/dev
Starea jocului competitiv – primăvara 2022

Aruncăm o privire stării jocului competitiv din prezent și ideilor despre viitorul acestuia.

/devAutoriRiot Codebear, Riot Riru
  • Copiat în clipboard

Cu sezonul 2022 din ranked și Clash în desfășurare, am vrut să ne rezervăm un pic de timp ca să discutăm despre starea jocului competitiv așa cum arată astăzi.

Obiective:

Așa cum se întâmplă cu fiecare sezon, vrem să trecem în revistă obiectivele noastre și să evaluăm în permanență progresul pe care-l facem spre atingerea lor. În mod deosebit, pentru jocul competitiv, ne concentrăm mult atenția asupra următoarelor:

  • Integritatea competitivă: jucătorii au avantaje egale în meciurile competitive;
  • Oportunități de progres: jucătorii au obiective semnificative pe care să încerce să le atingă;
  • Meciuri organizate sau în echipă: jucătorii sunt conștienți de, și pot participa la, oportunitățile de a juca cu alții cu intenții și abilități similare.

Evaluăm aceste obiective analizând opiniile jucătorilor și alte statistici precum disponibilitatea meciurilor (timpul în lista de așteptare), calitatea (dacă meciurile sunt competitive și corecte) și dacă meciurile sunt sau nu convingătoare în ceea ce privește participarea (dacă sunt satisfăcătoare, dacă îndeplinesc intenția jucătorilor și dacă oferă un sentiment de progresie). În final, ne dorim să oferim tuturor un joc competitiv plin de oportunități care să fie pe potriva intenției și așteptărilor lor individuale.

Pentru a face asta, încercăm să creăm experiențe sub forma unor moduri de joc și mecanici diferite, care să corespundă intenției de joc și așteptărilor voastre. De exemplu, lista de așteptare solo/duo are rolul de a crea un mediu competitiv în care să vă dovediți măiestria în LoL la nivel individual, în timp ce Clash există pentru a vă pune la încercare puterile ca echipă. Ambele experiențe au avantajele și dezavantajele lor, dar în general se îndreaptă în direcția vizată de noi. Hai să intrăm în detalii.

Ce se întâmplă acum?

Avem în mod clar niște probleme de sănătate a sistemelor noastre globale de alcătuire a echipei și de liste de așteptare, de care vrem să ne ocupăm la începutul sezonului. Acestea includ următoarele actualizări:

  • MMR la revenire: Am descoperit că actualele sisteme nu sunt atât de exacte pe cât speram în menținerea MMR-ului preconizat al jucătorilor care au luat o pauză de la joc, fie ea de câteva săptămâni sau de peste un an. Ca atare, implementăm o abordare mai dinamică a MMR-ului la revenire și a retrogradărilor MMR în toate listele de așteptare, care ar trebui să le ofere acelor jucători meciuri mai corecte în primele lor 5-10 partide, cât timp își redescoperă reflexele și cunoștințele despre joc.
  • Evaluarea boosting-ului: Am eliminat câteva probleme legate de boosting la sfârșitul anului trecut, dar încă nu suntem mulțumiți de starea actuală a jocului din acest punct de vedere. Uitându-ne mai ales la lista de așteptare ranked flexibilă, am observat probleme cu grupuri prestabilite cu combinații de MMR scăzut și MMR ridicat, care făceau abuz de discrepanța MMR și de împărțirea conturilor pentru a-și umfla rapid conturile, ducându-le la un nivel la care nu aveau ce să caute. Am rezolvat asta pe termen scurt impunându-le jucătorilor de top restricția de a juca doar cu alte conturi de pe poziții din clasament similare. Recunoaștem că ar trebui să facem mult mai multe aici și plănuim să lucrăm direct cu echipa noastră anti-trișare pentru a identifica soluții care sperăm să îmbunătățească integritatea listei de așteptare ranked flexibilă.
  • Lansarea provocărilor: Ne apropiem de lansarea provocărilor. A fost un proiect complex, cu propriile sale provocări (e un joc de cuvinte total intenționat), dar suntem mulțumiți de amploarea pe care am reușit să i-o dăm și abia așteptăm să-l lansăm pentru jucători la nivel mondial. Momentan, plănuim ca provocările să fie lansate în patch-ul 12.9!

