensiunea Santinelelor''.

În al treilea rând, a făcut ca ''Ascensiunea Santinelelor'' să nu reușească să redea bine mizele și gravitatea unui Cataclism global, prima amenințare la nivelul întregii lumi pe care am introdus-o în Runeterra actuală.

Ceea ce am învățat este că tonul trebuie să fie mai uniform în cadrul unui eveniment. Când firul narativ o cere, ar trebui să acceptăm faptul că atmosfera este mult mai întunecată și mai serioasă, doar cu mici momente de comedie în locul unei abundențe de umor.

Caracterizarea inadecvată a campionilor

Un subpunct specific al secțiunii de mai sus este că unii campioni au părut a fi înfățișați incorect. Ca să fim preciși, unele opțiuni de dialog au stârnit reacții precum ''Campionul meu n-ar spune asta''. Părerea exprimată despre mai mulți campioni a fost că prea îți lasă senzația de personaj de desene animate, Rengar fiind cel mai puternic exemplu, în timp ce Pyke a fost și el deseori menționat. Celălalt caz frecvent semnalat de caracterizare cu probleme a fost cel al lui Lucian în capitolele de început. Am vrut să lase impresia că se simte încolțit din cauza pericolului în care se afla Senna, dar n-a reușit decât să pară rece, mânios și chiar plin de cruzime.

Ceea ce am învățat este că, chiar și atunci când le aplicăm campionilor straturi de context specific unui eveniment, aceștia tot trebuie să pară autentici caracterizării lor de până atunci; dacă împingem lucrurile prea departe, vor părea nefirești. Învățămintele de mai sus despre ton vor fi și ele de folos aici, deoarece vom simți mai puțină presiune să folosim campionii ca pe niște mijloace de a adăuga frivolitate acolo unde aceasta n-ar apărea de fapt în mod firesc.

Sisteme de meta-jocuri prea complexe

În ''Ascensiunea Santinelelor'' au apărut zece Santinele, fiecare cu una din două mecanici ale progresului, în funcție de ordinea în care le recrutați. Portalul din client trimitea jucătorii de la încăperea principală la paginile cu biografiile personajelor, și de acolo la harta lumii și la hărțile regiunilor. Pentru mulți jucători, această complexitate a creat un obstacol prea mare în calea intrării efective în eveniment.

Una dintre mențiunile deosebit de frustrante este că unii dintre voi au jucat o grămadă de jocuri într-o repriză și au revenit în portalul Santinelelor numai ca să afle că o bună parte din progres se pierduse, fiindcă, fără să vă dați seama, finalizaserăți o regiune pe la mijlocul sesiunii respective și nu știuserăți că trebuie să alegeți o altă regiune ca să obțineți puncte în continuare.

Ceea ce am învățat este să simplificăm designul meta-jocurilor viitoare, atât din punct de vedere mecanic, cât și din perspectiva interfeței și a experienței. Asta nu înseamnă mai puțin conținut pentru meta-jocuri per ansamblu, ci doar faptul că acest conținut trebuie să fie mai puțin derutant de jucat.

Planuri de viitor

''Santinelele Luminii'' a fost punctul culminant al primului nostru arc narativ cu durata de mai multe luni, primul nostru mare eveniment captivant pe PC de ani buni și primul nostru eveniment cu povești în mai multe produse Riot. Deși multe lucruri ar fi putut fi mai bune, credem că au fost și lucruri care au mers bine. Suntem în continuare mulțumiți că am lansat un eveniment de aceeași amploare cu ''Mugurii spiritelor'', incluzând Cartea vrăjilor supreme, primul nostru mod de joc nou de ani întregi, și prima noastră lansare coordonată de campioni în patru jocuri Riot simultan.

Deși e un clișeu, trebuie să spunem că feedback-ul pe care l-am primit de la voi, prin simpla lui cantitate și prin profunzimea și atenția manifestate în multe dintre aceste opinii, ne-a dovedit că există o dorință reală ca noi să facem mai multe cu universul și campionii LoL. Evenimentele bazate pe povești din League of Legends nu au apus.

Sperăm că acest articol îi va încuraja pe aceia dintre voi care au fost dezamăgiți de ''Santinelele Luminii'' și că învățămintele noastre țin cont de ceea ce ați dori să ne vedeți făcând mai bine data viitoare. Ne vedem în 2022!



  • Copiat în clipboard

Legături
Legături