Acestea fiind spuse, lansarea provocărilor este doar începutul. Plănuim să investim permanent în creșterea provocărilor, ca să le facem să corespundă viziunii noastre conform căreia sunt o experiență solidă a progresului pentru toți jucătorii de LoL.

Sănătatea listei de așteptare ranked și ''problema grupurilor prestabilite''

Dintr-un punct de vedere la nivel înalt, lista de așteptare solo/duo este în prezent într-una dintre cele mai sănătoase stări pe care am văzut-o vreodată. Auto-distribuirea este la cel mai scăzut nivel global pe care l-a avut vreodată, oscilând între 0,5% și 3% dintre meciurile jucătorilor. Durata listelor de așteptare este la nivel scăzut de 2 ani încoace în multe regiuni mari și se menține cam la fel în regiunile mici. În cele din urmă, precizia MMR este mare, dat fiind că 99% dintre jucători joacă cu alții aflați la maximum 2 divizii distanță de poziția lor în clasament, fiind sprijinită de o exactitate constantă de estimare a victoriei.

Acestea fiind spuse, vedem totuși probleme cu lista de așteptare solo/duo care indică în mod constant către acceptarea de către noi a grupurilor duo prestabilite – asta conferă în mod direct alcătuirii echipelor calitate și volatilitatea populației. Totodată, face ca meciurile cu grupuri duo care prezintă MMR-uri dezechilibrate să afecteze frecvența auto-distribuirii/distribuirii în rolul secundar (uneori dublând șansele), timpul petrecut în listele de așteptare (o creștere de ~10 secunde pentru jucători per meci, în medie), și, cel mai important, valorile privind calitatea meciurilor (mai mult de un procentaj al victoriilor de 10% în ambele direcții).

Pe cealaltă parte, am început să observăm un declin semnificativ al sănătății listei de așteptare ranked flexibilă, în care timpul petrecut (~7 min în medie pentru grupurile de 3 persoane) și calitatea meciurilor (discrepanțe de 2-4 divizii între echipe) au deviat serios. Ce este ironic aici e că populația totală din lista de așteptare ranked flexibilă rămâne sănătoasă, dar distribuirea grupurilor prestabilite și alcătuirea respectivei populații au ajuns într-un punct în care este dificil să alcătuim meciuri care să întrunească standardul de calitate dorit de noi.

Cauza principală a acestei probleme este numărul mare de grupuri de 3 persoane care vor să joace împreună, fără suficiente grupuri de 1 sau 2 persoane care să le completeze componența echipei, deoarece acești jucători solo/duo pot alege pur și simplu să joace un alt mod de joc. Asta poate face ca acele încercări de alcătuire a echipei să se extindă până în punctul în care timpul petrecut în listele de așteptare și așteptările privind calitatea nu mai pot fi reconciliate.

În plus, dificultățile în alcătuirea de meciuri de calitate pentru dimensiunea noastră cea mai populară a grupurilor prestabilite amplifică impactul factorilor perturbatori din lista de așteptare, precum cei care fac boosting (care intră în lista de așteptare ca grupuri duo cu cel care primește boosting-ul) și vânzătorii de cont (care intră în lista de așteptare de unii singuri) în asemenea măsură încât lista de așteptare devine nesănătoasă per total, mai ales la cel mai înalt nivel.

Mai exact, incapacitatea noastră de a găsi coechipieri compatibili pentru grupurile prestabilite este în detrimentul sistemului, care nu poate redeveni sănătos fără niște schimbări semnificative.

În trecut, când am văzut asta, am încercat să rezolvăm aceste probleme reunind cele două liste de așteptare în mod dinamic. Bazându-ne acum pe ceea ce am învățat din lista dinamică (ceva ce nu vom mai încerca altădată) și pe o înțelegere mai profundă a intenției jucătorilor, știm că asta nu va funcționa. Deci ce facem?

Iată ce analizăm:

  • Modul doar solo: Pentru a îndeplini intenția jucătorilor și a oferi cea mai sănătoasă listă de așteptare individuală competitivă posibilă, ne reevaluăm concepția asupra listei de așteptare solo/duo și explorăm o lume în care jucătorii solo joacă într-o listă solo și grupurile prestabilite joacă în moduri ranked flexibile sau organizate de 5 persoane.

Pe hârtie, indicatorii de sănătate și calitate ai sistemului arată foarte bine. De exemplu, în lista de așteptare doar solo:

  • ne-am aștepta la o scădere și mai mare a auto-distribuirii și plasării în rolurile secundare;
  • timpul petrecut în listele de așteptare ar putea scădea cu până la ~5% pentru 99,9% dintre jucători;
  • avantajele privind procentajul victoriilor cauzate de diferențele mari între coechipieri ar dispărea complet;
  • boosting-ul ar fi eradicat;
  • ne-am aștepta ca MMR-ul dintre echipe și din cadrul echipelor pentru 99% dintre jucători să fie la distanță de o divizie în timpul orelor de vârf.

În plus, am observa probabil următoarele pentru lista de așteptare ranked flexibilă:

  • o creștere a populației din listă;
  • îmbunătățiri dramatice ale calității meciurilor;
  • o scădere semnificativă a timpului petrecut în listele de așteptare pentru grupurile de 3 jucători;
  • o creștere a calității și competitivității per ansamblu a meciurilor;
  • oportunități mai mari pentru jocul în grup/organizat.

Acestea fiind spuse, cu siguranță ne dorim să credem că populația duo, mare ca număr, va putea găsi totuși un mediu competitiv înainte de a face niște schimbări de proporții în sistemele actuale. Asta înseamnă să acordăm din nou atenție integrității listei de așteptare ranked flexibilă împreună cu echipa noastră anti-trișare și să găsim o modalitate firească de legătură între modul de joc solo și ranked flexibil/Clash.

Abordăm acest subiect cu seriozitate și cu grijă și vom vorbi despre progresul făcut mai târziu în cursul acestui an dacă vom constata că este ceva cu care putem merge înainte în mod realist.

Alte domenii de interes includ:

  • Reevaluarea portofoliului de liste de așteptare: Considerăm că un sistem competitiv sănătos înseamnă mai mult decât doar modurile ranked. Acesta include și celelalte moduri de joc, precum modurile normal și ARAM. Asta înseamnă că, pentru a menține jocul sănătos, este de asemenea important să analizăm permanent și frecvent celelalte moduri de joc.

Astfel, vom ajunge să ne întrebăm: ''cum ar arăta niște schimbări care ar face listele de așteptare non-ranked cât mai sănătoase posibile?''.

Oportunități precum:

    • Cum arată alegerea blind dacă vă garantăm că puteți primi campionul cu care vreți să jucați și nu trebuie să luptați pentru el în selecția campionilor?
    • Cum extindem aspectele atrăgătoare și strategice ale Clash la ceva care să fie ușor disponibil și accesibil pentru toți jucătorii, și totodată la fel de captivant pentru cei cărora le place să joace cu o echipă prestabilită de 5 jucători?
    • Cum putem conecta mai bine eSports cu aspirațiile de joc ale publicului general? Cum pot fi integrate în viitor eforturile precum lista de așteptare Champions în jocul de bază pentru ansamblul jucătorilor?
  • Extinderea și mai mare a progresului: Dat fiind că lansarea provocărilor se apropie, sperăm să putem evalua sănătatea sistemelor noastre de progresare per ansamblu. Aici, intenția este de a evalua impactul unui sistem de progresare mai amplu asupra sănătății jocului. Ne așteptăm ca jucătorii care consideră că au opțiuni semnificative de progresare în afara modului ranked să nu fie obligați să ia parte la liste de așteptare competitive când nu-și doresc asta. Dacă descoperim că tiparele de joc pentru jucători includ o mai mare varietate pentru majoritatea jucătorilor, putem începe să ne concentrăm mai mult asupra perfecționării unor noi caracteristici interesante pentru anumite grupuri de jucători, ceea ce va crea un set de sisteme de joc mai puternic și mai unitar pe termen lung.

    Voi vă puteți aștepta să vedeți opțiuni de progresare care să cuprindă modurile de joc temporare, evenimente anuale captivante și eventual chiar alte jocuri de bază, precum Teamfight Tactics.

Abia așteptăm să analizăm în profunzime sistemele și listele de așteptare din LoL, pentru a oferi cea mai sănătoasă versiune pe termen lung a LoL, care să fie în același timp competitivă și captivantă.

Ca întotdeauna, ne vedem în Rift!



  • Copiat în clipboard

Legături
Legături